Welchen Pfad werdet ihr einschlagen? warum?

rey54

Rare-Mob
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Hallo, mich interresiert, welche Pfad ihr wählen werdet, wenn ihr euren squigtreiba spielt?

ich bevorzuge den pfad des schnellen schießens, da man so nciht lange an einer postiion gebunden ist um schüße auszuführen, dadrin seh ich den nachteil despfades der großen schüße.

was ist eure meinung?
 
Wenn man viel Grp PvP machen will:

Quick Shootin.
Man ist sehr beweglich und bringt noch nen 50% Healdebuff Schuss mit.

Wenn man viel Zergen und Keepschlachten machen möchte:

Big Shootin.
Man hat fast die doppelte Reichweite von Quickshootin, sowie mehr DMG
in den Schüssen. Beweglichkeit ist beim zergen und belagern nicht so wichtig.



Ich persönlich werde wohl auch erstmal Quick Shootin wählen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab auch vor den Pfad des schnellen Schießns am anfang zu wählen... je länger man spielt desto eher wird man dann den richtigen pfad finden schätze ich... bin mal gespannt =)
 
Ich werde Big Shotin' bis 15 skillen und die restlichen 10 Punkte in quick shotin' stecken.

Mein Hauptangriff wird halt "Rumballern" sein, welcher durch die erste Taktik im Big-shotin-Pfad eine Aufbauverkürzung von einer Sekunde erfährt. Somit habe ich einen sehr schnellen Hauptangriff, der vom Schaden her maximal ausgebaut ist.
Wie nützlich im Zerg die 100ft Explosionspfeile werden, wird sich zeigen.

Mit 10 Punkten im quickshotin'-Pfad nimmt man sehr sehr nützliche Utilities mit, die da wären: Run Away! (noch nie benutzt, hab mir aber schon x-mal gewünscht, diesen skill zu haben..) und den Heal-debuff. Ich hab zwar noch nicht recht verstanden, wie der funktioniert ("target mußt be ailing" ..?) , aber wenn es erstmal läuft, ist ein healdebuff essentiell um Heiler auch wirklich total zu nerven.
Ausserdem wird der snare-schuss nun 15sekunden lang halten, was ich extrem nützlich finde.

Es ist schade, dass es dann nicht mehr für die zusatzliche Reichweite der quick-shotin' skills reicht, da man dann auf seine maximalrange auch die Blutungseffekte auftragen kann, aber auf den ultimate im big-shotin werde ich wohl nicht verzichten wollen.
 
Also ich werde 15 punkte auf "Pfad des doll’n Schieß’nz" denn bei keep fights ist reichweite wichtiger als mobil zu sein meines erachtens und 15 punkte in "Pfad des Stech’nz". Naja warum, ich denke man sollte auch im Nahkampf zu Not austeilen können und den Gassquig buffen halt der sehr gut gegen zergs ist. zudem finde ich die taktik "Bei Fuß' Squiggi" sollte man nicht unterschätzen. Fieses Gas wird euch das eine oder andere mal euer leben retten.
 
Wollte ja auch erst Quick-Shootin als Hauptbaum nehmen, nach der Beta weiss ich nun das die Quick shootin DMG Skills alle samt nix taugen fürs kämpfen.

Einzig der DoT Schuss, Snare und Heal Debuff sind brauchbar.
Daher würde es wohl Big Shootin werden und 10 Punkte in Quick für den Heal Debuff.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich werde Big Shotin' bis 15 skillen und die restlichen 10 Punkte in quick shotin' stecken.

Mein Hauptangriff wird halt "Rumballern" sein, welcher durch die erste Taktik im Big-shotin-Pfad eine Aufbauverkürzung von einer Sekunde erfährt. Somit habe ich einen sehr schnellen Hauptangriff, der vom Schaden her maximal ausgebaut ist.
Wie nützlich im Zerg die 100ft Explosionspfeile werden, wird sich zeigen.

Mit 10 Punkten im quickshotin'-Pfad nimmt man sehr sehr nützliche Utilities mit, die da wären: Run Away! (noch nie benutzt, hab mir aber schon x-mal gewünscht, diesen skill zu haben..) und den Heal-debuff. Ich hab zwar noch nicht recht verstanden, wie der funktioniert ("target mußt be ailing" ..?) , aber wenn es erstmal läuft, ist ein healdebuff essentiell um Heiler auch wirklich total zu nerven.
Ausserdem wird der snare-schuss nun 15sekunden lang halten, was ich extrem nützlich finde.

Es ist schade, dass es dann nicht mehr für die zusatzliche Reichweite der quick-shotin' skills reicht, da man dann auf seine maximalrange auch die Blutungseffekte auftragen kann, aber auf den ultimate im big-shotin werde ich wohl nicht verzichten wollen.

Ihr wisst das ihr die Skills bei der Meisterschaft extra wählen müßt? Der Baum ist erst mit 22 Punkt. voll. Das vergessen immer einige.
smile.gif

Mit 10 Punkten kommst bei Quick-Shoti'n z. B. bis zum Heal-Debuff-Shot, aber OHNE Run Away und die anderen Sachen, willst Du sie auch mitnehmen mußt Du schon 13 Pkt. bei Quick-Shoti'n inverstieren.
wink.gif
 
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man braucht mehr punkte weil man die einzelnen skills im baum mit einme punkt extra kaufen muss also 22 pro kompletten baum
laugh.gif
 
ich skille den dollen schiezen Baum den meine shoot rotation sieht volgender masen aus ...

Squig greift an
blutung...
Dynamitschuss...
welcha blocka...
rumballan...
rumballan...
welcha blocka...
rumballan...
Dynamit...
welcha blocka...
gegner töd ^^
 
ich skille den dollen schiezen Baum den meine shoot rotation sieht volgender masen aus ...

Squig greift an
blutung...
Dynamitschuss...
welcha blocka...
rumballan...
rumballan...
welcha blocka...
rumballan...
Dynamit...
welcha blocka...
gegner töd ^^

Welches LvL bist du?
Meine Rotation ist da etwas einfacher:

Squig greift an
Viele Pfeilä (uff heißt der Skill so ^^)
Rumballan
meistens tot, ansonsten noch mal Viele Pfeile


Aber ja, ich skill auch den Pfad des dollen schießens.
 
Hab mal etwas rumprobiert bis lvl 21 und komme zu folgendem Ergebnis. (Den Nahkampf Baum hab ich weggelassen)

Quick Shooting --> Szenarien

Vorteile:

- Man ist extrem beweglich
- Man macht verdammt viel Schaden gegen Gruppen

Nachteile

- Es fehlt der Burst Damage
- Es fehtl die Reichweite

Big Shooting --> Keep Raids, PvE

Vorteile

- Hohe Reichweite
- Hoher Damage Output gegen Einzelziele

Nachteile

- Man ist unbweglich
- Es fehlt etwas der AoE Schaden


Am besten wird es wohl sein dass man den Baum nimmt, der einem am besten zusagt und im T4 dann nochmals beide miteinander vergleicht. Ich werde vorerst mit Quickshooting weiterspielen da ich viel in Szenarios rumhänge.
 
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