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Rifter

Rare-Mob
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Mich würde interessieren wie euer Traum-MMO ausschauen müsste...

Keine Klassen – der Skillkreis aus TSW schaut interessant aus, obs der Hit ist weiß ich nicht – aufjedenfall sollte man in "meinem" MMO nicht durch Klassen beschränkt sein. Es sollte dennoch schwer sein etwas zu maxen sodass es doch eine gewisse Beschränkung gibt (um dem Spieler auch Entscheidungen abzuverlangen) dennoch sollte gelten: kein muss, alles kann!

Keine Level – und das sag ich nicht nur weil ich kein Fan von Leveln, und dem damit verbundenen Zwang zum questen, bin. Ich bin der Meinung das man unglaublich viel Content verschenkt indem man ihn mit Stufen entweder unzugänglich oder unbrauchbar macht. Beispiele gibt es sicher genug ich führe wieder TSW auf aber auch mit EVE hab ich gute Erfahrungen gemacht.

Kampfsystem – wie kann es anders sein: Tera heißt hier das favorisierte Vorbild.

PvP – von GW2 hört man immer wieder das dort das PvP gut sein soll. Hört sich auch nicht schlecht an! Belagerungskämpfe wie aus DAoC sollten im MMO nicht fehlen.

PvE – keine Ahnung, irgendwelche Bosse in nen Dungon stellen und diese halbwegs anspruchsvoll gestalten. Darüber hinaus sollten Spieler ihre eigenen Dungons und Boss-Mechaniken erstellen können. Zufalls Instanzen wären auch ganz nett.

Landschaft – eine sehr Große und zusammenhängende Welt die zum Erkunden einlädt! Wovon ich mich schon selbst überzeugen konnte ist Tera... die Welt schaut einfach klasse aus. Aber auch ArcheAge macht hier von der Größe und Grafik eine sehr gute Figur (hab allerdings nur LPs gesehen). Außerdem sollte man Terraforming betreiben könne. Und alles soll begehbar sein!

Housing – da zieh ich als Beispiel wieder ArchAge heran. Hier entstehen Siedlungen, man kann seine Farm bewirtschaften. Flora und Fauna anpflanzen und beeinflussen! Außerdem sollten Gilden ihr eigenes Dörfchen oder Festung errichten können.

Crafting – da es keine Levels geben soll, fällt auch das Stupide „baue erst mal 100 Unterhosen des Walls“ weg. Crafting sollte dafür da sein um Gegenstände fürs Housing und Items fürs Kämpfen, Style etc. bereit zu stellen, der Fantasie mag hier wohl keine Grenzen gesetzt sein. Skillen sollte man die Berufe schon aber es sollte lediglich ein Fortschritt geben bei dem was man herstellen kann und der (eventuell: dann aber geringfügig) Qualität. Als Vorbild stell ich mir, auch wenn das Crafting nicht exakt so Funktioniert wie hier beschrieben, EvE Online vor!

Zonen und Fraktionen – hier soll mein Wunsch MMO ganz EVE Online zum Vorbild nehmen. Wenn vielleicht auch nicht ganz so umsetzbar sollten Spieler bzw. Gilden sich in Allianzen organisieren diese wiederum sollten Gebiete kontrollieren können damit auch immer schon streit um Territorium und Ressourcen entbrennt.

Setting - Achja das ganze sollte in einer, als hätten wir nicht schon genug davon , klassischen Fantasy Welt spielen. Von mir aus auch mit Elfen, Zwerge, Orks... jedoch sollte die Grafik Fotorealistisch sein und nicht all zu Knallbunt. Beispiele: ArcheAge und Tera (wobei ich mich auf andere Zonen begründe - die Startzone ist schon sehr bunt)

Puh... is mir jetzt so in den Sinn gekommen nun lasst mal hören welche Ideen ihr für euer MMO habt.
 
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Meine Vorstellungen eines "perfekten MMOs" decken sich so ziemlich mit deinen, einziger Unterschied: Ich glaube nicht an die Zukunft von Instanzen, eine dynamische Welt, die ständig basierend auf den Handlungen der Spieler weiter entwickelt wird, sollte keine Instanzen benötigen um den Spielern Herausforderungen zu bieten. Des weiteren sollte das Spiel mit einem einzigem, riesigem Server auskommen um damit ein für alle Mal das Problem von unterbevölkerten Geist-Servern loszuwerden.

