Zierlich
Quest-Mob
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Warst Du schon mal heroisch dort? Nein, glaube nicht. ... Oh doch!
Manchmal habe ich ein Gedächnis wie ein Sieb. Drum will ich jetzt mal auflisten wo ich bereits auf heroisch war und wo nicht (soweit ich es halt noch weiß *lach).
Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbollwerk (clear)
Es gibt viele Gruppen und so bietet es sich an viele DD mit Kontrollfähigkeiten. Am besten Magier, Jäger, Schurke. Die Ini ist aber leicht, daher nicht schlimm, wenn ihr eine andere Besetzung habt.
1ter Boss: Der Tank schnappt sich den Boss und seine beiden Begleiter werden gesheept und erst nach dem Kampf erledigt. Habt ihr nur ein Sheep, so erledigt den einen Begleiter sofort, dann den Boss und zum Schluss das Sheep.
2ter Boss: Wenn Ihr nur Carster als DD habt, wird einer von Ihnen den Boss tanken (keine Angst, geht wirklich). Es kommen nämlich regelmäßig Hunde die dass Mana entziehen und diese werden von einer nicht Manaklasse elemeniert (also Tank oder Schurke). Achtet darauf, dass ihr weit auseinandersteht, damit die Hunde einen weiten Weg haben. Die Person die sich mit den Hunden beschäftigt, muss sobald sie den Hund hat, diesen vom Caster wegziehen.
3ter Boss: Wenn der Tank etwas mit Feuerresi hat, wäre jetzt der Zeitpunkt es anzuziehen. Sobald ihr die letzten zwei Gegner vor dem Boss erledigt habt seit ihr auch gleich im Bosskampf. Der Drache kommt runter, sein Reiter steigt ab und der Drache geht wieder in die Luft, von wo er Euch mit Feuer bespruckt. Verteilt Euch und macht den Reiter down. Kurz bevor der Reiter down ist kommt der Drachen wieder runter. Während ihr den Reiter tötet, läuft der Tank bereits zum Drachen, holt sich die Aggro und dreht ihn von Euch weg.
Der Blutkessel (clear)
Auf der Treppe und auch sonst sind immer mal wieder Schurken verteilt, rechnet also stehts damit.
1ter Boss: Umhauen, aber danach bitte mit dem Looten warten, da um seine Leiche noch Gift ist
2ter Boss: Öffnet hintereinander 4 Tore, wo zunächst 3 dann 4 Gegner rauskommen. Je nach stärke der Gruppe und Tank könnt ihr hier unterschiedlich handeln. Bei einer starken Gruppe mit Palatank, Eisnova, Weihe, AoE. Bei einer nicht so starken Gruppe oder mit anderem Tank Eisnova, Sheep, Frostfalle und nacheinander abarbeiten.
3ter Boss: Ab und zu kommt ein Add, dieses sofort töten und weiter auf den Boss. Zum Ende kopiert sich der Boss, alle bleiben auf dem Original, welches immernoch den Totenkopf über sich trägt.
Die zerschmetterten Hallen (clear)
schwerer als TdM h
Große Gruppen, Sheep, Stunnen, Eisblock, Dauerfrear und für den Rest Gruppenfear, ihr müsst alles nutzen. Mit einem Schurken könnt Ihr den Weg leicht abkürzen und die Tür zum Boss direkt öffnen.
1 ter Boss: Die Adds vor ihm bis auf den letzten umhauen, dann auftanken und ihn auch umhauen. Geht aus den Kreisen auf dem Boden raus und sonst einfach Damage auf den Boss.
Spießrutenlauf mit Feuerpfeilen: Macht die Gruppen nacheinander, aber macht keine Pause zum Reggen zwischendurch. Bei denen die bereits im Gang stehen, könnt ihr eine Seite immer erst Sheepen. Bei Der Gruppe die auf Euch zugerannt kommt, ist eher mit Frostnova zu arbeiten. Erst wenn Ihr die große Gruppe im nächstem Raum erledigt habt, kommen keine mehr nach.
