Warhammer lahmt an zuviel CC...

Sollten CC's generft werden durch längere CD's o.ä. ?

  • Auf jeden Fall ! Es raubt mir den letzten Nerv und den Spass am Spiel !

    Stimmen: 0 0,0%
  • Nein wieso ? Es ist gut, dass RDPS machen können was sie wollen

    Stimmen: 0 0,0%
  • Wtf... was sind CC's ?

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    0
Crowd Control

Bedeutet nix anderes als die Bewegungsfreiheit/Aktionsfreiheit der Feinde zu beschränken, also alles was dich hindert so zu agieren wie du könntest, der Feuerkäfig vom Feuermagier ist CC, oder der Stun vom Hexenjäger, der Stacheldraht vom Maschnisten ect.
 
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ah so. danke für die Info nu bin ich wieder etwas schlauer geworden
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...
Wie ätzend wäre es für einen BW oder sonstwas sich einfach dem Tod ergeben zu müssen ?!?
Das endet nur dann, wenn man in einer Reihe gerootet, gekickt, gerootkicked oder sonst was wird ohne sich effektiv dagegen wehren zu können.
Aber ich kann ja nichtmal nen Rückzug erzwingen... die laufen 3 m weiter und dotten dich zu . . .
Ich würde mit meiner Hexenkriegerin sogar Schaden hergeben, wenn ich dafür ordentlich angreifen könnte.
Oder ich hätte gerne 70% mehr Schaden, damit ich wenigstens zu 100% einen wegnuken kann bevor ich sterbe.
So würde es dann auf 40 sein...

lol ich wusste warum ich option 3 hingestellt hab
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Ich denke, du hast ein grundsätzliches Problem deine Klasse zu spielen.

Versuch mal eine Casterklasse.

cu Yes
 
kann mir einer sagen was CC überhaupt heisst?
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crowd control oder Gruppenkontrolle

Als CC bezeichnet man einen spielerischen Effekt, der ein oder mehrere Ziele in eine Kontrolle zwingt, welche den Gegner in seiner freien Entscheidungsgewalt vollkommen oder teilweise hemmt.

In WoW kann ein Magier einen beliebigen Humanoiden für 10 Sekunden in ein schaf verwandeln, welches weder angreifen noch irgendwas anderes machen kann. Der "Geschafte" ist seiner Kontrolle beraubt und wird stattdessen kontrolliert. Er bleibt nämlich für 10 Sekunden aus dem kampf und kann dagegen nichts machen.

In WAR gibt es auch unterschiedlichste Effekte, die einen der Kontrolle berauben, aber zumeist ist es nur eine Standortveränderung. Das Rooten (Wurzeln) bestimmt einen Standort, den man nicht verlassen kann, Der Knockback zwingt einen eine gewisse Distanz nocheinmal zurückzulegen (zum 3ten Mal, um genau zu sein).

Entwaffnen und Schweigen zwingen einen, seinen Standort zu verändern, um nicht umgebretzelt zu werden, während man sich entweder nicht verteidigen oder Heilen kann...

Ich denke, daß sollte CC ausführlichst beschreiben.

P.S.: Und an die, die meinen hier jetzt "Weisheiten" verbreiten zu wollen, die einer Klospülung gleichen; man kann Fragen in Threads auch einfach beantworten anstatt rumzualbern und keine Antwort zu geben.

@HGVermillion: THX! Warst schneller ;P
 
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Das Problem ist nicht unbedingt das zuviel CC da ist,
sondern eher die Immunität gegen weiteren CC der gleichen Art innerhalb einer bestimmten Zeit.

Oh, das wird bestimmt jetzt nicht jeder verstehen.
 
Weis garnet wieso man sich jetzt noch über den CC aufregt oder über Eisenschweine die Off skilled bissel mehr dmg fahren wie die destro Tanks.

