archmitohren
Welt-Boss
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Tankadin 4.3.
Der Paladin lässt sich seit geraumer Zeit auch als Tank spielen. Dieser avancierte Dank einiger speziellen Talente im WotLk zum beliebtesten und begehrtesten Tank in den Raids. Nun wurde der Krieger des Lichts mit Patch 4.0.1 und 4.0.3a entscheidenden Änderungen unterzogen, die ich im Folgenden etwas näher erläutern möchte.
Hinweis: Dieser Wegweiser beruht in erster Linie auf den Fakten von http://maintankadin....safedesign.com/ , die ich zusammengefasst und übersetzt habe.Im dortigen Forum tummeln sich auf englischsprachigen Basis einige hervorragende Tankpalas, die sich nicht nur mit ihrer Klasse, sondern auch mit den Mechaniken des Spiels sehr gut auskennen. Besteht Interesse, werde ich den Wegweiser weiter ausbauen, verbessern und an neue Gegebenheiten anpassen.
Der Wegweiser richtet sich an alle Tankadine, ich werde aber zu Beginn darauf verzichten zu sehr in die Mechaniken einzutauchen und gebe stattdessen an einigen Stellen Links zu weiterführenden Seiten und Informationen, oft in englischer Sprache, die jedem eine Vielzahl an weiteren Infos bereitstellen.
- Skillungen und Glyphen
- Skillungen
- Glyphen
- Werte
- Rotation, Prioritätenliste oder einfach nur: Ran an den Feind!
- Sockelkunde und Verzauberungen
- Kleine Sockelkunde
- Verzauberungen
- Umschmieden
- Ausrüstung für die ersten Raids
- WoW - Ein Würfelmodell
Änderungen mit Patch 4.3.: Die Patchnotes gibts hier: http://www.buffed.de...utsch-847294/9/ und weil es aus Tanksicht, mal so gar keine wirklich erwähnenswerte Änderung gab, belass ich es einfach dabei.
Änderungen mit Patch 4.2.: mehr dazu gibts wie immer unter: http://www.buffed.de...imit-822839/10/
Eine allgemeine Klassenänderung vorneweg, die ich persönlich nicht so gut finde. Bedeutet leider das Ende der Beweglichkeitsitems, die bisher ja durchaus sehr sinnvoll waren:
- Werte
Todesritter, Paladine und Krieger erhalten von ihrem Beweglichkeitswert keine Ausweichchance mehr. Ihre Grundausweichchance ist nun ein fester Wert von 5%.
Todesritter, Paladine und Krieger erhalten nun 27% ihrer Stärke als Parierwertung (vorher 25%). Diese Umrechnung gilt weiterhin nur für Stärkepunkte über ihren Stärkegrundwert hinaus.
- Schutz
- 'Unermüdlicher Verteidiger' hat jetzt einen neuen visuellen Effekt.
- Das Talent 'Vom Licht beschützt' hat nun keinerlei Wechselwirkung mehr mit 'Heiliger Schild'.
- Die Manakosten von 'Hammer der Rechtschaffenen' wurde auf 10% verringert (vorher 12%), um konsistent mit den Kosten von 'Kreuzfahrerstoß' zu sein.
- Das Talent 'Heiliger Schild' wurde überarbeitet. Es ist nun eine aktivierbare Fähigkeit, die keine globale Abklingzeit auslöst. Sie erhöht die Blockmenge aller vom Paladin geblockter Attacken 10 Sek. lang um 20% und hat eine Abklingzeit von 30 Sek.
- Der Effekt von 'Richturteil des Weisen' wird jetzt beim Wirken ausgelöst, statt wenn das Richturteil trifft, damit verfehlende Richturteile trotzdem Mana gewähren. Dadurch sollten Schutz Paladine weniger Manaprobleme haben, wenn ihre Trefferkundewertung unter dem Maximalwert liegt.
Änderungen mit Patch 4.1.: Mehr dazu unter: http://www.buffed.de...lari-814028/10/ oder natürlich http://www.mmo-champion.com/content/
- Paladin
- 'Zorn der Gerechtigkeit' hält nun über den Tod hinaus an.
- Richturteile können gewirkt werden, wenn der Paladin von einem Stille-Effekt betroffen ist.