Zwischen den trainierenden Feinden: Ihr könnt die Feinde in den Seiten ignorieren. Die erste Gruppe zieht ihr in Euren Raum und die nächste macht ihr im Gang.
2 ter Boss: Boss sucht sich wahllos einnen aus, den er anstürmt und bekriegt (auch langes antanken nützt nichts). Rennt zu dem Tank, oder befreit euch mit Eisblock. Sonst einfach Damage drauf.
3 ter Boss:
Auchindoun:
Manakruft (clear)
Ruf: Das Konsortium
1 ter Boss: Achtung Zauberreflektion
Endboss: mit 3 Lichtkugeln, benötigt guten Heiler, 2 Lichtkugeln down, dann alle auf Boss, neue Lichtkugeln fearen einfrieren ignorieren und weiter auf Boss
Auchenaikrypta (clear)
keinen Pala als Heiler mitnehmen, sondern am besten einen Heil-Druiden.
immer zuerst die Geister töten (können übernehmen)
Mönche sind nicht sheepbar
1ter Boss: Max Range, Zauberzeit wird extrem verlangsamt je näher man bei ihm steht, wenn gold-gelbe Kugeln um einen sind daraus
2ter Boss: Zwischendurch die Adds down, Tank antanken lassen
Sethekkhallen (clear)
Ruf: Unteres Viertel
Rabenwächter nicht sheepbar
1 ter Boss mit jedem Elemntartyp einmal, 2 mal alle Adds down, dann Adds fearen
2 ter (End)Boss mit Sheep und arkaner Explosition, zu viert gelegt Eismagier, Hexenmeister, Krieger, Priester; in der Nähe der Tür tanken, Fernkäpfer auf der jeweils anderen Seite der Tür stehen, bei Explosition hinter Tür verstecken
Schattenlabyrinth (clear)
1ter Boss max Range, er feart und macht Gift schaden
2ter Boss gleich alles raushauen, da er Euch alle übernimmt und es sonst gegen Euch verwendet
3ter Boss Adds ignorieren (höchstens einmal festfrieren) und den Boss einmal runter und einmal hoch ziehen
4ter Boss (Murmur): Ihr verteilt Euch in dem INNEREM Ring (wenn ihr grüne Kugeln abbekommt seit ihr noch zu weit weg). Ignoriert Omen und haut alles raus was ihr habt. Bekommt ihr einen Dot, werden alle zu Euch geportet, jeder nimmt dann schnellstmöglich wieder seine Position ein. Beim Überschallknall rennen alle sofort raus (Ausnahme Angstblase) und nach dem Cast sofort wieder an ihre Position. Timing ist bei diesem Boss alles
Der Echsenkessel:
Sklavenunterkünfte (clear)
Verteidiger des Echsenkessels nicht sheepbar, einen vom Jäger (Affekt des Geparten) kiten lassen
1 ter Boss übernimmt, daher Totem schnell zerstören
2 ter Boss Tank weiter heilen, wenn der Boss gestorben ist
3 ter Boss *grübel umhauen
Der Tiefensumpf (clear)
1 ter Boss immer weg von den Pilzen, die sind giftig, dass gilt auch für den Tank; wenn die große Ranke/Wurzel kommt dann keinen Damage machen
2 ter Boss an der Wand getankt, alle anderen auf max range
3 ter Boss: Gruppe gefächert verteilen; erst auf den Bär (Achtung, er stürmt random jemanden an), dann auf den Typ
4 ter Boss Adds ignorieren, Fernkämpfer unter den Pilzen Deckung suchen; wenn der Boss liegt, dann verschwinden auch die Adds
Dampfkammer (clear)
geht gut mit Hexenmeister und Jäger (Eisfallenspezialist)
1 ter Boss Jäger kitet Boss, Hexenmeister bannt ein Elementar, anderes Elementar down. Entweder zweites Elementar auch down dann Boss, oder Elementar im Bann halten. Achtung Gewitterwolken.
2 ter Boss Hexenmeister und Magier auf Adds und Jäger auf Boss. Bescheid geben wenn Add an Boss. Add lassen nur vom Boss locker, wenn sie wirklich schaden bekommen.
