Yalda
Rare-Mob
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The Elder Scrolls 3 - MorrowindÜber die Elderscrollsreihe könnte ich glaube ich eine ganze Doktorarbeit schreiben und hätte immer noch Luft, Laune und Fingerkuppen übrig um in etwas zu verfallen wofür mir gerade ein angemessener Begriff fehlt deswegen greife ich fix zu schlechtem Denglisch und nenne es: hemmungsloses Herumnerden. Leider verliere ich beim hemmungslosen herumnerden manchmal ein bisschen den roten Faden, ich bitte das zu entschuldigen.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
Warum Oblivion bei mir eher im Mittelfeld landet, obwohl die Kämpfe zugegebenermaßen durch aktives Blocken und eine eigene Taste fürs Zaubern deutlich actionreicher sind hatte ich ja bereits angedeutet, aber ich wiederhole es gern noch mal: Öde Mainquest. Und grausames Interface und Martin Septim. ARGH! Macht ihn weg, macht ihn weg!
Aber welcher der Teile nun wirklich besser ist, ist Ansichtsache und in meiner ganz persönlichen Top 30 hat das exotische Morrowind immer einen Platz auf den vorderen Rängen reserviert und das trotz Verlauferei, Klippenläufern und dem manchmal etwas öden Totklickkampfsystem.
Morrowind ist der Teil der Elderscrollsreihe, der nicht in einem Dungeon beginnt, sondern auf einem Schiff im Hafen der Stadt Seyda Neen. Das Tutorial ist eher knapp gehalten, man wird vom Schiff durch das kaiserliche Zensus- und Steueramt gelotst, erfährt, dass man ein Gefangener war, der im Gefängnis der Kaiserstadt gesessen hat. Und dass Uriel Septim VII persönlich dafür gesorgt hat, dass man nach Morrowind geschickt wird.
Warum man nach Morrowind geschickt wurde, erfährt man erst im Verlaufe der Mainquest allerdings gibt es absolut nichts und niemanden, der einen zwingt diese Questreihe auch nur mit dem Hintern anzuschauen.
Hat man im Zensus- und Steuerbüro Rasse, Klasse, Geschlecht und Sternzeichen festgelegt, kann man losziehen und eine Insel vollgestopft mit Quests und Mysterien erkunden.
Die Welt steht einem offen und man kann so gut wie jeden Ort ohne passende Quest im Gepäck sofort betreten (Gramfeste ist glaube ich die einzige Ausnahme)
Man kann sich an der Mainquest entlang hangeln, oder einfach los ins Abenteuer stürmen. Jeder NPC in Morrowind ist angreifbar und kann getötet werden, auch wenn man sich dabei ein hohes Kopfgeld einfängt, wenn man selbst den Kampf angefangen hat.
Das geht sogar soweit, dass man sich die eigene Hauptquest verbauen kann, wenn man einen wichtigen Charakter tötet und bevor jetzt jemand jammert, dass das doch etwas schlechtes ist muss ich widersprechen: ich mag es nicht, wenn ein Spiel wie Oblivion mich an jeder Ecke bevormundet: mit lustigen Richtungspfeilen, angepassten Gegnern und unbesiegbaren handlungsrelevanten NPCs.
Was bitteschön ist spannend daran, Martin von Kvatch zum Wolkenherrschertempel zu bringen, wenn man das a) per Schnellreise ohne jede Gefahr erledigen kann oder
wenn man tatsächlich zu Pferd reist und die Gegner ihn unterwegs nicht töten können? Und bevor ich jetzt in den hemmungslosen Oblivionflame verfalle mache ich einfach schnell mit Morrowind weiter und verscheuche das böse, kleine Wölkchen mit den ganzen Schimpfwörtern.
Zahlreiche Gilden warten in Morrowind mit Quests, tollen Belohnungen und vielen Rängen die man sich nach oben arbeiten kann, aber auch in der Wildnis zwischen den Städten finden sich allerhand Quests, Ruinen, Banditenhöhlen oder Minen.
Ich habe Morrowind schon etliche Male durchgespielt und entdecke jedes Mal etwas Neues.
