1.34 - Patch für oder gegen die Spieler?

Ja nee, die haben also vorher noch nie ein MMO gespielt aber nach der doofen WAR Trial gleich ein Jahresabo bei AoC abgeschlossen
biggrin.gif
na das scheinen ja Experten zu sein
Tja mein Freund, sowas soll es auch geben das sich Leute urplötzlich aus heiterem Himmel mal für was interessieren was sie zuvor noch nie gemacht oder gekannt haben. Und da sie ja auch von den tollen epischen Schlachten gelesen haben und Trials ja gewöhnlich nix kosten....Dir wurde wahrscheinlich der Begriff MMO schon in die Wiege gelegt, obwohl die Menschheit da noch nix mit anfangen konnte. Wegen dem Abo hab ich sie auch gefragt ob sie es nicht lieber erstmal bei monatsweise hätten lassen sollen, aber sie sie sind ja alt genug. Was weiss ich denn was in einem halben Jahr ist?

@ C0ntra, das haben sie mal in dem tollen neuen Advisory-Chat angeschnitten - die Antworten: "Sorry das Myth etwas Realität eingebaut hat" (den Satz find ich gut, lol), "Heiltränke sind überbewertet", "Jammer nicht rum sondern spiele" "Geh WoW spielen" und lauter so Schwachsinn, gz. Das übliche halt. Schick mir halt mal deine Großmutter vorbei...
 
@ C0ntra, das haben sie mal in dem tollen neuen Advisory-Chat angeschnitten - die Antworten: "Sorry das Myth etwas Realität eingebaut hat" (den Satz find ich gut, lol), "Heiltränke sind überbewertet", "Jammer nicht rum sondern spiele" "Geh WoW spielen" und lauter so Schwachsinn, gz. Das übliche halt.

Wenn bei ihnen Heiltränke 3-5sek brauchen zum wirken, dann hätte ich sie auch für bekloppt gehalten, denn dies stimmt nur, wenn der ganze Server laggt und alle anderen auch davon betroffen sind. Die Spielermassen im T1 sind aber nicht derart groß, so das ich meinen Trank problemlos mit 1 sek Delay einnehmen kann, völlig frei von Nebenwirkungen. Das man einen Trank nicht in dem Moment nimmt, wo man auf die Taste drückt, ist völlig in Ordnung, Zauber tust du ja auch nicht immer instant casten. Aber erstmal viel vom Blauen erzählen, kennt man ja von dir.
 
Tja mein Freund, sowas soll es auch geben das sich Leute urplötzlich aus heiterem Himmel mal für was interessieren was sie zuvor noch nie gemacht oder gekannt haben. Und da sie ja auch von den tollen epischen Schlachten gelesen haben und Trials ja gewöhnlich nix kosten....Dir wurde wahrscheinlich der Begriff MMO schon in die Wiege gelegt, obwohl die Menschheit da noch nix mit anfangen konnte. Wegen dem Abo hab ich sie auch gefragt ob sie es nicht lieber erstmal bei monatsweise hätten lassen sollen, aber sie sie sind ja alt genug. Was weiss ich denn was in einem halben Jahr ist?

@ C0ntra, das haben sie mal in dem tollen neuen Advisory-Chat angeschnitten - die Antworten: "Sorry das Myth etwas Realität eingebaut hat" (den Satz find ich gut, lol), "Heiltränke sind überbewertet", "Jammer nicht rum sondern spiele" "Geh WoW spielen" und lauter so Schwachsinn, gz. Das übliche halt. Schick mir halt mal deine Großmutter vorbei...
Nunja, Miracolax. Die Hauptsache ist doch, dass du deine Geschichten glaubst
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grüße an deine "Freunde" & an den Weihnachtsmann gleich mit




Und wieder geht eine interessante, wenn auch recht hitzige Diskussion in die ewigen Jagdgründe ein. Aber wir sind ja im Buffed Forum.
 
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Dimishing Returns ist an sich nichts weiter als eine Art Gegenkopplung zum eigentlich Prozent Wert. Das ist enorm wichtig, da man sonst eben auf 100% Avoid kommen kann und damit eben von keiner attacke mehr getroffen werden kann. Das wird deutlich wichtiger je mehr Avoid Varianten man einführt. Also das Dimishing Returns greift an sich bei einem gewissen Prozentwert langsam und reduziert es. Kurz gesagt wir hätten halt einen Logarythmus der am Anfang bis zu einem gewissen Punkt, dem Wendepunkt oder so, recht solide greift und dannach wird es immer weniger, für die selbe Arbeit, bis zum Cap eben (also der Sättigung). Der Logarythmus wird glaub ich bei vielen MMOs sogar recht gern verwendet. Da man so mit eben diese Sättigung hat und eben die letzten Punkte von Items nicht so starke Auswirkung haben. Die Frage wie stark diese Schritte sind und ab wann er greift und wo das Cap ist. Denn dieses wird sich ja von 100% fern halten, da man solange man den Logarythmus nicht stark beeinflusst, man ziemlich fix doch an den Wert kommt und sagen wir die letzten 10 - 20 % zu tun hat. Das ganze ist denk ich auch nicht beabsichtigt.
Die Frage ist ob Stats wie Stärke mit ihre Reduktion des Avoids genau so auf diesen Dimishing Retruns zugreifen oder ob Mythic recht ideenreich war und sich gesagt hat, die haben ihren eigenen. Dsa Problem daran wäre, dass man damit Avoid im Negativen Bekommen würde und das ganze ein Problem sein kann. Denn wenn man schon recht guten Avoid hat, man also bei 90% vom Cap ist, hat man es schwer diesen Verlust je wieder gut zu machen. Natürlich nur wenn es einen gibt. Das ganze trau ich Mythic zu, da sie in meinen Augen ihre Stats viel zu stark gewählt haben. Stärke sollte nur Schaden verändern und nicht noch zusätzlich Avoid Reduzieren. Dafür Aviod deutlich reduzieren, dass man eben einfach als Tank ca. 50% gegen bestimmen Schaden fahren kann auf Langer sicht und 100% gegen bestimmten Schaden auf Kurze Sicht. Das würde enorm stark sein und nur per Skills (niemals durch Debuffs), sollte es Klassen möglich sein auch mal kurzzeitig oder mit bestimmten Schlägen diesen Avoid zu ignorieren, zu umgehen etc. Doch leider gibt es Debuffs die Rest Aviod runter nehmen und dann noch jeder DD am Cap seines Hauptschadens/-Avoid Stat und damit ist Avoid recht uninteressant, solange man nicht Tankt mit Schild ist.

