Schön, dass wir da ja einer Meinung sind. Nur habe ich nie von Diminishing returns gesprochen, in keinem Wort.
Ja, ich geh dir damit auf die Nerven, aber du hast mir sehr wohl vorgeworfen ich würde "falsche Begriffe" verwenden, dazu noch auf ein WoW Wiki verlinkt
Damit du auch weißt, das du grad mit einem falschen Begriff um dich schmeißt:
http://www.wowwiki.c...nishing_returns
Evade, Dodge, Block und Parry sind keine Diminishing returns. Damit ist dein ganzes Geseiere hinfällig.
Nein, denn der Crit-Wert ist kein statistisch fester (unbeeinflusster) Wert. Würde der Crit-Wert so stehen und nicht mehr modifizert werden können, so würde deine Aussage stimmen. Aber es zählen da eben noch viele Faktoren mit rein.
Soweit sind wir uns ja auch einig. Hier noch ein kleines Baumdiagramm:
Wie du siehst, ist die Chance auf einen Crit wesentlich geringer, OBWOHL die Critchance höher ist (das sind übrigens ungefähr meine Werte, bevor es heißt, dass die Werte zu abstrakt sind). Und da betrachten wir nur ein Ereignis. Mit jedem weiteren Faktor (z.B. Block und Dodge, die den Schaden auch komplett verhindern) oder jedem weiteren Einfluss (Critreduce auf Rüstung oder über Initiative) schmälert sich der Wert noch weiter.
Mit z.b. 25% Dodge hat man schon nur noch eine 10% Chance auf ein kritisches Ereignis. Da man ja vorher noch eine 30% Chance auf ein Parry und eine 25% Chance auf ein Dodge Ereignis hat. Und es werden ja immer alle Ereignisse bei einem Schlag durchgespielt, bevor das eigentliche Ergebnis erscheint. Reintheoretisch könnte man sozusagen auch einen Schlag Blocken, Dodgen und Parrieren, aber das MMO zeigt natürlich nur das erste Ereignis an, da die Abfrage vermutlich über eine If-Schleife geregelt ist (also If Schaden then Parry-Chance else do Dodge-Chance... bis alle durch sind und entweder der Schaden durch kommt oder eben nicht).
PS: und da ich in WAR dodge und parriere (bzw mit meinem Tank noch blocke) ist das Avoid System nicht so wie in Aion. Und @ Golrik ja natürliche Logarithmen oder dekadische Logarithmen werden schon gern genutzt, hinzu kommt aber, das ein Cap kein Diminishing Return ist, da dieser zusätzlich auf den Wert berechnet wird.
Das erkläre ich dir die ganze Zeit schon. Doch an deinem System ist das Problem, dass alles auf reinen Annahmen basiert und du davon ausgehst, dass es komplett linear skaliert (sicher nicht). Nichts von dem was du schreibst ist zu WAR als Fakt so bekannt.
1. Weißt du nicht ob Blocken / Parieren etc. additiv wirken, ob sie multipliziert werden usw. (deine If - else SChleifen waren zu Turbo Pascal Zeiten noch 'modern' heutzutage hat Mythic hoffentlich besseren und effizienteren Code mit Matrizzenberechnungen usw. - sonst ist es wirklich kein Wunder, wenn der Serverlag bei mehreren Spielern so gewaltig wird).
2. Weißt du nicht wie der Crit gewürfelt wird (i.e. vor dem Hit, vor dem Evade check? usw.) was massiven Einfluss hat (dein Wissen basiert auf Annahmen, wie du selbst sagt und wie man unschwer erkennen kann gehst du bei 90% davon aus, dass es sich gleich wie bei WoW verhält - wo das meiste von den Entwicklern offengelegt wurde)
3. Weißt du nicht, wie die Werte skalieren
4. Weißt du nicht, ob der Wert den du stehen hast bei deinem Char/Rufrangtalentplaner? schon bereinigt ist oder nicht (i.e. gibt der an wieviel du "wirklich" crittest bei einem PVE Mob deines levels mit festen Avoid Stats, oder wieviel du ohne "evade check" critten würdest)
5. Selbst bei deinem System skaliert der Wert doch so:
Crit Chance = 2/5 (40%) vs Non Crit = 3/5 (der rechte Teil deiner netten Grafik interessiert uns jetzt mal nicht)
>
Parry = 1/3 vs Non Parry =2/3
i.e.
2/5*2/3 = 4/15
Was ist die Folge?
Mein critwert skaliert linear und wenn ich jetzt die doppelte +critchance habe, dann critte ich auch doppelt so oft, der Vorteil den derjenige hat, der +12% Crit hat gegenüber demjenigen der diese 12% nicht hat ist immer noch derselbe, denn 12% Crit ergibt zwar nicht 12% in der Praxis (in deinem Beispiel). Aber der mit "nur" 20% basecrit hat auch keine 20% Crit in der Praxis.