Wie gut das ein Game mit genau diesen Features bereits in Entwicklung ist
 
Meine Vorstellungen eines "perfekten MMOs" decken sich so ziemlich mit deinen, einziger Unterschied: Ich glaube nicht an die Zukunft von Instanzen, eine dynamische Welt, die ständig basierend auf den Handlungen der Spieler weiter entwickelt wird, sollte keine Instanzen benötigen um den Spielern Herausforderungen zu bieten. Des weiteren sollte das Spiel mit einem einzigem, riesigem Server auskommen um damit ein für alle Mal das Problem von unterbevölkerten Geist-Servern loszuwerden.

Wie gut das ein Game mit genau diesen Features bereits in Entwicklung ist

Sach bloß? welches?

Ja, das mit den Servern hatt ich vergessen zu erwähnen... obs Technisch machbar wäre Millionen in eine Welt zu packen weiß ich nicht. SWToR rückt -jetzt erst- mit "Super Servern" heraus. Keine Ahnung ob ihnen die Idee in den letzten Monaten in den Sinn gekommen ist. Eigentlich weiß man das mit der Serverpopulation so manches steht und fällt sodass es ziemlich unverständlich wäre, hätten sie von Anfang an so etwas machen können.
WoW will mit MoP jetzt auch zumindest die Außenwelt mit anderen Servern zusammenlegen... ob man dann auch Serverübergreifend Chatten und Freundschaften knüpfen, in Raids/Instanzen gehen kann wäre stark zu vermuten!
 
Wäre zwar nicht mein Lieblings MMO Vorschlag,
aber was ich mal lustig, bzw. interessant finden würde, wäre ein MMO komplett ohne HUD oder Interface.
Sodass man komplett in die Welt eintauchen kann.

Per Menü könnte man sich seine Attacken auf (unsichtbare) Leisten ziehen, bzw. auch den Rest für die Karte/Inventar etc. einstellen.

Dazu noch den Zwang und die Möglichkeit für Voicechat.

Sprich, wenn man in die Nähe von einem Mitspieler kommt kann man ihn direkt hören und selbst drauf lossprechen.
Gäbe zwar bestimmt viele Kiddys die dass ausnützen würden, aber mit ner Ignore Funktion könnte man dem einhalt gebieten.

Die Server müssten halt sehr beschränkt werden, damit keine zu großen Massen wie in Bsp. Orgrimmar auftreten würden.
So beschränkt das man nur ab und zu mal wen trifft, und sich dann absprechen kann ob man gemeinsam auf die Pirsch geht.

Edit: Das skillsystem würde ich ähnlich wie Skyrim halten.
Also je öfter man was macht, desto besser würde man werden.
 
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Klingt bis auf den Setting Teil nach Star Wars Galaxies ... vielleicht wird das ja noch mal unter neuer Regie offiziell reanimiert

Und ja! Ich glaube auch noch an den Weihnachtsmann...
 
Hoff ich doch
Man merkt halt einfach dass es denen im Moment noch an Geld und damit auch Mitarbeiter fehlt die sich nur mit sowas beschäftigen weil sie einfach noch keine Investoren haben, deswegen wird ja auch gerade Geld auf Kickstarter gesammelt, um eine Demo für mögliche Investoren zu entwickeln und zu zeigen dass es Leute gibt die an so einem Spiel auch interessiert und bereit dafür Geld auszugeben sind.
 
hm okay.

ich hätte gerne ...

-keine klassenrollen (so wie in gw2)
-große talentbäume wie in rift
-persönliche story wie in swtor
-SciFi Universum
-events (ne mischung aus rift und gw2)
-housing (gerne raumschiffe wie in swtor aber wo man mehr selber gestalten kann)
-minigames
-worldbosse
-raids
-viele einzigartige herstellbare items übers handwerk
-fun items (mounts, social items ...)
 
