Wieviel HP benötigt man für die Raids als Prot?

jack159

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Wieviel HP benötigt man ca. für die Raids als Prot?
- Naxx 10/25er
- Onyxia 10/25er
- TW 10/25er
- PDK 10/25er
 
Auf solche Fragen kann man keine richtige Antwort geben, weil das von vielen weiteren Faktoren abhängt, Gruppenzusammenstellung, Buffs, ST oder MT, Heilerfähigkeit, Dps der Gruppe, Bewegungsfähigkeit usw.

Selbst wenn man dir hier nun zahlen aufschreibt, wird der nächste kommen und sagen: Quatsch, man braucht mehr oder der nächste schreibt, Schwachsinn da reicht auch weniger.

Nur so viel, mit 25k Leben wirds dir als Tank in ICC schwer fallen.


Edit: Und eventuell wären deine Fragen auch im Beratungsthread besser aufgehoben, als jedes Mal ein neues Thema zu eröffnen... Ist ja immerhin schon mehfach von dir nun und ich denke, dass auch solche Fragen gerne im o.g Thread zu finden wären und nicht immer ein ganz neuer notwendig ist.
 
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wayne GearScore sagt alles Oo!

als ob der scheiß was aussagen würde gerade über die hp, wenn wir im 10er jemanden rnd suchen weil jemand ausfällt schau ich den mir in der armory an ob er richtig vz gesockelt geskillt ist und was er schon erreicht hat, das sagt mehr aus wie GearScore.
 
als ob der scheiß was aussagen würde gerade über die hp, wenn wir im 10er jemanden rnd suchen weil jemand ausfällt schau ich den mir in der armory an ob er richtig vz gesockelt geskillt ist und was er schon erreicht hat, das sagt mehr aus wie GearScore.

ich vermute es war ironie in seinem post versteckt
wink.gif
 
also prinzipiell schaut man einfach, welches itemlvl im betreffenden Raid dropt und wenn man ein bis zwei Stufen drunter ist sollte es ohne Probleme möglich sind ...

Naxx 10 dropt 200er -> ich habe 200er blaues Equip, ergos kann ich theoretisch in den Raid

Pdk 10 dropt 232er -> ich habe 200er Naxx Equip, ergo wird es eng

das mal so allgemein wobei man als Tank halt noch andere Sachen beachten sollte, Ausdauer ist der Stat auf den jeder schaut, viel HP ist also schon mal nicht verkehrt.

Was meiner Meinung nach aber noch viel wichtiger ist, ist das Klassenverständnis, das heißt als Paladintank kann man auch einige Abstriche machen was die HP angeht, wenn man dafür möglichst nah an das Blockcap kommt.

Blockcap = 102,4% Totalvermeidung (also Verfehlchance das Bosses + Totalausweichen aus Verteidigung + Ausweichen + Parrieren + Blocken)

wenn man dieses Cap erreicht bekommt man theoretisch keinen unmittigiertn Schlag ab und kann dadurch einige Abstriche bei den HP machen. Für Eiskrone sollte man mit dem Debuff also immerhin auf 82,4% kommen und mind. 40k HP haben
 
In ICC kannste Blocken sowieso in die Tonne kloppen, bei 20k Hits machen die 1,5k den Kohl auch nicht mehr fett. Da schaut man dann eher auf die Totalavoidance, sprich
Dodge + Parry + Miss + Basemiss 5%. Hab atm 62,5% Totalavoidance außerhalb von ICC, also 42,5% in ICC, wohlgemerkt unbuffed. Ich denke, 40% isn Wert, den man für ICC anstreben sollte.
 
wenn man dieses Cap erreicht bekommt man theoretisch keinen unmittigiertn Schlag ab und kann dadurch einige Abstriche bei den HP machen. Für Eiskrone sollte man mit dem Debuff also immerhin auf 82,4% kommen und mind. 40k HP haben
Die alles entscheidende Frage ist:
Was bringt dir 82,4% Blocken und Avoid in ICC? Die Sicherheit mit der du diesen Tip verbreitest lässt vermuten das du dir gedanken darüber gemacht hast. Leider kann ich diesen nicht ganz folgen.^^




Ansonsten kann ich nur wiederholen was ich eben hier schon irgendwo gelesen habe:

Das Problem mit schlechten Tanks sind in der regel nicht die geringen Hitpoints, noch die avoidwerte. Für no-hc raids wird beides ziemlich überbewertet... das eigentliche problem wird die aggro sein. Irgendwann lässt sich das nicht mehr durch hunter oder schurken auffangen.
 
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Ich denke, selbst mit nicht ganz so gutem Gear lässt es die DPS-Wütler doch relativ einfach auf Abstand halten. Man muss einfach nur die Aggro-Regeln befolgen, zb. sind die beim Paladin bedingungslose 969-Rota und die "wasbringtmirammeistenSchaden"-Reihenfolge Exp-Softcap>Stärke/Hit, letztere puschen sich gegenseitig hoch.
Richtig krank isses atm bei Kriegern, das sind mittlerweile Aggro-Schleudern bei nur halb so großem Aufwand wie bei Palas.
 