Kurz gesagt. Mythic hätte gleich Parry abschaffen können und nur über Block gehen können. Da dieser Wert unterm Strich selbst bei Tanks der einzige Avoid ist (ausnahme Schwertmeister wenn er eben sein 100% Ding macht, dass ist aber was anderes). Sie hätten als kurz gesagt gleich auf einzel Avoids verzichten können und ihre ganze Gesichte nur über rein Block regeln sollen. Ob man Schild führt oder nicht. Schild Klassen ist es eben Möglich einen Grund Avoid zu bekommen mit Block, während nicht Schild Klassen eben genau diesen Grund Aviod nicht haben. Skills erhöhen Kurzzeitig den Avoid oder Avoiden einfach die nächste Fähigkeit/Attack etc.
Damit wären sie deutlich besser gekommen. also einzeln anzufangen mit Avoids zu arbeiten und dann hier mal +X auf dem Skill und dort und da, damit man auf 10 Disrupt kommt. Das man nun als DD aber nicht immer den Avoid vom Gegner brauch, reduziert man die 10 auf 0 und damit man als Heiler z.B. bissel Disrupt hat, bekommt man am Ende wieder +5 ... also am Ende hätten sie gleich 5% sagen können und einfach kein Modifiktor dafür oder alles über Block regeln.

Die Zweite Frage ist auch wie der Avoid funzt. Glaub bei DAoC gab es ne Priorliste. Soll heißen erst wurde geschaut ob es Avoid I ist (nenne wir einfach mal Parry etc. Aviod mit Nr.) und dann wurde entschieden JA oder NEIN. Bei NEIN kein AVoid als ging es zum Avoid II usw.
Bei WOW gibt es eine Liste. Wo man 100% hat und jeweisl Avoid I nimmt davon 10%, Avoid II 10% und Avoid III halt 5% und der Rest ist Hit. (Krit sei jetzt erstmal egal).
Je nach dem welches System man nimmt, ist schonmal die Hitchance und Avoidchance völlig anders zu sehen. Damit ist zu einem Gewissen % Satz, einiger Avoid sehr unwichtig. Kritchance ist dann was völlig anderes.
Bei WOW ist es in dieser Hittabelle einfach mit drin. Also man macht ein Hitroll und fertig. Entweder trifft er oder hitet oder ist kritisch. Diese 3 Variante davon gibt es. Bei dem anderen System ist es was anderes. Dort wird erstmal geschaut ob man Avoid und die "rest" Wahrscheinlichkeit ist der Hit und davon ist eine gewisse Wahrscheinlichkeit schonmla Krit.
Deswegen ist dsa Problem so einfach mal sagen ... Statistik her nehmen und bissel mit paar Begriff um sich werfen etc. Ist zwar schön und gut, aber man muss die Mechanik vom MMO dahinter sehen. Das ganze muss also erst Ergründet werden. Doch da um WAR das interesse was noch da ist, oft eher nur zergen und zocken ist, gibt es denk ich nur wenige die genau sowas Erforschen und Herausfinden wollen und selbst bei Mythic sitzten denk ich mal jetzt viele Leute drin, die diese Tabellen zwar sehen und im Groben verstehen, aber vielleicht garnicht mehr wirklich erkennen was 1% Ausmacht oder wsa X Schaden Ausmacht etc. Die dafür eben noch bissel Erfahrung brauchen.

Nein bei Buffed Forum staun ich immer wieder, dass die Leute die WAR gern zocken, oft was gegen WOW haben und WOW so hinstellen, als wär es alt, Schrott und nur gefarme. Das erstaunlich ist bei WAR, dass man dort eben genau diese alten Konzepte genommen hat und ein neues MMO bauen wollte. Ein neues mit alten Konzepten geht schonmal schlecht =) wenn es ein altes mit alten Konzept gibt, was ausgegreift in seinen alten Konzept ist. Das zweite, es gibt schon extrme Vertreter für WAR und diese zocken das Game zwar und kommen mit, so ist es im Game nicht etc. Weil sie es ja zocken, dass Problem ist nur damals gab es ein großes interesse dran und dies ist verflogen. Bei AoC ist es zum Teil zurück gekommen. Selbst bei Guild Wars ist noch recht aktiver Betrieb. Bei WAR ist es eher so, wie bei einem Kostenlos MMO. Eingie zocken es, wenn sie mal laune drauf haben. Aber Langszeitmotivation bietet das Spiel in meinen Augen nicht wirklich. Außer man mag es wie bei WOW Items hinterher zu rennen und immer wieder in den selben BGs zu kämpfen. Obwohl bei WOW die BGs dadurch gut sind, dass man nicht durch zergen winnt. Mythic hat eben nie wirklich klar gesagt ob sie RVR wollen oder PVP oder PVE oder Gruppe oder Massenschlacht oder etc. Ihre Klassen haben sie kurz vor schluss teilweise noch umgebaut und seltsam gemacht. Sie haben mit dem Spalta und Slayer keine zwei neuen Klassen eingeführt. Sondern nur den Spalta Kopiert, weil der Hammerträger nichts mehr geworden ist. Sie verkaufen die 2. Rampe als erfolg, obwohl das ding billig gemacht wurden ist. Underdogsystem ist an sich nicht das, was sie einführen wollten, sondern eine reaktion auf Hauptstadt Raids durch fehlende Festungen etc. Also die verkaufen Dinge an die Community, als wäre es immer so gewesen und sie wollten das auch so. Der Balanced Patch zeigt es. Sie haben sich mal hingesetzt und raus kam ein AE Nerf? Niemals die haben sich Hingesetzt mit Zielen wie anpassung der Stats etc. Da das net mit erfolg umgesetzt wurden war, nahm man die billig Lösung. Verkauft es aber als Erfolg. Klar das dieser Weg auf dauer Kunden abschreckt und selbst Leuten, denn dass Spiel mal Spaß gemacht hat, sich sagen warum noch bleiben.
 
/sign @ Golrik

Das beschreibt sehr gut die verschiedenen Ansätze bei MMOs. Aion zb hat bei Avoid Werten ein System in dem überhaupt nur der höchste Avoid Wert "gewürfelt" wird. i.e. wenn ich 30% parry habe und 35% block, dann zählt einfach überhaupt nur der Blockwert und parry ist komplett egal und wird ignoriert (deshalb lohnt es prinzipiell nur auf 1 avoid stat zu setzen).
 
/sign @ Golrik

Das beschreibt sehr gut die verschiedenen Ansätze bei MMOs. Aion zb hat bei Avoid Werten ein System in dem überhaupt nur der höchste Avoid Wert "gewürfelt" wird. i.e. wenn ich 30% parry habe und 35% block, dann zählt einfach überhaupt nur der Blockwert und parry ist komplett egal und wird ignoriert (deshalb lohnt es prinzipiell nur auf 1 avoid stat zu setzen).

Was wiederum unsinnig ist, da man manche Kämpfer blocken und ausweichen/parieren können und es somit auch umgesetzt werden sollte. Alles andere ist nur eine Vereinheitlichung der ganzen Angelegenheit.
 
