Ein Jäger ist meiner Meinung nach weiterhin ein Monster im Spieler gegen Spieler-Bereich Schlachtfeld und offenes pvp in der Welt, er benötigt für erfolgreiche Einsätze nicht einmal pvp-Klamotten, er reicht eine versierte Skillung aus.
Auf die Arena möchte ich nicht eingehen, das ist nicht meine Welt, mir fehlt dazu im Spiel die Zeit.
Wer im pvp auf maximalen Schaden geht, der hat schon ein Problem.
Wichtig ist: Selber zu überleben und den Gegner drastisch unter Druck zu setzen.
Dazu ist es nötig, ob als BM, als MM oder als SV in jedem Fall ein wenig in den SV-Baum zu erforschen.
2 Punkte Fährtenlesen, 4 Sekunden Einfangen, 6 Meter erhöhte Reichweite, Überlebensinstinkte lassen den Streuschuß greifbar werden...unsere Rettung gegen aufsässige und heranziehende Todesritter, vorwitzige Mitjäger und gegen nahezu alles.
Weiter ist es wichtig eine Falle nach der anderen zu legen, mit Bereitschaft auch mal zwei in Folge.
Und wichtig ist es, sich für etwas zu entscheiden, damit die Bewegungen im Schlaf gehen. 4 Wochen BM im pvp, dann 4 Wochen MM, dann 4 Wochen SV, so wird das was, aber nicht nach 1-2x Haue sofort zum Lehrer rennen.
Als Jäger mußt Du schnell sein, darfst nicht stehenbleiben, wenn der Paladin auf Dich zurauscht, zur Not auch mal probieren mit Gepard wegzukommen, oft ist der Feind (Bsp.: Schurke) überrascht und setzt keine Wurfwaffe ein.
Stehen ist der Tod, stehen nur, wenn Schnellfeuer tickt und der Feind abgelenkt ist, in eine andere Richtung blickt.
Einlullender Schuß gegen starke Klassen auf CD halten, dringend. Nimm dem Buff-Paladin seine buffs und er ist nur noch die Hälfte wert.
Brüllen der Aufopferung zünden! Die werte Gegenseite merkt es meistens nicht. *hehehe*
Sind mehrere Spieler im Gefecht, und es ist kein Schurke in der Nähe zu vermuten: Dann stehen wir in der dritten Reihe und holzen, Krieger sind für die erste Reihe gemacht, oder Paladine, aber doch nicht wir, die Kundschafter. Ist ein Schurke da, stehen wir bitte fast im Nahkampf, direkt hinter der ersten Linie in endloser Bewegung.
In vielen Situationen nutzen wir Adlerauge, unser Weitsichttalent. Damit können wir hervorragend feindliche Dörfer ausspionieren, bevor wir uns entscheiden sie auseinander zu nehmen, können bereits aus großer Entfernung sehen und in Vorfreude schwelgen, welches Opfer wir am Wegekreuz gleich vernichten werden. Und im Alteractal und im Arathibecken ist es ja ein toller Traum, dies zu haben! Achja: Legt Euch ne Falle vor die Füße, wenn ihr es nutzt...Schurken gibt es viele...
Ruhe bewahren, ich habe die Erfahrung gemacht, daß Paladine sich vollkommen auf ihre Fähigkeit zum Betäuben verlassen und sich wie die Holzfiguren, Verzeihung, versuchen dann halbwegs passabel hinter einem Jäger zu postieren. Immer mal ein wenig vor, dann zurück und korrigieren, es ist ja so schwer sich zu bewegen in einem Computerspiel, gerade als faceroller. Deswegen: 2 Sekunden warten, bis man seine Insignie zündet und wegspringt, das überfordert und überrascht den Feind, der sich gerade mühsam positioniert und man selbst hat Zeit sich genau zu überlegen wie man springt.
Immer hin und her rennen, bevorzugt um Flächeneis herum. Versucht sich der Heiler zu heilen: Streuschuß drauf und wegbewegen...NICHT sofort weiterschießen, denn 4 Sekunden Auszeit für ihn bedeutet: 4 Sekunden Verwirrung für ihn und 4 Sekunden Abklingzeitsgewinn für unsere Schüsse.