Im "Endgame" ist Aggro sowieso nicht wirklich das Problem, ich raide mit nem totalen Mongospecc, 0/59/12 (sprich im Guard., 5% mehr healing taken BoP CD reduce) und fahre damit trotzdem ziemlich gut. Hunter und Rogues sollen singletarget ihren job machen, bei add fights, z.b. deathwhisper, kannste überlegen dir nen tps specc mit SoC reinzuhauen, geht aber auch ohne.
 
 Kann sein, beim Pala kann ich das derzeit nicht beurteilen. da hab ich kein crapgear.^^

Wo ich es richtig merke ist halt mein bär. Hitpoints, Avoid für normale icc raids alles np. Fast schon unwichtig. Aggro: trotz genug hit und expertise keine chance mit ner 232er waffe. Gut, bären sind nicht grade bekannt für ihre burst-aggro und mit genug misdirection etc. lässt sich ne menge machen... aber eben auch nicht immer. Und das sich gute dd's richtig ernsthaft zurückhalten müssen kann es ja letzendlich auch nicht sein. Ein klares zeichen das das gear trotz mehr als genug hp und avoid eben doch noch nicht ganz reicht.




edit: @vorposter 

klar ist aggro grundsätzlich kein problem, aber mit zu schlecht equiptem tank kann es durchaus eins werden. meiner meinung nach für nonhero raids erstmal ein größeres hinderniss als zu wenig hitpoints beispielsweise.
 
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Da ich gestern mal den Bär-gegen-Defkrieger-Direktvergleich hatte ---- Bär tut sich härter an der Singletargetaggro, ist aber gegen Aggroschleuder Defkrieger normal.
7k TPS gingen trotzdem, und das mit relativ durchschnittlichem Gear.
 
Najaa, klar is Aggro wichtig, aber es ist auch egal, ob man 3% vor dem ersten DD herumtpst oder 60% Vorsprung, allein dadurch + ne nur bedingte Abhängigkeit der TPS vom Gear (Stichwort Missdirect) lassens in nem ausgeglichenem Raid halt mehr als nebensächlich werten.

haste dds mit teilweiße 277er gear, und tankst in ~260, oder haste dds mit 250er gear und tankst mit ~235-340 auch np. 




dass du mit pdk10er gear nich gegen icc heroic dds ankommst, ist klar
 
hmm, hab ich das wieder verrafft ...

Das "Blockcap" errechnet sich doch aus:

Verteidigung (da aus dem tooltop mal mit meinen Werten aus dem Kopf)

6,72% Verfehlchance des Bosses (miss)
6,72% Avoidsupport nenn ich das mal also Ausweichen, Parrieren + Blocken

Ausweichen

28,53%

Parrieren

22,32%

Blocken

13,89%
30,00% aus Heiliger Schild

das dann alles addiert ergibt bei mir unbuffed glaub so 108,7%

davon dann 20% abgezogen sind 88% und bei den Encountern wo es drafu ankommt nehm ich dann halt Elexier + Trinkets + entsprechendes Futter und komme somit mit den raidbuffs auf 92-94%

Ich hab halt wieder das falsche Wort benutzt und seh da irgendwie eh nicht durch, Blocken macht bei einem 20k+ Hit natürlich wenig aus aber zählt halt trotzdem, ist das combined avoidance? Blocken ist aber jetzt mal weg vom Schadensreduce immernoch gut für aggro, gerade bei den trashpacks und macht natürlich auch noch schaden auf die mobs.

Der Entcounter bei dem ich wie gesagt auf solche Werte komme ist Saufang, wo man ja so wenig wie möglich getroffen werden möchte um das stacken der Blutpunkte zu mindern.

normalerweise ignoriere ich sonst die (wie auch immer es jetzt heißt) Combined Avoidance in ICC und hab Vergelterbuchband und Stam trinkets drin wobei ich da jetzt auf das Frostmarkenteil verzichten werde bei den ersten 3 Bossen und dafür Grandeur nehmen werde, weil der 10% schon heftig auf die HP raufschlägt.

ausserhalb von Icc also PdoK ist halt Blockcap meiner Meinung nach sogar unbedingt anzustreben, bei Anub dann sogar noch eher auf Blocken, warum ist mir nicht ganz klar, ich würde mal sagen wegen der Aggroerzeugung durch Blocken und bei unseren Anubtrys stand ic hda glaub mit weit über 50% Blocken an den Gräbern (HS mit eingerechnet)

aber prinzipiell stimmt ihr mir ja zu, HP ist nicht alles, das Gesamtpacket muss überzeugen.
 
hmm, hab ich das wieder verrafft ...