3 ter Boss alle auf Boss (Achtung Zauberreflektion), Tank zieht von einem Bottich zum Anderem, Wenn Bottich aktiv, dann voll Damage auf Bottich
Festung der Stürme:
Mechanar (clear)
Intanz mit Hexenmeister oder 2 Magier leicht zu schaffen, wenn 2 Personen fearen können
1 ter (richtiger) Boss mit Polarisierung, Tank schreit was er hat, alle die das gleiche haben zu ihm, alle anderen weg (Nahkämpfer andere Seite vom Boss, Fernkämpfer und Heiler max Reichweite auf einem Punkt zusammen), Achtung Bomben beim Boss ausweichen, keine Zauberreflektion mehr
2 ter (richtiger) Boss mit 3 Feuerelementaren, viel Glück, reset durch rennen auf die Glasplatte im Gang zum 3 tem Boss (natürlich nur machen, wenn zuerst der 3te Boss gelegt wurde)
3 ter (richtiger) Boss mit 3 Gespenstern, fearn und auf den Boss; den Weg dorthin kann man sehr erleichtern, wenn man vor den Gruppen wegläuft durch den Fahrstuhl nach unten, kurz warten dann wieder hoch und die Gruppen stehen artig aufgereiht da und warten
Botanikum (clear)
1ter Boss umhauen
2ter Boss die kleinen Pflanzen zwischendurch mal mit AoE erledigen. Wenn die Bäume kommen schnell um die Ecke und diese zuerst erledigen, bevor es wieder auf den Boss geht
3ter Boss auf Abstand, Aggro reset, umhauen
4ter Boss rechts und links sind Beete aus denen jeweils eine Pflanze wächst. Für jedes Beet einen DD abstellen, der seinen Bosskampf kurz für die Pflanze unterbricht
5ter Boss hin und wieder die aufkommenden Bäume mit AoE, sonst auf den Boss
Arkatraz (clear)
1ter Boss links in der Ecke tanken, schwarze Kreise auf dem Boden unmittelbar verlassen
2ter Boss (die linke) heilt sich selber und muss dabei unterbrochen werden, Absprache, wer wann unterbricht
3ter Boss
4ter Boss
TdM (clear)
1 ter Boss: Die großen Gruppen rechts und links vor ihm nur mit AOE, wenn ihr wirklich gut seit! Ansonsten ignoriert die Kristalle und macht Full-Damage auf den Boss
2 ter Boss: Vexallus beschwört auf heroic immer zwei Adds. Soweit mir bekannt ist kommen diese immer wenn man ihn auf eine bestimmte %-Zahl runter hat. Das heißt, sind die ersten Adds da, wird der Schaden auf den Boss eingestellt, bis diese down sind. Es hat sich herausgestellt, dass wir sogar die Dots auf den Boss weggelassen haben, da diese zuviel Schaden gemacht haben (Gute Grruppen müssen nicht aufhören Schaden zu machen). Die Adds haben so gut wie garkein Leben und können sogar mit Eislanze (Magier) getötet werden. Die Adds verteilen auf die Angreifer Dots. Als Magier kann man sich davon gleich mit dem Eisblock befreien (danach Kälteeinbruch, damit man in der zweiten Runde wieder den Eisblock zur Verfügung hat). Die Personen mit einem Dot durften keinen Schaden mehr auf den Boss machen. Für die Adds haben wir zwei Leute abgestellt (Magier und anderer Fern). Wir haben ihn ein wenig in den Gang gezogen und links an die Wand gestellt, so dass wir uns möglichst breit gefächert um ihn verteilen konnten.
Taktik2:
Voller Damage auf den Boss, welcher auf der Treppe getankt wird. Alle stehen möglichst weit auseinander um den Kettenblitz zu entgehen. Zwei kümmern sich um die Adds, einer um die linken und einer um die rechten (wenn vorhanden Magier). Nach 3Dots Eisblock und wenn vorhanden gleich Kälteeinbruch, damit man sich nach den nächsten 3en wieder befreien kann. Adds sind über die Tab-Taste gut zu finden und mit der Eislanze zu erledigen. Hinweis: Ihr müsst bei dieser Taktik zwei Leute für die Adds nehmen und könnt sie nicht Phasenweise aufteilen. Die Adds kommen zu schnell.