Beinahe in jeder Banditenhöhle gibt es irgendwo ein paar gut versteckte Schätze, es lohnt sich fast immer, jeden Winkel einer Höhle abzusuchen.
Der Distrikt Vvardenfell (also die Insel auf der TES 3 spielt) ist wunderbar exotisch was Natur, Monster, Architektur, Religion, Politik, Kleidung und Nahrungsmittel angeht.
Die Gebäude im Gebiet des Fürstenhauses Redoran sind zum Beispiel aus Panzern riesiger Käfer geschnitzt, während man in Telvanni in ausgehöhlten Pilzen wohnt.
Einige der Helme im Spiel sind aus Käferpanzern geschnitzt, andere sehen so aus, als würden sie besonders gut gegen die in Morrowind oft auftretenden Aschestürme schützen.
Die Variationen an Gegenständen ist beeindruckend: es gibt nicht nur Waffen und Rüstungen in zig Varianten, auch Gegenstände die an sich nicht Gameplayrelevant sind wie Geschirr oder Kerzen tauchen in unterschiedlichen Materialien und Farben auf. Dadurch wirken viele Häuser deutlich wohnlicher und detailverliebter als in anderen RPGs.
Die Religion auf der Insel ist so eine Sache für sich: Das Kaiserreich hat den Glauben an die neun Gottheiten mitgebracht, die auch in TES2 und 4 erwähnt werden (Mara, Zenithar, Julianos und wie sie alle heißen), die Einwohner von Morrowind wiederum verehren das Tribunal: Vivec, Almalexia und Sotha Sil, die so eine Art Halbgötter sind. Dann gibt es noch einen ausgeprägten Ahnenkult und nicht zu vergessen: das ganze politisch-religiöse Geflecht was mit der Figur des heiligen Nerevar zu tun hat.
Fängt man die lange und wendungsreiche Hauptquest an, so bekommt man anfangs nur sehr vage Hinweise, warum man einfach so freigelassen wurde und den kaiserlichen Klingen unterstellt wurde, den Agenten des Kaisers.
Am Anfang soll man nur Hinweise zusammentragen, Leute befragen für die man dann erst jeweils eine Aufgabe erledigen muss, und ein Blick in die von den entsprechenden NPCs empfohlenen Bücher schadet auch nicht, so lernt man deutlich mehr von der Geschichte kennen und ist später im Spiel weniger verwirrt.
Die ersten Stunden der Hauptquest schlägt man sich vor allem mit zwei Fragen herum: Wer ist der Nerevarine und was hat es mit dem sechsten Haus auf sich?
Nach und nach erfährt man durch Quests und Bücher immer mehr von der Gestalt des Nerevarine(der wiedergeborene Hl. Nerevar) der nach der Legende Morrowind von den Fremdländern befreit. (ein bisschen wie bei Jesaja hm)
Morrowind hat im Vergleich zu den anderen Elderscrolls Teilen kein direktes Schnellreisesystem, sondern arbeitet mit Schiffs-und Schlickschreiterrouten (Schlickschreiter sind quasi die Busse unter den KäfernInsekten), einem Teleportsystem der Magiergilde, einem Netzwerk an Teleportern in den alten Dunmerfestungen (allerdings braucht man für dieses Netzwerk die richtigen Aktivierungssteine Propylone genannt) und Teleportzaubern die einen entweder zum nächsten Tempel des Tribunals oder zum nächsten Schrein des kaiserlichen Kults bringt. Außerdem gibt es zwei Zauber, die es ermöglichen, einen Anker an eine beliebige Stelle in der Welt zu setzen und sich immer wieder zurück teleportieren kann. Man kann so direkt vor dem Questgeber seinen Anker setzen und bequem nach erledigen des Auftrags direkt zu ihm zurückporten.
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Trotzdem kann man es nicht leugnen: Laufen muss man trotzdem unglaublich viel in dem Spiel. Reittiere gibt es nicht, also erledigt man alles zu Fuß und wird sich gerade bei seinen ersten Stunden in Morrowind permanent verlaufen.