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Das perfekte MMO:
(Eine Mischung aus World of Warcraft, Guild Wars II und Star Wars - The old Republic)

- strikte Klassenrollenverteilung
(Ich finde die Verteilung von Tank's und Heilern super)
- World Bosse
- Normale Quests
- Event Queste wie in Guild Wars II
- großer Talentbaum ähnlich wie bei SW TOR
(Bsp. Paladin - Schutz, Heilig und Vergeltung haben jeweils nochmal zwei/drei verschiedene Bäume
- open Voice Chat
(Mit großer Spamkontrolle)
- High End Grafik die sich aber auch für schlechte PC's sehr gut runterschrauben lässt
- sehr schwere Raids
- persöhnliche Story wie in SW TOR
- Abhängikeit von gewissen Klassen wie früher in den Raids
(viele Mage's zum Sheepen, viele Hexer zum Ele bannen usw.)
- Pets, Mounts und viele quatsch
- weniger Arena mehr BG's wie früher in WoW
- viele Events (Weihnachten, Ostern aber auch andere) wie in GW II und WoW
- schwer herzustellende und teure einzigartige Items über das Handwerk
(Wie zu WoW TBC Zeiten)
- Günstiges Abo - 5,95, 7,95 oder 9,95
(Ich finde es schon ok wenn ein Spiel monatlich was kostet solange das Spiel gut ist)
- Vertretung auf vielen Konsolen
- schöne Epische und passende Musik
- Housing
- mehr spezielle super attacken für einzelne Charaktere

Lösung für das Tank - Heiler Problem

Klare unterscheidung zwischen Raid/Hardcore Tank's und alternativ Tanks die z.B. in HC Raids nur die Adds tanken müssen oder auch komplett einfache Bosse tanken können.

Wenn wir mal von den Klasse aus WoW ausgehen würden (ohne Mönch)
Krieger: Krieger bleibt unverändert
Paladin: Tank und Heiler Skillung bleiben.
Evtl. sollte es dem Retri möglich sein ein bisschen Off zu tanken
Todesritter: Tank Skillung bleibt.
Der Todesritter könnte eventuell auch eine Heiligskillung erhalten da würden die Zauber dann z.B. "Dunke Heilung" heißen.
Evtl. sollte es den Schadensskillung möglich sein ein bisschen Off zu tanken

Schamane: Heiler Skillung bleibt, der Ele sollte die möglichkeit haben ein besonderes Elementar nebenbei zu steuern um dieses Tanken zu lassen (Erdele)
Jäger: Tierherschafftsskillung macht es möglich mit seinem Pet zu Tanken und zwar vernünftig.
Außerdem noch vernünftig zu heilen (in 5er Inis gäbe es dann 4 DD's und einen Tank, Heal, DD ähnlich wie einen guten Tank DK.

Schurke: Es gibt eine Tank Skillung die viel damit zu tun hat das der Schurke so schnell ist und soviel Tricks hat dem großen Schaden zu entgehen.
Druide: Druide bleibt unverändert

Magier: Eventuell mit dem Elementar tanken oder heilig skills die "Eisige Heilung" heißen.
Hexenmeister: Das gleiche hier wie mit dem Pet wie bei dem Jäger Tank und Heiler zugleich.
Dem Hexenmeister könnte evtl. auch die Möglichkeit haben zu Heilien sprüche könnten dann auch "Dunke Heilung" oder "Dämonische Heilung" heißen.
Priester: Priester bleibt unverändert

Zusammenfassung:

4 HC Tanks (Krieger, Paladin, Todesritter, Druide)
4 Alternativ Tanks (Schamane, Jäger, Schurke, Hexenmeister)
2 Tank & Heal (Hexenmeister, Jäger evtl. auch drei wenn man das bei dem Schamanen auch so macht)
7 Heiler (Hexenmeister, Magier, Priester, Druide, Paladin, Todesritter, Schamane)

Man könnte aus den Klassen wie Hexenmeister, Magier, Todesritter auch nur halbe Heiler machen die könnten dann halbwegs gut Heilen und Schaden machen.
Ein Supporter eben.
 
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Oha...
Da muss ich überlegen...


Setting
Low Fantasy, gerne mittelalterlich geprägt, gerne auch etwas "dreckiger" und mit Elementen aus der realen okzidentalen Menschheitsgeschichte (Ich denke da z.B. an den "Wanderkönig", dessen Hof quasi jeden Monat woanders residiert und viele viele kleine (Splitter-)Fraktionen, die teils verbündet, teils im Widerstreit stehen.
Um GOTTES Willen kein stumpfes "2-Fraktionen-kämpfen-auf-Teufel-komm-raus-um-den-heiligen-Wangawanga-während-die-total-bösen-Bösewichter-das-ausnutzen-Krams". So ne Art GoT/Hârnmaster-crossover"
Keine klar definierten schwarz-/weiß-Rollen.
Kann gerne andere Rassen als Menschen enthalten, aber bitte keine Tolkiens, das hatten wir jetzt schon drölfzigtausendmal.
Gerne Übernahme/Adaption von Mythologien aus der Menschheitsgeschichte.
Sich verändernde Spielwelt (so, dass etwa 90% der Welt für eine der vielen Fraktionen eroberbar wären), dementsprechend eben auch PvP, obwohl ich das bislang nie mochte, eben weils keinen Einfluß auf irgendwas hatte.