3 ter Boss: Die Prinzessin und eine Auswahl an ihren Helfern. Der Magier stellt sich mit dem Rücken zu den Mobs. Er sheept den Krieger und Blinzelt sich gleich zum eigenem Lager, was vor den Säulen wartet (dadurch kommen alle Mops nach vorne und die Caster haben keine Probleme mit der Sicht. Die Prinzessin muss als erstes down. Sie heilt sich immerwieder selber, deshalb UNTERBRECHEN.
4 ter Boss: Es starten alle auf den Boss. Seine Feuerzauber bitte zumindest hin und wieder unterbrechen. Als nächstes kommt ein Feuerphönix. Alle Fernkämpfer gehen sofort auf den Phönix. Ist dieser down erscheint ein Ei. Alle die zuvor auf dem Phönix waren kümmern sich jetzt sofort um das Ei. Ist auch dieses wieder verschwunden konzentrieren sich alle wieder auf den Boss.
Der Boss portet alle zu sich und schießt uns dann in die Luft (Schwebephase. Oberste Prio ist jetzt den Kugeln auszuweichen. Aus diesem Grund schwimmen alle (in der Luft, bitte nicht den Boden berühren) zum Eingang. So haben die Kugeln einen weiten Weg. Bevor sie bei Euch sind wechselt die Seite in Richtung Boss. Wenn Ihr wieder auf dem Boden seit DAMAGE. In der Schwebephase bekommen alle Schaden, auch wenn Ihr die Kugeln nicht berührt. Das berühren der Kugeln oder des Bodens führt meist zum Tod. Fernkämpfer können in der Schwebephase Schaden machen, oberste Prio heißt aber Kugeln ausweichen und am Leben bleiben.
Magier sollten sich in den Eisblock begeben, sobald er die Schwebephase einleiten will. Ihr werdet dann nicht zu ihm geportet, bleibt auf dem Boden und könnt gleich weiter casten. Den Kugeln müss ihr aber auch weiterhin ausweichen.
Manchmal habe ich ein Gedächnis wie ein Sieb. Drum will ich jetzt mal auflisten wo ich bereits auf heroisch war und wo nicht (soweit ich es halt noch weiß *lach).
Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbollwerk (clear)
Es gibt viele Gruppen und so bietet es sich an viele DD mit Kontrollfähigkeiten. Am besten Magier, Jäger, Schurke. Die Ini ist aber leicht, daher nicht schlimm, wenn ihr eine andere Besetzung habt.
1ter Boss: Der Tank schnappt sich den Boss und seine beiden Begleiter werden gesheept und erst nach dem Kampf erledigt. Habt ihr nur ein Sheep, so erledigt den einen Begleiter sofort, dann den Boss und zum Schluss das Sheep.
2ter Boss: Wenn Ihr nur Carster als DD habt, wird einer von Ihnen den Boss tanken (keine Angst, geht wirklich). Es kommen nämlich regelmäßig Hunde die dass Mana entziehen und diese werden von einer nicht Manaklasse elemeniert (also Tank oder Schurke). Achtet darauf, dass ihr weit auseinandersteht, damit die Hunde einen weiten Weg haben. Die Person die sich mit den Hunden beschäftigt, muss sobald sie den Hund hat, diesen vom Caster wegziehen.
3ter Boss: Wenn der Tank etwas mit Feuerresi hat, wäre jetzt der Zeitpunkt es anzuziehen. Sobald ihr die letzten zwei Gegner vor dem Boss erledigt habt seit ihr auch gleich im Bosskampf. Der Drache kommt runter, sein Reiter steigt ab und der Drache geht wieder in die Luft, von wo er Euch mit Feuer bespruckt. Verteilt Euch und macht den Reiter down. Kurz bevor der Reiter down ist kommt der Drachen wieder runter. Während ihr den Reiter tötet, läuft der Tank bereits zum Drachen, holt sich die Aggro und dreht ihn von Euch weg.
