Du hast ja in deinem eigenen Post gesagt, dass man mit einem Tentakel-Feld, also der Sandbox, das in deiner Frage erwähnte Qualitätskriterium nicht braucht. Wichtig ist in einem MMO wie gesagt, dass alle Tentakel weit genug nach oben reichen. Ansonsten möchte niemand craften, weil man nichts dafür kriegt, oder niemand will raiden, weil es sich eh nicht lohnt, weil das PvP mehr belohnung bringt.
Gegenargument: Aber ich spiele ein spiel doch nicht wegen der belohnungen.
Antwort: Die meisten Leute tun es aber. Sie haben spaß am spiel, aber sie wollen auch etwas dafür. Wie viele Leute besuchen mit stufe 60 die Spalte, ohne etwas dafür zu wollen? Siehste.
Mehr Tentakel sind natürlich gut. HdRO hat nicht nur PvE/PvP-Tentakel, sondern auch Crafting, Taten, die Epische Handlung und neuerdings Galadrim-Ruf (Schmucksets), was ein sehr kleiner Tentakel ist, der weit oben ansetzt und bis nach oben reicht.
Bei HdRO führen die früh verfügbaren seiten-tentakeln (Crafting, Taten, Epos) natürlich immer wieder zum haupt-tentakel, dem leveling. Wie soll man auch Buch 8 spielen, wenn man noch auf Level 20 ist. Aber das ist an sich kein Qualitätsmerkmal, finde ich. Das ist nur ein Merkmal. Mir wäre es auch sehr recht, wenn man sich die ganze Zeit einem Tentakel widmen könnte, bis man darin an der Spitze angelangt ist, um dann mit einem anderen weiterzumachen.
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Nach meinem Wissen war Star Wars Galaxies zu Spielbeginn übrigens eine art Tentakel-Landschaft: Die einzelnen Klassen waren derart unterschiedlich, dass man tatsächlich viele Tentakel hatte, die an verschiedensten Stellen aus dem Boden sprossen. Ich habe mal die Testversion gespielt und kann das selbst bei der verkorksten späten fassung noch bestätigen:
Wer als Tänzer spielt, kann seine ganze Aufgabe bis zum Ende hin ausführen (also "Maxlevel erreichen"), ohne auch nur ein bisschen von dem gesehen zu haben, was man als Jedi oder als Hersteller erlebt. Man hat nicht nur ein völlig unterschiedliches Klassengefühl: Man hat auch oft ein völlig unterschiedliches Spiel vor sich.