Schnellfeuer läßt sich gut mit dem Unterdrückendem Schuß koppeln, sofern man Treffsicherheit im pvp spielt, dann wird der Druck für einen angeschlagenen Diszi stets zu stark.
Hauptproblem im pvp in meinen Augen:
Es gibt zuviel Fähigkeiten und zuwenig erreichbare Tasten, ich persönlich bin dann dazu übergegangen die Nahkampfsachen komplett zu ignorieren und mich einfach nicht erwischen zu lassen.
Was tun mit unseren Erbfeinden, den Opferschurken und den Miezäkatzän auch genannt Druiden-Kitties?
- Leuchtfeuer legen wir in ein Gebüsch, oft sehen die Feinde das Leuchten dann nicht.
- Mal des Jägers legen, beim Druiden nur einmal, er kann es sich nicht mehr entfernen, beim Schurken immer und immer wieder, durch lag-Effekte ist der Schurke so auch aus der Tarnung zurückzuholen, wenn er bereits verschwindet. Auch sehen andere Spieler den Schurken nun auf der Karte und können leichter reagieren.
- /petattack in diverse Makros
- /petagressive in diverse Makros, ein aggressives Pet hat einen viel höheren Aufdeckradius
- Verborgenes aufspüren anmachen, sobald wir wissen: Oh, ein Schurke ist da!
- die dots von Schlangenbiß, Explosivschuß, Schwarzer Pfeil und Co. holen das Opfer wieder aus der Tarnung, und endlos können sich Schurken weder tarnen noch Mal/Biß entfernen.
- Bogen/Armbrust benutzen und keine Schußwaffe. Schußwaffe ist nur etwas für die arroganten Spieler, die cool sein wollen und möglichst viele Gegner anlocken wollen. Sie ist einfach zu laut, hallt zu weit. Ich nutze selbst eine Schußwaffe, aber sie ist einfach zu laut!
- Unterbreche Deinen Feind so oft wie es geht, hindere ihn daran die Übersicht zu bewahren. Im 1 v 1 auch mal unkontrolliert einschläfern (als SV) oder den Streuschuß rausdonnern (geht im Nahkampf, als SV und MM) und fliehen, wegspringen und auch mal das Tier arbeiten lassen, Abschreckung zünden und rückwärts gehen, aber erst wenn man gesehen hat, daß die Opfer bereits die Fähigkeit "Ich will hinter den Jäger" eingesetzt haben.
- Behalte bei der Katze als MM die Nerven, bis sie sich in einen Baum verwandelt und sich heilen will. Dann erst unterbrich ihn mit dem Unterdrückenden Schuß und holz ihn ab.
- Einfangen nutzen, ein Schurke, der 4 Sekunden festgehalten wird, ist ein weinender Schurke!
- Druck machen, rennen, Druck machen, Bereitschaft ziehen und dann nochmal alles rausdonnern, Schnellfeuer zum Beispiel mit dem Unterdrückenden Schuß koppeln, so zünden wir es brav immer. :-)
- Der BM hat einen Gott-Modus, Zorn des Wildtiers. Damit ist er 18 Sekunden unaufhaltsam. Sobald ein Schurke kommt: Zünden, er kann dann nicht mehr betäuben, festhalten, tricksen sondern nur noch sterben. Es holt uns auch aus der Betäubung, wenn es bereits zu spät ist.
- Als Begleiter vergessen wir mal rasch die modischen Wölfe derzeit, die einzigen Begleiter aus dem Wildheitsbaum, die Sinn machen sind Wespen, Hyänen und ja doch...Katzen wegen der Blutung...aber bluten lassen tut ihn MM von Welt ja selbst.
Deswegen schauen wir uns den Gerissenheitsbaum an, der BM vom Dienst nimmt sich einen Silithiden. Der SV oder der MM greift zur Spinne oder zum Krebs.