Der Blutkessel (clear)
Auf der Treppe und auch sonst sind immer mal wieder Schurken verteilt, rechnet also stehts damit.
1ter Boss: Umhauen, aber danach bitte mit dem Looten warten, da um seine Leiche noch Gift ist
2ter Boss: Öffnet hintereinander 4 Tore, wo zunächst 3 dann 4 Gegner rauskommen. Je nach stärke der Gruppe und Tank könnt ihr hier unterschiedlich handeln. Bei einer starken Gruppe mit Palatank, Eisnova, Weihe, AoE. Bei einer nicht so starken Gruppe oder mit anderem Tank Eisnova, Sheep, Frostfalle und nacheinander abarbeiten.
3ter Boss: Ab und zu kommt ein Add, dieses sofort töten und weiter auf den Boss. Zum Ende kopiert sich der Boss, alle bleiben auf dem Original, welches immernoch den Totenkopf über sich trägt.
Die zerschmetterten Hallen (clear)
schwerer als TdM h
Große Gruppen, Sheep, Stunnen, Eisblock, Dauerfrear und für den Rest Gruppenfear, ihr müsst alles nutzen. Mit einem Schurken könnt Ihr den Weg leicht abkürzen und die Tür zum Boss direkt öffnen.
1 ter Boss: Die Adds vor ihm bis auf den letzten umhauen, dann auftanken und ihn auch umhauen. Geht aus den Kreisen auf dem Boden raus und sonst einfach Damage auf den Boss.
Spießrutenlauf mit Feuerpfeilen: Macht die Gruppen nacheinander, aber macht keine Pause zum Reggen zwischendurch. Bei denen die bereits im Gang stehen, könnt ihr eine Seite immer erst Sheepen. Bei Der Gruppe die auf Euch zugerannt kommt, ist eher mit Frostnova zu arbeiten. Erst wenn Ihr die große Gruppe im nächstem Raum erledigt habt, kommen keine mehr nach.
Zwischen den trainierenden Feinden: Ihr könnt die Feinde in den Seiten ignorieren. Die erste Gruppe zieht ihr in Euren Raum und die nächste macht ihr im Gang.
2 ter Boss: Boss sucht sich wahllos einnen aus, den er anstürmt und bekriegt (auch langes antanken nützt nichts). Rennt zu dem Tank, oder befreit euch mit Eisblock. Sonst einfach Damage drauf.
3 ter Boss:
Auchindoun:
Manakruft (clear)
Ruf: Das Konsortium
1 ter Boss: Achtung Zauberreflektion
Endboss: mit 3 Lichtkugeln, benötigt guten Heiler, 2 Lichtkugeln down, dann alle auf Boss, neue Lichtkugeln fearen einfrieren ignorieren und weiter auf Boss
Auchenaikrypta (clear)
keinen Pala als Heiler mitnehmen, sondern am besten einen Heil-Druiden.
immer zuerst die Geister töten (können übernehmen)
Mönche sind nicht sheepbar
1ter Boss: Max Range, Zauberzeit wird extrem verlangsamt je näher man bei ihm steht, wenn gold-gelbe Kugeln um einen sind daraus
2ter Boss: Zwischendurch die Adds down, Tank antanken lassen
Sethekkhallen (clear)
Ruf: Unteres Viertel
Rabenwächter nicht sheepbar
1 ter Boss mit jedem Elemntartyp einmal, 2 mal alle Adds down, dann Adds fearen
2 ter (End)Boss mit Sheep und arkaner Explosition, zu viert gelegt Eismagier, Hexenmeister, Krieger, Priester; in der Nähe der Tür tanken, Fernkäpfer auf der jeweils anderen Seite der Tür stehen, bei Explosition hinter Tür verstecken
Schattenlabyrinth (clear)
1ter Boss max Range, er feart und macht Gift schaden
2ter Boss gleich alles raushauen, da er Euch alle übernimmt und es sonst gegen Euch verwendet
3ter Boss Adds ignorieren (höchstens einmal festfrieren) und den Boss einmal runter und einmal hoch ziehen