Grafik und Ambiente
Dem setting geschuldet eine realistische, einigermaßen zeitgemäße Grafik, wobei hier durchaus auf ältere Standards zrückgegriffen werden darf, damit mehr Spieler in der Lage sind, die Welt zu genießen und das Spiel auch bei vielen Leuten auf einem Fleck einigermaßen stabil bleibt. Vor allem bitte keine comicgrafik mehr.

Skills/Charaktere/Klassen
Ein klassenloses System, bitte, dafür mit einer großen Vielfalt an skills, die sich über Verwendung und Zeit erhöhen. Dabei eine "natürliche Bremse", sprich: Je mehr man schon weiß und je mehr man gleichzeitig trainiert, umso langsamer gehts vonstatten - mit einer natürlichen Obergrenze, damit niemand alles kann. Das Universalgenie und die Klonarmee sagen mir beide nicht zu. Hierzu ist vor allem bei "Nicht-Kampf-skills" darauf zu achten, dass ihre Verwendung und damit das natürliche Training auch tatsächlich Sinn macht und nicht in stupides grinden abdriftet. Idealerweise setzt man skills ein, weil mans grade braucht/will, die Erhöhung kommt dann quasi "automatisch".
Einen guten Überblick über mögliche Skillgruppen liefert das alte SWG vor dem Totenbett NGE und in Punkto Umfang Eve online.

Zur "Charakterstärke" fänd ichs toll, wenn der Unterschied zwischen high-end und Noob nicht groß wäre, sprich, es sollte jemand, der lange und intensiv spielt, schon kompetenter sein als noob-Bob der grade den account gemacht hat, aber die Obergrenze wären da 3 Bobs = 1 Veteran. Würde Leute motivieren, Zeit zu investieren, aber gleichzeitig niemanden chancenlos lassen. Durch fortgesetztes Verbessern des Chars bleibt, auch bei ganz kleinen Schritten, Langzeitmotivation trotzdem erhalten.

die "holy trinity"
Bitte nicht. Tank holt die Aggro, DDs rotzen um und Heiler heilen sich nen Wolf - das ist ausgelutscht. Heilung würde ich idealerweise nicht als "Zauberspam" im Kampf wollen sondern eher so in der Vor-/Nachbereitung von Konflikten, sprich: im Vorfeld durch buffs, im Nachhinein durchs Wunden behandeln auch ausserhalb von Ansiedlungen. Im Kampf selber hätte ich gerne ein "kunterbuntes Mischmasch" ganz ohne "Manabatterie"-caster.

Sandbox, aber nicht nur
Die Machtspielchen der vielen Fraktionen, denen man sich anwanzen kann, sollten schon ein bestimmender Inhalt sein, aber eben nicht ausschließlich. Legendäre Monster/Raubritter/etc. sollte es schon auch geben, wobei die eben nicht den Hauptteil des SPiels ausmachen sollten. Regelmäßige updates von eigens dafür abgestellten GMs, die kleine Handlungsstränge leiten, als "Zubrot" und "lebendige Welt".

Crafting
Ja, viel davon, und alles mögliche. Bitte keine "Selbstversorger", sondern Leute, die Rohstoffe rankarren, und andere Leute, die fertigen. Insofern, damit man nicht über den account das aushebeln kann, ein Charakterlimit.
Gerne auch komplexer, so dass ein Hersteller Ressourcen von vielen verschiedenen Zulieferern braucht.
Kein Auktionshaus, so dass man seine Verhandlungen selber führen kann und ein Spieler-gesteuerter Absatzmarkt entsteht. Eventuell Handelshäuser an den verschiedenen Siedlungen, bei denen man lokal
Waren und Dienstleistungen feilbieten kann.


Das wärs so im wesentlichen.
 
