ArP-Wert als Fury?

MrJackDaniel

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Habe mal eine Frage, da um dieses Thema immer nur umzugeredet wird und nie jemand mal klare Fakten auftischt!

Wie wichtig ist ArP für eine Fury?

Macht es sinn ArP zu sockeln (statt Stärke)?

Und welcher Wert ist anstrebenswert ohne irgendwelche Trinket-Proccs.

Es hat sich ja mit 3.1 diesbezüglich einiges geändert!

Vorher war ArP ja eher ein "Nice-To-Have", dass soll sich ja nun scheinbar geändert haben!??

Bitte darum dumme Kommentare und Flames zu unterlassen (es gibt ja 2 Herren hier, die dies nur zu gern tun :o) und nur zu Antworten, wenn ihr wirklich Fakten-Wissen habt! (Also keine "Es könnte" oder "Ich glaube"- Posts bitte).
 
Mit der Cooldownänderung von Blutdurst und der daraus neu enstandenen Rotation ist es nahezu immer besser Stärke zu sockeln.
ArP ist wichtig, auch für den Fury. Vor allem ist es auch recht schwer dem aus dem Weg zu gehen, da auf Ulduar-Equip sehr viel davon vorhanden ist und du ab diesem Content garnicht mehr daran vorbei kommst.
Um allerdings noch gute Schlaghagel-Uptimes zu gewährleisten, solltest du darauf achten, die kritische Trefferchance nicht zu sehr fallen zu lassen. Aber das kommt auch immernoch über Equipment.
Sockeln sollte man es allerdings keines Falls.
 
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Und welcher Wert ist anstrebenswert ohne irgendwelche Trinket-Proccs.

33,4% wenn du gt/mj trägst
75% wenn du ohne proccs arbeitest

da allerdings am mjölnir zZ kein weg dran vorbei führt ist mehr als 33,4% nicht mehr sinnvoll
 
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33.4%? wtf das? cap sollte doch bei ~46% liegen

/e ansonsten gilt noch immer, str > all, außer in sehr wenigen randsituationen... für genaue werte fragen sie das spreadsheet ihres vertrauens
 
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wie kommst du auf 46%

das cap wurde doch nur auf 100% beschränkt und alles was drüber ist tut nun nimmer wirken

daher 33,4% + 41,6% vom gt +25% raidsupport
 
25% raidsupport? mir scheint, du failst gerade hard...
abgesehen davon, dass gt 49% bringt
 
Rüstungsdurchschlags (ArP)-Wertung:

Buffs/Debuffs------------Anzahl an ArP(%) benötigt----benötigte ArP-Wertung----Grimmiger Tribut
Keine---------------------------------100-----------------------------1232--------------------------620
Rüstung zerreißen-----------------87,17---------------------------1074--------------------------462
Rüstung zerreißen+Feenfeuer---84,32---------------------------1039--------------------------427

Zum Verständnis: Kämpft Ihr, zum Beispiel gegen ein Ziel, auf dem Rüstung zerreißen und Feenfeuer drauf ist, und euer Schmuckstück Grimmiger Tribut procct, dann braucht Ihr selber nur noch 427 Rüstungsdurchschlagswertung durch euer Gear aufzubringen, um die Rüstung aufs maximal mögliche zu senken. Oder anders: Jeder Punkt über 427 Rüstungsdurchschlagswertung wäre dann hier in diesem Beispiel verschwendet, da Ihr über der Grenze seid.
 
autsch... epic fail...
SA, FF werden vollkommen getrennt von player ArP berechnet... evtl erst seit 3.1 so, imho wars vorher aber auch so, bin mir halt nicht ganz sicher...