Genau aber es geht um das. War hat so viel durcheinander gewürfelt, dass wenn man ein was ändert, was anderes wieder nicht geht.
Das Blocken als einziger Avoid nicht toll ist, mag sein. Aber warum gibt es dann so viel Stats die Disrupt drücken etc. oder Dodge?
Dann doch lieber wenig von diesen Stats oder gar keinen und nur über skills, aber dafür ausweichen etc. auch nur über Skills und fertig. Egal wie man es macht. Entweder man will die Avoids oder nicht. Vereinheitlichung hat den großen Vorteil, dass man damit automatisch eine Grenze hat oder nur einen Avoid, gegen denn alles arbeitet. Das man diese Blocken dann je nach Klasse ausarbeiten kann (also bei einem ist es ausweichen, beim nächsten parriert er eben und bei Zwergen einfach Kopf einziehen und kleiner als das Schild sein). Also wie man es umsetzt ist egal. Aber an gewissen Punkten macht Vereinheitlichung Sinn, weil man damit einfach einen Wert hat gegen das alles abzielt. Ich meine Hit und Krit sind doch schon Vereinheitlichung. Weil man damit keine Trefferzonen brauch und Krit Bedingungen. Man macht einfache ne chance und fertig. Das ist doch an sich schon Vereinheitlichung. Selbst beim Pool sehe ich Vereinheitlichung sinnvoll und bei Gruppen Buffs auch. Bei Skills, die einem selbst Schützen oder halt Verstärken, ist es was anderes. Aber alles was AE ist muss Vereinheitlich werden und halt da Konzept von Treffer, Krit und Avoid. Denn man sieht wie gut es doch aufgeht an Guild Wars. Dort gibt es nur Treffer und Krit. Skills können genau das ändern und nur skills. Das heißt man kann blocken, was man vorher nicht konnte zum Beispiel. Man macht 100% Krit, man ist dagegen ne Zeit immun etc.
Man hat gewisse Dinge einfach Vereinheitlich. Treffer, HP, Energie und Avoid und auf diesen Grundgedanken baut man ein System auf was nun ja schon 10 Klassen haben müsste, die alle völlig anders funktionieren und jede Klasse kann nochmal ne Sekundäre Klasse haben und verschiedene Aufgaben in Gruppe machen. Es baut aber auf einem Vereinheitlichen System auf und genau das ist doch ein guter Ansatz. Wenn man eine Einheit hat, auf den man aufbaut, kann man so effektiv auch Änderungen machen. Wenn alles AP Kostet, kann man an den Kosten die Effektivität erhöhen, mit Cooldown die Wiederholrate einschränken, mit Wirkzeit die Unterbrechungsanfälligkeit erhöhen etc. Man hat dann einfache Karten. Es geht nicht darum alles über Skills zu lösen, wie es bei GW der Fall ist. Dort geht es so gut, wegen der Welt. Bei WAR muss es aber auch eine Art Basis geben auf die man sich verlassen kann. Ich weiß nie wie Viel Armor Pen ich als DD hab, der Gegner kann ja diesen Stat entgegen wirken. Aber als Tank weiß ich das auch net wirklich. Wie viel AVoid und Rüstung ich gegen mein Ziel hab. Weil logo ja jeder gute DD Rüstungsdebuffs dabei haben kann und Avoid Debuffs etc. Bei GW wird alles auf die Rüstung bezogen und nur wenig Schaden umgeht diesen, aber dies ist dann ein Schadenstyp. Klar mag Vereinheitlichung ein Hartes Wort sein, man sieht es an WOW. Aber anders hätten sie niemals ihre Bäume so hinbekommen.

Vereinheitlichung von GEwissen Ding, auf den eh jede Klasse zugreift ist doch super.
 
Vereinheitlichung von GEwissen Ding, auf den eh jede Klasse zugreift ist doch super....
.... öde und nimmt doch Spieltiefe aus dem Spiel bzw macht nen Spiel zu nem 1v1 Spiel wo jede Klasse gegen jede gewinnen kann *gähn*

Genau aber es geht um das. War hat so viel durcheinander gewürfelt, dass wenn man ein was ändert, was anderes wieder nicht geht.
Das Blocken als einziger Avoid nicht toll ist, mag sein. Aber warum gibt es dann so viel Stats die Disrupt drücken etc. oder Dodge?
Na weil es in WAR nen Cap bzw nen Softcap gibt.Anders als in WoW ist es halt in WAR (oder in DaoC noch viel stärker) nicht möglich zB Stärke auf XXXX zu drücken und dadurch halt den Nahkampfschaden um 300% zu steigern bei 1050 ist schluss und damit Ende. Damit hab ich aber wiederum ne gewisse Freiheit in meinen Entscheidungen nen 2. Attribut zu steigern welche meiner Spielweise näher kommt bzw meine Skillung unterstützt.
Will ich als DD zB möglichst viel Schaden machen und dafür auf Deff verzichten geh ich beim sekundär Attribut auf Kritt und bin da durch für Softziele gefährlicher aber ne 1A Glaskanone.Mag ich es lieber bissel länger zu stehn geh ich halt anstatt auf Kritt auf Initiative und/oder Leben und schau an ich brauch nun zwar bissel länger um Softziele zu legen mach es aber meinen Heilern bedeutend leichter mich zu heilen und seh obendrein Feindschleicher noch eher und kann zeitiger gegensteuern.Sind imo Tanks beim Gegner Fotm Klasse Nummer eins geh ich halt auf Kampfgeschick und komm so besser durch deren Rüsstungen auch wenn er mir nicht die Chance gibt in den Rücken zu stechen.Ich kann so recht gut den Char meinem Spielverhalten anpassen ,bin ich grp spieler oder eher Solist,mag ichs hart und greif vorallem meine konterklase an um zu sehn ob ich sie tot bekommen usw.
Desweiteren kann man so diverse Klassen vielschichtiger und nicht nur nach Schema F spielen,bestes Beispiel hierbei der Schwertmeister,man kann ihn als 0815 Blocktank spielen aber man kann durchaus super mit dem 2- Hander auf Parrieren spielen und so auch Klasse zurecht kommen und Bosse zB tanken und das ohne ihn zu vergimpen.Mit zB nur Blocken würd das nicht gehen.Dann hies es wie in WoW entweder du spielst ihn als Deff-Tank und bist im PvP Gimp/unnütz oder als MS und bist dann im PvE Gimp/unnütz (zumindest wars so in "meinen" WoW zeiten)
Des weitern bin ich so gezwungen mir mehr Gedanken über meinen Char zu machen wenn ich mehr aus ihm raushohlen möchte.Es reicht halt nicht einfach nur alles in Stä zu stecken und er wird mächtiger und mächtiger und mächtiger.
 
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Diminishing returns heißt übersetzt, dass man für seinen Einsatz graduell weniger herausbekommt. Das ist genau der Fall, wenn man seine critrate über einen bestimmten Wert hinaus steigert, weil man dann zunehmend mehr von der critrate in die "evasion" verbrennt (alles vorausegesetzt es wird in der Reihenfolge "gewürfelt" von der Spielmechanik wie du das voraussetzt).
Schön, dass wir da ja einer Meinung sind. Nur habe ich nie von Diminishing returns gesprochen, in keinem Wort.

Als so stehende Aussage blanker Schwachsinn. 1% Auftrittswahrscheinlichkeit heißt, dass es eben IM SCHNITT 1 x pro 100 Auftritt. Um diesen gemittelten Wert in der Praxis zu erreichen muss man entsprechend oft beobachten (mengenmäßig), das weiß echt jeder Hauptschüler. Natürlich hast du bei einer Stichprobe nicht unbedingt genau diese Verteilung (i.e. wenn du nur 1 Probe von 100 Schlägen hast, kann darin alles mögliche vorkommen, theoretisch sogar 100% crit, wahrscheinlich ist das aber nicht). Das alles ändert nichts daran, dass 1% eben 1% ist und 10% sind 10%.

