Teufelsrüstung totaler Schrott nach Patch?

Byte768

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Da ja nun einige Changelogs veröffentlicht wurden, geht es um folgendes:

Fel Armor has been redesigned. It now surrounds the caster with fel energy, increasing spell power and causing the warlock to be healed for 3% of any single-target spell damage he or she deals.

Teufelsrüstung regeneriert keine 2 oder 4% HP mehr über 5 Sekunden. Stattdessen nur mehr 3% vom gemachten Schaden und das schließt Höllenfeuer, Feuerregen etc. offenbar aus.
In anderen Worten, bei 130.000 HP waren die 4% ca. 5200 Leben pro 5 Sekunden - dauerhaft, danach sollen es nur mehr 3/6% vom gemachten Schaden sein. Haut man für 20000 rein, sind das 600/1200 Heilung pro Attacke und in den 5s steht der GCD im Weg, so das man nicht unendlich viel casten kann.

Nun sehe ich da ein paar Probleme. Flächenschaden zählt nicht. Währendessen ist der Heal also gering (evtl zählen Dots noch) oder 0. Manasaugen wird entfernt, Aderlass zieht weiterhin Leben ab, Pet heilen zieht weiterhin leben ab, man selbst bekommt keines zurück ohne Schaden gemacht zu haben. Im BG zu reggen - alle paar Sek schaut jemand vorbei, nicht ganz so leicht.
Wie stellen die sich das denn im PvP vor? Ich bin gestunnt, kann keine Zauber wirken, Heilung fällt von den genannten 5200 auf 0-x (falls nochn DoT tickt). Oder im Silence oder Fear stehe, da lässt sich nicht zaubern. Noch nerviger erscheint mir das ganze im Kampf gegen eine Gruppe die Heiler hat. Jemand feart/stunnt, der Heiler reinigt die DoTs runter, daher kommen sie kaum mehr zum ticken, die Heilung bleibt aus.
Nun stellt sich natürlich die Frage, welchen "Ausgleich" es dafür gibt, das die Defensive geschwächt wurde, in dieser Hinsicht, denn jedes mal wenn man versucht Leben abzusaugen, ist das natürlich eine prima Möglichkeit für den Gegner seinen Konter zu fahren wie anstürmen, fear, silence...
Im PvP bekommt das ganze noch den faden Beigeschmack, das der Schaden durch Abhärtung reduziert wird (30-45% und steigend - weniger Schaden). Die Heilung sinkt weiter und weiter, während die bisherige Variante nicht vom Schaden abhängig war. Kann es sein, das dieser Punkt völlig übersehen wurde?
 
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mahlzeit, also ich sehe das entspannter und irgendwie auch positiver wie du ;-)

alle 5 sek 5200 "heal" sind nen witz... ich nehme lieber die 3% bzw. 6% vom gemachten schaden als heal (bin affli, im pve sowie im pvp) und habe es mal durchgerehcnet gehabt am we und durch den schaden den ich verursache, bekomme ich wesentlich mehr heal als es zur zeit der fall ist.

du hast auch pvp angesprochen und da du da nicht alleine bist, dürfte es ja auch nicht so das problem sein und grade als affli, hast du auf mehreren zielen deine dots ticken = mehr heal und wenne dann noch 1-2 healer im rücken hast, isset eh chillig^^
 
Du musst ca. 16k DPS fahren um auf die selbe Heilung zu kommen wie Pre-patch.

Von daher wird es wohl sinniger sein gegen Healintensive Klassen mit Demonamor zu spielen wird sicher aber zeigen
 
also im raid bzw. in ner hc grp sind 16k mit "akzeptablem" eq kein problem und im pvp, kommt es halt immer drauf an, aber im "lowrating" bereich, dürfte das auch nicht son problem darstellen. genaues kann ich um 21h berichten wenn ich endlich wieder arena gemacht habe^^
 
