Vorschläge zur Änderung der Flaggenmechanik

Gin

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Howdy!

Um genau zu sein, habe ich 2 Anliegen, aber beide drehen sich um die Spielmechanik des Tappens mit Castzeit (sei es Flagge, Artefakt, Grab, was auch immer), welche in fast allen SCs vorkommt.


1. Spieler werden durch Schaden am Tappen gehindert, d.h. die Castbar wird unterbrochen.

Sicherlich eine sinnige Variante, die den deffenden Spielern mehr Möglichkeiten gibt. Leider genügt sogar ein DoT-Tick um das Tappen zu unterbrechen.

Bsp.: Ein Maschinist defft im Phönixtor die Flagge. Eine komplette gegnerische Gruppe befindet sich im Angriff, ein Teil nimmt den Maschinisten auf´s Korn, andere versuchen an der Flagge zu drehen. Der Maschinist wirft 1-2 der Säurebomben mit 21sec DoT-Gift in die Feinde und verreckt Sekunden später elendig. Trotzdem hat er jetzt 21 Sekunden gewonnen, in denen er die komplette Gruppe zur Utätigkeit verbannt hat und womöglich respawnt und das Spiel erneut beginnen kann.

Bsp.2: Ein Schwarzork und ein JdK deffen die Flagge im Nachtfeuerbecken. Ein kaum totzubekommendes Gespann, dass zwar auch kaum Schaden verteilt, dennoch sicherlich 4-5 gegnerische Spieler, mit Hilfe von einer Mischung aus DoTs und Diektangriffen, vom Ewigkeiten vom Tappen abhalten kann.

Im Normalfall genügt eine vernünftige 4 Mann-Gruppe um es den Gegnern unmöglich zu machen, die Fahne zu tappen.


2. Tappen aus dem Stealth

Hier bin ich mir nicht ganz sicher. Einerseits habe ich von Stealtherklassen gehört, dass sie Enttarnen sobald sie mit dem Tappen beginnen. Andererseits habe ich oft genug selbst beobachtet wie sich eine Stealtherklasse vor mir enttarnt und im selben Moment das Tappen vollendet ist. Ich gebe hier einfach einmal den Serverlags die Schuld.

So oder so, sollte hier etwas getan werden. Es kann nicht sein, dass einerseits "normale" Spieler bei einem vernünftig deffenden Trüppchen keine Chance auf ein erfolgreiches Tappen haben, im Gegenzug aber ein Stealther gegen eine komplette Truppe das Tappen beenden kann (fatal zB. im .. hmm, das SC mit Grab und Krypta im T3).

Möglichkeiten zur Lösung wären das Stealthtappen zu unterbinden, falls es sich nicht um einen Serverlag handelt. Sollte doch die Latenz eine Rolle spielen, könnte man zB. eine 1-2 sec Tap-Sperre nach dem Stealthen verhängen.



So, jetzt habe ich erst einmal genug geschrieben und ...

Zum Wohl!
 
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Unsere Kombi 3 Heiler holt gegen 6 Leute ohne Probleme die Flagge. Im TS wird abgesprochen, wer die Schild allesamt bekommt, Sturm auf die Flagge, Schilde möglichst synchron zünden, voila: Der Healer wird nicht geruptet durch Schaden.

Wäre zum Beispiel eine Möglichkeit...
 
1.) Warum läuft eure komplette Gruppe zusammen gegen 1 Maschinisten an wenn ihr wisst das ihr euch dadurch einen 21 Sec Dot einhandelt ?

Wieso laufen noch 2 Leute (die mit einem fertig werden sollten) vor und killen ihn und die anderen hollen die Fahne ? Oder ihr schickt einen über nen Umweg der nach euch eintrifft an die Fahne ! Eindeutig Groupplay Failed

Die Säurebomben haben sicher keine Reichweit von mehreren 100 Fuss
wink.gif



2.) Das sehe ich von Anfang an als Exploit an, einige Spieler auf unserem Server können es mit ihren Hexenkriegerinnen und die machen das ständig immer die gleichen Spieler die resltichen 99 % der Hexenkriegerinnen können es nicht oder machen es nicht.... Für mich ganz klar ein exploid !
 
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zu 1. es gibt sicherlich auch bei der Zerstörung Heiler die z.B. purgen können

Oder irre ich mich da ?
 
Als man wird definitiv erst enttarnt, wenn man die Flagge aufnimmt.

Gestern mehrmals erlebt. Tank kommt angerannt und zieht Aufmerksamkeit auf sich. Plötzlich ploppt ne HK auf und Flagge ist im selben Moment weg.
 
Als man wird definitiv erst enttarnt, wenn man die Flagge aufnimmt.

Gestern mehrmals erlebt. Tank kommt angerannt und zieht Aufmerksamkeit auf sich. Plötzlich ploppt ne HK auf und Flagge ist im selben Moment weg.

Sobald man die Flagge hat ist man natürlich enttarnt, aber meiner Meinung nach sollte die Tarnung auch beim Vorgang des Tappens nicht mehr aktiv sein ... und das ist definitiv nicht der Fall - sei es aus Design- oder Latenzgründen.



Zum allgemeinen Verständnis:

Ich spiele weder Zerstörung, noch einen Maschinisten, das waren nur fiktive Beispiele:D Auch weiss ich, dass es Gegentaktiken gibt, die aber wiederum durch Gegentaktiken ausgehebelt werden können (wenn zB. die 6 Deffer gegen die 3 Heiler auch nur ein bisschen auf Zack sind, halten die 3 Schilde nicht lange genug).