- 'Wort der Herrlichkeit' verfügt jetzt über eine Abklingzeit von 20 Sekunden. - Schutz
- Die Abklingzeit von 'Heiliger Wächter' wurde von 2 auf 3 Minuten erhöht.
- 'Oberster Kreuzfahrer' erzeugt nun eine Aufladung Heilige Kraft, wenn das Talent die Abklingzeit von 'Schild des Rächers' abschließt und der Zauber innerhalb von 6 Sek. gewirkt wird.
- 'Heilige Pflicht' kann nun zusätzlich zu 'Richturteil' auch von 'Schild des Rächers' ausgelöst werden. Der Effekt hält nun 10 Sek. lang an, vorher 15 Sek.
Die Änderung am 'Obersten Kreuzfahrer' lässt dieses Talent wohl in der Wichtigkeit der Bedrohungsaufbautalente einen Sprung nach vorne machen, bedeutet das Schild des Rächers doch nun ebenfalls einen Punkt Heilige Kraft. Dazu kommt dann auch noch, dass neben dem 'Richturteil' das besagte 'Schild des Rächers' mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% den Schildschlag zu einem kritischen Treffer werden lässt. Bedeutet für die ersten 30 Sekunden eines Kampfes, wo der Bedrohungsaufbau noch entscheidend ist, eine deutliche höhere Wahrscheinlichkeit einen Krit mit dem Schild zu setzen und damit die Aggrosorgen los zu sein. Auch für den normalen Rotationsablauf wird das 'Schild des Rächers' damit aufgewertet und lässt einen flüssigeren Heilige Kraft Aufbau zu, auch wenn die Trefferwertung geringer ist.
Änderungen mit Patch 4.0.6.: Die kompletten, auch nachgereichten Änderungen findet ihr hier: http://www.mmo-champion.com/content/ Ich will kurz auf das ein oder andere eingehen, vieles ist eher Kosmetik, als eine Änderung.
- Kreuzfahrerstoss macht nun 135% statt 115% mehr Waffenschaden
- Vorahnung liegt nun nur noch 1 min auf uns und nicht mehr die doppelte Zeit.
- Waren wir bisher vom Zauberunterbrechen meist befreit, dürfen wir mit dem Patch da auch ran. Jeder Paladin erlernt nun beim Lehrer ab 54 die Fähigkeit Zurechtweisung, die Zauber in Nahkampfreichweite unterbricht und 4 Sek. lang verhindert, dass dieser Zauber gewirkt wird. Versehen wird die Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 10 Sek.
- Siegel der Wahrheit wird etwas schneller auf 5 Stapel aufladen, da diverse weitere Fähigkeiten, wie Richturteil und Hammer des Zorns, dies ebenfalls auslösen.
- Kreuzfahrerstoss, Heiliger Schock und Hammer der Rechtschaffenen generieren nun keine Heilige Kraft mehr, wenn sie ausgelöst werden, sondern nur dann, wenn sie auch ein Ziel treffen.
Die Frage, ob man nun Trefferwertung und Waffenkunde in Richtung Cap ansammeln sollte, würde ich weiterhin mit Nein beantworten. Es geht auch ohne auch wenn es nicht mehr ganz so entspannt ist, wie vor dem Patch. Wer Max. Aggro spielen möchte, kommt aber um die Caps nun erst Recht nicht mehr drumherum. Mein Vorschlag: Schwächen in den Bereichen mit dem entsprechenden Bufffood ausgleichen. Eventuell über entsprechende Verzauberungen nachdenken. ( Hände usw.)
Mit Patch 4.0.1 wurde der Talentbaum nicht nur verkürzt, auf nunmehr maximal 41 Talente mit Stufe 85, sondern auch entschlackt. Es bleibt festzuhalten, dass mindestens 31 Talente in einen Baum, bei uns der Schutzbaum, investiert werden müssen,damit weitere Talente in einem der beiden anderen Bäume ausgegeben werden.