Meine Befürchtungen haben sich leider bestätigt, im PvP ist das ein absolut riesiger Einschnitt. Wo vorher gute Hexer über Dots so lachten (Schattenschutz + passiv heal + saugen) ist es jetzt so, das sie fast durchgehend im Leben droppen, im Prinzip reichts mir, wenn ich sie lang genug im Kampf halte, dann sterben sie ohne größere Gegenwehr. Nicht sehr schön, vorallem da die Defensive anderswo nicht ausgebaut wurde. Es betrifft nunmal "alle" Specs! Der Demo braucht sein Pet für vernünftigen Schaden und möchte es am Leben halten, Destro Talente bauen ebenso auf ein lebendes Pet auf, da machts nunmal wenig Sinn sich selbst runterzuhealen und in eine Zwangslage zu bringen.
alle 5 sek 5200 "heal" sind nen witz... ich nehme lieber die 3% bzw. 6% vom gemachten schaden als heal (bin affli, im pve sowie im pvp) und habe es mal durchgerehcnet gehabt am we und durch den schaden den ich verursache, bekomme ich wesentlich mehr heal als es zur zeit der fall ist.

Du bekommst dadurch ganz sicher nicht mehr Heal, schon gar nicht im PvP, weil du an den PvP Gegnern 35-45% weniger Schaden machen wirst. Mit steigender Abhärtung könnte es bald Richtung 50+ % gehen. Außerdem musst du Schaden machen, da dein Heal sonst bei 0 liegt. Du wirst aber keinen Schaden machen können, wenn du im 5s Silence, im 8s Fear oder Stun stehst. Deine Dots kann ein gegnerische Heiler instant entfernen, wodurch sie so gut wie keine Heilung verursachen.
Nur damit dir das klar ist, selbst wenn du die Talentpunkte gesetzt hast und du 15000dmg auf das Ziel bringst, sind das gerade einmal 900 (6%) Heilung pro GCD. Kein guter Gegner lässt dich die gesamte Kampflänge durchcasten - ein Melee wird zusätzlich versuchen deine Zauber zu unterbrechen, noch eine Schadensquelle weniger. Außerdem musst du dich bewegen.
Die vorherige Teufelsrüstung stellte auch im Stun noch leben her, ein ziemlicher Vorteil wenn man auf Deep Freeze, Charge oder Schurkenstun trifft. Selbst mit besseren Equipment löst sich diese Situation nicht, Equipment des Gegners skaliert ebenfalls (mehr Abhärtung).
Lebenspunkte werden außerdem noch stark skalieren, es bleibt nicht bei der "genannten DPS" um die selbe Menge zu erreichen. Bei einem 35sek Kampf brachte die alte Rüstung @ 130.000 locker 36400 heal auf die Waage, jetzt sinds deutlich weniger, wenn man berücksichtigt, das er über Schaden mind. 605.000 machen müsste, um diesen Betrag zu erreichen (plus Abhärtung), das ist in einem 35s Kampf unrealistisch, da ich dich die meiste Zeit zu Reaktionen zwingen werde, du wie ein Idiot im Fear rumläufst, gerade Silence auf dir drauf hast oder erstmal die Mauer dazwischen beseitigen musst.
 
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Man merkts auch beim questen derbe. Is ne echt bittere Pulle wenn man im Schattenhochland jetzt aller 30 sek reggen muß. Zudem da ja pvp Technisch noch mana saugen fehlt ist es doppelt finster. Hatte ne pvp eule im bg als gegner. Bei gutem gear des Gegners merkt man deutlich die neuen Nachteile.
 
Wie ihr bei jedem patch rumheult .. wenns euch net passt hört auf mit wow .. jede klasse bekommt mal nen nerf .. und ich finde das mit der armor jetzt nich soooo derbe schlimm wie es hier dargestellt wird ...
 
Wenn dir
Wie ihr bei jedem patch rumheult
nicht passt, hör doch auf mit wow....^^

Nee, mal spaß beiseite...man wird ja wohl noch darüber diskutieren dürfen, wie man die Nechteile die durch einen Nerf entstehen kompensieren kann...
Da bleibt ein gewisser mimimi-unterton halt nicht aus....

Ich fand die Teufelrüstung im alten Zustand im übrigen auch um einiges besser....
 
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Ich habe auch immer Problem in den Schrott Schäden mir seit langer Zeit. Letztes mal fragen Wie zum Ausgleich der Nechteile verursacht durch einen sever Problem auf die PvP-Gegner. Ich sehe jetzt das helle Bild der Seite von Resilience verursacht.

autoverwertung
 
Ich seh das zweigeteilt:
Einerseits gleichen sie den hexer an den Schattenpriester an (die sich mMn sehr ähneln). Der S-Priester hat sowieso durch Vampirumarmung nur 6 Prozent selfheal, und der Hexer hatte durch seine Teuzfelsrüstung eine Schadensunabhängige Heilung. Finde ich in dem Aspekt (Klassengleichheit, angleichen der Klassen, etc.) nur gut und billig.