Nein, denn der Crit-Wert ist kein statistisch fester (unbeeinflusster) Wert. Würde der Crit-Wert so stehen und nicht mehr modifizert werden können, so würde deine Aussage stimmen. Aber es zählen da eben noch viele Faktoren mit rein.
Soweit sind wir uns ja auch einig. Hier noch ein kleines Baumdiagramm:

unbenanntgk.jpg


Wie du siehst, ist die Chance auf einen Crit wesentlich geringer, OBWOHL die Critchance höher ist (das sind übrigens ungefähr meine Werte, bevor es heißt, dass die Werte zu abstrakt sind). Und da betrachten wir nur ein Ereignis. Mit jedem weiteren Faktor (z.B. Block und Dodge, die den Schaden auch komplett verhindern) oder jedem weiteren Einfluss (Critreduce auf Rüstung oder über Initiative) schmälert sich der Wert noch weiter.
Mit z.b. 25% Dodge hat man schon nur noch eine 10% Chance auf ein kritisches Ereignis. Da man ja vorher noch eine 30% Chance auf ein Parry und eine 25% Chance auf ein Dodge Ereignis hat. Und es werden ja immer alle Ereignisse bei einem Schlag durchgespielt, bevor das eigentliche Ergebnis erscheint. Reintheoretisch könnte man sozusagen auch einen Schlag Blocken, Dodgen und Parrieren, aber das MMO zeigt natürlich nur das erste Ereignis an, da die Abfrage vermutlich über eine If-Schleife geregelt ist (also If Schaden then Parry-Chance else do Dodge-Chance... bis alle durch sind und entweder der Schaden durch kommt oder eben nicht).

PS: und da ich in WAR dodge und parriere (bzw mit meinem Tank noch blocke) ist das Avoid System nicht so wie in Aion. Und @ Golrik ja natürliche Logarithmen oder dekadische Logarithmen werden schon gern genutzt, hinzu kommt aber, das ein Cap kein Diminishing Return ist, da dieser zusätzlich auf den Wert berechnet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ne der Dimishing Returns ist kein Cap. Aber er wird genutzt wenn man halt keinen Logarythmus hat und den cap nicht setzt. Dann kann man über den Dimishing ein künstliches Cap erschaffen, was so gesehen wie der Log eben auf sagen wir 50% reduziert und effektiv das selbe dabei rum kommt.

Der Punkt ist eben noch das man nicht vergessen es hängt stark davon ab wie man Krit sieht. Wenn man Krit als erhöhten Hit sieht, ist es eigentlich nicht so, dass man Krit und Hit aufteilt. Sondern man läuft Hit ab und sagt wenn man einen Hit hat, dann besteht die Wahrscheinlichkeit das. Bei WOW ist es ein Onehit Modell. Da gibt es ne Tabelle mit % Werten und da kann es sogar passiren das man 100% Krit bekommt, effektiv gesehen, wenn man sagt Krit ist eine erhöhe Chance vom Hit mehr Schdaen zu machen. Nämlich genau in dem Moment, wo Hit aus der Tabelle verschwindet. Bei WOW wird aber der Unterschied getroffen. Ein Krit ist ein Krit, ein Hit ein Hit. Deswegen ist erhöhte hitchance, keine erhöhte Kritchance. Bei WAR ist die Frage, wann entschieden wird ob es ein Krit oder ein Hit ist und wie dannach verfahren wird. Wenn man jeden Avoid Einzeln Abarbeitet und dann am Ende entscheidet ob der Hit nun Krit ist oder normaler Hit oder ob man sagt ein KRit ist ein Krit und man kann ihn halt nicht entkommen etc. Also das ganze ist halt bissel von der Mechanik des MMOs abhängig. Da zusätzlich noch Initiative oder was auch immer, den Krit reduziert kommt es am Ende eh auf enorme Stat Unterschied. Denn so weiß man nie wirklich, wie Hoch die Chancen sind etwas zu treffen oder einen Krit zu laden oder andersum wie stark man geschützt ist.

Das mit dem wenn alle Klasse auf ein Grundsystem zugreiefn, es Langweilig ist streit ich stark ab. Natürlich ist es Geschmacksache ob der Eisenbtrecher oder der Feuerzauberer oder der Spalta Spaß machen, gar keine Frage dass ist Geschmack. Aber wenn alle auf Gewisse Grund Dinge zugreifen und gewisse Basis sogar da ist, kann man damit viel erreichen.
Man könnte mit 1 Avoid sogar Leistung einsparen. Klingt seltsam. Aber wenn Mythic wirklich erst Fragt ob Hit/Krit, dann fragt ob Parry/Nicht Parry, dann frag ob Block und dann fragt ob etc. Kann viel Leistung verschenkt werden. Bei einem Avoid hat man ja pro Schadensquelle ja ein Schritt weniger. Könnte auf die Menge hochgezählt ja viel Leistung bedeuten. Dann kommt hinzu bei einem Avoid hätte man nur diesen im Auge zu behalten und müsste nicht anfangen diesen zu verändern. Ob er nun Avoid, Evade, Dodgeo der Parrier heißt ist völlig egal. Die Animation dazu kann ja sein, wie es will. Nur ein Avoid, ist nur 1 Stat den ich anschauen muss und ändern oder beinflussen etc.
Wie man dann aber die Klassen gestaltet, dass ist ja dann Mythic überlassen. Nur gewisse Basis und Orientierungen sollten da sein. Man brauch ein Verhältniss um GCD, CD, Kosten, Reichweite, Ziele, Castzeit etc. zu bewerten und dazu gehört einfach eine Art Grundbasis und Grunddefinition. Bei WAR gibt es glaub ich wenig Unterschied zwischen einem Zauber oder einem Angriffsskill, da ich glaube bei entwaffnen keine Skills nutzen kann und bei Stille keine Skills nutzen darf, da ich diese fähigkeiten ab und zu abbekomme und die nicht richtig angezeigt werden, verpass ich ab und zu hinzuschauen, um welchen es sich genau handelt. Aber es scheint kein Unterschied zu geben. Das Problem, warum hat man dann zwie Verschiedene CC, die ein und das selbe machen? Das wären wieder 2 Skills die auf ein un den selben Dimishing/Immunität laufen. Das ist doch viel zu viel, für ein und das selbe. Das zweite wo ist effektiv der Unterschied zwischen Stun und Knockdown? Auch hier kommen mir beide Skills effektiv gleich vor, obwohl sie ein und das selbe machen. Genau hier kann man doch mit Grund Ideen kommen. Es gibt den CC Knockdown und Knockback und das war es schon. Dann noch Root und Snare und fertig. 4 Stück, mit den man viel machen kann. Man kann die Skills so anpassen, dass man sagt wenn der Gegner sich bewegt, wieder er zu Bodengeworfen, wenn der Gegner Attackiert etc. oder wenn der Gegner läuft bekommt er einen snare, steht er sogar einen root oder anders herum. Aber mit 4 CCs kann man genau so viel machen wie mit 6 oder 12. Entwaffnen und Stille würde ich garnicht erst bringen. Diese Fähigkeiten sollten fern bleiben, da sie Klassen zusätzlich stark einschränken. Dann lieber wenn man unter einen bestimmten Debuff leidet, kosten SKills mehr Punkte oder man bekommt Schaden für jeden AP Punkt den man ausgibt usw. Also da gibt es andere Harte und Brutale Wege CCs zu machen, die dann aber taktisch deutlich gefährlicher sein können. Als einfach Stun verbietet alles, Slience verbietet Skills und Knocback verbietet einiges solangem an fliegt etc. Auch hier ist weniger besser. Das mag im ersten Moment oft bissel hart Klingen und oft auch bissel "Vereinheitlichung" wie bei WOW. Weg mit den SV Jäger, her mit dem Retripala, Destrohexer und SV Jäger. Also bei WOW ist der Weg ok, da wow ja nunmal so gebaut ist. Bei WAR hätte man diesen WEg garnicht einschlagen sollen, auf so ein sehr stark änhliches SKill Konzept zu gehen. Eher eben an andere MMOs orientieren. Die gezeigt haben, dass man mit weniger Effekten mehr erreichen kann. Denn wer sagt, dass man zwingend weniger hat. Man hat nur eben eindeutiger Sachen, es einfacher zu balanced und vorallem kann Gegenmittel erfinden. Prot hat Probs gegen Verzauberungsdiebstahl/entreisen. Krieger wenn der Gegner sein AP Pool saugt oder sein Adri verbietet. Assas hassen Empathie und Attackbeschleunigung dabei =) etc. Also dort hat man recht wenige Grund Dinge die man verändert, dort hat man sogar Caps, aber man nutzt eben die Vielfalt der Möglichkeiten einen Skill zu nutzen. Auch ist es Leistungs fressend wenn z.B. Schwertmeister/Eisenbrecher etc. mit vollen AP Pool ihre Skills feuern, als wenn man sagt es gibt alles mit Castzeit und Schlagskills gehen auf den nächsten Autohit. Das ist nicht nur gut für Perfomance, sondern auch gut zu balancen. Also gewisse Einfachheit, bietet deutlich mehr Vielfalt als man glaubt. Denn man hat ein System auf den man aufbaut und vorallem lernt man damit umzugehen. Das die Klassen selbst noch intensive Entwicklungszeit brauchen, ist mal was anderes. Nur bei einer Basis, orientieren sich alle Klassen daran und damit kann man gut balanced finden.
 