Skills/Charaktere/Klassen
Ein klassenloses System, bitte, dafür mit einer großen Vielfalt an skills, die sich über Verwendung und Zeit erhöhen. Dabei eine "natürliche Bremse", sprich: Je mehr man schon weiß und je mehr man gleichzeitig trainiert, umso langsamer gehts vonstatten - mit einer natürlichen Obergrenze, damit niemand alles kann. Das Universalgenie und die Klonarmee sagen mir beide nicht zu. Hierzu ist vor allem bei "Nicht-Kampf-skills" darauf zu achten, dass ihre Verwendung und damit das natürliche Training auch tatsächlich Sinn macht und nicht in stupides grinden abdriftet. Idealerweise setzt man skills ein, weil mans grade braucht/will, die Erhöhung kommt dann quasi "automatisch".
Einen guten Überblick über mögliche Skillgruppen liefert das alte SWG vor dem Totenbett NGE und in Punkto Umfang Eve online.

Zur "Charakterstärke" fänd ichs toll, wenn der Unterschied zwischen high-end und Noob nicht groß wäre, sprich, es sollte jemand, der lange und intensiv spielt, schon kompetenter sein als noob-Bob der grade den account gemacht hat, aber die Obergrenze wären da 3 Bobs = 1 Veteran. Würde Leute motivieren, Zeit zu investieren, aber gleichzeitig niemanden chancenlos lassen. Durch fortgesetztes Verbessern des Chars bleibt, auch bei ganz kleinen Schritten, Langzeitmotivation trotzdem erhalten.

Ich hab mir darüber auch schon den Kopf zerbrochen, wie man am ehesten verhindert dass am Ende jeder alles kann...

Das Skillsystem aus EVE ist für einen Noob zu umfangreich, alles zu Lernen wäre eher kontraproduktiv trotzdem kann jeder Neuling nach wenigen Tagen und mit dem richtigen Schiff nützlich für die Flotte sein.

Ein aktives Skillsystem könnte zu Folge haben das einige Nerds Tage und Wochen 24/7 Online sind und letztlich alles können. Von diesem Standpunkt aus gesehen find ich deine Idee gut. Aber was ist wenn man merkt das, der weg den man eingeschlagen hat, der Falsche ist oder man findet die anderen Skills auf einmal viel "Cooler"... Auf einmal setzt dann die Skillbremse ein und man kommt nicht mehr weiter. Oder man skillt irgendwas (was gerade als Anfänger nicht weit her ist), die Skillbremse setzt ein und man kann dann nichts richtig?

Es gibt eine Komponente in EVE die verhindert das Leute mit vielen Skillpunkten - den Leuten mit wenigen SP total überlegen sind. Hier sind es Schiffe welche das Stein-Schere-Papier Prinzip darstellen.

Vielleicht könnte ein ähnliches System auch im klassischen Fantasy MMO Anwendung finden.

Folgende Überlegung:
Es gibt verschiedene Rüstungsklassen: Stoff, Leder, Kette, Platte. Die Menge an Skills, die man verwenden darf, ist von der Rüstungsklasse abhängig. Wie in EVE könnten die einzelnen Rüstungsklassen weiter Spezialisiert werden mit Voranschreiten des Skills wird die Spezialisierung immer feiner (also T1, T2 und T3).

Um von T1 auf T2 zu kommen muss man Zeit aufbringen, man Skillt wie bei Skyrim indem man Fähigkeiten anwendet.

Die Ausrüstung selbst sollte aus nicht mehr als 3 oder 4 Teilen bestehen denn... Um zu verhindern das jeder doch mal alles hat und damit alles kann - sollte die Ausrüstung nach dem Virtuellen Tod futsch sein! Dies hätte zwei entscheidende Vorteile. Die Wirtschaft wird am Lebendig gehalten und es können Nachschubs Engpässe entstehen und somit wird auch die Ressource zu einem Entscheidungsfaktor da die Crafter Zeit benötigen um das Zeuges zu Farmen und zusammenzubauen.

Die Kosten für T1 sollen aber gering gehalten werden (damit der Tod den Spieler nicht zu hart treffen) T3 hingegen sollte mehr kosten dürfen.