Das "Blockcap" errechnet sich doch aus:

Verteidigung (da aus dem tooltop mal mit meinen Werten aus dem Kopf)

6,72% Verfehlchance des Bosses (miss)
6,72% Avoidsupport nenn ich das mal also Ausweichen, Parrieren + Blocken

Was ist denn Avoidsupport?! Also der Rest passt aber da vorne net. Verteidigung, also 6,72% bei dir + 5% Basismiss.


Aber das Char Fenster gibt die Werte für Level 80 Mobs aus, dass für Bosse ist anders nämlich niedriger. Wenn du es genau wissen willst, bemüh man nen Makro. 

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)


Oder nimm ein Addon wie Tankadin oder TP.




Auszug aus dem Codex zum Nachlesen dementsprechend:

08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur Attacktable

Direkt vorweg: Crushings sind nicht mehr relevant, da sie seit Patch 3.0.2 nur von Mobs mit mindestens 20 Punkten Waffenskill über der eigenen Verteidigung ausgeführt werden können. D.h., dass diese Mobs mindestens 4 Level über dem Spieler sein müssen, was bei Bossen nicht zutrifft. Nichtsdestototz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen:
Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht und den eingehenden Schaden glättet. Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4%" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man weiterhin.

Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus:

5% Verfehlen
90% Treffer
5% Crit

Da man nun als Tank critimmun zu sein hat, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert.
Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 6% Verfehlen aus Verteidigung, 25% Ausweichen, 20% Parieren und 20% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus:

10% Verfehlen
25% Ausweichen
20% Parieren
20% Blocken
25% Treffer

Diese 25% Trefferchance können nun durch die Benutzung von HS, der 30% Blockchance gibt, zu Blocken umgewandelt werden. Das bedeutet dann, dass während der Aktivität von HS kein einziger Schlag ohne irgendeine Gegenaktion durchkommt – manche Leute sprechen hier von Hit-Immunität, ich bleibe bei Blockcap.

Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen.

WICHTIG:
Mit Patch 3.3 wird mit der Raidinstanz "Eiskronenzitadelle" eine Aura namens "Kälte des Thrones" eingeführt, die die Chance, dass man einem Mob ausweicht um 20% verringert. Mit dieser Änderung ist das Blockcap nun auch für einen Paladin nicht mehr sinnvoll erreichbar, d.h. nicht ohne große Abstriche in punkto EH und Avoidance hinzunehmen. Da diese Aura jedoch nur in der "Eiskronenzitadelle" aktiv sein wird, ist das Erreichen des Blockcaps für jedwede andere Raidinstanz immer noch ein erstrebenswertes Ziel.
 
bin immernoch verwirrt, ich hatte das so verstanden, das die Erhöhung von DEF auch die misschance des Bosses erhöht, also das was da dran steht als chance kritisch getroffen zu werden.

Das Avoidsupport meine ich als Verbesserung von Ausweichen, Parrieren + Blocken aus Verteidigungswertung. (

wenn ich das jetzt richtig verstehe sollte die rechnug also

5%(miss)+6,72%(Vermeidung aus Verteidigung)+28,53%(Ausweichen)+22,32%(parrieren)+13,9%(Blocken)+30%(Heiliger Schild)

lauten?

ich hatte das mal so verstanden, das man die Verfehlchance des Bosses durch Verteidigung eben auch noch erhöhen kann, hab aber verstanden, das es im tooltip nur für 80er mobs gerechnet wird und man quasi 2,4% mehr braucht

ich seh schon wir werden hier wieder über sachen reden die am ende kaum noch jemand versteht, ich hab mir das schon mind. 3mal erklären lassen und hab auch schon so gut wie alle threads dazu gelesen, auch den von dir geposteten kenne ich bereits, sollte also mal das makro bei Gelegenheit benutzen vllt. sogar mal an der bosspuppe, wenn alle proccs oben sind und die avoidtrinkets mit drin sind, hoffe ich kann dann einfach 20% abziehen wegen dem Debuff °°

ih danke dir aber für die ERklärung
 
Irgendwie machst du es gerade umständlicher als es ist. Verteidigungswertung erhöht Ausweichen, Parieren, Blocken und Verfehlen um xx%.

Avoid ist kein Blocken. Blocken ist Mitigation, wohingegen in deiner Aufzählung bei Avoid Verfehlen fehlt. Avoid ist: Ausweichen, Parieren und Verfehlen. Aus welchen Quellen die Steigerung der Werte kommt ist irrelevant.

Genau, die Rechnung stimmt nun so. Du kommst also auf 86,47%, (in ICC, unbuffed) wenn mein Taschenrechner nicht lügt und ich richtig eingetippt habe. Der Wert ist also Combined Avoidance, in den neben Avoid eben auch noch Mitigation durch Blocken mit einfließt. Der ausgerechnete Wert per Makro oder Addon müsste allerdings geringer sein, da dir das Charfenster alle Werte für 80 ausgibt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ok, jetzt hat es geknackt im Schädel das mit dem verfehlen ist halt so ein Ding, steht ja nirgends dabei und ich dachte halt immer das ist der Wert der bei Verteidigung an oberer Stelle im tooltip steht.
 
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