Entwaffnen = CC gegen Alles was ne Waffe trägt unwirksam bei allem was ohne Waffe auskommt sprich Caster und Heiler
Zum Schweigen bringen = CC gegen Caster und Heiler unwirksam bei allem was mit der Waffe "arbeitet"
Sprich wenn es richtig funktioniert Tangiert nen Heiler (mal hier Nahkampfjünger/Sigis die durch Waffenschaden heilen ausenvor ) nen entwaffnen Null und umgekehrt.
Als HJ kann ich so im Prinzip als 1. den Spalter an mir entwaffnen damit verhindern das er an mir Schaden macht und ich nen Zeitfenster bekomme den Heiler daneben zum Schweigen zu bringen und dann zu töten oder zumindest doch in Bedrängniss zu bringen. Wär beides das selbe ginge das nicht da ich CD drauf hab sprich eine Taktische Möglichkeit weniger für den HJ/Hk.
Beim umschubsen,Stunen geb ich dir recht ka was da der Unterschied auser der Animation bzw des Namens sein soll auser das Umschubsen glaube immer zum Teil doppeltsolang dauert wie die Stuns die mir so im Moment in den Sinn
kommen.
Und das Stille stark einschrenkt (wobei ich stark als übertrieben ansehe) ist ja Sinn der Sache da es im richtigen Moment angebracht halt Spielentscheidend sein kann,genau wie halt zB ein zum richtigen Zeitpunkt angebrachter Ae Taunt, oder Ae wegschubsen,oder Root. Wobei man ja ,man muss schon fast leider sagen, Mythic dem CC stark die Spitze mit der Vereinheidlichung des Immu-Timers genommen hat.Bzw sind ja Sachen wie auf Reichweite zum Taumeln bringen und auf Reichweite zum Schweigen bringen auf Support Chars beschrenkt. Man möge mich da verbessern wenn ich was überseh.
 
Bzw sind ja Sachen wie auf Reichweite zum Taumeln bringen und auf Reichweite zum Schweigen bringen auf Support Chars beschrenkt. Man möge mich da verbessern wenn ich was überseh.
Da müsste man den Support Char definieren
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Also der Erzi hat es (ranged silence) auf jeden Fall.
 
Der Vorteil von Knock-Down zu Knock-Back ist ganz einfach
wink.gif
Beim Knock-Down liegt das Ziel noch vor mir und ich kann Schaden drauf machen, beim Knock-Back muss ich hinterherrennen ^^ Außerdem geht Knock-Down nicht auf die Kick-Immunity.
 
Da müsste man den Support Char definieren
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Also der Erzi hat es (ranged silence) auf jeden Fall.
Naja ich definier Support Char in etwa mit "Char der viele Werkzeuge hat die die Grp bei ihrer Arbeit unterstützen"
Naja ich seh den Erzi ganz kar als Support Char auch wenn nen Heal-Debufferzi zwar in meinen Augen >>>> Dam-Debufferzi ,auch wenn der viel Gaudi machen kann,so kann er aber auch immer noch seine Leute nebenher supporten(feinde Snarn ,schwächen,bissel hotten,buffen, naja du weisst schon).

Bzw find ichs schade das es CCs wie http://de.daocpedia.eu/index.php/Nearsight nicht ins spiel geschaft haben das hät noch mal mehr taktik ins spiel gebracht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja ich definier Support Char in etwa mit "Char der viele Werkzeuge hat die die Grp bei ihrer Arbeit unterstützen"
Naja ich seh den Erzi ganz kar als Support Char auch wenn nen Heal-Debufferzi zwar in meinen Augen >>>> Dam-Debufferzi ,auch wenn der viel Gaudi machen kann,so kann er aber auch immer noch seine Leute nebenher supporten(feinde Snarn ,schwächen,bissel hotten,buffen, naja du weisst schon).

Bzw find ichs schade das es CCs wie http://de.daocpedia....x.php/Nearsight nicht ins spiel geschaft haben das hät noch mal mehr taktik ins spiel gebracht.

Das wäre doch dann noch viel komplizierter :O

Die meisten Heal Erzis beschränken sich aber leider auf das Spammen von AoE Heal und Hots, da sind selten welche dabei, die ihre CC/Debuff Möglichkeiten ausnutzen und davon hat der Erzi ja nun auch einige.
 
naja komplizierter ned wirklich allerdings war der Nearsight immer auf Castern sprich der Spieler musste entscheiden ob er lieber Schaden/Heilung des Feindes verhindert oder weiter stumpf Schaden fährt um jeden Preis und naja wie das im heutigen MMO Zeitalter ausgeht beschreibste ja mit deiner Beschreibung des 0815 Erzis ganz gut.
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Schön, dass wir da ja einer Meinung sind. Nur habe ich nie von Diminishing returns gesprochen, in keinem Wort.