Als Beispiel für ein Plattenklasse:
T1: Krieger – die Rüstung und Waffe ermöglicht ihm aus einer Vielzahl von Basis-Skills zu wählen
T2: Verteidiger (Schild + Waffe), Slayer (zwei Einhandwaffen), Zerstörer (Zweihandwaffen)
T3: Sie sind die Typischen Supporter. Klassen wie „Kommandant“ wären hier vorstellbar

Aber generell sollte die stärke von T1 zu T2 bzw. T3 nicht abartig hoch sein, sodass ein Krieger immer noch mit persönlichen Skill ein Slayer besiegen kann. Ein Supporter soll ein unverzichtbarar Teil der Gruppe sein aber seine Chancen im 1:1 zu überleben sollten auch nicht viel höher sein.

Nochwas ich wollt dein Beitrag keineswegs Kritisieren! Das Thema ist einfach spannend !

Edit: In EVE ist das Skillsystem sehr komplex ich hab hier Lediglich die Möglichkeiten angeschnitten kann man die Waffentypen auch skillen (also für T1, T2 und T3) um so weitere Fähigkeiten freizuschalten.
Talismane welche geringen Schaden, Schutz oder Heilung bieten wären auch vorstellbar.
 
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Viele dieser Vorschläge wurden bereits in existierenden MMOs umgesetzt:

- kein HUD bzw. unsichtbares HUD,
- keine Instanzen,
- offene riesige Welt,
- ein einziger Server,
- FPS Kampfsystem (eigenständiges zielen und ausweichen),
- Full Loot PvP,
- keine Klassen,
- keine "Level-Ups", stattdessen trainiert man seine Skills und Fähigkeiten, indem man sie benutzt,
- umso höher ein Skill / eine Fähigkeit, umso länger dauert es, sie weiter auszubauen,
- spielergeschaffene Welt,
- spielergesteuerte Politik,
- etc.

Wo? In Xsyon, Mortal Online und Darkfall Online, zB.

Das Problem:

1) Alles von Indie-Entwicklern, dh Geld, Zeit und Resourcen sind knapp und das merkt man an der Qualität des Endprodukts. Etliches, was auf dem Papier versprochen wurde, konnte aus diesen Gründen nicht gehalten und umgesetzt werden.
2) Nischen-Genre. Viele können mit der "rauen Welt" eines Sandbox MMO nicht umgehen. Es gibt kein künstlich gesteuertes Belohnungssystem, ganz im Gegenteil. Dennoch gibt es weltweit mehr als genug Spieler, die sich auf genau sowas freuen würden.

Aber kombiniert man die beiden Punkte, leiden heutige Sandbox MMOs schlicht am "Indie-Syndrom". Dh die Ideen und Konzepte sind genial, aber weil die Entwickler nicht die Zeit und die Resourcen haben, können sie nicht das umsetzen, was sie sich vorgenommen und angekündigt haben, das wiederum enttäuscht die Fans, die zwar eine Weile den Entwicklern und dem Produkt die Treue halten und es durch monatliche Abozahlungen unterstützen, aber selbst deren Geduld und Hoffnung verschwindet dann letztendlich irgendwann. Das hat man bei Mortal Online erlebt und auch bei Darkfall Online, wo inzwischen nun auch die treuesten "Fanboys" nach und nach das Handtuch werfen. Letztens hab ich dort im Forum gelesen, dass auf dem EU Server gefühlte 40-50 Leute zur Prime Time online waren. Und das in einer Welt, die für ~10'000 konzipiert wurde.

Nun entwickelt Aventurine (der Entwickler und Publisher von Darkfall) seit geraumer Zeit angeblich ein "Darkfall 2.0", was eigentlich auch schon 2010 als "Darkfall 2010" erscheinen sollte, dann jedoch immer und immer und immer wieder verschoben wurde, zwischendurch dann mal "Darkfall Arena" hieß und jetzt nur noch "Darkfall 2.0" genannt wird.
In jedem wöchentlichen Blog-Update berichten sie zwar ständig über das Projekt, aber ausser ein paar Renderings von Waffen, Dörfern und Charakteren existiert da auch noch nichts weiter konkretes, ausser ganz viel heisser Luft und Unmengen an Buchstaben mit Ankündigungen von begeisternden Features, Möglichkeiten, dass dann alles anders und besser wird, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt hat, etc.

Aber auch hier existieren weder Termine für Beta-Tests, geschweige denn Releasepläne, noch irgendwas anderes handfestes. Und selbst wenn es sowas geben würde, würden sie sie ohnehin nicht einhalten, denn auch das hat AV schon X-fach demonstriert.

