redhammer
NPC
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Warum man keinen Schamanen spielen sollte:
Ich selbst habe einen Schamanen auf 60 mit dem ich ZG, MC und Ony gehe, also weiß ich worüber ich rede, aber ich kann auf keinen Fall einen Neuling empfehlen einen Schamane hochzuleveln, da er auf high-lvl keine Hybridklasse mehr ist:
Gründe:
Ab dem Addon: Nehme ich als Raidleader lieber einen Schamanen oder einen Paladin mit?
+Schamanen können anken, was ein Hexer mit Seelenstein auf den Priester auch kann
+Schamanen können mit Totem ihre Gruppe schneller entgiften
-Schamanen können schlechter zur Not tanken
-Schamanen können nicht Magie dispellen
-Schamanen können nur ihre grp buffen
-Schamanen müssen bei einen bewegten Kämpfen ihre Totems immer wieder neu aufstellen
-Schamanen halten weniger aus, da sie keine Platte tragen
-Schamanen können „Feuerwiderstandstotem“ und „Manaquell“ nicht gleichzeitig stelllen
-Schamanen können „Beweglichkeits/Windfurortotem“ und „beruhigende Winde“ nicht gleichzeitig stelllen
Schamanen können „Anti-Feartotem“ und „Stärketotem“ nicht gleichzeitig stelllen
Wenn man dann doch irgendwie mitgenommen wird, kann man mal die Items vergleichen, man will zwar während des Raids gut heilen können, aber auch alleine etwas können:
>>> http://www.wow-europe.com/de/info/basics/a...ts/<<<
Vergleich: (alles außer Widerstände)
T1-Set:
Die Wut der Erde (Schamane)
+127 Ausdauer
+148 Intelligenz
+112 Willenskraft
+125 Heilung
+2% Chance auf kritischen Treffer mit Zaubern
+27 Zauberschaden
+20 MP/5s Manaregeneration
Rüstng der Gerechtigkeit (Paladin)
+74 Stärke
+153 Ausdauer
+134 Intelligenz
+92 Willenskraft
+138 Heilung
+13 MP/5s Manaregeneration
Ergebniss: Der Schamane kann geringfügig besser heilen ist also um so mehr ein „Healbot“, da er aber keine +Stärke besitzt macht er mit seinen Waffen kaum Schaden im Gegensatz zum Pala.
T2-Set:
Die Zehn Stürme
+134 Ausdauer
+157 Intelligenz
+105 Willenskraft
+148 Heilung
+4% Chance auf kritischen Treffer mit Zaubern
+89 Zauberschaden
+12 MP/5s Manaregeneration
Rüstung des Richturteils
+92 Stärke
+155 Ausdauer
+148 Intelligenz
+50 Willenskraft
+153 Heilung
+153 Zauberschaden
+20 MP/5s Manaregeneration
Ergebniss: -Der Pala hat immernoch +Stärke = Schaden mit Waffen
-Der Pala hat viel mehr +Zauberschaden = Schaden durch Zauber
-Der Pala kann genausogut heilen die der Schamane, er hat nur viel weniger +Willenskraft, <-- wille is crap
Der Erdspalter
+196 Ausdauer
+223 Intelligenz
+412 Heilung
+56 MP/5s Manaregeneration
Rüstung der Erlösung
+207 Ausdauer
+208 Intelligenz
+388 Heilung
+5% Chance auf kritischen Treffer mit Zaubern
+58 MP/5s Manaregeneration
Fazit: Beides Klassen die eigentlich Hybride waren sind nun Healbots(der Schamane früher), dann kann man ja gleich nen Druiden oder nen Priester spielen, die werden wenigstens vom Raid als „richtige“ Heiler wahrgenommen...
Wenn dann nen Pala, da ich somit erst später ein healbot bin und außerdem kann ich mehr Waffentypen tragen, ohne 11 Punkte zu bezahlen.