Neben den Talenten gibt es Spezialfähigkeiten für jede Klassen und jeden Baum, die nur bei entsprechender Auswahl zur Verfügung stehen. Beim Schutzbaum sind das:
- Schild des Rächers: http://wowdata.buffed.de/?s=31935
- Rache: http://wowdata.buffed.de/?s=84839
- Vom Licht berührt: http://wowdata.buffed.de/?s=53592
- Richturteil der Weisen: http://wowdata.buffed.de/?s=31878
Zusätzlich gibt es dazu ein einzigartiges Meisterschaftstalent pro Baum, welches mit der entsprechenden Wertung auch verbessert werden kann. Bei Schutzpaladinen ist es:
- Göttliches Bollwerk: http://wowdata.buffed.de/?s=76671
Auch das Glyphensystem wurde einer Überarbeitung unterzogen. Man hat nun 9 Glyphen zur Verfügung, die noch dazu jederzeit gewechselt werden können. Mehr dazu im betreffenden Unterkapitel.
2. Skillungen:
Im Gegensatz zu Pre 4.0.1 Zeiten gibt es nun keinen Cookie-Cutter Build mehr. Die 0/53/18 Skillung war dort für die meisten Raids als Standardskillung akzeptiert. Heute bietet sich die Möglichkeit, je nach Ausrichtung, Content, Raidzusammenstellung, persönlichen Vorlieben usw. bei der Skillung zu varieren. Im folgenden unterscheide ich zwischen Kerntalenten, die wie der Name schon sagt, den Kern der Skillung bilden und Talenten, die optional dazu gewählt werden können.
Ich kann nur jeden dazu auffordern, auch andere Skillungen zu testen, um für sich selbst, für eine Gruppe und seinen Raid, die optimalste Skillung für die anstehenden Aufgaben zu finden.
Kerntalente:
Hier haben wir 12 Talente oder 23 Punkte, die mittlerweile als Kerntalente angesehen werden:
- Göttlichkeit: Erhöht verursachte und erhaltene Heilung um 2% / 4% / 6%.
Im Gegensatz zu Pre 4.0.1 ist dieses Talent nun deutlich nützlicher. Das liegt zum einen an der Verringerung der investierten Punkte, zum anderen an der Erhöhung der Heilung.
- Richturteil der Gerechten: Euer Zauber 'Richturteil' verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo des Ziels 20 Sek. lang um 10%/20%. Zudem wird die Effektdauer Eures Zaubers 'Siegel der Gerechtigkeit' um 0.5/1 Sek. erhöht.
Mittlerweile steht das entscheidende bei diesem Talent ja vorne. 20% Verringerung des Angriffstempos sind hier mit 20% weniger Schaden gleichzusetzen. Und selbstverständlich funktioniert wie bei jeder anderen Tankklasse auch, dieses Talent bei Bossen.
- Zähigkeit: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3%/6%/10%.
Trotz kleinerer Verringerung der Rüstung als Mitigationwert, immer noch ein Pflichttalent im Baum.
- Refugium: Verringert Eure Chance, kritische Nahkampftreffer zu erleiden, um 2%/4%/6% und verringert jeglichen erlittenen Schaden um 3%/7%/10%. Zudem gewinnt Ihr, wenn Ihr einen Angriff blockt oder ihm ausweicht, 1%/2%/3% Eures maximalen Manas.
DAS Talent zur Kritimmunität! Das sammeln von Verteidigungswertung ist vorbei, 3 Punkte hier machen euch automatisch Kritimmun gegen Bossgegner. Nebenbei generieren wir hier auch einen erheblichen Teil unseres Manapools, bei geblockten und ausgewichenen angriffen.
- Hammer der Rechtschaffenen:Trifft das aktuelle Ziel für 30% Waffenschaden und verursacht eine Welle des Lichts, die allen Zielen im Umkreis von 8 Metern 523 bis 783 Heiligschaden zufügt. Gewährt eine Aufladung Heiliger Kraft.
Der Hammer ist die Hauptattacke gegen mehrere Ziele (AoE Tanking).Dabei wird das aktuelle Ziele mit Waffenschaden getroffen und die weiteren Ziele mit Heiligschaden. Die Zielanzahl ist nicht mehr begrenzt, wie vor Patch 4.0.1.
- Zorn des Lichtbringers: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Kreuzfahrerstoß' und 'Richturteil' um 50%/100% sowie die kritische Trefferchance Eurer Zauber 'Heiliger Zorn' und 'Hammer des Zorns' um 15%/30%.