1. Es gibt nicht zuviel CC , sondern die Low-AE CC´ler stehen meist nur alle in einer linie hinten oder aufn haufen , so das der eindruck entsteht man steht im dauer CC. Klassen welche derzeit noch keine cc immu haben ( z.b. Eisenschwein ) stehen zu 80% immer im CC sobald sie in die heiler/caster reihe einzubrechen drohen. WL si da schon weniger anfällig , weil er bei benutzung von *purge* eine hauseigene 10sec immu auf snare/root bekommt.
Eisenschwein hat zwar ne taktik welche ihn alle 20sec sein *purge* benutzbar macht , aber wer vergeudet schon ne taktik auf etwas das mich 2 meter vor bringt und nur 1 !! effect reinigt... raus aus dem root und immernoch im snare.

MIt Patch gibts dann endlich für ALLE 5sec immu auf snare/root. Niedershlagen hat sein immutimer ja seid release, sonst würden die caster ja nie ein Bein vom boden bekommen ggn best. klassen :-)

2. Off-Eisenschwein macht soviel dmg , weil er 100% Groll hat nach 15sec mit richtiger eidfreundwahl. Macht ja auch sinn wenn er Heiler/caster schützen soll, damit er zügig den Add verhauen oder kicken kann. Das so ein Off-EB aber selten heiler/caster schützt wenn er mit 100%Groll auch caster/heiler zerhacken kann is schon einsehbar.
Deff-EB mit standartskillung Deff/buff kann z.b. niemanden schützen.. fährt 20% des off-dmg und kann ab 30 groll 1x kicken. Für leute die nicht wissen was das heisst : Hexe darf mein heiler/caster 3x schlagen bevor der EB 1x kickt. Heiler überlebt sowas vllt .. caster is vorher tot, selbst mit guard.

Mit Patch wird der EB zu einem *Berserker* .. er gerät aufgrund neuer grollberechnung in wut wenn sein Eidfreund tot am boden liegt.
Derzeit läuft es so Eidfreund gibt 10 groll EB bekommt 5 groll / Hit vom feind. Schnellster Aufbau auf 100% erfolgt also nach genau 10 Hits auf den EF.
Groll fällt nach 30sec im 5sec takt um 5.
Nach Patch: 0-30 groll , vom EF 5/Hit ... 30-70 3/hit...70-100 1/hit . Macht beim schnellsten Aufbau..na...genau 50 Hit auf den EF. Groll fällt um 10 statt 5.
Nach dem Motto .. ich zieh in den Kampf , lass aber meine Axt im schrank , weil war ja mal ein DD der ab und an mal übern Caster stand , weil der nicht wusste wie man castet.
Mit neuem Grollsys wird selbst das tanken als EB grauenhaft, weil man nie groll haben wird und immer unter 50% rumeiert , was dem mob dann 5-15% höhere critchance erlaubt und dem EB 25% weniger parry.

MIt Patch kommt der Mirror des EB. Hoffemal natürlich ebenfalls gleich zu ner wurst verhäkselt.

Also nicht jammern, sondern einfach auf patch warten...um sich dann das gejammerer der genervten klassen anzuhören
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Ach und Tanks machen keinen Schaden O_o ... warum sind oft Eisenbrecher in der Schadensstatistik der T4-Szenarios dann oft gleich oder besser als die Feuerzauberer? Das Tanks keinen Schaden machen würden halte ich für ein Gerücht. Und dabei halten sie viel mehr aus als ich. Die stellen sich vorne rein und hauen wild umsich ich werde gesilenced niedergeworfen oder mit ein paar Schlägen umgehauen.

Es ist ein Unterschied ob n Tank viel Schaden in der Statistik hat oder ein Feuermagier....

Wobei ich mich als Tank auch manchmal frage, warum ich mehr Damage gemacht habe als so mancher Feuermagier...

