Zierlich
Quest-Mob
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Es ist soweit, ich soll unsere Gruppe für Kara zusammenstellen. Da ich soetwas noch nie gemacht habe, habe ich mir zunächst Hilfe von meinem König (*zwinker) geholt. Er ist ein sehr guter Tank und ich möchte seine Tipps hier veröffentlichen. Laut eigener Aussage war er, ist er und wird er immer nur Tank sein und kennt daher nicht alle Klassen ausreichen gut. Ich finde er untertreibt maßlos!
Wie dem auch sei. Wenn Ihr noch Zusätze habt, oder etwas über den Schamanen wisst, dann nur her damit.
2 Tanks
3 Heiler
5 DD
Tanks:
MT1 sollte Krieger mit guten EQ sein, Krieger sind bei harten Bosskämpfen für die Heiler leichter (z.B. neben der Rüstung und Ausdauer, die bei Dudus teilweise besser sind), da hier Blocken, Ausweichen und parieren noch hinzukommt. (ungebuffed sollte ein guter Tank zwischen 15 und 16 k Gesundheit mitbringen). Vorsicht bei reinen Ausdauertanks, die Sockeln alles auf Ausdauer und vernachlässigen die wichtigen Parieren-,Ausweichen- und Blockenwerte), aber die Ausdauer (HP) ist nun mal das Beurteilungskriterium bei Tanks.
MT2 kann auch ein Def-Krieger sein, optimal wäre hier aber Dudu, der mithauen kann, wenn er nicht als Tank benötigt wird. Ebenso Offkrieger (wie gesagt, gut equiped, dann macht er neben dem Tanken auch noch heftig Schaden). Alternativ noch Schutzpala, aber eher wegen der Auren, der macht ansonsten (wie schon erwähnt) sehr wenig Schaden und das Aggroziehen von Gruppen kommt in Kara eigentlich nicht vor. Die Palafähigkeiten sind in Kara jedoch (z.B. bei der Maid oder auch als CC bei den Schergen von Moroes) sehr hilfreich, das könnte auch ein Holy-Pala übernehmen.
Heiler:
Man kommt mit geübten Gruppen bzw. mit sehr guten Heilern auch mit 2 Heilern aus. Bei Randoms sind 3 besser (ist zwar weniger Schaden, aber dafür sollte die Heilung sicher gestellt sein).
Fesseln der Untoten spielt bis einschließlich Moroes und auch in der oberen Etage ne große Rolle, daher mindestens 1, besser 2 Priester (kann auch ein shadow sein).
Ansonsten ist ein Dudu (Battlerezz), Pala oder Schami recht gut. Je mehr unterschiedliche Heiler, desto mehr profitiert man von den jeweiligen Klassenfähigkeiten.
DD:
Sheepen, Stun und fearen spielt in Kara eigentlich keine Rolle bzw. funktioniert nicht. Daher kommt es im Wesentlichen aufs dmg an, aber einige Klassen haben hier Vorzüge, die sinnvoll sind:
Jäger: z.B. Irreführung bei Schrecken der Nacht, darüber hinaus Eisfallen bei diversen Mobgruppen (finde ich sehr hilfreich)
HM: Gesundheitsstein^^, AOE bei großen Mobgruppen z.B. die Wichtel bei Siechhuf (ohne HM mit ordentlicher Saat ist der Boss immer recht unbequem)
Mage: Aoe- Unterstützung bei den Wichteln von Siechhuf
Shadow-Priester: Fesseln von Untoten
Schurke: Unterbrechen bei Aran (Feuerball oder Blitz) und Julia (Ewige Zuneigung)
Dudu: Klassenfähigkeit Battlerezz
Off-Krieger (wenn nicht MT2): unterbrechen und ggf. freie Ziele bei großen Mobgruppen tanken (naja )
Schamane: Klassenfähigkeiten,(kenne ich mich aber zu wenig aus)
Auch hier gilt: möglichst viele unterschiedliche Klassen mitnehmen, um die Klassenfähigkeiten zu nutzen, dmg spielt aber die größte Rolle. Nicht zu viele Nahkämpfer, im Nahkampf lauern die meisten Gefahren bei den meisten Mobgruppen und auch bei den meisten Bosskämpfen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gemischte Meinungen von verschiedenen Personen:
Also für Kara ist ein Palatank eigentlich nicht so gut geeignet, es sei denn, er ist so gut, dass er MT1 macht , alternativ ein Bärchen, der macht wenigstens auch noch Schaden, wenn er nicht tanken muss.
In ZA z.B. ist ein Protpala als MT2 erste Wahl, da gibt es einen Boss, da braucht man Mass-Aggro^^.
Palatanks sind als MT2 ind Kara net zu gebrauchen und 2 Krieger, einer Off und einer Defskillung sind gelinde gesagt Kacke !
Ich habe nix gegen die Aufteilung der Priester (hab aber auch keinen Plan,
was das für Nachteile für die Gruppe haben könnte^^)
Zum thema grp heal bei Priests: Sehe ich eigentlich nur bei Aran als
sinnvoll, da dabei das gesamte camp schaden erleidet. Ansonsten müsste
iegntlich nicht viel mit grp heal gearbeitet werden. Wer bei Nightbane
in der brennenden Erde schaden nimmt ist selbst schuld. Die Terasse und
die Hitbos sind groß genug. Da ich selber sowohl als melee, als auch als
heiler dabei war, kann ich davon reden, dass dort in der Regel nur der
Tank schaden zieht... und beim Knochenrfegen natürlich noch ein paar
andere. Aber die verbrannte erde sollte keinen Schaden machen. Ebenso
wie die schwarzen löcher bei Nethergroll und gar nicht erst die
Elementals beim Prinz. Camp-Dmg gibt es eigentlich echt nur bei Aran.