4ter Boss (Murmur): Ihr verteilt Euch in dem INNEREM Ring (wenn ihr grüne Kugeln abbekommt seit ihr noch zu weit weg). Ignoriert Omen und haut alles raus was ihr habt. Bekommt ihr einen Dot, werden alle zu Euch geportet, jeder nimmt dann schnellstmöglich wieder seine Position ein. Beim Überschallknall rennen alle sofort raus (Ausnahme Angstblase) und nach dem Cast sofort wieder an ihre Position. Timing ist bei diesem Boss alles
Der Echsenkessel:
Sklavenunterkünfte (clear)
Verteidiger des Echsenkessels nicht sheepbar, einen vom Jäger (Affekt des Geparten) kiten lassen
1 ter Boss übernimmt, daher Totem schnell zerstören
2 ter Boss Tank weiter heilen, wenn der Boss gestorben ist
3 ter Boss *grübel umhauen
Der Tiefensumpf (clear)
1 ter Boss immer weg von den Pilzen, die sind giftig, dass gilt auch für den Tank; wenn die große Ranke/Wurzel kommt dann keinen Damage machen
2 ter Boss an der Wand getankt, alle anderen auf max range
3 ter Boss: Gruppe gefächert verteilen; erst auf den Bär (Achtung, er stürmt random jemanden an), dann auf den Typ
4 ter Boss Adds ignorieren, Fernkämpfer unter den Pilzen Deckung suchen; wenn der Boss liegt, dann verschwinden auch die Adds
Dampfkammer (clear)
geht gut mit Hexenmeister und Jäger (Eisfallenspezialist)
1 ter Boss Jäger kitet Boss, Hexenmeister bannt ein Elementar, anderes Elementar down. Entweder zweites Elementar auch down dann Boss, oder Elementar im Bann halten. Achtung Gewitterwolken.
2 ter Boss Hexenmeister und Magier auf Adds und Jäger auf Boss. Bescheid geben wenn Add an Boss. Add lassen nur vom Boss locker, wenn sie wirklich schaden bekommen.
3 ter Boss alle auf Boss (Achtung Zauberreflektion), Tank zieht von einem Bottich zum Anderem, Wenn Bottich aktiv, dann voll Damage auf Bottich
Festung der Stürme:
Mechanar (clear)
Intanz mit Hexenmeister oder 2 Magier leicht zu schaffen, wenn 2 Personen fearen können
1 ter (richtiger) Boss mit Polarisierung, Tank schreit was er hat, alle die das gleiche haben zu ihm, alle anderen weg (Nahkämpfer andere Seite vom Boss, Fernkämpfer und Heiler max Reichweite auf einem Punkt zusammen), Achtung Bomben beim Boss ausweichen, keine Zauberreflektion mehr
2 ter (richtiger) Boss mit 3 Feuerelementaren, viel Glück, reset durch rennen auf die Glasplatte im Gang zum 3 tem Boss (natürlich nur machen, wenn zuerst der 3te Boss gelegt wurde)
3 ter (richtiger) Boss mit 3 Gespenstern, fearn und auf den Boss; den Weg dorthin kann man sehr erleichtern, wenn man vor den Gruppen wegläuft durch den Fahrstuhl nach unten, kurz warten dann wieder hoch und die Gruppen stehen artig aufgereiht da und warten
Botanikum (clear)
1ter Boss umhauen
2ter Boss die kleinen Pflanzen zwischendurch mal mit AoE erledigen. Wenn die Bäume kommen schnell um die Ecke und diese zuerst erledigen, bevor es wieder auf den Boss geht
3ter Boss auf Abstand, Aggro reset, umhauen
4ter Boss rechts und links sind Beete aus denen jeweils eine Pflanze wächst. Für jedes Beet einen DD abstellen, der seinen Bosskampf kurz für die Pflanze unterbricht
5ter Boss hin und wieder die aufkommenden Bäume mit AoE, sonst auf den Boss
Arkatraz (clear)
1ter Boss links in der Ecke tanken, schwarze Kreise auf dem Boden unmittelbar verlassen
2ter Boss (die linke) heilt sich selber und muss dabei unterbrochen werden, Absprache, wer wann unterbricht
3ter Boss
4ter Boss
TdM (clear)
1 ter Boss: Die großen Gruppen rechts und links vor ihm nur mit AOE, wenn ihr wirklich gut seit! Ansonsten ignoriert die Kristalle und macht Full-Damage auf den Boss