Fakt ist, wenn ich mein Schild und die Einhandwaffe in der Hand habe und mehr Damage als n Feuermagier gemacht habe hat
a) der Feuerermagier keine Ahnung von seiner Klasse oder war die Hälfte des Szenarios tot oder AFK
b) hat mich ein Heiler verdammt gut geheilt, während ich alle 60 Sekunden mal n AE raushaun konnte

Habe ich meine Zweihandaxt in der Hand und mal nicht vergessen die richtige Taktik auszuwählen, mache ich als "Tank" zwar netten Schaden, sollte aber noch immer nicht an einen guten Feuermage heran kommen...
Komme ich in der Tabelle doch an den Schaden eines Feuermages heran, dann weil
a) Der Feuermage keine Ahnung von seiner Klasse hat oder die Hälfte des Szenarios tot, bzw. afk war
b) ich als Zweihandtank gut geheilt werde, und dabei Stundenlang auf Gegner einkloppe die ebenfalls gut geheilt werden...

Nehmen wir mal an, um eine runde Zahl zu haben, ein Feuermage hat 50k Schaden in T4 gemacht... genauso wie ich als 2H Tank....
Dann sollten beim Feuermage aber auch ne ganze Menge mehr Kills und wahrscheinlich sogar ne ganze Menge mehr Lasthits stehen, während bei mir als 2H Tank wahrscheinlich nicht einmal ein Drittel dieser Zahlen stehen sollte, obwohl ich genauso viel Damage gemacht habe.

Sorry, wenn das jetzt n büschn OT war...


[Edit]
Und zum Thema allgemein: Nein ich finde nicht das es zuviel CC gibt! Da war DAoC dreimal so schlim und selbst WoW war schlimmer!
 
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Gibt es diminishing returns in WAR?
Ja. Und zum Thema das Tanks immer auf Platz 1 im Damage stehen. Liegt einfach daran das ein Tank wesentlich seltener den Boden küsst als ein DDler, und somit mehr zeit hat seinen niedrigen Schaden, oder seinen AE schaden rauszuhauen hat.
 
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Hier ist das CC kein Problem. Es ist ein MMORPG, dass wohl am wenigstens CC hat. Das war auch so von Mythic beabsichtigt. Das Problem sind die fehlenden Immunitätstimer für alle, oder die meisten CCs. Damit meine ich auch fähigkeiten andere anzuziehen. Entweder ist keine Immunität da, oder viel zu kurz.
 
also ich hab für ersteres gestimmt
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besonders Order haben zuviel CC.
Dann noch diese kicks, die eine Masse wegkickt. Ich würde ja verstehen wenn man nur einen kicken kann, aber so suckt das einfach. Ich verweise mal auf den thread, ist eigentlich schon fast das gleiche Thema:
http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...=77541&st=0
Der CC wird halt schön abgewechselt. Mal der, mal der...Ich bin eh dafür das man mit CC nur einen aufhalten kann statt mehrere. Hoffen wir das der Patch schnell kommt
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Irgendwie sind viele zu sehr auf die Schadensstatistik am Ende der Szenarios fixiert. Mag sein, dass ein Eisenbrecher AUF DAUER viel Schaden macht, allerdings ist es für die Heiler sehr leicht, den Schaden zu heilen. Eine Gruppenheilung und der Schaden von mehreren Schlägen des Eisenbrechers ist gegengeheilt. Zudem ist der Schaden auch AE-Schaden, was die Zahlen künstlich in die Höhe treibt, aber kaum effektiv ist. Der Eisenbrecher ist eben ein Tank.
Die DDler machen im Gegensatz dazu extrem viel Schaden in sehr kurzer Zeit, sodass es sehr schwierig wird für die Heiler, diesen Schaden gegenzuheilen. Genau das ist aber der Sinn. Lieber mit kurzen, starken Schadensspitzen einen Gegner umgehauen, als 10min zugeschlagen, ohne dass jemand umfällt.

Sorry für OT.
Zum Thema: Im Einzelnen sind die CC-Fähigkeiten eigentlich ganz ausgeglichen, aber gezielt mehrfach eingesetzt (z.B. 3 Zauberinnen/Feuermagier) sind sie zu extrem. Aber mit der angekündigten Immunität wird dieser Mehrfacheinsatz wieder abgeschächt und die Balance meiner Meinung nach hergestellt.