Dieses Talent liefert uns einen ordentlichen Aggroschub auf diverse Fähigkeiten. Unbedingt mitnehmen.
- Schild der Rechtschaffenen: Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild und verursacht so Heiligschaden. Verbraucht alle Aufladungen Heilige Kraft, um die Schadenshöhezu bestimmen:
- 1 Heilige Kraft: (610 - 1) Schaden
- 2 Heilige Kraft: (610 * 3 - 3) Schaden
- 3 Heilige Kraft: (610 * 6 - 6) Schaden
Unser Schildschlag wird umso stärker, je mehr Aufladungen von Heiliger Kraft wir haben. Bei Einzelzielen im Moment unser „Hauptaggrobringer", der mit 3 Aufladungen geschlagen werden sollte.
- Rechtschaffene Schwächung: Eure Fähigkeiten 'Kreuzfahrerstoß' und' Hammer der Rechtschaffenen' verringern den verursachten körperlichen Schaden ihres Primarziels 30 Sek. lang um 10%. Zudem wird Euer Zauber 'Hammer der Gerechtigkeit' das Zauberwirken von Zielen unterbrechen, die gegen Betäubungseffekte immun sind.
Vorher im Vergelterbaum angesiedelt ist dieses Talent nun fester Bestandteildes Tankbaums und daher ein Pflichttalent zur Schadensreduktion. Offensichtlich bekommt auch jedes Ziel, welches von der Heiligen Nova des Hammers getroffen wird, den Debuff Effekt. Der Zusatzeffekt bringt unser vor 4.0.1 standardmäßiges Zauberunterbrechen auf dem Stun zurück.
- Heiliger Schild: Durch die Nutzung Eurer Zauber 'Schild der Rechtschaffenen' oder 'Inquisition' wird der von Eurem Schild geblockte Schaden 20 Sek. lang um zusätzlich 10% erhöht.
Statt Blockwertung gibt es seit dem Patch 4.0.3a nun Blockwert. Statt nur 30% des einkommenden physischen Schadens zu verringern, bekommen wir hier nochmal 10% hinzu. Die Nutzung wird nun nicht mehr per Extrafähigkeit erreicht, sondern ist an die Nutzung von Schild der Rechtschaffenen und Inquisition (per Talent auch Wort der Herrlichkeit) gekoppelt.
- Heilige Pflicht: Eure Zauber 'Richturteil' und 'Schild des Rächers' gewähren eine Chance von 50%, Euer nächstes Wirken von 'Schild der Rechtschaffenen' zu einem kritischen Treffer werden zu lassen. Hält 10 Sek. lang an.
Das Richturteil ist weiterhin fester Bestandteil unserer Rotation. Mit diesem Talent erreichen wir bisher nicht gesehene Krit-Zahlen mit 3 Aufladungen und dem Schildschlag. Seit Patch 4.1. gibts den Krit-Buff auch noch mit dem Schild, was dazu führt, dass man meist schon beim Pull einen Kritischen Treffer erzwingen kann, wodurch der Aggroaufbau nochmals verbessert wurde.
- Schild des Templers: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Wächter der Uralten Könige' um 45/80/120 Sek. und die Abklingzeit Eures Zaubers 'Zornige Vergeltung' um 20/40/60 Sek. Zudem erzeugt Euer Zauber 'Göttliche Bitte' 1/2/3 Heilige Kraft.
Hier erhalten wir etliche Verringerungen von Abklingzeiten diverser wichtiger Fähigkeiten. Zudem können wir nun mit Hilfe von Göttlicher Bitte bei Kampfbeginn gleich 3 Aufladungen Heilige Kraft erzeugen, die wir dann umgehend für einen Schildschlag einsetzen können. Von der Nutzung von Wort der Herrlichkeit als mögliche Selbstheilung ist für die Dauer von Göttlicher Bitte natürlich abzusehen.
- Unermüdlicher Verteidiger: Verringert den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 20%. Während 'Unermüdlicher Verteidiger' aktiv ist, wird der nächste Angriff, der Euch normalerweise töten würde, Euch stattdessen um bis zu 15% Eurer maximalen Gesundheit heilen.
