Dabears
Rare-Mob
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Also ich bin ja schon seit geraumer Zeit im MMORPG Bereich tätig und hab mir die letzten Tage einige Eindrücke über GW2 machen können.
An sich macht das Spiel schon extrem viel Spass und es bietet viel Abwechslung zu WoW bzgl. PvP System, Level System uvm.
Was mir in Guild Wars 2 bisher jedoch fehlt:
- Spieler inspizieren (Rüstung, Erfolge, Titel und ähnliches beobachten)
- Bosse die richtige Taktiken erfordern (Als WoW Spieler denk ich da an das riesige Repertoire an diversen Encountern (Auch wenn sie manchmal Verschnitte voneinander sind - In Guild Wars 2 sieht man nur "Get out of the Fire", Tank &' Spank und Externitem-Verwendungen für Encounter wie zB Machinen etc.)
- Capture the Flag Schlachtfelder
- Mounts für die Open World (So n Charrchopper wäre hammer) - Wobei das wohl nicht angedacht ist, schade
- Mehr erkämpfbare Spawnpoints im WvWvW. (Die Strecken die man da manchmal vergebens zurücklegen muss sind stark demotivierend)
- Waffen mit cooleren und brachialeren Models / Styles im High-End Content und besseren Effekten (Sehen momentan aus wie in Classic WoW Zeiten)
- Mehr Übersicht bzgl. des Vokabulars im Spiel. Manche Begrifflichkeiten, besonders im Eigenschaftenbaum, lassen sich nicht immer genau bestimmen (Besser formulierte Definitionen würden Abhilfe leisten). Und bis man mal wirklich die Funktion von so manch einem Gegenstand herausgefunden hat...ich sag nur Mystische Münzen und Kompendium des Kommandeurs. ^^ Blizzard lässt immer nur nach und nach Informationen und Tipps / Tricks auf Spieler los. In Guild Wars wird man da etwas stark überwältigt. Die Einsteigerfreundlichkeit beschränkt sich hier nur auf das How-To-Play rund um die Klasse - Berufe sind ausgeschlossen und bis man mal das System eigenhändig verstanden hat dauerts echt ne Weile.
- Zudem gibts viele erlernbare Skills die auf extrem zugespitzte Situationen ausgelegt sind und wahrscheinlich deshalb fast nie zum Einsatz kommen. (Da wären paar nützliche Skills die die Entscheidung bei der Skillauswahl erschweren doch viel besser. Momentan hat fast jeder dieselben Skills erlernt).
- Die dynamischen Events und Quests erscheinen Neulingen erstmal "extrem geil", da man erstmals die Wahl hat zwischen töten und Interaktionen mit NPCs / Objekten, doch nach ner Zeit fällt einem auf, dass trotz der diversen Optionen in einer Zone - Monster töten und Schräubchen drehen - es sich im Endeffekt doch wieder nur um "Monster töten und Schräubchen drehen!" handelt...dieser Oha-Effekt den man bei Cataclysm öfters hatte bleibt komplett aus (Epische Quests die sich aufbauen und auf einem Höhepunkt enden).
Die Storys sind etwas geradlining und vorhersehbar. Die Guild Wars 2 Quests sind alle ein wenig wie die Silberwald Quests ausgelegt - Erobern, verteidigen, zurückerobern. Was mir fehlt sind dann so Quests die die Geschichte von einzelnen kleinen NPCs auch mal richtig erzählt. Zudem unterteilt Blizzard seine Quests in viele Geschichten die sich dann aufbauen und mit einem großartigem Event enden oder einen in ein Dungeon schicken wo die Story weitererzählt wird. Das erfährt man in Guild Wars 2 allerhöchstens über die Hauptquestreihe der Rasse...leider.
Wenn ich an die bisherige Story zurückdenke war das Highlight der Kampf gegen den Seuchendrachen und der Besuch in Orr...ansonsten seh ich immer nur Ascalon Geister, Flammmen Legion Charrs und Gebrandmarkte Viecher. Stilistisch ähneln sich die einzelnen Unterzonen der Rassengebiete zudem bisschen zu sehr. Die Ökosysteme (Schneelandschaft, Steppen, Weiden, Wald) sind unter den Rassen klar aufgeteilt und die ansässigen Bauten varrieren da nur kaum. In der Warcraft Welt ist jede Zone anders und bietet diverse Megabuilds / einzigartige Szenen die für viel Abwechslung sorgen.
- Es war wohl als revolutionär angedacht die Einteilung in Tank, Heiler und DD wegfallen zu lassen. Meiner Meinung nach ist das n Schuss in den eigenen Fuß. Wie soll man denn jetzt noch gescheite PVE Encounter erstellen? ^^ Das jemand mal gezielt einen Boss kitet während DDs diverse Postitionen einnehmen, das Adds spawnen die unter Kontrolle gebracht werden müssen usw. usw.
Ich glaub da wurde ein dicker Brocken Spannung genommen. Das man schneller Gruppen findet für Dungeons ist für mich ein unangebrachtes Argument ein funktionierendes System auf den Kopf zu stellen...
- Bankzugriff im Auktionshaus extrem wünschenswert. Der Weg von AH zur Bank und zurück ist weit und enorm nervig.
Zum Ausgleich ein paar Dinge die ich richtig Hammer finde (Damit keiner denkt ich wäre der reine Hater ^^): Jump n' Run Passagen, individuelle Charaktererstellung & Charakterstory, WvWvW, Spieler werden in niedrigen Zonen herabgestuft (Grandiose Idee), Craftingsystem, der stetige Levelanstieg, Rassenauswahl, Dauer der PvP Kämpfe
Sind allg. nur meine Eindrücke. Da hat bestimmt jeder paar für sich gemacht. Was meint ihr? ^^
Greetz
An sich macht das Spiel schon extrem viel Spass und es bietet viel Abwechslung zu WoW bzgl. PvP System, Level System uvm.
