Gin
Quest-Mob
- Registriert
- 02.05.2006
- Beiträge
- 77
- Reaktionspunkte
- 0
- Kommentare
- 5
- Buffs erhalten
- 4
Howdy!
Um genau zu sein, habe ich 2 Anliegen, aber beide drehen sich um die Spielmechanik des Tappens mit Castzeit (sei es Flagge, Artefakt, Grab, was auch immer), welche in fast allen SCs vorkommt.
1. Spieler werden durch Schaden am Tappen gehindert, d.h. die Castbar wird unterbrochen.
Sicherlich eine sinnige Variante, die den deffenden Spielern mehr Möglichkeiten gibt. Leider genügt sogar ein DoT-Tick um das Tappen zu unterbrechen.
Bsp.: Ein Maschinist defft im Phönixtor die Flagge. Eine komplette gegnerische Gruppe befindet sich im Angriff, ein Teil nimmt den Maschinisten auf´s Korn, andere versuchen an der Flagge zu drehen. Der Maschinist wirft 1-2 der Säurebomben mit 21sec DoT-Gift in die Feinde und verreckt Sekunden später elendig. Trotzdem hat er jetzt 21 Sekunden gewonnen, in denen er die komplette Gruppe zur Utätigkeit verbannt hat und womöglich respawnt und das Spiel erneut beginnen kann.
Bsp.2: Ein Schwarzork und ein JdK deffen die Flagge im Nachtfeuerbecken. Ein kaum totzubekommendes Gespann, dass zwar auch kaum Schaden verteilt, dennoch sicherlich 4-5 gegnerische Spieler, mit Hilfe von einer Mischung aus DoTs und Diektangriffen, vom Ewigkeiten vom Tappen abhalten kann.
Im Normalfall genügt eine vernünftige 4 Mann-Gruppe um es den Gegnern unmöglich zu machen, die Fahne zu tappen.
2. Tappen aus dem Stealth
Hier bin ich mir nicht ganz sicher. Einerseits habe ich von Stealtherklassen gehört, dass sie Enttarnen sobald sie mit dem Tappen beginnen. Andererseits habe ich oft genug selbst beobachtet wie sich eine Stealtherklasse vor mir enttarnt und im selben Moment das Tappen vollendet ist. Ich gebe hier einfach einmal den Serverlags die Schuld.
So oder so, sollte hier etwas getan werden. Es kann nicht sein, dass einerseits "normale" Spieler bei einem vernünftig deffenden Trüppchen keine Chance auf ein erfolgreiches Tappen haben, im Gegenzug aber ein Stealther gegen eine komplette Truppe das Tappen beenden kann (fatal zB. im .. hmm, das SC mit Grab und Krypta im T3).
Möglichkeiten zur Lösung wären das Stealthtappen zu unterbinden, falls es sich nicht um einen Serverlag handelt. Sollte doch die Latenz eine Rolle spielen, könnte man zB. eine 1-2 sec Tap-Sperre nach dem Stealthen verhängen.
So, jetzt habe ich erst einmal genug geschrieben und ...
Zum Wohl!
Um genau zu sein, habe ich 2 Anliegen, aber beide drehen sich um die Spielmechanik des Tappens mit Castzeit (sei es Flagge, Artefakt, Grab, was auch immer), welche in fast allen SCs vorkommt.
1. Spieler werden durch Schaden am Tappen gehindert, d.h. die Castbar wird unterbrochen.
Sicherlich eine sinnige Variante, die den deffenden Spielern mehr Möglichkeiten gibt. Leider genügt sogar ein DoT-Tick um das Tappen zu unterbrechen.
Bsp.: Ein Maschinist defft im Phönixtor die Flagge. Eine komplette gegnerische Gruppe befindet sich im Angriff, ein Teil nimmt den Maschinisten auf´s Korn, andere versuchen an der Flagge zu drehen. Der Maschinist wirft 1-2 der Säurebomben mit 21sec DoT-Gift in die Feinde und verreckt Sekunden später elendig. Trotzdem hat er jetzt 21 Sekunden gewonnen, in denen er die komplette Gruppe zur Utätigkeit verbannt hat und womöglich respawnt und das Spiel erneut beginnen kann.
Bsp.2: Ein Schwarzork und ein JdK deffen die Flagge im Nachtfeuerbecken. Ein kaum totzubekommendes Gespann, dass zwar auch kaum Schaden verteilt, dennoch sicherlich 4-5 gegnerische Spieler, mit Hilfe von einer Mischung aus DoTs und Diektangriffen, vom Ewigkeiten vom Tappen abhalten kann.
Im Normalfall genügt eine vernünftige 4 Mann-Gruppe um es den Gegnern unmöglich zu machen, die Fahne zu tappen.
2. Tappen aus dem Stealth
Hier bin ich mir nicht ganz sicher. Einerseits habe ich von Stealtherklassen gehört, dass sie Enttarnen sobald sie mit dem Tappen beginnen. Andererseits habe ich oft genug selbst beobachtet wie sich eine Stealtherklasse vor mir enttarnt und im selben Moment das Tappen vollendet ist. Ich gebe hier einfach einmal den Serverlags die Schuld.
So oder so, sollte hier etwas getan werden. Es kann nicht sein, dass einerseits "normale" Spieler bei einem vernünftig deffenden Trüppchen keine Chance auf ein erfolgreiches Tappen haben, im Gegenzug aber ein Stealther gegen eine komplette Truppe das Tappen beenden kann (fatal zB. im .. hmm, das SC mit Grab und Krypta im T3).
Möglichkeiten zur Lösung wären das Stealthtappen zu unterbinden, falls es sich nicht um einen Serverlag handelt. Sollte doch die Latenz eine Rolle spielen, könnte man zB. eine 1-2 sec Tap-Sperre nach dem Stealthen verhängen.
So, jetzt habe ich erst einmal genug geschrieben und ...
Zum Wohl!
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch weiss ich, dass es Gegentaktiken gibt, die aber wiederum durch Gegentaktiken ausgehebelt werden können (wenn zB. die 6 Deffer gegen die 3 Heiler auch nur ein bisschen auf Zack sind, halten die 3 Schilde nicht lange genug).