Abozahlen im EA Quartalsbericht

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@Worldbaschor: du und dein Bär...
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300K sind nicht so wenig, wie uns hier einige einreden wollen und ein Umsatz von ca. 4 Mio pro Monat rechtfertigt sehr wohl eine rege Weiterentwicklung
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Wird warhammer denn jetzt noch gescheit weiterentwickelt wenn das nur so wenig leute spielen.

Es wäre echt scheiße hab mir ja gerade erst den bären gekauft-.-

Wisst ihr was der wirkliche Tot eines MMOGs ist? Es sind weniger die Lags oder das Spielprinzip, sondern die Totrederei seitens der Spieler und das kotzt mich so was von an!!

XY spielt doch schon lange keiner mehr!!! xy ist schon lange tot, kuckt euch ma die Abo Zahlen an..blablabla..immer das gleiche. Potenzielle Kunden lesen das und lassen die Finger von dem Spiel, in dem glauben, das es wirklich so schlecht ist und von keinem mehr gespielt wird, wie von den ganzen Nörglern rumposaunt wird.
 
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Nimmt man GOA ganz aus der Rechnung, ändert sich aber am Resultat garnix. Mythic baut ein zweites RvR-MMO, erfindet dabei das Rad ein zweites Mal und macht einige Fehler auch ein zweites Mal. In die Kinderschuhe, die du erwähnst, hat Mythic dann ja ein eigentlich schon erwachsenes Konzept zurückgedrückt.

Genau so sieht es, vereinfacht ausgedrückt, aus. Das Spielprinzip sowie die Lösungsansätze sind bekannt, die einzige Unbekannte in der Rechnung ist die neue Grafik / neue Engin des Spiels. Mit neu meine ich für Mythic neu. Damit hätten wir das Grundproblem auf das einfachste reduziert. Nur im Leben ist meist alles nur auf den ersten Blick so simpel und einfach und das gilt auch für die Spieleentwicklung. Für Mythic ist nicht viel gleich geblieben. Im Gegensatz zum aktuellen Kampagnen-System ist die IT-Welt extrem schnelllebig. Mehrkernprozessoren, 64-bit Systeme ... nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Das ganze soll ja nicht flüssig und perfekt auf den PCs laufen die damals DAoC gespielt haben sondern nach Möglichkeit bei einer breiten Masse an Spielern und schon stehen wir vor einem weiteren Problem: es ist fast nahezu unmöglich jede erdenkliche Systemkonfiguration vorher eingehend zu testen. Insofern treffen auf den Live-Realms immer sehr viele unbekannte Faktoren aufeinander.

Das alles soll sicher keine Entschuldigung sein, wozu auch ich habe das alles nicht zu verantworten und profitiere weder von dem Erfolg oder gar Misserfolg dieses Spiels. Die Zahlen sprechen für sich und die Verantwortlichen müssen hieraus nun ihre Konsequenzen ziehen und den Kernproblemen entgegen wirken
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Genau so sieht es, vereinfacht ausgedrückt, aus. Das Spielprinzip sowie die Lösungsansätze sind bekannt, die einzige Unbekannte in der Rechnung ist die neue Grafik / neue Engin des Spiels. Mit neu meine ich für Mythic neu. Damit hätten wir das Grundproblem auf das einfachste reduziert. Nur im Leben ist meist alles nur auf den ersten Blick so simpel und einfach und das gilt auch für die Spieleentwicklung. Für Mythic ist nicht viel gleich geblieben. Im Gegensatz zum aktuellen Kampagnen-System ist die IT-Welt extrem schnelllebig. Mehrkernprozessoren, 64-bit Systeme ... nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Das ganze soll ja nicht flüssig und perfekt auf den PCs laufen die damals DAoC gespielt haben sondern nach Möglichkeit bei einer breiten Masse an Spielern und schon stehen wir vor einem weiteren Problem: es ist fast nahezu unmöglich jede erdenkliche Systemkonfiguration vorher eingehend zu testen. Insofern treffen auf den Live-Realms immer sehr viele unbekannte Faktoren aufeinander.