Mir fällt gestimt noch mehr ein : / -rehtschraibunk ich nix kann-
Ich selbst habe einen Schamanen auf 60 mit dem ich ZG, MC und Ony gehe, also weiß ich worüber ich rede, aber ich kann auf keinen Fall einen Neuling empfehlen einen Schamane hochzuleveln, da er auf high-lvl keine Hybridklasse mehr ist:
Gründe:
Ab dem Addon: Nehme ich als Raidleader lieber einen Schamanen oder einen Paladin mit?
+Schamanen können anken, was ein Hexer mit Seelenstein auf den Priester auch kann
+Schamanen können mit Totem ihre Gruppe schneller entgiften
-Schamanen können schlechter zur Not tanken
-Schamanen können nicht Magie dispellen
-Schamanen können nur ihre grp buffen
-Schamanen müssen bei einen bewegten Kämpfen ihre Totems immer wieder neu aufstellen
-Schamanen halten weniger aus, da sie keine Platte tragen
-Schamanen können „Feuerwiderstandstotem“ und „Manaquell“ nicht gleichzeitig stelllen
-Schamanen können „Beweglichkeits/Windfurortotem“ und „beruhigende Winde“ nicht gleichzeitig stelllen
Schamanen können „Anti-Feartotem“ und „Stärketotem“ nicht gleichzeitig stelllen
Wenn man dann doch irgendwie mitgenommen wird, kann man mal die Items vergleichen, man will zwar während des Raids gut heilen können, aber auch alleine etwas können:
>>> http://www.wow-europe.com/de/info/basics/a...ts/<<<
Vergleich: (alles außer Widerstände)
T1-Set:
Die Wut der Erde (Schamane)
+127 Ausdauer
+148 Intelligenz
+112 Willenskraft
+125 Heilung
+2% Chance auf kritischen Treffer mit Zaubern
+27 Zauberschaden
+20 MP/5s Manaregeneration
Rüstng der Gerechtigkeit (Paladin)
+74 Stärke
+153 Ausdauer
+134 Intelligenz
+92 Willenskraft
+138 Heilung
+13 MP/5s Manaregeneration
Ergebniss: Der Schamane kann geringfügig besser heilen ist also um so mehr ein „Healbot“, da er aber keine +Stärke besitzt macht er mit seinen Waffen kaum Schaden im Gegensatz zum Pala.
T2-Set:
Die Zehn Stürme
+134 Ausdauer
+157 Intelligenz
+105 Willenskraft
+148 Heilung
+4% Chance auf kritischen Treffer mit Zaubern
+89 Zauberschaden
+12 MP/5s Manaregeneration
Rüstung des Richturteils
+92 Stärke
+155 Ausdauer
+148 Intelligenz
+50 Willenskraft
+153 Heilung
+153 Zauberschaden
+20 MP/5s Manaregeneration
Ergebniss: -Der Pala hat immernoch +Stärke = Schaden mit Waffen
-Der Pala hat viel mehr +Zauberschaden = Schaden durch Zauber
-Der Pala kann genausogut heilen die der Schamane, er hat nur viel weniger +Willenskraft, <-- wille is crap
Der Erdspalter
+196 Ausdauer
+223 Intelligenz
+412 Heilung
+56 MP/5s Manaregeneration
Rüstung der Erlösung
+207 Ausdauer
+208 Intelligenz
+388 Heilung
+5% Chance auf kritischen Treffer mit Zaubern
+58 MP/5s Manaregeneration
Fazit: Beides Klassen die eigentlich Hybride waren sind nun Healbots(der Schamane früher), dann kann man ja gleich nen Druiden oder nen Priester spielen, die werden wenigstens vom Raid als „richtige“ Heiler wahrgenommen...
Wenn dann nen Pala, da ich somit erst später ein healbot bin und außerdem kann ich mehr Waffentypen tragen, ohne 11 Punkte zu bezahlen.
Mir fällt gestimt noch mehr ein : / -rehtschraibunk ich nix kann-