Vorteile/Nachteile Spinne/Krebs/Wespe:
Spinne: Dauer-Spurt=Extrem schnell, es stapelt auch mit Tempo des Ebers, also wirklich schnell und wirft das Netz für 4 Sekunden "Laß mich in Ruhe Du Aas!"
Spinne: Gut geschützt, macht enormen Schaden gegen verwundete Gegner
Krebs: Extrem langsam, ist Sturmangriff nicht bereit haben wir ein Problem.
Aber: Er hat viele LP und kann viel besser geheilt werden, sein Festnageln macht auch noch Schaden, was das Spinnennetz nicht tut.
Wespe: Sie sticht regelmäßig zu und dann kann sich der Gegner nicht mehr tarnen, ist wie Feenfeuer und ist entfernbar. Aber es kann helfen, vor allem weil es ein freies Mal des Jägers ist...
Todesritter
Todesritter sind freie Siege geworden, nett von Blizz-Dings, daß sie sie so schlecht skalieren lassen. Nur die Top-Dks mit ausgezeichneter Ausrüstung und großem Können sind zu stark für uns, aber auch nur die.
Todesritter von Welt hat doch das Schema F, daß er sich aus irgendeinem Forum kopiert hat.
"Ich muß jetzt ranziehen, dann eise ich ein und dann hau ich drauf, ich bin ja eine Heldenklasse, ich Todesritter, ich!"
Mir macht das Spaß zu ihm zu fliegen, denn dann bekommt er sofort den Streuschuß und ich kann in die andere Richtung springen, es ist herrlich, sich das Gejammer der Opfer vorzustellen: "Menno! Ich hab den geholt, wieso hüpft der wieder weg?"
Besondere Fähigkeiten braucht man gegen den DK von der Straße nicht, einfach umholzen und alles zünden was man hat, beim Ranziehen streuen und wegspringen, das wars.
Paladine
Paladine, auch bekannt unter dem Namen: Jägertod, faceroller, Bewegungskrüppel, sind wohl derzeit unsere stärksten Gegner. Sie haben viel zuviele buffs, unser Einlullender Schuß kommt bei diesen Massen nicht mehr nach (runter vom GCD bitte den Einlullenden Schuß!!!), sie betäuben uns, tun uns weh, reiten viel schneller als wir, selbst wenn wir Orientierung mitgenommen haben und wenn wir sie das erste Mal runtergeschossen haben: Gottesschild, und wir haben keinen Krieger dabei um das zu knacken. *soifz* (Ich möchte ein pet, daß Gottesschild entfernen kann!)
Dann ist das Opfer wieder bei 100% und das machen wir noch 1-2x (dann ohne Gottesschild, da ja auf CD bei denen) und wir haben kein Mana mehr, während sie uns umholzen, 50.000 Schaden weggesteckt haben und doch noch als Sieger da stehen.
Nun könnte man sagen: Unfair und sich dem "Gebt den Palas die Nerf-Keule" anschließen.
Ich sage: Nein, in Ordnung so. Schwächere Spieler brauchen eine Klasse, um sich vor den überlegenen Jägern zu schützen und holen deswegen einen Paladin, eben unsere Konterklasse.
Wenn ein Vergelter oder schlimmer noch, ein unbesiegbarer Heil-Paladin das Feld betritt und uns unsere Taten vergelten will: In Ordnung, dann wird es schwer.
Doch was tun?
Lullen, Lullen, Lullen, 50% weniger Heileffekte mit dem Gezielten Schuß aufrecht erhalten, im richtigen Moment Unterdrückender Schuß/Streuschuß/Einschläfern und rennen wie ein Hase, absolute Kontrolle über die eigenen Aspekte ist hier Pflicht. Der Versuch mit Gepard Abstand zu gewinnen endet zwar gern im Desaster, aber selbst wenn er uns so von hinten einholt: Wir springen dann aus genau der Position rückwärts weg und das Opfer muß sich neu orientieren, während wir in guter Position stehen.
