hmm, hab ich das wieder verrafft ...
Das "Blockcap" errechnet sich doch aus:
Verteidigung (da aus dem tooltop mal mit meinen Werten aus dem Kopf)
6,72% Verfehlchance des Bosses (miss)
6,72% Avoidsupport nenn ich das mal also Ausweichen, Parrieren + Blocken
Was ist denn Avoidsupport?! Also der Rest passt aber da vorne net. Verteidigung, also 6,72% bei dir + 5% Basismiss.
Aber das Char Fenster gibt die Werte für Level 80 Mobs aus, dass für Bosse ist anders nämlich niedriger. Wenn du es genau wissen willst, bemüh man nen Makro.
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)
Oder nimm ein Addon wie Tankadin oder TP.
Auszug aus dem Codex zum Nachlesen dementsprechend:
08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur Attacktable
Direkt vorweg: Crushings sind nicht mehr relevant, da sie seit Patch 3.0.2 nur von Mobs mit mindestens 20 Punkten Waffenskill über der eigenen Verteidigung ausgeführt werden können. D.h., dass diese Mobs mindestens 4 Level über dem Spieler sein müssen, was bei Bossen nicht zutrifft. Nichtsdestototz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen:
Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht und den eingehenden Schaden glättet. Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4%" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man weiterhin.
Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus:
5% Verfehlen
90% Treffer
5% Crit
Da man nun als Tank critimmun zu sein hat, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert.
Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 6% Verfehlen aus Verteidigung, 25% Ausweichen, 20% Parieren und 20% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus:
10% Verfehlen
25% Ausweichen
20% Parieren
20% Blocken
25% Treffer
Diese 25% Trefferchance können nun durch die Benutzung von HS, der 30% Blockchance gibt, zu Blocken umgewandelt werden. Das bedeutet dann, dass während der Aktivität von HS kein einziger Schlag ohne irgendeine Gegenaktion durchkommt – manche Leute sprechen hier von Hit-Immunität, ich bleibe bei Blockcap.
Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen.
WICHTIG:
Mit Patch 3.3 wird mit der Raidinstanz "Eiskronenzitadelle" eine Aura namens "Kälte des Thrones" eingeführt, die die Chance, dass man einem Mob ausweicht um 20% verringert. Mit dieser Änderung ist das Blockcap nun auch für einen Paladin nicht mehr sinnvoll erreichbar, d.h. nicht ohne große Abstriche in punkto EH und Avoidance hinzunehmen. Da diese Aura jedoch nur in der "Eiskronenzitadelle" aktiv sein wird, ist das Erreichen des Blockcaps für jedwede andere Raidinstanz immer noch ein erstrebenswertes Ziel.