2 ter Boss: Vexallus beschwört auf heroic immer zwei Adds. Soweit mir bekannt ist kommen diese immer wenn man ihn auf eine bestimmte %-Zahl runter hat. Das heißt, sind die ersten Adds da, wird der Schaden auf den Boss eingestellt, bis diese down sind. Es hat sich herausgestellt, dass wir sogar die Dots auf den Boss weggelassen haben, da diese zuviel Schaden gemacht haben (Gute Grruppen müssen nicht aufhören Schaden zu machen). Die Adds haben so gut wie garkein Leben und können sogar mit Eislanze (Magier) getötet werden. Die Adds verteilen auf die Angreifer Dots. Als Magier kann man sich davon gleich mit dem Eisblock befreien (danach Kälteeinbruch, damit man in der zweiten Runde wieder den Eisblock zur Verfügung hat). Die Personen mit einem Dot durften keinen Schaden mehr auf den Boss machen. Für die Adds haben wir zwei Leute abgestellt (Magier und anderer Fern). Wir haben ihn ein wenig in den Gang gezogen und links an die Wand gestellt, so dass wir uns möglichst breit gefächert um ihn verteilen konnten.
Taktik2:
Voller Damage auf den Boss, welcher auf der Treppe getankt wird. Alle stehen möglichst weit auseinander um den Kettenblitz zu entgehen. Zwei kümmern sich um die Adds, einer um die linken und einer um die rechten (wenn vorhanden Magier). Nach 3Dots Eisblock und wenn vorhanden gleich Kälteeinbruch, damit man sich nach den nächsten 3en wieder befreien kann. Adds sind über die Tab-Taste gut zu finden und mit der Eislanze zu erledigen. Hinweis: Ihr müsst bei dieser Taktik zwei Leute für die Adds nehmen und könnt sie nicht Phasenweise aufteilen. Die Adds kommen zu schnell.
3 ter Boss: Die Prinzessin und eine Auswahl an ihren Helfern. Der Magier stellt sich mit dem Rücken zu den Mobs. Er sheept den Krieger und Blinzelt sich gleich zum eigenem Lager, was vor den Säulen wartet (dadurch kommen alle Mops nach vorne und die Caster haben keine Probleme mit der Sicht. Die Prinzessin muss als erstes down. Sie heilt sich immerwieder selber, deshalb UNTERBRECHEN.
4 ter Boss: Es starten alle auf den Boss. Seine Feuerzauber bitte zumindest hin und wieder unterbrechen. Als nächstes kommt ein Feuerphönix. Alle Fernkämpfer gehen sofort auf den Phönix. Ist dieser down erscheint ein Ei. Alle die zuvor auf dem Phönix waren kümmern sich jetzt sofort um das Ei. Ist auch dieses wieder verschwunden konzentrieren sich alle wieder auf den Boss.
Der Boss portet alle zu sich und schießt uns dann in die Luft (Schwebephase. Oberste Prio ist jetzt den Kugeln auszuweichen. Aus diesem Grund schwimmen alle (in der Luft, bitte nicht den Boden berühren) zum Eingang. So haben die Kugeln einen weiten Weg. Bevor sie bei Euch sind wechselt die Seite in Richtung Boss. Wenn Ihr wieder auf dem Boden seit DAMAGE. In der Schwebephase bekommen alle Schaden, auch wenn Ihr die Kugeln nicht berührt. Das berühren der Kugeln oder des Bodens führt meist zum Tod. Fernkämpfer können in der Schwebephase Schaden machen, oberste Prio heißt aber Kugeln ausweichen und am Leben bleiben.
Magier sollten sich in den Eisblock begeben, sobald er die Schwebephase einleiten will. Ihr werdet dann nicht zu ihm geportet, bleibt auf dem Boden und könnt gleich weiter casten. Den Kugeln müss ihr aber auch weiterhin ausweichen.