Bleibt nur abzuwarten ...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Viele dieser Vorschläge wurden bereits in existierenden MMOs umgesetzt:

- kein HUD bzw. unsichtbares HUD,
- keine Instanzen,
- offene riesige Welt,
- ein einziger Server,
- FPS Kampfsystem (eigenständiges zielen und ausweichen),
- Full Loot PvP,
- keine Klassen,
- keine "Level-Ups", stattdessen trainiert man seine Skills und Fähigkeiten, indem man sie benutzt,
- umso höher ein Skill / eine Fähigkeit, umso länger dauert es, sie weiter auszubauen,
- spielergeschaffene Welt,
- spielergesteuerte Politik,
- etc.

Wo? In Xsyon, Mortal Online und Darkfall Online, zB.

Das Problem:

1) Alles von Indie-Entwicklern, dh Geld, Zeit und Resourcen sind knapp und das merkt man an der Qualität des Endprodukts. Etliches, was auf dem Papier versprochen wurde, konnte aus diesen Gründen nicht gehalten und umgesetzt werden.
2) Nischen-Genre. Viele können mit der "rauen Welt" eines Sandbox MMO nicht umgehen. Es gibt kein künstlich gesteuertes Belohnungssystem, ganz im Gegenteil. Dennoch gibt es weltweit mehr als genug Spieler, die sich auf genau sowas freuen würden.

Aber kombiniert man die beiden Punkte, leiden heutige Sandbox MMOs schlicht am "Indie-Syndrom". Dh die Ideen und Konzepte sind genial, aber weil die Entwickler nicht die Zeit und die Resourcen haben, können sie nicht das umsetzen, was sie sich vorgenommen und angekündigt haben, das wiederum enttäuscht die Fans, die zwar eine Weile den Entwicklern und dem Produkt die Treue halten und es durch monatliche Abozahlungen unterstützen, aber selbst deren Geduld und Hoffnung verschwindet dann letztendlich irgendwann. Das hat man bei Mortal Online erlebt und auch bei Darkfall Online, wo inzwischen nun auch die treuesten "Fanboys" nach und nach das Handtuch werfen. Letztens hab ich dort im Forum gelesen, dass auf dem EU Server gefühlte 40-50 Leute zur Prime Time online waren. Und das in einer Welt, die für ~10'000 konzipiert wurde.

Nun entwickelt Aventurine (der Entwickler und Publisher von Darkfall) seit geraumer Zeit angeblich ein "Darkfall 2.0", was eigentlich auch schon 2010 als "Darkfall 2010" erscheinen sollte, dann jedoch immer und immer und immer wieder verschoben wurde, zwischendurch dann mal "Darkfall Arena" hieß und jetzt nur noch "Darkfall 2.0" genannt wird.
In jedem wöchentlichen Blog-Update berichten sie zwar ständig über das Projekt, aber ausser ein paar Renderings von Waffen, Dörfern und Charakteren existiert da auch noch nichts weiter konkretes, ausser ganz viel heisser Luft und Unmengen an Buchstaben mit Ankündigungen von begeisternden Features, Möglichkeiten, dass dann alles anders und besser wird, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt hat, etc.

Aber auch hier existieren weder Termine für Beta-Tests, geschweige denn Releasepläne, noch irgendwas anderes handfestes. Und selbst wenn es sowas geben würde, würden sie sie ohnehin nicht einhalten, denn auch das hat AV schon X-fach demonstriert.

Bleibt nur abzuwarten ...

signed
Aus den selben Gründen wollen sich die Entwickler von EoC jetzt auch nach Investoren/Publishern umsehen nachdem sie Kickstarter verwendet haben/verwenden um einen Prototyp für solche zu entwickeln, bin mal gespannt obs so funktioniert.
 
1) Du kannst den Erfolg eines Spiels nicht an dessen Grafik messen. Siehe Minecraft.
2) Das Spiel nutzt die Vision 8 Engine, die DX11 unterstützt.
3) Im "Engine Test"-Video siehst du am Ende auch noch einen Kommentar, der besagt, dass das Video nur ein kleiner Test ist, der bei weitem noch nicht die ganze Leistung der Engine darstellt.

Weiterhin bezweifel ich, dass EoC beabsichtigt, "Titan(s) die Krone zu klauen". Zumal ich es persönlich recht trollig finde, mit solch einem "Rivalitätsdenken" jetzt hier (schon) anzufangen, schon allein aus dem Grund, dass weder vom einem, noch vom anderen viel bekannt ist. Und was Blizzard unter "Next Gen MMO" versteht, bleibt ebenso abzuwarten.
 