Zündet er Gottesschild, dann rennen wir weg!!! Wir rennen einfach, schneller wie ein Hase! Und versuchen solange ihm aus dem Weg zu gehen, bis sein Schild ausgelaufen ist.
Greift neben dem Paladin noch ein anderer Spieler in das Gefecht ein, dann wird es bitter für uns. Ungefähr so bitter, wie es für Hexer, Priester, Schurken, Krieger, Magier wird, wenn wir über sie rutschen als wären sie gar nicht da.
Krieger
Holzen, rein holzen. Beim pvp-Krieger ist ein Dauer-Ansturm mit wenig Schaden zu erwarten, sie nerven sehr, besonders mit guter Ausrüstung und Klassenverständnis. Haben sie einen Heiler hinter sich, sind sie fast wieder eine Dampfwalze wie früher. Hier gilt nur: Wer immer ein wenig Abstand schafft und seine Schüsse durchbringt, der hat eine gute Chance den Kampf knapp für sich zu entscheiden.
Auf keinen Fall das Lullen vergessen!
Schwache Krieger nuken wir weg, starke Krieger können uns sehr fordern, deswegen: Rennen, ballern und Lullen. Alles zünden, Schnellfeuer, Faß!, Falle, usw. Und immer im Kreis und auch mal mit dem Rücken zum Flächeneis wegspringen und auf der anderen Seite sein.
Stoffis
Nuken, Stoffis sind nicht ernstzunehmen, besonders nicht für einen Treffsicherheitsspieler. Es ist immer herrlich, wenn die Hexer angreifen und Furcht wirken wollen...bis die mal fertig ist haben sie 2x den Stille-Effekt drauf und das wars...Sorry, aber gegen Stoffis braucht man nicht viel mehr zu schreiben als: Haut sie um und laßt sie leiden.
Durch den kommenden patch und dem wirklich extremen Jäger-pvp-nerf:
Brüllen der Aufopferung: Wird wertlos
Abhärtungsänderung: Nutzt anderen Klassen, nur nicht mir als Jäger wenn mein Schaden gegen abgehärtete Gegner ins Bodenlose sinkt.
werden die Stoffis wieder gefürchtete Gegner, ich sehe es kommen...
Doch es gibt keinen Grund zum Jammern, viel Feind, viel Ehr!
Trefferwertung im pvp
Es geht die Sage, daß man 5% Trefferwertung im pvp braucht, dies eigentlich ganz vernachlässigen kann.
Wer mich im Arsenal sieht, der wird sich dann wundern: Wieso hat der Jäger über 11% Trefferwertung?
Das hat etwas mit Nachtelfen und Schurken zu tun...
Gegen einen nachtelfischen Täuscher-Schurken brauche ich:
5% + 2% (Volk) + 4% (Talentbaum) = 11% Trefferwertung.
Ich trage derzeit 11,28% mit mir herum, und will noch mehr, denn ich verfehle gegen Täuscher ab und an einmal...ein GM sprach davon: "Liegt das pvp-hitcap nicht bei 5,5%?"
Das bedeutet: Wenn ich mit 3-4% Trefferwertung gegen einen Schurken antrete, dnan kann ich es auch gleich sein lassen und mich weinend ins offizielle Forum setzen und schreiben: "Schurken sind sooooo stark"...klar, wenn ein Schuß nach dem anderen verfehlt.
Deswegen: Ein Augenmerk auf die Trefferwertung legen!
Wichtige Verzauberungen
Wir tragen 2 Waffen. Ein Schwert und ein schneller Dolch bietet sich an.
Wir verzaubern eine mit der Titanwaffenstahlkette, oder so ähnlich heißt das. Für -50% Entwaffnungszeit, damit sparen wir uns 3 Punkte im Talentbaum, denn dann sind wir bereits am Entwaffnungscap von -50%. Auch bekommen wir so 25 Trefferwertung geschenkt.