Kurze Frage noch: Wirkt die Immunität auch bei Snares? Wenn ja, wäre dies wohl ein ziemlicher Nerf für die Melees, da man in der Regel niemanden in 5s/9s tot bekommt, aber dann ständig hinterherlaufen müsste. Speziell die Hexen/Hexenjäger hätten dann wohl Probleme, die Ziele auch umzuhauen, oder was meint ihr?
 
also ich hab für ersteres gestimmt
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besonders Order haben zuviel CC.
Dann noch diese kicks, die eine Masse wegkickt. Ich würde ja verstehen wenn man nur einen kicken kann, aber so suckt das einfach. Ich verweise mal auf den thread, ist eigentlich schon fast das gleiche Thema:
http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...=77541&st=0
Der CC wird halt schön abgewechselt. Mal der, mal der...Ich bin eh dafür das man mit CC nur einen aufhalten kann statt mehrere. Hoffen wir das der Patch schnell kommt
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Also wenn das passiert, dass man nurnoch einen Kicken kann, wirste aber merken, dass die Heilung die du erhälst bedeutend weniger wird.
Sowohl Schamanen als auch Zeloten haben n AE Kick um sich lästige Feinde vom Pelz zu halten. Wenn an mir 2 Eisenbrecher dranstehen und ich einen davon wegkicke, hab ich immer noch einen, der mir das Leben schwer macht und wenig Schaden machen die ja nicht grad.
Wobei beim Schamanen der AE Kick so aussieht, dass ich mit wegfliege, in den meisten der Fällen und das Pech haben kann direkt wieder neben den beiden zu landen.
Wenn die das so ändern, das Heiler ihren AE behalten und Melee´s nur einen würd ich aus meiner Sicht sagen ok, aber bitte nicht generell.
 
Aus Heilersicht muss ich sagen das ich auf meinen AE-Kick angewiesen bin.

Wenn ein Eisenbrecher an mir dran steht (das ist noch recht harmlos im Vergleich zu nem Weißen Löwen oder gar nem Hexenjäger) hab ich nur 2 Chancen: Ich schmeiss ihn weg oder ich spiele mit ihm herum.

Klar - Ein Eisenbrecher bekommt mich nicht tod - ich ihn aber auch ned - zumindest ned vernünftig schnell.

Während der Zeit in der ich gegen den Eisenbrecher kämpfe kann ich bestenfalls einzelne Hots auf die Ziele entbehren. Eine sehr unangenehme Situation.
Generell finde ich Eisenbrecher fast unangenehmer als weiße Löwen und Hexenjäger. Bei beiden kann ich ca. 20 Sekunden gegenhalten wenn ich "Hau mich nich" reinwerfe und mich nur aufs Überleben konzentriere. In der Zeit hat hoffentlich irgendwer den Typen platt gemacht. Aber Eisenbrecher brauchen schon mehr als einen Gegner das sie vernünftig down gehen. Nur weil dir einer hilft ist die Sache da nicht gegessen. Die prügeln sicher noch ne Minute auf dir rum bevor sie umfallen. Und genau deswegen brauchen wir unseren Kick
 
Also ich les andauernd in irgenwelchen Threads wegen CC, dass man dauernd im Sekundentakt gerooted, gekickt usw. wird ...
Vllt. sollte man sich mal überlegen, dass man solo gegen andere, die als Grp zusammenspielen und auch für die Gruppe ihr CC ausnutzen dementsprechend weniger Chancen hat. Wenn man selbst in einer Grp spielt und als Hexenkriegerin bzw. Hexenjäger entkommt das Ziel mit 10% Leben, dann hätt es das nicht getan, wenn man selbst in Grp gespielt hätte, dann hätt nämlich der zweite Schleicher gereicht um das Ziel umzuhauen ... oder alternativ der FernDD, der mit draufgehalten hätte, hätte den Rest getan ... oder nochmal alternativ hätte ein Gruppenmitglied nochmals ein Root dispellen können ... dieses Mimimi, dass man solo da nix reißen kann, kann ich langsam nimmer hören.
 
Weis garnet wieso man sich jetzt noch über den CC aufregt oder über Eisenschweine die Off skilled bissel mehr dmg fahren wie die destro Tanks.

