Welche RAs zuerst?

Tinuphyl

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Hallo! Ich habe grade einen Magus angefangen und auch noch nicht wirklich viel Ahnung. Dass er nicht wirklich ein Fernkaempfer im ueblichen Sinne ist, das habe ich mittlerweile raus.
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Ich habe in ein paar Threads hier im Forum gelesen, dass fuer einen Magus werte wie "Wiederstand", "Leben", "Ruestung" und "Koerperresi" wichtiger sind als "Int" und der Fokus darauf liegen sollte. Jetzt kann man ja all diese schoenen Attribute auch durch RAs erhoehen, aber welchen Wert zuerst? Ich habe momentan Verb. Wiederstand auf 2 und das bringt grade mal 2% weniger Schaden. Wenn ich z.B. eine Koerperresi Potion trinke, dann bringt das 10% weniger Koerperschaden, deswegen ueberlege ich ob es nicht mehr bringen wuede erst verb. Koerperresi zu skillen. Bzw. warum eigentlich Koerperresi? Was macht diese Resistenz wichtiger als andere? Ich kenn das nur aus DAoC Zeiten und da war das ja etwas anders. Ich bin dankbar fuer jeden Tip!
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EDIT: Wenn ich bezueglich der fuer einen Magus wichtigen Werte totalen Mist rede, dann verbessert mich...
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo,

also zu den Attributen ... da gehen die Meinungen auseinander.

Ich bevorzuge vor allen anderen Dingen "LEBEN". Du kannst nie genügend Hitpoitns haben .... alles andere ist für mich sekundär. Für den Magus ist jeglicher Schaden baba! deshalb die erste und einzige Regel: Keinen Schaden bekommen! Egal von wem und welcher Art!

Dann folgt "Initiative". Jetzt fragt man sich warum denn ini ? Antwort: Erhöht die Chance Angriffen auszuweichen. (Siehe 1. Regel)

Jetzt kommt der der Clou (wahrscheinlich werde ich jetzt von allen in der Luft zerissen): Viele Leute vertreten den Standpunkt, der Magus ist nicht der Top DD und deshalb braucht er kein INT. Falsch! Klar du bist zwar nicht der Top DD. Aber so im 40er Bereich kann man wunderbar die gegnerischen Heiler und Caster davon abhalten ihre Arbeit zu erledigen. Und wenn der Heiler 3-4 mal Unterbrochen wurden siehts schon übel auf der anderen Seite aus. Wenn er aber dann dazu noch ein bissel Schaden einfährt, sorgt man schon für Chaos.

Du kannst später in allen Pfaden 15% Kritchance erwerben.

Also ... 15 % + deine "Int" Krit + evtl. "Set Bonus" ... da bekommst du schon was zusammen. Bedenke, der arrogante Heiler zieht sich erst zurück, wenn er kurz vorm verrecken steht. Und wenn ihn dann der 150Fuss Strahl trifft ist dass schon ne witzige Sache ... wenn er krittet haben wir nen toten heiler - perfekt!
Und folgendes sollte man auch nicht vergessen : Int verringert die die Chance, dass Magieangriffe unterbrochen werden.

LG,

Mubug
 
Dann folgt "Initiative". Jetzt fragt man sich warum denn ini ? Antwort: Erhöht die Chance Angriffen auszuweichen. (Siehe 1. Regel)

INI ist hauptsächlich interessant, weil es die Resistenz gegen kritische Treffer erhöht. Ausweichen funktioniert nur gegen Fernangriffe, die durch Rüstung beeinflusst werden (sprich fliegende Äxte, Pfeile, Kugeln).
 
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