Wir setzen als Meta -10% Betäubungseffekte ein, daß ist das, was der Schurke macht. Wir setzen nicht -15% Bewegungseinschränkung ein. Das ist zwar auch sehr witzig, aber es ist eher Vorsicht vor dem Schurken angebracht, als vor den Magiern.
Auf die Arena möchte ich nicht eingehen, das ist nicht meine Welt, mir fehlt dazu im Spiel die Zeit.
Wer im pvp auf maximalen Schaden geht, der hat schon ein Problem.
Wichtig ist: Selber zu überleben und den Gegner drastisch unter Druck zu setzen.
Dazu ist es nötig, ob als BM, als MM oder als SV in jedem Fall ein wenig in den SV-Baum zu erforschen.
2 Punkte Fährtenlesen, 4 Sekunden Einfangen, 6 Meter erhöhte Reichweite, Überlebensinstinkte lassen den Streuschuß greifbar werden...unsere Rettung gegen aufsässige und heranziehende Todesritter, vorwitzige Mitjäger und gegen nahezu alles.
Weiter ist es wichtig eine Falle nach der anderen zu legen, mit Bereitschaft auch mal zwei in Folge.
Und wichtig ist es, sich für etwas zu entscheiden, damit die Bewegungen im Schlaf gehen. 4 Wochen BM im pvp, dann 4 Wochen MM, dann 4 Wochen SV, so wird das was, aber nicht nach 1-2x Haue sofort zum Lehrer rennen.
Als Jäger mußt Du schnell sein, darfst nicht stehenbleiben, wenn der Paladin auf Dich zurauscht, zur Not auch mal probieren mit Gepard wegzukommen, oft ist der Feind (Bsp.: Schurke) überrascht und setzt keine Wurfwaffe ein.
Stehen ist der Tod, stehen nur, wenn Schnellfeuer tickt und der Feind abgelenkt ist, in eine andere Richtung blickt.
Einlullender Schuß gegen starke Klassen auf CD halten, dringend. Nimm dem Buff-Paladin seine buffs und er ist nur noch die Hälfte wert.
Brüllen der Aufopferung zünden! Die werte Gegenseite merkt es meistens nicht. *hehehe*
Sind mehrere Spieler im Gefecht, und es ist kein Schurke in der Nähe zu vermuten: Dann stehen wir in der dritten Reihe und holzen, Krieger sind für die erste Reihe gemacht, oder Paladine, aber doch nicht wir, die Kundschafter. Ist ein Schurke da, stehen wir bitte fast im Nahkampf, direkt hinter der ersten Linie in endloser Bewegung.
In vielen Situationen nutzen wir Adlerauge, unser Weitsichttalent. Damit können wir hervorragend feindliche Dörfer ausspionieren, bevor wir uns entscheiden sie auseinander zu nehmen, können bereits aus großer Entfernung sehen und in Vorfreude schwelgen, welches Opfer wir am Wegekreuz gleich vernichten werden. Und im Alteractal und im Arathibecken ist es ja ein toller Traum, dies zu haben! Achja: Legt Euch ne Falle vor die Füße, wenn ihr es nutzt...Schurken gibt es viele...
Ruhe bewahren, ich habe die Erfahrung gemacht, daß Paladine sich vollkommen auf ihre Fähigkeit zum Betäuben verlassen und sich wie die Holzfiguren, Verzeihung, versuchen dann halbwegs passabel hinter einem Jäger zu postieren. Immer mal ein wenig vor, dann zurück und korrigieren, es ist ja so schwer sich zu bewegen in einem Computerspiel, gerade als faceroller. Deswegen: 2 Sekunden warten, bis man seine Insignie zündet und wegspringt, das überfordert und überrascht den Feind, der sich gerade mühsam positioniert und man selbst hat Zeit sich genau zu überlegen wie man springt.
Immer hin und her rennen, bevorzugt um Flächeneis herum. Versucht sich der Heiler zu heilen: Streuschuß drauf und wegbewegen...NICHT sofort weiterschießen, denn 4 Sekunden Auszeit für ihn bedeutet: 4 Sekunden Verwirrung für ihn und 4 Sekunden Abklingzeitsgewinn für unsere Schüsse.