Trotzdem finde ich, dass es den Deffern zu einfach gemacht wird und das unabhängig von der Seite.

Wenn ich mir überlege wie oft ich schon im Talabec-Damm als Runenpriester die gegnerische Gruppe alleine (die anderen waren mal wieder am Fass zergen) am Ablegen gehindert habe, bis das Ding dann schliesslich explodiert ist. Oder auch einfach einmal einen Cone-AE-DOT auf die Spieler im Nachtfeuerbecken, die Tappen wollen. Da bringt verteilen auch nichts, denn wer nicht an der Fahne steht tappt nicht.
 
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Unsere Kombi 3 Heiler holt gegen 6 Leute ohne Probleme die Flagge. Im TS wird abgesprochen, wer die Schild allesamt bekommt, Sturm auf die Flagge, Schilde möglichst synchron zünden, voila: Der Healer wird nicht geruptet durch Schaden.

Wäre zum Beispiel eine Möglichkeit...

Wollte dich ja auch nicht angreifen
smile.gif


Ging mir ja nur darum das es ne Menge Taktiken gibt die wir bis heute noch nicht genau kennen, bzw. noch nicht so gespielt haben und das es im Grunde für jede Taktik eine Gegenmassnahme gibt !

Das ganze hört sich dann immer so an wie ich will gestreckt durch die Tür aber geht nicht stoss immer mit dem Kopf oben gegen, aber selten die Option sehen "hey ich könnte mich ja ducken" .... sondern einfach nur ICH WILL GESTRECKT GEHEN und zwar SOFORT
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Ich hatte damals schon nen Thread zu dem Thema "Flaggen" aufgemacht, aber der ging leider wie soviele andere
interessanten Themen unter. Aus zuverlässiger Quelle weiss ich jedoch das man defintiv sichtbar wird sobald man mit dem "capturen" anfängt so dass es sich entweder um ein Lag oder was ich viel stärker glaube um einen unfairen exploit handelt !

Bei uns ist sich sogar Chaos nicht zu fein bei vollen Keepschlachten zu exploiten sei es der Magnus Magnet oder das durch die Wand buggen....aber was will man machen mehrere Reports mit Screenshots eingeschickt und der Spieler ist am nächsten Abend wieder am gleichen Keep die selber scheisse am machen
sad.gif
 
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Das Grundlegende, das TE hier aussagen will, ist doch, dass etwas aktiv zur Erfüllung des Schlachtfeldzieles zu tun meist viel schwerer ist, als die gegnerische Partei davon abzuhalten, so etwas zu tun. Klar sollte ein Tank, der verhindert das die Flagge getappt wird, dies auch tun können, dafür sind Tanks ja auch da, viel einstecken zu können. Dennoch bin auch ich ganz klar der Meinung, dass es in diversen Scenarios einfach zu schwierig ist Punkte zu holen. So passiert es auch regelmäßig beim Phönixtor (als Beispiel), dass beide Parteien jeweils unter 200 Punkten bleiben. Das ist wohl auch der Grund warum es so wenig gespielt wird.
 
Das Grundlegende, das TE hier aussagen will, ist doch, dass etwas aktiv zur Erfüllung des Schlachtfeldzieles zu tun meist viel schwerer ist, als die gegnerische Partei davon abzuhalten, so etwas zu tun. Klar sollte ein Tank, der verhindert das die Flagge getappt wird, dies auch tun können, dafür sind Tanks ja auch da, viel einstecken zu können. Dennoch bin auch ich ganz klar der Meinung, dass es in diversen Scenarios einfach zu schwierig ist Punkte zu holen. So passiert es auch regelmäßig beim Phönixtor (als Beispiel), dass beide Parteien jeweils unter 200 Punkten bleiben. Das ist wohl auch der Grund warum es so wenig gespielt wird.

Ich habe den "Trick" mit dem Schilden die letzten Tage einmal ausprobiert, leider ohne Erfolg. Der DoT-Schaden wird zwar komplett absorbiert, das Schild bleibt aktiv, trotzdem wird bei jedem Tick das Tappen unterbunden.

So zB. heutige Situation im Talabec-Damm. Wir marschieren mit 4 Gildenmitgliedern (Runenpriester, Eisenbrecher, Maschinist, Maschinist) und im Besitz der Bombe zum Staudamm. Dort erwarten uns bereits 4 Gegner (Auserwählter, Jünger des Khaine, Zelot, Hexenkriegerin). Unser Eisenbrecher befördert den JdK vom Damm. Fokus auf die Hexe, CC auf den Zeloten. Hexe geht down. Runenpriester kickt den Auserwählten in die Tiefen. Der Bombenträger (Maschinist) beginnt Abzulegen, fängt sich vom Zeloten aber noch einen DoT ein. Runenpriester schildet den Bombenträger und hilft danach den Zeloten zu bearbeiten. Kanpp 10 sec später liegt die Bombe immer noch nicht, da der DoT das Tappen verhindert. Der DoT läuft aus, der JdK kommt mit dem Auserwähltem im Schlepptau wieder bei uns an und werden gerootet ... noch eine Sekunde bis zum Vollenden des Tappen ... BUMM!! Zeit abgelaufen
ohmy.gif


Und DAS finde ich einfach mistig, dass so ein mickriger 9 sec DoT, trotz aktivem Schild, das Tappen vollständig verhindert.

Talabec-Damm wurde dann, wie fast immer, nur durch Zerg-Punkte entschieden...
 
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