Unser neues Endtalent ist der Unermüdliche Verteidiger, allerdings aktiviert er sich nicht mehr automatisch, sondern der Spieler selbst muss ihn per Handaktivieren. Diese neue Funktion verringert das Talent natürlich ein wenig in seiner Nützlichkeit zur Schadensvermeidung. Allerdings muss ich sagen, dass ich den Verteidiger in seiner früheren Art und Weise für viel zu stark hielt.
Fülltalente:
Es folgen nun die Fülltalente sortiert nach Tier(absteigend) und Baum:
Schutz:
- Siegel der Reinen: Erhöht den von Euren Zaubern 'Siegel der Rechtschaffenheit', 'Siegel der Wahrheit' und' Siegel der Gerechtigkeit' verursachten Schaden um 6%/12%.
Im Bereich des Aggroaufbaus ein nützliches Talent, wenn auch nicht so stark wie vielleicht erwartet. Für die Aggroskillung Pflicht, für Überlebenskillung kann zu Gunsten des nachfolgenden Talentes darauf verzichtet werden.
- Ewiger Ruhm: Gewährt Eurem Zauber 'Wort der Herrlichkeit' eine Chance von 15%/30%, keine Heilige Kraft zu verbrauchen.
Dieses Talent hängt stark von der Nützlichkeit und dem Einsatz von Wort der Herrlichkeit ab. Im günstigsten Fall heilt ihr euch selbst um einen entsprechenden Wert und könnt danach noch mit 3 Aufladungen einen Schildschlag wirken. Seit 4.1. ein Talent, das nur noch in den Aggro Bereich gehört, da WoG ja einen CD von 20 Sekunden besitzt, allerdings ist die zusätzliche Wirkung doch sehr gering.
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Hammer der Gerechtigkeit' um 10/20 Sek.
Situationsbedingt ein äußerst nützliches Talent (LK Kampf, Ragnaros Übergangsphase). Für den Hauptteil des momentanen Content kann man es auslassen.
- Geweihter Boden: Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Weihe' um 20/40% und verringert seine Manakosten um 40/80%.
Weihe war und ist nach wie vor ein schwaches BpS Talent. Daran ändert auch dieses Talent nicht. Durch den hohen CD setzen wir Weihe eh nicht mehr dauerhaft ein. Relevanter ist hier die Manaersparnis. Ob sich diese lohnt, muss man selbst entscheiden auf Grund seiner Spielweise.
- Abrechnung: Nachdem Ihr einen Angriff geblockt habt, besteht eine Chance von 10/20%, dass Eure nächsten 4 Waffenschwünge innerhalb von 8 Sek. einen zusätzlichen Angriff erzeugen.
Wer hätte nach der bisherigen Geschichte von Abrechnung erwartet, dass dieses Talent nach wie vor im Baum ist und mittlerweile zu sehr starken BpS Talent geworden ist. Durch die Steigerung unseres Meisterschaftstalentes wird Abrechnung natürlich nochmals aufgewertet.
- Oberster Kreuzfahrer: Wenn Eure Fähigkeiten 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Hammer der Rechtschaffenen' Eurem Hauptziel Schaden zufügen, besteht eine Chance von 10/20%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Schild des Rächers' abgeschlossen wird und diese Fähigkeit eine Aufladung Heiliger Kraft erzeugt, wenn sie innerhalb der nächsten 6 Sek. genutzt wird..
Durch unsere beiden Hauptattacken wird hier die Abklingzeit unseres Diskus abgeschlossen. Das auffälligste an diesem Talent ist mit Sicherheit die neue Animation, die uns Blizzard spendiert. Der Procc kommt relativ regelmäßig und lässt sich dementsprechend in die Rota integrieren. Dadurch ist auch der DpS Gewinn nicht zu verachten. Hat durch die Änderung mit Patch 4.1. nochmals an Wertigkeit gewonnen.
- Vom Licht beschützt: Erhöht die Wirksamkeit Eures Zaubers 'Wort der Herrlichkeit' um 5/10%, wenn Ihr ihn zur Selbstheilung nutzt. Jegliche Überheilung wird einen schützenden Schild erzeugen, der 6 Sek. lang Schaden in Höhe des überheilten Werts anhält. Zusätzlich löst Euer 'Wort der Herrlichkeit' 'Heiliger Schild' aus.