Schnellfeuer läßt sich gut mit dem Unterdrückendem Schuß koppeln, sofern man Treffsicherheit im pvp spielt, dann wird der Druck für einen angeschlagenen Diszi stets zu stark.
Hauptproblem im pvp in meinen Augen:
Es gibt zuviel Fähigkeiten und zuwenig erreichbare Tasten, ich persönlich bin dann dazu übergegangen die Nahkampfsachen komplett zu ignorieren und mich einfach nicht erwischen zu lassen.
Was tun mit unseren Erbfeinden, den Opferschurken und den Miezäkatzän auch genannt Druiden-Kitties?
- Leuchtfeuer legen wir in ein Gebüsch, oft sehen die Feinde das Leuchten dann nicht.
- Mal des Jägers legen, beim Druiden nur einmal, er kann es sich nicht mehr entfernen, beim Schurken immer und immer wieder, durch lag-Effekte ist der Schurke so auch aus der Tarnung zurückzuholen, wenn er bereits verschwindet. Auch sehen andere Spieler den Schurken nun auf der Karte und können leichter reagieren.
- /petattack in diverse Makros
- /petagressive in diverse Makros, ein aggressives Pet hat einen viel höheren Aufdeckradius
- Verborgenes aufspüren anmachen, sobald wir wissen: Oh, ein Schurke ist da!
- die dots von Schlangenbiß, Explosivschuß, Schwarzer Pfeil und Co. holen das Opfer wieder aus der Tarnung, und endlos können sich Schurken weder tarnen noch Mal/Biß entfernen.
- Bogen/Armbrust benutzen und keine Schußwaffe. Schußwaffe ist nur etwas für die arroganten Spieler, die cool sein wollen und möglichst viele Gegner anlocken wollen. Sie ist einfach zu laut, hallt zu weit. Ich nutze selbst eine Schußwaffe, aber sie ist einfach zu laut!
- Unterbreche Deinen Feind so oft wie es geht, hindere ihn daran die Übersicht zu bewahren. Im 1 v 1 auch mal unkontrolliert einschläfern (als SV) oder den Streuschuß rausdonnern (geht im Nahkampf, als SV und MM) und fliehen, wegspringen und auch mal das Tier arbeiten lassen, Abschreckung zünden und rückwärts gehen, aber erst wenn man gesehen hat, daß die Opfer bereits die Fähigkeit "Ich will hinter den Jäger" eingesetzt haben.
- Behalte bei der Katze als MM die Nerven, bis sie sich in einen Baum verwandelt und sich heilen will. Dann erst unterbrich ihn mit dem Unterdrückenden Schuß und holz ihn ab.
- Einfangen nutzen, ein Schurke, der 4 Sekunden festgehalten wird, ist ein weinender Schurke!
- Druck machen, rennen, Druck machen, Bereitschaft ziehen und dann nochmal alles rausdonnern, Schnellfeuer zum Beispiel mit dem Unterdrückenden Schuß koppeln, so zünden wir es brav immer. :-)
- Der BM hat einen Gott-Modus, Zorn des Wildtiers. Damit ist er 18 Sekunden unaufhaltsam. Sobald ein Schurke kommt: Zünden, er kann dann nicht mehr betäuben, festhalten, tricksen sondern nur noch sterben. Es holt uns auch aus der Betäubung, wenn es bereits zu spät ist.
- Als Begleiter vergessen wir mal rasch die modischen Wölfe derzeit, die einzigen Begleiter aus dem Wildheitsbaum, die Sinn machen sind Wespen, Hyänen und ja doch...Katzen wegen der Blutung...aber bluten lassen tut ihn MM von Welt ja selbst.
Deswegen schauen wir uns den Gerissenheitsbaum an, der BM vom Dienst nimmt sich einen Silithiden. Der SV oder der MM greift zur Spinne oder zum Krebs.