Dein Argument, dass +12% Crit statistisch verpuffen wäre immer noch komplett haltlos. Selbst mit deiner ganzen Avoid Theorie würde dabei nur rauskommen, dass man generell auf Spieler mit allgemein hohen Avoid Werten kaum Schaden macht (i.e. trifft) und deshalb auch kaum crittet, was aber wohl keine Überraschung darstellt und die Aufgabe von Tanks mit so viel "block/parry/evade usw." wie du dir gern aus den Fingern saugst ist es ja eben länger zu überleben. Einen Stoffi aber könnte ich mit 12% mehr crit immer noch deutlich besser "umnatzen".
So ähnlich wird das in WoW bei Melees auch schon immer berechnet (bei Caster aber nie, da jeder Caster mit Hirn am hitcap ist und somit nichts die Critchance beeinflusst), es sei denn man steht an einem Raidmob immer hinten dran, ist am Hitcap usw. da man ja nach hinten nicht blocken und parieren kann ( in WoW). Dieses System ist aber für ein MMO ungeeignet und deshalb wird das in WAR wohl kaum so berechnet wie in deiner Zeichnung (warum hat Golrik schon zur genüge erklärt).
Natürlich kommt der Crit nicht so häufig vor, wie in der Prozentzahl dasteht WENN du voraussetzt, dass er eben VOR dem Evade Check gewürfelt wird. Das habe ich auch nie bestritten. Nur deine Pauschalaussagen zu Wahrscheinlichkeitstheorie (generell kommen kleine %Werte in der Realität weniger häufig vor und 1% kommt weniger häufig vor als dasteht, während höhere Prozentzahlen häufiger vorkommen etc.) und Statistik sind an einigen Stellen komplett falsch. Wenn es nicht 1/100 vorkommt im Schnitt, dann steht auch net 1% da, sonst ist dein Modell falsch.
PS: und da ich in WAR dodge und parriere (bzw mit meinem Tank noch blocke) ist das Avoid System nicht so wie in Aion. Und @ Golrik ja natürliche Logarithmen oder dekadische Logarithmen werden schon gern genutzt, hinzu kommt aber, das ein Cap kein Diminishing Return ist, da dieser zusätzlich auf den Wert berechnet wird.
Du verstehst den Begriff "diminishing return" (on investment) nach wie vor falsch. Der Begriff kommt (wohl) aus der Wirtschaft. Grundsätzlich beschreibt er einfach nur ein System, bei dem man für "mehr Einsatz" zunehmend "weniger Gewinn (i.e. returns)" hat. Mathematisch eine negative Steigung (dabei kann die Kurve linear sein, nichtlinear usw. - das ist völlig Wurst).
Blizzard verwendet diesen Begriff um einen Teil der PVP Mechanik in WoW (im Zusammenhang mit CC) zu beschreiben, das ist alles. Als alter WoWler müsstest du aber auch wissen, dass Blizzard selbst den Begriff auch für PVE Stats (insbesondere Avoidance) verwendet, da eine der großen Problematiken eben ist, dass man Tanks nicht gut auf 100% avoid skalieren lassen kann.
Traditionell spricht man in MMOs seit ich Meridian, UO, Everquest usw. gespielt habe von einem
a) hardcap
Das hardcap ist zb 500 str. Jeder weitere Punkt den ich durch Items erlange, erhöht meine str einfach nicht mehr, weil der Wert den ich maximal haben kann dort per Code abgeriegelt ist. (manchmal ändert sich nur der angezeigte Wert nicht mehr, in der Spielmechanik wirkt sich der stat aber weiterhin aus - eventuell ist die die Anzeige abgeriegelt und in der Spielmechanik gibt es ein softcap)
b) softcap
Man spricht immer dann von einem softcap, wenn man zwar den Wert weiter erhöhen kann, es aber "nichts mehr bringt" oder eben zu wenig und deshalb andere stats vorzuziehen sind. Z.b. hat Abhärtung in WOW traditionell ein solches softcap. Derzeit (lvl 80, stand wotlk) kann man bis ca. 1230Abhärung ungefähr pro ~37 Abhärtung um 1% reduzierten Schaden (außerdem gibt es noch reduzierten dotschaden und critschaden). Kommt man über diesen Wert, bekommt man vlt. für weitere 1000 Abhärtung einen weiteren +1%, weil man für alle 37 nur noch 0,000xxxx bekommt.
Wie stark das abnimmt ist völlig unterschiedlich und muss auch nicht linear sein, doch so ein System wird eben mit "diminishing returns" bezeichnet. Softcaps sind fast immer "diminishing returns".
Deshalb wird das auch für die CCs in WOW verwendet. Für das 1. Sheep bekommt man noch die "vollen" 12 sec raus. Für das 2. "nur" noch 6. Für das 3. "nur" noch 3 und dann gar nichts mehr. Zusätzlich gibt es dann den DR-Timer - resettet sich der, startet man von vorne.
Meist werden heutzutage "softcaps" gewählt, da sie die elegantere Lösung sind und dem Spieler nicht so direkt das Gefühl vermitteln, dass ihm hier etwas "vorgeschrieben" wird. Eventuell gibt es da auch technische Vorteile (mit softcaps kann man im Zuge von Expansions und Staterhöhungen wahrscheinlich besser arbeiten, aber das weiß ich nicht).