Eine Erhöhung des geheilten Wertes durch Wort der Herrlichkeit mit zusätzlichem Absorb-Schild erhalten wir mit diesem Talent. Auch dieses Talent hängt stark von Nutzung und Spielweise ab. Das Schild gibt es allerdings nur, wenn ihr euch selbst mit WoG überheilt. Gehört nach wie vor, auch durch die Änderungen in Patch 4.1. in eine Skillung die auf Überleben ausgerichtet ist.
- Heiliger Wächter: Verringert den erlittenen Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern 6 Sek. lang um 20%. Dieser Effekt schließt den Paladin selbst aus.
Wie vorher auch, ein Unterstützungstalent für die Gruppe und den Schlachtzug zur Schadensverringerung. Den Paladin selbst ist davon allerdings ausgenommen.
Vergeltung:
- Auge um Auge: Alle magischen Angriffe gegen Euch haben eine Chance von 20/40%, 30% des erlittenen Schadens auch am Angreifer zu verursachen.
Das Talent klingt äußerst verlockend für den Bedrohungsaufbau. Wurde es am Anfang vor allem als PvP Talent abgelehnt, haben die Erfahrungswerte nun gezeigt, dass es in einigen Kämpfen einen spürbaren Effekt einbringt. Wer also die Reichweitenerhöhung der Richturteile nicht braucht, erhält hier eine gute Alternative, die sich vor allem in Kämpfen bemerkbar macht, in denen magischer Schaden auf den Paladin trifft.
- Kreuzzug: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Zauber 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Urteil des Templers' um 10/20/30% sowie den Schaden und die Heilung Eures Zaubers 'Heiliger Schock' um 10/20/30%. Zudem wird, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt, die Heilung Eures nächsten Wirkens von 'Heiliges Licht' innerhalb von 15 Sek. zusätzlich um 100/200/300% erhöht.
3 Punkte für ein sehr gutes Bedrohungstalent. Im Gegensatz zu vorher werden gezielt Attacken verstärkt und nicht mehr der Gesamtschaden, trotzdem ein gutes Talent. Der mit 4.0.3a hinzuekommene Effekt für HL, ist vor allem fürs Leveln durchaus interessant.
- Verbessertes Richturteil: Erhöht die Reichweite Eures Zaubers 'Richturteil' um 10/20 Meter.
Die Alternative zu Auge um Auge. Gerade für Caster Mobs gut, um Aggro auf diese Aufzubauen. Für Situationen, in denen man nicht am Boss stehen darf oder eine Position halten muss eine gute Reichweitenerhöhung. Ob man dies oder Auge um Auge nimmt, hängt von den persönlichen Vorlieben ab.
- Gunst des Hüters: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Hand des Schutzes' um 60 Sek. und erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Hand der Freiheit' um 2/4 Sek.
Das Talent gehört in den PvP Bereich.
- Gesetz und Ordnung: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Wort der Herrlichkeit' um 5/10/15%.
Auf Level 80 noch nicht zu erreichen, ist dieses Talent auf 85 eine echte Alternative zur Steigerung des Bedrohungsaufbaus.
- Streben nach Gerechtigkeit: Es besteht eine Chance von 50/100%, dass Ihr eine Aufladung Heilige Kraft gewinnt, wenn Ihr von einem Betäubungs-, Furcht- oder Unbeweglichkeitseffekt getroffen werdet. Zusätzlich wird Euer Bewegungs- und Reittempo um 8/15% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.
Ebenfalls ein Talent, welches uns erst mit dem kommenden Addon erwartet. Ich fand die Bewegungstempoerhöhung völlig unnötig – bis ich sie geskillt habe. Danach wollte ich es nicht mehr hergeben. Gerade bei Spielernmit schlechter Hardware oder Latenzproblemen kann das Talent einem echt denPopo retten. Der zusätzliche Gewinn von Heiliger Kraft ist primär wohl ein PvP Relikt, kann aber eventuell auch fürs PvE seine Bewandtnis haben.
Heilig:
- Gebieter des Lichts: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Richturteile sowie von 'Urteil des Templers' um 6/12%.