Vorteile/Nachteile Spinne/Krebs/Wespe:
Spinne: Dauer-Spurt=Extrem schnell, es stapelt auch mit Tempo des Ebers, also wirklich schnell und wirft das Netz für 4 Sekunden "Laß mich in Ruhe Du Aas!"
Spinne: Gut geschützt, macht enormen Schaden gegen verwundete Gegner
Krebs: Extrem langsam, ist Sturmangriff nicht bereit haben wir ein Problem.
Aber: Er hat viele LP und kann viel besser geheilt werden, sein Festnageln macht auch noch Schaden, was das Spinnennetz nicht tut.
Wespe: Sie sticht regelmäßig zu und dann kann sich der Gegner nicht mehr tarnen, ist wie Feenfeuer und ist entfernbar. Aber es kann helfen, vor allem weil es ein freies Mal des Jägers ist...
Todesritter
Todesritter sind freie Siege geworden, nett von Blizz-Dings, daß sie sie so schlecht skalieren lassen. Nur die Top-Dks mit ausgezeichneter Ausrüstung und großem Können sind zu stark für uns, aber auch nur die.
Todesritter von Welt hat doch das Schema F, daß er sich aus irgendeinem Forum kopiert hat.
"Ich muß jetzt ranziehen, dann eise ich ein und dann hau ich drauf, ich bin ja eine Heldenklasse, ich Todesritter, ich!"
Mir macht das Spaß zu ihm zu fliegen, denn dann bekommt er sofort den Streuschuß und ich kann in die andere Richtung springen, es ist herrlich, sich das Gejammer der Opfer vorzustellen: "Menno! Ich hab den geholt, wieso hüpft der wieder weg?"
Besondere Fähigkeiten braucht man gegen den DK von der Straße nicht, einfach umholzen und alles zünden was man hat, beim Ranziehen streuen und wegspringen, das wars.
Paladine
Paladine, auch bekannt unter dem Namen: Jägertod, faceroller, Bewegungskrüppel, sind wohl derzeit unsere stärksten Gegner. Sie haben viel zuviele buffs, unser Einlullender Schuß kommt bei diesen Massen nicht mehr nach (runter vom GCD bitte den Einlullenden Schuß!!!), sie betäuben uns, tun uns weh, reiten viel schneller als wir, selbst wenn wir Orientierung mitgenommen haben und wenn wir sie das erste Mal runtergeschossen haben: Gottesschild, und wir haben keinen Krieger dabei um das zu knacken. *soifz* (Ich möchte ein pet, daß Gottesschild entfernen kann!)
Dann ist das Opfer wieder bei 100% und das machen wir noch 1-2x (dann ohne Gottesschild, da ja auf CD bei denen) und wir haben kein Mana mehr, während sie uns umholzen, 50.000 Schaden weggesteckt haben und doch noch als Sieger da stehen.
Nun könnte man sagen: Unfair und sich dem "Gebt den Palas die Nerf-Keule" anschließen.
Ich sage: Nein, in Ordnung so. Schwächere Spieler brauchen eine Klasse, um sich vor den überlegenen Jägern zu schützen und holen deswegen einen Paladin, eben unsere Konterklasse.
Wenn ein Vergelter oder schlimmer noch, ein unbesiegbarer Heil-Paladin das Feld betritt und uns unsere Taten vergelten will: In Ordnung, dann wird es schwer.
Doch was tun?
Lullen, Lullen, Lullen, 50% weniger Heileffekte mit dem Gezielten Schuß aufrecht erhalten, im richtigen Moment Unterdrückender Schuß/Streuschuß/Einschläfern und rennen wie ein Hase, absolute Kontrolle über die eigenen Aspekte ist hier Pflicht. Der Versuch mit Gepard Abstand zu gewinnen endet zwar gern im Desaster, aber selbst wenn er uns so von hinten einholt: Wir springen dann aus genau der Position rückwärts weg und das Opfer muß sich neu orientieren, während wir in guter Position stehen.
Zündet er Gottesschild, dann rennen wir weg!!! Wir rennen einfach, schneller wie ein Hase! Und versuchen solange ihm aus dem Weg zu gehen, bis sein Schild ausgelaufen ist.