Andernseits sollen ja Hexer und S-Priester anders spielen, weilo man sich für eine der Klassen entschieden hat und nicht für die jeweilige andere. Es geht ein "Aspekt der Klasse" verloren.
Sich hinstellen und zu sagen: alles kacke, macht es bloß nciht!, das ist nicht der Weg, den man gehen sollte.
bringt auch nichts.
 
nur das Shadow Priest durch Wille Hit kriegt und der Warlock ja nicht (geskillt) was ich sehr sch.. finde genau so wie DUDU ,und Schami haben diesen skill
 
Wenn dir nicht passt, hör doch auf mit wow....^^

Nee, mal spaß beiseite...man wird ja wohl noch darüber diskutieren dürfen, wie man die Nechteile die durch einen Nerf entstehen kompensieren kann...
Da bleibt ein gewisser mimimi-unterton halt nicht aus....


Fettes /sign @ Sharas1


leider versuchen manche, dummen "Menschen" alá Kacaos , immer wieder ihren geistigen Dünnschiss in Form von "mimimi, hört auf zuu heulen etc" in die Runde zu werfen um ein wenig Aufmerksamkeit zu bekommen, da sich meistens rausstellt, das gerade diese Leute auf ihren Servern absolute Blüten sind... Finds echt arm langsam
 
Es ist sonnenklar, das es sich um einen großen Einschnitt handelt. Dazu muss man sich nur die Spielerberichte durchlesen, Dämo und Destro haben ohnehin schon den schwereren Stand. Und man merkt es auch spielerisch auf Gegenseite.
Gerade im PvP, sei es 1vs1 oder 2v2 fehlt es deutlich an Überlebensfähigkeit während andere erheblich dazu gewonnen haben (PS: Eisbarriere und Priester Schild werden mit 4.1 überarbeitet sein, Opferung nicht?). Nehmen wir als Beispiel den Krieger, der hat eine Selbstheilung von mind. 30-36% (aktiv), 3-3,5% (passiv) und noch weitere 5-6% durch Effekte. Zu 80er Zeiten war sein Lifepool geringer und Blutwahnsinn löste nicht ganz so oft aus, weil es anders funktionierte, DoTs konnten ihre Arbeit verrichten. Zeit schinden war viel Wert; aber man muss diese Phase auch überleben. Wenn er seine Fearimmunität zündet, bleibt er erstmal dran und kann auch noch Niederwerfen für 5sek, gabs ja vorher nicht.
In dieser Zeit ist das casten größerer Zauber kaum drin, weil es Interrupts oder Chargestuns zur Folge hat. Während man gestunnt ist, ist die Selbstheilung praktisch bei 0 angelangt, da nur mehr DoTs ticken können. Nicht zu vergessen: Im Zusammenspiel mit einem Heiler, werden die DoTs erstmal absorbiert oder gereinigt, es kommt also keine Heilung zustande, wo es vorher 4%/5sek waren! Und das wird mit steigendem Lifepool immer schlimmer. Was sich aber nicht ändern wird, ist, das man im Zeitraum der Betäubung kaum aktiven Schaden machen kann. Es nützt gar nichts, 20k DPS fahren zu können, wenn man nicht dazu kommt. Zudem verlor z.B. der Dämo auch noch ein Teil seines Lifepools: http://www.wowwiki.com/Fel_Vitality / http://www.wowwiki.c...onic_Resilience.
Außerdem halte ich diese spielerische Variante selbst im PvE für lästig, Lebenslinie zur Petheilung muss ständig neu kanalisiert werden (viel zu kurze Dauer), kostet jedes mal Leben. Macht man es zu oft, ist man selbst ein absolutes Opfer (Life <80%) oder das Pet stirbt; beides schlecht. Das neue Aderlass trägt ja auch dazu bei, das man sich selbst in Bedrängniss bringt. Geht einmal das Mana aus, verballert man ein großteil seiner Lebensenergie.
 
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