Sach bloß? welches?

Ja, das mit den Servern hatt ich vergessen zu erwähnen... obs Technisch machbar wäre Millionen in eine Welt zu packen weiß ich nicht. SWToR rückt -jetzt erst- mit "Super Servern" heraus. Keine Ahnung ob ihnen die Idee in den letzten Monaten in den Sinn gekommen ist. Eigentlich weiß man das mit der Serverpopulation so manches steht und fällt sodass es ziemlich unverständlich wäre, hätten sie von Anfang an so etwas machen können.
WoW will mit MoP jetzt auch zumindest die Außenwelt mit anderen Servern zusammenlegen... ob man dann auch Serverübergreifend Chatten und Freundschaften knüpfen, in Raids/Instanzen gehen kann wäre stark zu vermuten!

Die Lösung für zu viele Spieler auf einem gibt es eit ca. 3 Jahren mit den Phasen. Am besten ist es meiner Meinung nach in HdROgelöst. Dort wird sobald der Server überbelastet wird einfach eine weitere Phase geöffnet und das Wechseln von Gruppenmitgliedern in die Phase der Gruppe ermöglicht. Mit Eve wäre selbst das eine Herausforderung, so sich mal wieder 800 vs 2000 Balgen wollen ...

und sein wir doch mal ehrlich genug zu sehen, daß der Zugriff aller WoW-Spieler auf PvP und Instanzen schon seit geraumer Zeit nur noch ein Server ist und nur noch die Bevölkerung ansich nur über geldbringende Transfers veräppelt wird...
Der normale Chat wäre nämlich ähnlich gut zu lösen, sobald die Spieler Filter gestellt bekommen. Allein die eingestellte Sprache(n) ergäbe schon mal eine Vorauswahl in welche Phase der Spieler vorzugsweise geschoben wird. Unter anderem könnten so Goldseller wegen ihrer hohen Spamrate automatisch in eine für sie uninteressante Phase rutschen und mit sich selbst spammen. Das is natürlich etwas Pech für "junge Leute, welche sich im Chat gegenseitig mit Spam aufheizen ..."

Das mit den Instanzen ist so eine Sache. Sie waren lange Zeit sehr erfolgreich und solten deshalb so das Spiel auf gute Instanzen ausgelegt ist auch sein. RIFT zeigt über die Rifts eine andere Lösung. Auch sie ist attraktiv gestaltet, vor allem weil auf PvE-Servern im Gegensatz zu den "Sides in Eve" kein Spieler absichtlich oder unabsichtlich stören kann.


Ein Spiel muß nicht alle Features haben. RIFT z.B. hätte sich die Levelphase vollständig sparen können. In WOW und RIFT kann man sich immer noch das PvP sparen. Und Housing sollte nur dann irgendwann eingeführt werden, wenn es zum Spiel passt. Zu HDRO passt es z.B. nicht, aber zu Everquest, auch die Lösung in DAoC war lange Zeit nicht schlecht.


Ein Spiel muß auch nicht von Anfang an das Endgame bieten. Wer dort innerhalb von 2 Tagen ist, sollte sowieso ne Spielpause einlegen ...

Am Beispiel von RIFT hätte es genügt im ersten Monat 2-3 Karten zu bieten, damit die Leute merken ob ihnen das nach der Beta noch gefällt. Dann hätte jeden Monat eine weitere Karte gereicht ... natürlich alles etwas knackiger gestaltet als getan ... so war das nach nem Monat genau wie nach ner Weile in DAoC. Jeder wollllte innerhalb einer Woche voll ausgerüstet ins Endgame, dort PVP.


P.s.: im Übrigen ist für BLIZZARD schon ein MMO next Generation, wenn der Lead-Designer wechselt, also auch mal etwas anderem der Vorzug gegeben wird
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hätte nur eine ganz große bitte bzw wunsch........KEIN PVP!
 
Blizzard wird mit Titans 99,99% Wahrscheinlichkeit ein weiteres Themepark-MMO rausbringen, wärend EoC Sandbox wird. Das ist wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Nur dass Leute vielleicht langsam keine Lust mehr auf Äpfel haben nachdem sie sie 10 Jahre gegessen haben...
 
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