Greift neben dem Paladin noch ein anderer Spieler in das Gefecht ein, dann wird es bitter für uns. Ungefähr so bitter, wie es für Hexer, Priester, Schurken, Krieger, Magier wird, wenn wir über sie rutschen als wären sie gar nicht da.
Krieger
Holzen, rein holzen. Beim pvp-Krieger ist ein Dauer-Ansturm mit wenig Schaden zu erwarten, sie nerven sehr, besonders mit guter Ausrüstung und Klassenverständnis. Haben sie einen Heiler hinter sich, sind sie fast wieder eine Dampfwalze wie früher. Hier gilt nur: Wer immer ein wenig Abstand schafft und seine Schüsse durchbringt, der hat eine gute Chance den Kampf knapp für sich zu entscheiden.
Auf keinen Fall das Lullen vergessen!
Schwache Krieger nuken wir weg, starke Krieger können uns sehr fordern, deswegen: Rennen, ballern und Lullen. Alles zünden, Schnellfeuer, Faß!, Falle, usw. Und immer im Kreis und auch mal mit dem Rücken zum Flächeneis wegspringen und auf der anderen Seite sein.
Stoffis
Nuken, Stoffis sind nicht ernstzunehmen, besonders nicht für einen Treffsicherheitsspieler. Es ist immer herrlich, wenn die Hexer angreifen und Furcht wirken wollen...bis die mal fertig ist haben sie 2x den Stille-Effekt drauf und das wars...Sorry, aber gegen Stoffis braucht man nicht viel mehr zu schreiben als: Haut sie um und laßt sie leiden.
Durch den kommenden patch und dem wirklich extremen Jäger-pvp-nerf:
Brüllen der Aufopferung: Wird wertlos
Abhärtungsänderung: Nutzt anderen Klassen, nur nicht mir als Jäger wenn mein Schaden gegen abgehärtete Gegner ins Bodenlose sinkt.
werden die Stoffis wieder gefürchtete Gegner, ich sehe es kommen...
Doch es gibt keinen Grund zum Jammern, viel Feind, viel Ehr!
Trefferwertung im pvp
Es geht die Sage, daß man 5% Trefferwertung im pvp braucht, dies eigentlich ganz vernachlässigen kann.
Wer mich im Arsenal sieht, der wird sich dann wundern: Wieso hat der Jäger über 11% Trefferwertung?
Das hat etwas mit Nachtelfen und Schurken zu tun...
Gegen einen nachtelfischen Täuscher-Schurken brauche ich:
5% + 2% (Volk) + 4% (Talentbaum) = 11% Trefferwertung.
Ich trage derzeit 11,28% mit mir herum, und will noch mehr, denn ich verfehle gegen Täuscher ab und an einmal...ein GM sprach davon: "Liegt das pvp-hitcap nicht bei 5,5%?"
Das bedeutet: Wenn ich mit 3-4% Trefferwertung gegen einen Schurken antrete, dnan kann ich es auch gleich sein lassen und mich weinend ins offizielle Forum setzen und schreiben: "Schurken sind sooooo stark"...klar, wenn ein Schuß nach dem anderen verfehlt.
Deswegen: Ein Augenmerk auf die Trefferwertung legen!
Wichtige Verzauberungen
Wir tragen 2 Waffen. Ein Schwert und ein schneller Dolch bietet sich an.
Wir verzaubern eine mit der Titanwaffenstahlkette, oder so ähnlich heißt das. Für -50% Entwaffnungszeit, damit sparen wir uns 3 Punkte im Talentbaum, denn dann sind wir bereits am Entwaffnungscap von -50%. Auch bekommen wir so 25 Trefferwertung geschenkt.
Wir setzen als Meta -10% Betäubungseffekte ein, daß ist das, was der Schurke macht. Wir setzen nicht -15% Bewegungseinschränkung ein. Das ist zwar auch sehr witzig, aber es ist eher Vorsicht vor dem Schurken angebracht, als vor den Magiern.