Wie dem auch sei. Wenn Ihr noch Zusätze habt, oder etwas über den Schamanen wisst, dann nur her damit.
2 Tanks
3 Heiler
5 DD
Tanks:
MT1 sollte Krieger mit guten EQ sein, Krieger sind bei harten Bosskämpfen für die Heiler leichter (z.B. neben der Rüstung und Ausdauer, die bei Dudus teilweise besser sind), da hier Blocken, Ausweichen und parieren noch hinzukommt. (ungebuffed sollte ein guter Tank zwischen 15 und 16 k Gesundheit mitbringen). Vorsicht bei reinen Ausdauertanks, die Sockeln alles auf Ausdauer und vernachlässigen die wichtigen Parieren-,Ausweichen- und Blockenwerte), aber die Ausdauer (HP) ist nun mal das Beurteilungskriterium bei Tanks.
MT2 kann auch ein Def-Krieger sein, optimal wäre hier aber Dudu, der mithauen kann, wenn er nicht als Tank benötigt wird. Ebenso Offkrieger (wie gesagt, gut equiped, dann macht er neben dem Tanken auch noch heftig Schaden). Alternativ noch Schutzpala, aber eher wegen der Auren, der macht ansonsten (wie schon erwähnt) sehr wenig Schaden und das Aggroziehen von Gruppen kommt in Kara eigentlich nicht vor. Die Palafähigkeiten sind in Kara jedoch (z.B. bei der Maid oder auch als CC bei den Schergen von Moroes) sehr hilfreich, das könnte auch ein Holy-Pala übernehmen.
Heiler:
Man kommt mit geübten Gruppen bzw. mit sehr guten Heilern auch mit 2 Heilern aus. Bei Randoms sind 3 besser (ist zwar weniger Schaden, aber dafür sollte die Heilung sicher gestellt sein).
Fesseln der Untoten spielt bis einschließlich Moroes und auch in der oberen Etage ne große Rolle, daher mindestens 1, besser 2 Priester (kann auch ein shadow sein).
Ansonsten ist ein Dudu (Battlerezz), Pala oder Schami recht gut. Je mehr unterschiedliche Heiler, desto mehr profitiert man von den jeweiligen Klassenfähigkeiten.
DD:
Sheepen, Stun und fearen spielt in Kara eigentlich keine Rolle bzw. funktioniert nicht. Daher kommt es im Wesentlichen aufs dmg an, aber einige Klassen haben hier Vorzüge, die sinnvoll sind:
Jäger: z.B. Irreführung bei Schrecken der Nacht, darüber hinaus Eisfallen bei diversen Mobgruppen (finde ich sehr hilfreich)
HM: Gesundheitsstein^^, AOE bei großen Mobgruppen z.B. die Wichtel bei Siechhuf (ohne HM mit ordentlicher Saat ist der Boss immer recht unbequem)
Mage: Aoe- Unterstützung bei den Wichteln von Siechhuf
Shadow-Priester: Fesseln von Untoten
Schurke: Unterbrechen bei Aran (Feuerball oder Blitz) und Julia (Ewige Zuneigung)
Dudu: Klassenfähigkeit Battlerezz
Off-Krieger (wenn nicht MT2): unterbrechen und ggf. freie Ziele bei großen Mobgruppen tanken (naja )
Schamane: Klassenfähigkeiten,(kenne ich mich aber zu wenig aus)
Auch hier gilt: möglichst viele unterschiedliche Klassen mitnehmen, um die Klassenfähigkeiten zu nutzen, dmg spielt aber die größte Rolle. Nicht zu viele Nahkämpfer, im Nahkampf lauern die meisten Gefahren bei den meisten Mobgruppen und auch bei den meisten Bosskämpfen.
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Gemischte Meinungen von verschiedenen Personen:
Also für Kara ist ein Palatank eigentlich nicht so gut geeignet, es sei denn, er ist so gut, dass er MT1 macht , alternativ ein Bärchen, der macht wenigstens auch noch Schaden, wenn er nicht tanken muss.
In ZA z.B. ist ein Protpala als MT2 erste Wahl, da gibt es einen Boss, da braucht man Mass-Aggro^^.
Palatanks sind als MT2 ind Kara net zu gebrauchen und 2 Krieger, einer Off und einer Defskillung sind gelinde gesagt Kacke !
Ich habe nix gegen die Aufteilung der Priester (hab aber auch keinen Plan,
was das für Nachteile für die Gruppe haben könnte^^)
Zum thema grp heal bei Priests: Sehe ich eigentlich nur bei Aran als
sinnvoll, da dabei das gesamte camp schaden erleidet. Ansonsten müsste
iegntlich nicht viel mit grp heal gearbeitet werden. Wer bei Nightbane
in der brennenden Erde schaden nimmt ist selbst schuld. Die Terasse und
die Hitbos sind groß genug. Da ich selber sowohl als melee, als auch als
heiler dabei war, kann ich davon reden, dass dort in der Regel nur der
Tank schaden zieht... und beim Knochenrfegen natürlich noch ein paar
andere. Aber die verbrannte erde sollte keinen Schaden machen. Ebenso
wie die schwarzen löcher bei Nethergroll und gar nicht erst die
Elementals beim Prinz. Camp-Dmg gibt es eigentlich echt nur bei Aran.