Das alles soll sicher keine Entschuldigung sein, wozu auch ich habe das alles nicht zu verantworten und profitiere weder von dem Erfolg oder gar Misserfolg dieses Spiels. Die Zahlen sprechen für sich und die Verantwortlichen müssen hieraus nun ihre Konsequenzen ziehen und den Kernproblemen entgegen wirken
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sind die zahlen denn nun relativ gut oder schlecht einer sagt so der andere so blick da nich ganz durch
 
Solange es sich rentiert, wird auch weiter an War geschraubt. Das stellt die Spieler zufrieden. Alle sind glücklich. Ende aus.


Laut eigener Aussage seitens Mythic braucht es dafür jedoch 500.000 Abonnenten und nicht 300.000.
Mal abwarten ob Mythic bis zum Ostergeschäft die Zahl weiter steigern kann, oder ob nun tatsächlich schon das Ende der Fahnenstange erreicht ist. 2009 kommen weitere interessante MMORPGs auf den Markt und die Konkurrenz wird größer. Das größte Potenzial dürfte wohl Guild Wars 2 haben.
 
Hab mal gelesen, daß der break-even, der Punkt ab dem sich stabile dauerhafte Gewinne einfahren lassen, bei MMORPGs mit solchen Entwicklungsaufwand wie WAR, WoW, HdRO, etc bei mehr als 100K Abonnementen liegt. Hat jemand irgend einen Bericht über sowas gefunden?
 
War bei Everquest 2 genauso und es läuft trotzdem noch (mit seinen rund 150K Spielern).
Was nichts damit zu tun, dass es absolut schlechte Zahlen sind
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300.000 klingt nach viel. Aber in Anbetracht, dass etwa 1 Millionen Boxen verkauft wurden, sind 30% "Weiterspieler" echt sehr wenig.
Und weiß man, ob die Spielerzahlen weiter sinken, momentan gleich bleiben, oder gar wieder steigen? Tendenziell sinken sie ja...

wie war das denn bei wow damals als das hier rauskam?
Das ist egal.
 
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Das ganze liegt aber auch daran das die werbung für warhammer fürn arsch ist da siehste rein gar nix.
Das einzige was man von war hört das es laggt und so okay es stimmt ja auch aber mit nem gescheiten marketing kann man das doch anders drehen und es ins positive rücken


Wow mach werbung mit mister T das ja wohl mal imba
 
Laut eigener Aussage seitens Mythic braucht es dafür jedoch 500.000 Abonnenten und nicht 300.000.
Mal abwarten ob Mythic bis zum Ostergeschäft die Zahl weiter steigern kann, oder ob nun tatsächlich schon das Ende der Fahnenstange erreicht ist. 2009 kommen weitere interessante MMORPGs auf den Markt und die Konkurrenz wird größer. Das größte Potenzial dürfte wohl Guild Wars 2 haben.


So ein Quatsch. Wieviel entwickler willst du denn von 6 Millionen US Dollar anstellen??? Mythic hat gesagt das sie sich über 500000 Abonennten freuen würden nicht das sie 500000 abonenten zum überleben brauchen. da reichen locker 100k.
 
sind die zahlen denn nun relativ gut oder schlecht einer sagt so der andere so blick da nich ganz durch

Hmmm diese Frage kann nur der Entwickler selbst beantworten. Es heißt im Grunde nicht "gut" oder "schlecht" sondern es stellt sich mehr die Frage ob das Spiel kostendeckend / gewinnbringend ist. Wo wir bei einem Punkt angelangen den keiner von uns, selbst mit bestem Willen nicht, beantworten kann und selbst wenn er könnte dürfte er nicht.
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Machen wir einfach mal eine simple Rechnung dazu:

1.200.000 verkaufte Exemplare à 49,95 € (ich rechne nun bewusst die ganzen CE's nicht mit ein) ergibt eine Summe von 59.940.000 €. Die aktuell 300.000 Accounts bringen monatlich ca 3.900.000 €, auch hier rechne ich die vorrübergehend 800.000 Accounts erst garnicht ein. Nur durch die Abonnenten wären wir dann nach einem Jahr bei 46.800.000 € und Warhammer Online hätte damit im ersten Jahr bereits über 100.000.000 € eingebracht.

Muss jeder nun für sich entscheiden ob dies genug Geld ist oder nicht.
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Um deine Frage simpel zu beantworten: für den Entwickler selbst ist der Verlust von 3/4 der Accounts sicher ein schlechtes Zeichen und sollte als "Wachrütteln" bzw. klares Signal, dass sich was ändern muss verstanden werden. Für die Spieler selbst ist es weder gut noch schlecht.
 