1. Es gibt nicht zuviel CC , sondern die Low-AE CC´ler stehen meist nur alle in einer linie hinten oder aufn haufen , so das der eindruck entsteht man steht im dauer CC. Klassen welche derzeit noch keine cc immu haben ( z.b. Eisenschwein ) stehen zu 80% immer im CC sobald sie in die heiler/caster reihe einzubrechen drohen. WL si da schon weniger anfällig , weil er bei benutzung von *purge* eine hauseigene 10sec immu auf snare/root bekommt.
Eisenschwein hat zwar ne taktik welche ihn alle 20sec sein *purge* benutzbar macht , aber wer vergeudet schon ne taktik auf etwas das mich 2 meter vor bringt und nur 1 !! effect reinigt... raus aus dem root und immernoch im snare.

MIt Patch gibts dann endlich für ALLE 5sec immu auf snare/root. Niedershlagen hat sein immutimer ja seid release, sonst würden die caster ja nie ein Bein vom boden bekommen ggn best. klassen :-)

2. Off-Eisenschwein macht soviel dmg , weil er 100% Groll hat nach 15sec mit richtiger eidfreundwahl. Macht ja auch sinn wenn er Heiler/caster schützen soll, damit er zügig den Add verhauen oder kicken kann. Das so ein Off-EB aber selten heiler/caster schützt wenn er mit 100%Groll auch caster/heiler zerhacken kann is schon einsehbar.
Deff-EB mit standartskillung Deff/buff kann z.b. niemanden schützen.. fährt 20% des off-dmg und kann ab 30 groll 1x kicken. Für leute die nicht wissen was das heisst : Hexe darf mein heiler/caster 3x schlagen bevor der EB 1x kickt. Heiler überlebt sowas vllt .. caster is vorher tot, selbst mit guard.

Mit Patch wird der EB zu einem *Berserker* .. er gerät aufgrund neuer grollberechnung in wut wenn sein Eidfreund tot am boden liegt.
Derzeit läuft es so Eidfreund gibt 10 groll EB bekommt 5 groll / Hit vom feind. Schnellster Aufbau auf 100% erfolgt also nach genau 10 Hits auf den EF.
Groll fällt nach 30sec im 5sec takt um 5.
Nach Patch: 0-30 groll , vom EF 5/Hit ... 30-70 3/hit...70-100 1/hit . Macht beim schnellsten Aufbau..na...genau 50 Hit auf den EF. Groll fällt um 10 statt 5.
Nach dem Motto .. ich zieh in den Kampf , lass aber meine Axt im schrank , weil war ja mal ein DD der ab und an mal übern Caster stand , weil der nicht wusste wie man castet.
Mit neuem Grollsys wird selbst das tanken als EB grauenhaft, weil man nie groll haben wird und immer unter 50% rumeiert , was dem mob dann 5-15% höhere critchance erlaubt und dem EB 25% weniger parry.

MIt Patch kommt der Mirror des EB. Hoffemal natürlich ebenfalls gleich zu ner wurst verhäkselt.

Also nicht jammern, sondern einfach auf patch warten...um sich dann das gejammerer der genervten klassen anzuhören
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Du scheinst da was verpasst zu haben. Die Grolländerung vom Eisenbrecher wird so nicht kommen, weil es sich in der Beta vom Patch als scheisse raus gestellt hat
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MfG Michael
 
Selten soviel Unsinn gelesen! Sorry aber das kann ich nicht so stehen lassen:



Ich spiele selber einen Feuerzauber ... und ich werfe nur noch selten root. warum? weil es sich einfach nicht lohnt ... jede Meeleklasse kann sich alle 20 sekunden selbst befreien oder irgendjemand macht eh Schaden am Tank sodass er nach 1 Sekunde wieder frei und ich meist 3 sekunden später tot bin. Dass sich meeles nicht frei bewegen können ist schwachsinn die machen meist was sie wollen!
Und selbst wenn sie im root stehen ich komme nicht weg ... die werfen mir einfach ihre Waffe nach ... manche Snare dazu und Barbar zieht mich einfach zu sich her und ich bin schon wieder tot.