Ja, ich geh dir damit auf die Nerven, aber du hast mir sehr wohl vorgeworfen ich würde "falsche Begriffe" verwenden, dazu noch auf ein WoW Wiki verlinkt
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Damit du auch weißt, das du grad mit einem falschen Begriff um dich schmeißt: http://www.wowwiki.c...nishing_returns
Evade, Dodge, Block und Parry sind keine Diminishing returns. Damit ist dein ganzes Geseiere hinfällig.

Nein, denn der Crit-Wert ist kein statistisch fester (unbeeinflusster) Wert. Würde der Crit-Wert so stehen und nicht mehr modifizert werden können, so würde deine Aussage stimmen. Aber es zählen da eben noch viele Faktoren mit rein.
Soweit sind wir uns ja auch einig. Hier noch ein kleines Baumdiagramm:

unbenanntgk.jpg


Wie du siehst, ist die Chance auf einen Crit wesentlich geringer, OBWOHL die Critchance höher ist (das sind übrigens ungefähr meine Werte, bevor es heißt, dass die Werte zu abstrakt sind). Und da betrachten wir nur ein Ereignis. Mit jedem weiteren Faktor (z.B. Block und Dodge, die den Schaden auch komplett verhindern) oder jedem weiteren Einfluss (Critreduce auf Rüstung oder über Initiative) schmälert sich der Wert noch weiter.
Mit z.b. 25% Dodge hat man schon nur noch eine 10% Chance auf ein kritisches Ereignis. Da man ja vorher noch eine 30% Chance auf ein Parry und eine 25% Chance auf ein Dodge Ereignis hat. Und es werden ja immer alle Ereignisse bei einem Schlag durchgespielt, bevor das eigentliche Ergebnis erscheint. Reintheoretisch könnte man sozusagen auch einen Schlag Blocken, Dodgen und Parrieren, aber das MMO zeigt natürlich nur das erste Ereignis an, da die Abfrage vermutlich über eine If-Schleife geregelt ist (also If Schaden then Parry-Chance else do Dodge-Chance... bis alle durch sind und entweder der Schaden durch kommt oder eben nicht).

PS: und da ich in WAR dodge und parriere (bzw mit meinem Tank noch blocke) ist das Avoid System nicht so wie in Aion. Und @ Golrik ja natürliche Logarithmen oder dekadische Logarithmen werden schon gern genutzt, hinzu kommt aber, das ein Cap kein Diminishing Return ist, da dieser zusätzlich auf den Wert berechnet wird.

Das erkläre ich dir die ganze Zeit schon. Doch an deinem System ist das Problem, dass alles auf reinen Annahmen basiert und du davon ausgehst, dass es komplett linear skaliert (sicher nicht). Nichts von dem was du schreibst ist zu WAR als Fakt so bekannt.
1. Weißt du nicht ob Blocken / Parieren etc. additiv wirken, ob sie multipliziert werden usw. (deine If - else SChleifen waren zu Turbo Pascal Zeiten noch 'modern' heutzutage hat Mythic hoffentlich besseren und effizienteren Code mit Matrizzenberechnungen usw. - sonst ist es wirklich kein Wunder, wenn der Serverlag bei mehreren Spielern so gewaltig wird).
2. Weißt du nicht wie der Crit gewürfelt wird (i.e. vor dem Hit, vor dem Evade check? usw.) was massiven Einfluss hat (dein Wissen basiert auf Annahmen, wie du selbst sagt und wie man unschwer erkennen kann gehst du bei 90% davon aus, dass es sich gleich wie bei WoW verhält - wo das meiste von den Entwicklern offengelegt wurde)
3. Weißt du nicht, wie die Werte skalieren
4. Weißt du nicht, ob der Wert den du stehen hast bei deinem Char/Rufrangtalentplaner? schon bereinigt ist oder nicht (i.e. gibt der an wieviel du "wirklich" crittest bei einem PVE Mob deines levels mit festen Avoid Stats, oder wieviel du ohne "evade check" critten würdest)
5. Selbst bei deinem System skaliert der Wert doch so:


Crit Chance = 2/5 (40%) vs Non Crit = 3/5 (der rechte Teil deiner netten Grafik interessiert uns jetzt mal nicht)

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Parry = 1/3 vs Non Parry =2/3

i.e.

2/5*2/3 = 4/15

Was ist die Folge?

Mein critwert skaliert linear und wenn ich jetzt die doppelte +critchance habe, dann critte ich auch doppelt so oft, der Vorteil den derjenige hat, der +12% Crit hat gegenüber demjenigen der diese 12% nicht hat ist immer noch derselbe, denn 12% Crit ergibt zwar nicht 12% in der Praxis (in deinem Beispiel). Aber der mit "nur" 20% basecrit hat auch keine 20% Crit in der Praxis.

Dein Argument, dass +12% Crit statistisch verpuffen wäre immer noch komplett haltlos. Selbst mit deiner ganzen Avoid Theorie würde dabei nur rauskommen, dass man generell auf Spieler mit allgemein hohen Avoid Werten kaum Schaden macht (i.e. trifft) und deshalb auch kaum crittet, was aber wohl keine Überraschung darstellt und die Aufgabe von Tanks mit so viel "block/parry/evade usw." wie du dir gern aus den Fingern saugst ist es ja eben länger zu überleben. Einen Stoffi aber könnte ich mit 12% mehr crit immer noch deutlich besser "umnatzen".

So ähnlich wird das in WoW bei Melees auch schon immer berechnet (bei Caster aber nie, da jeder Caster mit Hirn am hitcap ist und somit nichts die Critchance beeinflusst), es sei denn man steht an einem Raidmob immer hinten dran, ist am Hitcap usw. da man ja nach hinten nicht blocken und parieren kann ( in WoW). Dieses System ist aber für ein MMO ungeeignet und deshalb wird das in WAR wohl kaum so berechnet wie in deiner Zeichnung (warum hat Golrik schon zur genüge erklärt).

Natürlich kommt der Crit nicht so häufig vor, wie in der Prozentzahl dasteht WENN du voraussetzt, dass er eben VOR dem Evade Check gewürfelt wird. Das habe ich auch nie bestritten. Nur deine Pauschalaussagen zu Wahrscheinlichkeitstheorie (generell kommen kleine %Werte in der Realität weniger häufig vor und 1% kommt weniger häufig vor als dasteht, während höhere Prozentzahlen häufiger vorkommen etc.) und Statistik sind an einigen Stellen komplett falsch. Wenn es nicht 1/100 vorkommt im Schnitt, dann steht auch net 1% da, sonst ist dein Modell falsch.

PS: und da ich in WAR dodge und parriere (bzw mit meinem Tank noch blocke) ist das Avoid System nicht so wie in Aion. Und @ Golrik ja natürliche Logarithmen oder dekadische Logarithmen werden schon gern genutzt, hinzu kommt aber, das ein Cap kein Diminishing Return ist, da dieser zusätzlich auf den Wert berechnet wird.