Für uns Tanks ist hier nur die Erhöhung der kritischen Trefferchance für das Richturteil interessant. Insgesamt ein sehr schwaches Talent, welches nur knapp vor Weihe angesiedelt ist.
- Beschützer der Unschuldigen: Wenn Ihr einen angewählten Verbündeten heilt, heilt Ihr auch Euch selbst um 1241 to 4282. Dieser Effekt tritt nicht ein, wenn Ihr Euch selbst heilt.
Nachdem das Talent sehr oft geändert und am Ende nun aus dem Schutzbaum verschoben wurde, liefert es nun eine Selbstheilung. Da wir jedoch wahrscheinlich nur selten andere Spieler heilen werden, verliert dieses Talent seinen Nutzen ein wenig.
- Richturteil des Reinen: Euer Zauber 'Richturteil' erhöht Euer Nahkampf- und Zaubertempo 1 Min. lang um 3/6/9%.
Mit Richturteil als fester Bestandteil der Rotation erhalten wir hier 9% mehr Tempo für unsere Angriffe. Für die Aggroskillung mit 80 noch halbwegs sinnvoll mit dem Addon hinkt es allerdings dann Gesetz und Ordnung genauso wie Siegel der Reinen hinterher.
Daraus ergeben sich nun folgende Skillmöglichkeiten, wobei ohne Zweifel noch weiter nützliche und sinnvolle möglich sind:
- Grundskillung:
In dieser Skillung sind bereits einige Fülltalente eingearbeitet, die den größten Vorteil aus Bedrohungssicht oder Raidtauglichkeit ausmachen. 2, mit Cataclysm sogar 7 Punkte bleiben über, die optional verteilt werden können.
- Skillung für maximalen Aggroaufbau:
Hier werden neben den Kerntalenten zusätzlich die Talente mitgenommen, die den höchsten Aggroaufbau versprechen. Dabei wird auf Überlebenstalente, verzichtet. Optional kann statt Auge um Auge auch das Verbesserte Richturteil mitgenommen werden. Also kleine Faustregel gilt: Aus Bedrohungssicht ist der Vergelterbaum dem Heiligbaum vorzuziehen. Verteilt die Talente danach nach folgendem Diagramm. Die Tabelle ist nun auf 4.1. und meine Vermutungen waren mal richtig:
Die Tabelle stammt aus: http://maintankadin....php?f=1&t=29589
- Defensiver Skill mit Überlebenstalente (WoGSkillung):
Um die Eigenheilung des Wortes der Herrlichkeit zu verstärken werden die dafür relevanten Talente mitgenommen. Der eine übrige Punkt kann optional verteilt werden. Siegel der Reinen und Ewiger Ruhm sind austauschbar. (Hier fehlen noch Zahlen was aus Aggrosicht stärker ist, ich tendiere allerdings zu Siegel der Reinen.) Wer auf eine Überlebensskillung gehen möchte, muss nach wie vor Vom Licht beschützt skillen, daran ändert auch Patch 4.1. nichts. Optional dazu können natürlich auf die Glyphen auf Überleben ausgewählt werden. Passend dazu wären dabei: Wort der Herrlichkeit und Siegel der Einsicht.
Beachtet, wie bei der Aggroskillung auch die Wertigkeit der BedrohungstalenteSiehe auch das Diagramm oben): Zorn des Lichtbringers - Heilige Pflicht - Abrechnung - Siegel der Reinen - Kreuzzug - Oberster Kreuzfahrer - Gesetz und Ordnung - Richturteil des Reinen - Gebieter des Lichts - Geweihter Boden.
- Mischskillung:
Ich werde auf 85 und mit Patch 4.1. wohl mit dieser Mischskillung spielen,die für mich eine optimale Balance zwischen Bedrohung und Überleben bietet. Dabei muss ich sagen, dass ich mich selbst als eher defensiven Spieler charakterisieren würde. Die Skillung ist bei mir ausgelegt auf das Tanken eines einzelnen Raidbosses. WoG ist dabei für mich immer noch ein wichtiger Bestandteil und ich verstärke es mit der Gylphe zusätzlich. Zum Bedrohungsaufbau tragen dementsprechend die Glyphen für den Schildschlag, die Waffenkunde-Glyphe und das Fokussierte Schild bei.
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