Ach und Tanks machen keinen Schaden O_o ... warum sind oft Eisenbrecher in der Schadensstatistik der T4-Szenarios dann oft gleich oder besser als die Feuerzauberer? Das Tanks keinen Schaden machen würden halte ich für ein Gerücht. Und dabei halten sie viel mehr aus als ich. Die stellen sich vorne rein und hauen wild umsich ich werde gesilenced niedergeworfen oder mit ein paar Schlägen umgehauen.

Punkt 4 ist genau das was ich immer sage ... HEILER müssen zuerst sterben ... aber ich als Stoffie kann dir sagen so ein 20%-Rezz nutzt mir auch oft nix weil mich sofort wer im Target hat und ich dann gefundenes Fressen bin mit meinen 20%.

Ich sehe nie einen Tank im root sterben ... naja ok doch wenn er alleine mitten in den Feinden steht und von 10 Spielern umgeholzt wird, aber dann nutzt ihm rootimmunität auch nimmer viel.

Das ist doch alles Gejammer auf hohem Niveau. Könnte ich als Feuerzauberer ja zum meckern anfangen dass ich so wenig aushalte ich will Plattenrüstung für Feuerzauberer! SO!

MfG Michael

Als Feuermagier hat man auch gut reden, ich habe selber einen und weiss, warum es sich als BW so schön und einfach spielt. Wenn dir ein 20% Rezz nicht nutzt ist es, weil du am falschen Ort gerezzt wirst! Ausserdem dauert es 5 Sekunden bis du dank Hots oder Heal wieder bei 100% Leben bist. Rezzen sollte man nicht, wenn ein paar Meleer bereits auf einen kloppen. Rezzen hat einen grossen Radius und zweitens haben Instarezzer auch einen Knockback.

Und wenn du nicht rootest, weil, sich der Gegner aus dem Root befreit oder befreien könnte, dann bist selber schuld. Könnte ja sein, dass der Engi Stacheldraht wirft oder der Schattenkrieger seinen Root oder Knockback anwirft, so dass du doch noch davon kommst.
Randed DD sehen die Tanks ja kommen, es bleibt ihnen genug Zeit zu entscheiden, ob sie stehen bleiben oder sich in Sicherheit bringen sollen. Ein geheilter BW hat IMMER Chancen sich vor einem Meleer in Sicherheit zu bringen! Der BW ist in WAR die letzte Klasse, die sich über Meleer aufregen sollte.

Weiss auch nicht wo du den Käse hernimmst, dass Eisenbrecher mehr Schaden als T4 Sorcs und BW's mache. Das stimmt weder im Szenario. noch im RvR, auf jeden Fall sieht man so etwas nur dann, wenn keine BW's anwesend sind oder diese zu tief im Rang sind (an dem Tag, an dem ein Eisenbrecher in einem Szenario mehr Schaden macht als ich, lösche ich den Char). Der einzige Grund warum Eisenbrecher gut Damage machen ist, dass sie lange genug leben und gut Heilung erhalten, während andere Klassen nicht beliebt bei Heilern sind. 15 Minuten lang zu überleben und permanent Damage austeilen zu können (auch wenn es nicht reicht für Kills) bringt auch was auf der Damageliste, klar. In der Schadenstatistik kann eh fast jede Klasse glänzen, aber die ist nicht alleine relevant. Revelant ist Burstschaden, der tatsächlich zum Tod führt, denn 1000 Damage erhalten ist egal, wenn man für 1000 Damage geheilt wird. Oder ist es nicht interessant zu sehen, wie schwer es wird, wenn Sorcs und BW im Team fehlen?

Wenn du einen Tank nie im Root sterben siehst, dann spiel auch mal Tank(s). Der Grossteil des Schadens, den man als Tank nimmt, kommt auf jeden Fall NICHT von den Meleern. Er kommt von den Castern, die gut geschützt im Hintergrund stehen - Tanks sind stark gepanzert gegen alle anderen Meleer und auch gegen Bogenschützen und Schützen.

Mfg Lumi
 
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