Du verstehst den Begriff "diminishing return" (on investment) nach wie vor falsch. Der Begriff kommt (wohl) aus der Wirtschaft. Grundsätzlich beschreibt er einfach nur ein System, bei dem man für "mehr Einsatz" zunehmend "weniger Gewinn (i.e. returns)" hat. Mathematisch eine negative Steigung (dabei kann die Kurve linear sein, nichtlinear usw. - das ist völlig Wurst).

Blizzard verwendet diesen Begriff um einen Teil der PVP Mechanik in WoW (im Zusammenhang mit CC) zu beschreiben, das ist alles. Als alter WoWler müsstest du aber auch wissen, dass Blizzard selbst den Begriff auch für PVE Stats (insbesondere Avoidance) verwendet, da eine der großen Problematiken eben ist, dass man Tanks nicht gut auf 100% avoid skalieren lassen kann.

Traditionell spricht man in MMOs seit ich Meridian, UO, Everquest usw. gespielt habe von einem

a) hardcap

Das hardcap ist zb 500 str. Jeder weitere Punkt den ich durch Items erlange, erhöht meine str einfach nicht mehr, weil der Wert den ich maximal haben kann dort per Code abgeriegelt ist. (manchmal ändert sich nur der angezeigte Wert nicht mehr, in der Spielmechanik wirkt sich der stat aber weiterhin aus - eventuell ist die die Anzeige abgeriegelt und in der Spielmechanik gibt es ein softcap)

b) softcap

Man spricht immer dann von einem softcap, wenn man zwar den Wert weiter erhöhen kann, es aber "nichts mehr bringt" oder eben zu wenig und deshalb andere stats vorzuziehen sind. Z.b. hat Abhärtung in WOW traditionell ein solches softcap. Derzeit (lvl 80, stand wotlk) kann man bis ca. 1230Abhärung ungefähr pro ~37 Abhärtung um 1% reduzierten Schaden (außerdem gibt es noch reduzierten dotschaden und critschaden). Kommt man über diesen Wert, bekommt man vlt. für weitere 1000 Abhärtung einen weiteren +1%, weil man für alle 37 nur noch 0,000xxxx bekommt.

Wie stark das abnimmt ist völlig unterschiedlich und muss auch nicht linear sein, doch so ein System wird eben mit "diminishing returns" bezeichnet. Softcaps sind fast immer "diminishing returns".

Deshalb wird das auch für die CCs in WOW verwendet. Für das 1. Sheep bekommt man noch die "vollen" 12 sec raus. Für das 2. "nur" noch 6. Für das 3. "nur" noch 3 und dann gar nichts mehr. Zusätzlich gibt es dann den DR-Timer - resettet sich der, startet man von vorne.

Meist werden heutzutage "softcaps" gewählt, da sie die elegantere Lösung sind und dem Spieler nicht so direkt das Gefühl vermitteln, dass ihm hier etwas "vorgeschrieben" wird. Eventuell gibt es da auch technische Vorteile (mit softcaps kann man im Zuge von Expansions und Staterhöhungen wahrscheinlich besser arbeiten, aber das weiß ich nicht).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, ich geh dir damit auf die Nerven, aber du hast mir sehr wohl vorgeworfen ich würde "falsche Begriffe" verwenden, dazu noch auf ein WoW Wiki verlinkt
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Das wirst du nie schaffen
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Wir haben btw immer aneinander vorbei geredet. Ich dachte zuerst, du meinst Initiative-Crit-Reduce wäre ein DR (Initiative sehr wohl, der Reduce nicht) und bei den anderen Dingen Parry, Dodge etc ist zwar die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Auftritt sicherlich logarithmiert (und damit ein DR), aber das eintretende Event ist kein DR. Ist nun aber auch egal.

Das erkläre ich dir die ganze Zeit schon. Doch an deinem System ist das Problem, dass alles auf reinen Annahmen basiert und du davon ausgehst, dass es komplett linear skaliert (sicher nicht). Nichts von dem was du schreibst ist zu WAR als Fakt so bekannt.
1. Weißt du nicht ob Blocken / Parieren etc. additiv wirken, ob sie multipliziert werden usw. (deine If - else SChleifen waren zu Turbo Pascal Zeiten noch 'modern' heutzutage hat Mythic hoffentlich besseren und effizienteren Code mit Matrizzenberechnungen usw. - sonst ist es wirklich kein Wunder, wenn der Serverlag bei mehreren Spielern so gewaltig wird).
Also ne If-Schleife kann auch in einer Matrix eingebaut sein
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Natürlich wird das sogar so gemacht, das war ja nur ein veranschaulichendes Beispiel, so wie das mit dem Auto oder das Bild. Da keiner von uns die Berechnungen, geschweige denn den Quellcode kennt, sind das hier ja eh alles nur spekulative Überlegungen.
2. Weißt du nicht wie der Crit gewürfelt wird (i.e. vor dem Hit, vor dem Evade check? usw.) was massiven Einfluss hat (dein Wissen basiert auf Annahmen, wie du selbst sagt und wie man unschwer erkennen kann gehst du bei 90% davon aus, dass es sich gleich wie bei WoW verhält - wo das meiste von den Entwicklern offengelegt wurde)
Ich geh nicht von WoW aus, sondern von meinen Vorstellungen. Ich hab auch schon für ein par Mods gecodet und ich würd das immer so machen. Alles andere (wie z.B. das Aion System) find ich persönlich einfach schwachsinnig. Das es aber nicht wie in Aion ist, sieht man daran, dass man sowohl Dodgen, Blocken als auch Parieren kann mit den Chars. Sonst würden sogar Fähigkeiten von einigen Karrieren nicht funktionieren. ob dies natürlich alles immer abgefragt wird oder es verrechnet wird über einen DR auf die Auftrittswahrscheinlichkeit, dass weiß natürlich keiner hier.
3. Weißt du nicht, wie die Werte skalieren
Auf jedenfall nicht so stark wie in WoW. Und das kann man ja auch etwas abstahieren, sozusagen empirisch beobachten. Das sind dann zwar nur qualitative Analysen, aber sollte reichen um zu wissen, dass ich noch nie jemanden totgecrittet habe. Oder mich jemand so gekillt hat.
4. Weißt du nicht, ob der Wert den du stehen hast bei deinem Char/Rufrangtalentplaner? schon bereinigt ist oder nicht (i.e. gibt der an wieviel du "wirklich" crittest bei einem PVE Mob deines levels mit festen Avoid Stats, oder wieviel du ohne "evade check" critten würdest)
das ist die Crux, aber ich denke nicht, dass das System zufällige Ereignisse (bzw in gewissem Maße zufällige) schon mit einberechnet. Wäre aber ne echte Komfortfunktion^^
5. Selbst bei deinem System skaliert der Wert doch so:


Crit Chance = 2/5 (40%) vs Non Crit = 3/5 (der rechte Teil deiner netten Grafik interessiert uns jetzt mal nicht)

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Parry = 1/3 vs Non Parry =2/3

i.e.

2/5*2/3 = 4/15

Was ist die Folge?

Mein critwert skaliert linear und wenn ich jetzt die doppelte +critchance habe, dann critte ich auch doppelt so oft, der Vorteil den derjenige hat, der +12% Crit hat gegenüber demjenigen der diese 12% nicht hat ist immer noch derselbe, denn 12% Crit ergibt zwar nicht 12% in der Praxis (in deinem Beispiel). Aber der mit "nur" 20% basecrit hat auch keine 20% Crit in der Praxis.