Was mir in Guild Wars 2 bisher jedoch fehlt:
- Spieler inspizieren (Rüstung, Erfolge, Titel und ähnliches beobachten)
- Bosse die richtige Taktiken erfordern (Als WoW Spieler denk ich da an das riesige Repertoire an diversen Encountern (Auch wenn sie manchmal Verschnitte voneinander sind - In Guild Wars 2 sieht man nur "Get out of the Fire", Tank &' Spank und Externitem-Verwendungen für Encounter wie zB Machinen etc.)
- Capture the Flag Schlachtfelder
- Mounts für die Open World (So n Charrchopper wäre hammer) - Wobei das wohl nicht angedacht ist, schade
- Mehr erkämpfbare Spawnpoints im WvWvW. (Die Strecken die man da manchmal vergebens zurücklegen muss sind stark demotivierend)
- Waffen mit cooleren und brachialeren Models / Styles im High-End Content und besseren Effekten (Sehen momentan aus wie in Classic WoW Zeiten)
- Mehr Übersicht bzgl. des Vokabulars im Spiel. Manche Begrifflichkeiten, besonders im Eigenschaftenbaum, lassen sich nicht immer genau bestimmen (Besser formulierte Definitionen würden Abhilfe leisten). Und bis man mal wirklich die Funktion von so manch einem Gegenstand herausgefunden hat...ich sag nur Mystische Münzen und Kompendium des Kommandeurs. ^^ Blizzard lässt immer nur nach und nach Informationen und Tipps / Tricks auf Spieler los. In Guild Wars wird man da etwas stark überwältigt. Die Einsteigerfreundlichkeit beschränkt sich hier nur auf das How-To-Play rund um die Klasse - Berufe sind ausgeschlossen und bis man mal das System eigenhändig verstanden hat dauerts echt ne Weile.
- Zudem gibts viele erlernbare Skills die auf extrem zugespitzte Situationen ausgelegt sind und wahrscheinlich deshalb fast nie zum Einsatz kommen. (Da wären paar nützliche Skills die die Entscheidung bei der Skillauswahl erschweren doch viel besser. Momentan hat fast jeder dieselben Skills erlernt).
- Die dynamischen Events und Quests erscheinen Neulingen erstmal "extrem geil", da man erstmals die Wahl hat zwischen töten und Interaktionen mit NPCs / Objekten, doch nach ner Zeit fällt einem auf, dass trotz der diversen Optionen in einer Zone - Monster töten und Schräubchen drehen - es sich im Endeffekt doch wieder nur um "Monster töten und Schräubchen drehen!" handelt...dieser Oha-Effekt den man bei Cataclysm öfters hatte bleibt komplett aus (Epische Quests die sich aufbauen und auf einem Höhepunkt enden).
Die Storys sind etwas geradlining und vorhersehbar. Die Guild Wars 2 Quests sind alle ein wenig wie die Silberwald Quests ausgelegt - Erobern, verteidigen, zurückerobern. Was mir fehlt sind dann so Quests die die Geschichte von einzelnen kleinen NPCs auch mal richtig erzählt. Zudem unterteilt Blizzard seine Quests in viele Geschichten die sich dann aufbauen und mit einem großartigem Event enden oder einen in ein Dungeon schicken wo die Story weitererzählt wird. Das erfährt man in Guild Wars 2 allerhöchstens über die Hauptquestreihe der Rasse...leider.
Wenn ich an die bisherige Story zurückdenke war das Highlight der Kampf gegen den Seuchendrachen und der Besuch in Orr...ansonsten seh ich immer nur Ascalon Geister, Flammmen Legion Charrs und Gebrandmarkte Viecher. Stilistisch ähneln sich die einzelnen Unterzonen der Rassengebiete zudem bisschen zu sehr. Die Ökosysteme (Schneelandschaft, Steppen, Weiden, Wald) sind unter den Rassen klar aufgeteilt und die ansässigen Bauten varrieren da nur kaum. In der Warcraft Welt ist jede Zone anders und bietet diverse Megabuilds / einzigartige Szenen die für viel Abwechslung sorgen.
- Es war wohl als revolutionär angedacht die Einteilung in Tank, Heiler und DD wegfallen zu lassen. Meiner Meinung nach ist das n Schuss in den eigenen Fuß. Wie soll man denn jetzt noch gescheite PVE Encounter erstellen? ^^ Das jemand mal gezielt einen Boss kitet während DDs diverse Postitionen einnehmen, das Adds spawnen die unter Kontrolle gebracht werden müssen usw. usw.
Ich glaub da wurde ein dicker Brocken Spannung genommen. Das man schneller Gruppen findet für Dungeons ist für mich ein unangebrachtes Argument ein funktionierendes System auf den Kopf zu stellen...
- Bankzugriff im Auktionshaus extrem wünschenswert. Der Weg von AH zur Bank und zurück ist weit und enorm nervig.
Zum Ausgleich ein paar Dinge die ich richtig Hammer finde (Damit keiner denkt ich wäre der reine Hater ^^): Jump n' Run Passagen, individuelle Charaktererstellung & Charakterstory, WvWvW, Spieler werden in niedrigen Zonen herabgestuft (Grandiose Idee), Craftingsystem, der stetige Levelanstieg, Rassenauswahl, Dauer der PvP Kämpfe
Sind allg. nur meine Eindrücke. Da hat bestimmt jeder paar für sich gemacht. Was meint ihr? ^^
Greetz
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