Die Grafik ist zwar nicht so beeindruckend wie in Oblivion, dafür gibt es aber an jeder Ecke etwas zu entdecken ob nackte Nordbarbaren oder einen Magier der nach einem gescheiterten Experiment plötzlich tot vom Himmel fällt, ob tote Steuereintreiber, sprechende Schlammkrabben oder arme Pilger es gibt viel zu sehen und viel zu tun in Morrowind.
Die Landstriche sind dabei sehr abwechslungsreich: ob sumpfiger Küstenstreifen, weites Weideland, Riesenpilzwälder oder graue Einöde.
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Ein Besuch bei Onkel Schleckermaul in Bloodmoon
und JA er HAT Drogen genommen
Die beiden Addons Tribunal und Bloodmoon erweitern die Spielewelt noch um die Hauptstadt von Morrowind Gramfeste und um die Insel im Norden Solstheim. Beide Addons haben eine neue, spannende Hauptquestreihe, in Bloodmoon gibt es zudem eine weitere Gilde, an deren Ende man ein schönes Haus bekommt, sowie die Möglichkeit während der Mainquest zum Werwolf zu werden.
Beide Addons verbessern zudem minimal die Benutzeroberfläche und räumen das Tagebuch ein bisschen auf.
Für eine wunderbare Spielewelt, die ich immer wieder gern erkunde Platz 4 in meiner Top 30.
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Aber welcher der Teile nun wirklich besser ist, ist Ansichtsache und in meiner ganz persönlichen Top 30 hat das exotische Morrowind immer einen Platz auf den vorderen Rängen reserviert und das trotz Verlauferei, Klippenläufern und dem manchmal etwas öden Totklickkampfsystem.
Morrowind ist der Teil der Elderscrollsreihe, der nicht in einem Dungeon beginnt, sondern auf einem Schiff im Hafen der Stadt Seyda Neen. Das Tutorial ist eher knapp gehalten, man wird vom Schiff durch das kaiserliche Zensus- und Steueramt gelotst, erfährt, dass man ein Gefangener war, der im Gefängnis der Kaiserstadt gesessen hat. Und dass Uriel Septim VII persönlich dafür gesorgt hat, dass man nach Morrowind geschickt wird.
Warum man nach Morrowind geschickt wurde, erfährt man erst im Verlaufe der Mainquest allerdings gibt es absolut nichts und niemanden, der einen zwingt diese Questreihe auch nur mit dem Hintern anzuschauen.
Hat man im Zensus- und Steuerbüro Rasse, Klasse, Geschlecht und Sternzeichen festgelegt, kann man losziehen und eine Insel vollgestopft mit Quests und Mysterien erkunden.
Die Welt steht einem offen und man kann so gut wie jeden Ort ohne passende Quest im Gepäck sofort betreten (Gramfeste ist glaube ich die einzige Ausnahme)
Man kann sich an der Mainquest entlang hangeln, oder einfach los ins Abenteuer stürmen. Jeder NPC in Morrowind ist angreifbar und kann getötet werden, auch wenn man sich dabei ein hohes Kopfgeld einfängt, wenn man selbst den Kampf angefangen hat.
Das geht sogar soweit, dass man sich die eigene Hauptquest verbauen kann, wenn man einen wichtigen Charakter tötet und bevor jetzt jemand jammert, dass das doch etwas schlechtes ist muss ich widersprechen: ich mag es nicht, wenn ein Spiel wie Oblivion mich an jeder Ecke bevormundet: mit lustigen Richtungspfeilen, angepassten Gegnern und unbesiegbaren handlungsrelevanten NPCs.
Was bitteschön ist spannend daran, Martin von Kvatch zum Wolkenherrschertempel zu bringen, wenn man das a) per Schnellreise ohne jede Gefahr erledigen kann oder
Zahlreiche Gilden warten in Morrowind mit Quests, tollen Belohnungen und vielen Rängen die man sich nach oben arbeiten kann, aber auch in der Wildnis zwischen den Städten finden sich allerhand Quests, Ruinen, Banditenhöhlen oder Minen.
