Türme und ihre Fähigkeiten

Daniel de Foe

Quest-Mob
Registriert
02.08.2006
Beiträge
45
Reaktionspunkte
0
Kommentare
1
Hiho!
Ich hab da mal ein paar Verständnisfragen zum Geschütz des Maschinisten:
- Reichweite: Ist ja angegeben (bin auf Lvl10 und hab den Granat und den Flammenwerfer), aaaber:
- Der Flammenwerfer spuckt die Kugeln recht weit, mindestens bis Mittel nur der Flammenstoß ist Nahbereich...korrekt?.
- Der Granatwerfer macht der eigentlich Flächenschaden?
- A propos Schaden: gibbet da wirklich Unterschiede (Schuss/Granaten/Flammenkugeln) und macht der Flammenstoß (nennenswerten?) Kegelschaden bzw die Granaten Flächenschaden? Zudem bin ich etwas verwirrt wegen der Schadensmenge...(hab so den Eindruck, als ob das Einzelgeschütz ziemlich schlecht abschneidet im Vergleich mit den anderen)

Beim normalen Kampfgetümmel geht mir oft die Übersicht flöten, zumal es für mich etwas schwierig ist den Schaden des Turms mit meinen Dots auseinander zu halten...zudem ist der Maschinist etwas zu schlecht gepanzert um das mal in Ruhe zu probieren bzw der Gegner zu schnell in Nahkampfdistanz...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Huhu,

Der Flammenwerfer spuckt die Kugeln recht weit, mindestens bis Mittel nur der Flammenstoß ist Nahbereich...korrekt?.
Ist mir auch schon aufgefallen, ich denke die Reichweite ist ungefähr so wie die des Mörsergeschützes.

Der Granatwerfer macht der eigentlich Flächenschaden?
Später gibt es einen zweiten Mörser-Skill, der ein wenig Flächenschaden um das getroffene Ziel macht.

A propos Schaden: gibbet da wirklich Unterschiede (Schuss/Granaten/Flammenkugeln) und macht der Flammenstoß (nennenswerten?) Kegelschaden bzw die Granaten Flächenschaden? Zudem bin ich etwas verwirrt wegen der Schadensmenge...(hab so den Eindruck, als ob das Einzelgeschütz ziemlich schlecht abschneidet im Vergleich mit den anderen)
Das mit dem Einzelgeschütz empfinde ich auch so, jedenfalls auf meinem Level (16) ist das so. Außerdem ist das Mörsergeschütz das erste der dreien, welches einen Flächenangriff bekommt. Daher habe ich auch vom Pfad des Schützen auf den Pfad des Grenadiers umgeskillt, da das meiner Meinung nach momentan einfach am sinnvollsten und effektivsten ist.


mfg
 
Also ich finde gerade im RvR den Geschützturm am Effektivsten.
Diesen auf Stoffies, bzw. Heiler ausrichten und so werden ihre Spells schön unterbrochen.

Außerdem wird der Rüstungswert noch beachtlich verringert und hilft unseren Nahkampf-DD wie Hexenjäger den Gegner schneller zu legen.

Der Geschützturm mit Maschinegun macht zudem auch noch einen soliden Schaden.

Ob Grenadier oder Schütze hängt meines Erachtens vom Spielstil ab.
Leider habe ich das Gefühl, dass Granaten mit Ihrem AE/DoT in der Menge einfach untergehen und leicht weggeheilt werden, da der Schaden nicht sehr hoch ist.

Ich konzentriere mich da leiber auf ein Ziel, zusammen mit dem Geschützturm und versuche dieses per Schützenskillung auszuschalten.
Sachen wie Blattschuss auf Nahkampf DD, die einen Heiler attakieren sind dann goldwert ...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ok meine erfahrungen sind die

geschützturm hat die grösste reichweite (100 fuss) und ist super wenn man gegnerische heiler ausknipsen will oder sie zumindest zum rückzug zwingen möchte (oder sie halt sich nur um sich selber kümmern müssen) spätestens mit 17/18 wenn man die salve bekommt macht der wieder dam und nervt den gegner schon ordendlich.

mörser ist super wenn es geplänkel gibt sprich gegner so um die 20-60 fuss immer hin und her laufen.er bekommt mit 15 oder so nen ae der glaube 5 sec CD hat.gerade in verbindung mit den eigenen granaten ist es nicht zu verachten find es aber eigendlich nur nützlich wenn die gegner auf engen raum sich ballen.

flamenturm macht eigendlich nur wirklich schaden wenn man ihn so 20 fuss vorm gegner aufstelln kann oder direkt in den gegner massen da die 2. fähigkeit nen pbae ist sprich nur rund ums geschütz wirkt.der turm macht für mich nur wirklich sinn wenn man ihn zb bei keeplords an die treppe oder an engstellen hinter die eigenen tanks oder an flaggen aufstellt (letzteres einfach um den gegner am tappen zu hintern da der turm sofort angreift wenn wiedermal so ne bughexe aus dem schleichen tappen will der turm muss da aber auf aggro stehn)

turm 2 und 3 sind in meinen augen super in verbindung mit der plänkler taktik.

naja bin imo 19 mit dem krachmacher und geb keine garantie auf richtigkeit und wenn wer andere erfahrungen gemacht hat immer raus damit hab nix gegen neues wissen. ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mit dem Einzelgeschütz kannst auch Tanks gefährlich werden durch die Rüstungsreduzierung des Spezialschusses vom Geschütz, abgesprochen mit nem anderem Maschinisten oder sonstigen Fernkämpfern kannst da schon halbwegs nen Spike auf nen Tank versuchen. Ansonsten ist des auch super um der feindlichen Midline gefährlich zu werden, ~300 Rüstung weniger auf lvl 13 ist bei nem Midliner schon nett und macht ihm zu nem soft target.

Den Flammenturm nehm ich eigentlich nur im PvE her beim einnehmen von Schlachtfeldzielen zB.

Mörserturm wenn ich Flächenschaden machen will aber selber keine Granaten werfen mag, ist imho eigentlich unnütz da es nur relativ sinnfrei den dmg output auf einigen Maps steigert aber weniger Wert als das Einzelgeschütz hat. Jedenfalls meine Erfahrung damit bisher.
 
Zurück