Warten wir erstmal das erste und das zweite Addon ab, nicht wahr? Und schau nochmal hoch, ich habs noch etwas ausformuliert.

Das mit den AddOns bezog sich auf Everquest 2 und ich glaube das WAR seine konstanten 300K Spieler behalten wird, aber wie gesagt, warten wir es ab. Mit WoW geht es ja auch steil abwärts, so was man hört ;-)
Das WAr so viele Abonennten verloren hat liegt auch größtenteils daran, das viele nix mit PvP anfangen können und nur reingeschnuppert haben, weil so viel Werbung auf den Veranstaltungen gemacht wurde.
 
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Ich muss ja auch zugeben dass ich Anfang Dezember mal kurz nach WotLK reingeschaut habe (hab Blizzards Ankündigungen kurz geglaubt), aber bin auch längst wieder zurück bei WAR.
Jemand aus meiner alten Gilde meinte zu dem Zeitpunkt, wieder nach WoW reinzuschauen, trotz meiner negativen Berichte. Er hat es dann auch wirklich geschafft, 5 Gildenkollegen zu überreden, teilweise wirklich hardcore ("Ich zieh dich durch jede Ini mit meinem 70er, wenn du neu anfängst"), mit ihm zurück zu wechseln, und damit waren mehr oder weniger 50% der aktiven Spieler verschwunden, was den Tod der Gilde bedeutete. Ähnliches lief zu diesem Zeitpunkt bei vielen Gilden des Servers ab, und sowas führt dann zu solchen Zahlen. Einer hat keine Lust mehr und versucht möglichst viele wieder mitzunehmen, um nicht als Einziger neu anzufangen. Snowball-Effect.

Zu den gehypten WoW-Zahlen: WoW ist ein Phänomen, kein normales MMO. Auf der Arbeit im Büro wird man von fast unbekannten Kollegen in der Kantine angesprochen, ob man nicht "dieses neue Spiel" kennt, und ob man Lust hätte "mal rein zu schauen", schon wedelt das Gegenüber mit dem Freundeszugang, ehe man erklären kann dass man schon Erfahrungen damit gemacht hat kriegt man den Wisch in die Hand gedrückt mit den Worten "Ich bin auf Frostwolf, das ist so'n Server, schrieb mal ne E-Mail wenn du es installiert hast, ich erklär Dir alles weitere". Selbes passiert in Schulen ("Alter, spielst du immer noch den Age of Empires-Scheiss? Tom hat noch nen Freundespass vn WoW, der verkauft ihn dir für 5 Euro, Jenny spielt übrigens auch!" *zwinker*), in Freundeskreisen, etc. - so habe ich nur WoW erlebt, kein anderes MMO ist so massenkompatibel, niedlich, bunt, aufregend und populär. Solange da kein neues MMO ansetzt, wird es auch immer auf Platz 1 bleiben, ungeachtet des One-Way-Contents (Equip), der Community ("KANNSEMIR 50 GOLT GEBEN??" -"Nein." -"PENNER!!1") und der großen Patchintervalle.



Man sieht: Ich bleibe fürs erste bei WAR. WoW erdrückt sich mit seiner Größe irgendwann selber, oder es kommt noch ein weiteres Pop-MMO raus, das es ablöst.
 
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Kein anderes MMO wird soviele Abo Zahlen kriegen wie WoW, wie gesagt ein Phänomen. Vielleicht erinnern sich noch einige Leute an den Pokemon Hype vor Jahren, war genauso schlimm. Heute spricht keine Sau mehr drüber.
 
Das mit den AddOns bezog sich auf Everquest 2 und ich glaube das WAR seine konstanten 300K Spieler behalten wird, aber wie gesagt, warten wir es ab. Mit WoW geht es ja auch steil abwärts, so was man hört ;-)
Das WAr so viele Abonennten verloren hat liegt auch größtenteils daran, das viele nix mit PvP anfangen können und nur reingeschnuppert haben, weil so viel Werbung auf den Veranstaltungen gemacht wurde.
Ich glaube auch, dass WoW so langsam sein Maximum erreicht hat. Mit Ulduar wird sich dann zeigen, wie es weitergeht.

Es zeigt eben, dass WAR nicht die breite Masse anspricht. Nun heißt es auf die nächste Meldung warten diesbezüglich. Erst dann kann man wirklich in die Zukunft blicken.
 
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