Ich habe Morrowind schon etliche Male durchgespielt und entdecke jedes Mal etwas Neues.
Beinahe in jeder Banditenhöhle gibt es irgendwo ein paar gut versteckte Schätze, es lohnt sich fast immer, jeden Winkel einer Höhle abzusuchen.
Der Distrikt Vvardenfell (also die Insel auf der TES 3 spielt) ist wunderbar exotisch was Natur, Monster, Architektur, Religion, Politik, Kleidung und Nahrungsmittel angeht.
Die Gebäude im Gebiet des Fürstenhauses Redoran sind zum Beispiel aus Panzern riesiger Käfer geschnitzt, während man in Telvanni in ausgehöhlten Pilzen wohnt.
Einige der Helme im Spiel sind aus Käferpanzern geschnitzt, andere sehen so aus, als würden sie besonders gut gegen die in Morrowind oft auftretenden Aschestürme schützen.
Die Variationen an Gegenständen ist beeindruckend: es gibt nicht nur Waffen und Rüstungen in zig Varianten, auch Gegenstände die an sich nicht Gameplayrelevant sind wie Geschirr oder Kerzen tauchen in unterschiedlichen Materialien und Farben auf. Dadurch wirken viele Häuser deutlich wohnlicher und detailverliebter als in anderen RPGs.
Die Religion auf der Insel ist so eine Sache für sich: Das Kaiserreich hat den Glauben an die neun Gottheiten mitgebracht, die auch in TES2 und 4 erwähnt werden (Mara, Zenithar, Julianos und wie sie alle heißen), die Einwohner von Morrowind wiederum verehren das Tribunal: Vivec, Almalexia und Sotha Sil, die so eine Art Halbgötter sind. Dann gibt es noch einen ausgeprägten Ahnenkult und nicht zu vergessen: das ganze politisch-religiöse Geflecht was mit der Figur des heiligen Nerevar zu tun hat.
Fängt man die lange und wendungsreiche Hauptquest an, so bekommt man anfangs nur sehr vage Hinweise, warum man einfach so freigelassen wurde und den kaiserlichen Klingen unterstellt wurde, den Agenten des Kaisers.
Am Anfang soll man nur Hinweise zusammentragen, Leute befragen für die man dann erst jeweils eine Aufgabe erledigen muss, und ein Blick in die von den entsprechenden NPCs empfohlenen Bücher schadet auch nicht, so lernt man deutlich mehr von der Geschichte kennen und ist später im Spiel weniger verwirrt.
Die ersten Stunden der Hauptquest schlägt man sich vor allem mit zwei Fragen herum: Wer ist der Nerevarine und was hat es mit dem sechsten Haus auf sich?
Nach und nach erfährt man durch Quests und Bücher immer mehr von der Gestalt des Nerevarine(der wiedergeborene Hl. Nerevar) der nach der Legende Morrowind von den Fremdländern befreit. (ein bisschen wie bei Jesaja hm)
Morrowind hat im Vergleich zu den anderen Elderscrolls Teilen kein direktes Schnellreisesystem, sondern arbeitet mit Schiffs-und Schlickschreiterrouten (Schlickschreiter sind quasi die Busse unter den KäfernInsekten), einem Teleportsystem der Magiergilde, einem Netzwerk an Teleportern in den alten Dunmerfestungen (allerdings braucht man für dieses Netzwerk die richtigen Aktivierungssteine Propylone genannt) und Teleportzaubern die einen entweder zum nächsten Tempel des Tribunals oder zum nächsten Schrein des kaiserlichen Kults bringt. Außerdem gibt es zwei Zauber, die es ermöglichen, einen Anker an eine beliebige Stelle in der Welt zu setzen und sich immer wieder zurück teleportieren kann. Man kann so direkt vor dem Questgeber seinen Anker setzen und bequem nach erledigen des Auftrags direkt zu ihm zurückporten.
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Die Landstriche sind dabei sehr abwechslungsreich: ob sumpfiger Küstenstreifen, weites Weideland, Riesenpilzwälder oder graue Einöde.
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