Dein Argument, dass +12% Crit statistisch verpuffen wäre immer noch komplett haltlos. Selbst mit deiner ganzen Avoid Theorie würde dabei nur rauskommen, dass man generell auf Spieler mit allgemein hohen Avoid Werten kaum Schaden macht (i.e. trifft) und deshalb auch kaum crittet, was aber wohl keine Überraschung darstellt und die Aufgabe von Tanks mit so viel "block/parry/evade usw." wie du dir gern aus den Fingern saugst ist es ja eben länger zu überleben. Einen Stoffi aber könnte ich mit 12% mehr crit immer noch deutlich besser "umnatzen".

So ähnlich wird das in WoW bei Melees auch schon immer berechnet (bei Caster aber nie, da jeder Caster mit Hirn am hitcap ist und somit nichts die Critchance beeinflusst), es sei denn man steht an einem Raidmob immer hinten dran, ist am Hitcap usw. da man ja nach hinten nicht blocken und parieren kann ( in WoW). Dieses System ist aber für ein MMO ungeeignet und deshalb wird das in WAR wohl kaum so berechnet wie in deiner Zeichnung (warum hat Golrik schon zur genüge erklärt).

Natürlich kommt der Crit nicht so häufig vor, wie in der Prozentzahl dasteht WENN du voraussetzt, dass er eben VOR dem Evade Check gewürfelt wird. Das habe ich auch nie bestritten. Nur deine Pauschalaussagen zu Wahrscheinlichkeitstheorie (generell kommen kleine %Werte in der Realität weniger häufig vor und 1% kommt weniger häufig vor als dasteht, während höhere Prozentzahlen häufiger vorkommen etc.) und Statistik sind an einigen Stellen komplett falsch. Wenn es nicht 1/100 vorkommt im Schnitt, dann steht auch net 1% da, sonst ist dein Modell falsch.
Da wir ja nun beide schon wissen, dass es vermutlich einen DR auf die Wahrscheinlichkeiten gibt, entschärft sich der lineare und auch exponentielle Effekt dennoch. Es ging mir übrigens nie darum, dass mehr Crit verpuffen, sondern dass die höhere kritische Wahrscheinlichkeit von 12% nicht den Kohl fett macht und nicht dazu führt, dass Spieler instant gekillt werden. Das war bisher ja immer nur deine Theorie. Da kommt noch hinzu, dass man niemals in einer Gruppe/KT spielt, indem nur "low RRs " sind und nur Gruppen/KTs als Gegner hat, die nur "highRRs" beeinhalten. Meist gleicht sich das doch immer wieder aus, da man neben dem RR Gefüge ja auch noch soziale Kontakte hat, die einen dann auch mitnehmen, wenn man nicht RR70+ ist. Solche SGs wie in WoW, wo man nur nen bestimmten GS haben darf, um mitgenommen zu werden, gibt es nicht (oder wenn, dann ist mir das noch nicht aufgefallen) im RvR. Und zusätzlich kommt ja noch hinzu, dass man meist in Gruppen oder KT-Größe spielt. In einer 1on1 Situation mögen diese Stats alle schwerer wiegen (wobei mir das bisher auch nie das Genick gebrochen hat, auch so manche KH-tragende Hexe hab ich gekillt), aber eine 1on1 Situation ist ja nie gewollt (da erinnere ich mich immer gern an meinen BO und den 20min fight mit einem Heal-Siggi xD)
Du verstehst den Begriff "diminishing return" (on investment) nach wie vor falsch. Der Begriff kommt (wohl) aus der Wirtschaft. Grundsätzlich beschreibt er einfach nur ein System, bei dem man für "mehr Einsatz" zunehmend "weniger Gewinn (i.e. returns)" hat. Mathematisch eine negative Steigung (dabei kann die Kurve linear sein, nichtlinear usw. - das ist völlig Wurst).

Blizzard verwendet diesen Begriff um einen Teil der PVP Mechanik in WoW (im Zusammenhang mit CC) zu beschreiben, das ist alles. Als alter WoWler müsstest du aber auch wissen, dass Blizzard selbst den Begriff auch für PVE Stats (insbesondere Avoidance) verwendet, da eine der großen Problematiken eben ist, dass man Tanks nicht gut auf 100% avoid skalieren lassen kann.

Traditionell spricht man in MMOs seit ich Meridian, UO, Everquest usw. gespielt habe von einem

a) hardcap

Das hardcap ist zb 500 str. Jeder weitere Punkt den ich durch Items erlange, erhöht meine str einfach nicht mehr, weil der Wert den ich maximal haben kann dort per Code abgeriegelt ist. (manchmal ändert sich nur der angezeigte Wert nicht mehr, in der Spielmechanik wirkt sich der stat aber weiterhin aus - eventuell ist die die Anzeige abgeriegelt und in der Spielmechanik gibt es ein softcap)

b) softcap

Man spricht immer dann von einem softcap, wenn man zwar den Wert weiter erhöhen kann, es aber "nichts mehr bringt" oder eben zu wenig und deshalb andere stats vorzuziehen sind. Z.b. hat Abhärtung in WOW traditionell ein solches softcap. Derzeit (lvl 80, stand wotlk) kann man bis ca. 1230Abhärung ungefähr pro ~37 Abhärtung um 1% reduzierten Schaden (außerdem gibt es noch reduzierten dotschaden und critschaden). Kommt man über diesen Wert, bekommt man vlt. für weitere 1000 Abhärtung einen weiteren +1%, weil man für alle 37 nur noch 0,000xxxx bekommt.

Wie stark das abnimmt ist völlig unterschiedlich und muss auch nicht linear sein, doch so ein System wird eben mit "diminishing returns" bezeichnet. Softcaps sind fast immer "diminishing returns".

Deshalb wird das auch für die CCs in WOW verwendet. Für das 1. Sheep bekommt man noch die "vollen" 12 sec raus. Für das 2. "nur" noch 6. Für das 3. "nur" noch 3 und dann gar nichts mehr. Zusätzlich gibt es dann den DR-Timer - resettet sich der, startet man von vorne.

Meist werden heutzutage "softcaps" gewählt, da sie die elegantere Lösung sind und dem Spieler nicht so direkt das Gefühl vermitteln, dass ihm hier etwas "vorgeschrieben" wird. Eventuell gibt es da auch technische Vorteile (mit softcaps kann man im Zuge von Expansions und Staterhöhungen wahrscheinlich besser arbeiten, aber das weiß ich nicht).

Ist ja schon oben geklärt wurden, war einfach ein Sender-Empfänger Problem
wink.gif
 
Mal von den mathematischen Rechnungen abkommend, hat Mythic die geplante Scenariostruktur nochmal überarbeitet. Es laufen nun nicht mehr die selben 6 Scenarien durch alle Tiers sondern es kommen neue dazu und einige bleiben in ihren Tier nur erreichbar. mMn ein großer Schritt auf die Community zu (und damit wären wir wieder beim Topic) und vielleicht flackert am Horizont ja doch noch Hoffnung auf.
 
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