Soll heißen, die Berechnung ist:
BossArmor*.75-(((16635+BossArmor)/3)*(Battlestance+ArPovergear+gt/mjolnir)) = blubb, wobei blubb der Wert an Rüstung ist, der nach der Berechnung noch vorhanden ist

/e wobei halt das battlestance + rest zeug bei 100%, soll heißen 1231 rating gecappt is
/e2 argh, nen /3 vergessen... -.-
/e3 wobei 16635 die boss konstante ist, bei 80er mobs ist die bei 15232.5
 
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75% wenn du ohne proccs arbeitest!?? Das ist absolut nicht mit Gear zu erreichen als Fury^^
 
NEIN NEIN NEIN NEIN^^
Der Wahnsinn, das hätt ich echt nicht von euch erwartet *g*

Rüstungs-Debuffs gehen multiplikativ zu allererst auf 100% der Rüstung
und erst DANACH geht ArP auf den entsprecehnden Anteil
"Namentlich" also: ((durch Debuffs beeinflusste Rüstung)+C)/3 und NUR darauf.
ArP geht somit IMMER bis 100% Tooltipp.
 
so, jetzt bin ich vollkommen verwirrt...
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/e giev quelle, giev information, ob du auch alles korrekt bedenkst, giev morgen nochmal angucken...
 
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So, Nummer 1: Worauf wirkt ArP? (Bluepost)

Okay, here is a fairly technical explanation we put together for how armor pen works.

We didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against low armor targets, like it had been in BC. We also didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against high armor targets.

So, we decided on a system where there is a cap on how much armor the Armor Penetration Rating can be applied to. So, the first X armor on the target is reduced by the percentage listed in the Armor Penetration Rating tooltip, and all armor past that X is unaffected. Another way of understanding that is we multiply the percentage in the tooltip times the minimum of the two values: the cap, and the amount of armor on the target after all other modifiers.

Computing the cap is a little tricky unless you are already familiar with how World of Warcraft armor works. There is an armor constant we’ll call C. C is derived as follows (in some pseudocode):

If (level<60)
C=400+85*targetlevel
Else
C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59);

For a level 80 target, C=15232.5. For a level 83, C=16635.

The cap for Armor Penetration then is: (armor + C)/3.

A level 80 warrior creature has 9729 armor. C=15232.5. So, the cap is (9729+15232.5)/3=8320.5. Let’s say a player has 30% armor penetration from armor penetration rating and no other modifiers that complicate the calculation (talents, Battle Stance, Sunder Armor, etc.). The game chooses the minimum of 8320.5 and 9729, so 8320.5. That is multiplied by 30% = 2496.15, and so that much armor is ignored. The effective armor on the target is 7232.85 (9729-2496.15). From a player point of view, the armor penetration rating didn’t ignore the full 30%, but instead ignored 25.66%. (85.5% as effective as expected).

These equations should help you be able to test and verify that Armor Penetration Rating is working correctly and as we designed. The tooltip is not actually inaccurate, as it states: “Enemy armor reduced by up to 30.00%.” That "up to" is key.

Please be sure to test without any other effects which modify the armor calculation (Battle Stance, Sunder Armor, Mace Specialization, etc.) as they may involve other systems that add additional complexity to the calculation.

Nummer 2, wie berechnet sich die "neue" Rüstung?
Verbleibende Rüstung = Rüstung * y - (Rüstung * y + C)/3 + (Rüstung * y + C)/3 * (1-x)
Wobei y die miteinander multiplizierten Debuffs sind (Beispiel SA+FF+ST: (1-0,20)*(1-0,95)*(1-0,20) = 0,608 D.h mit diesen Debuffs wären noch 60,8% der Ursprungsrüstung vohanden)
C die oben im Zitat genannte Konstante
und x ArP in %

Man hat immer einen Anstieg an Schaden durch ArP, wenn die Rüstung nach den Debuffs noch gleich oder größer C/2 ist.
 
hä? der 1. teil ist irgendwie... vollkommen mit den posts hier unzusammenhängend...

gut, zum 2. teil hast du recht...(man sollte halt nicht im halbschlaf posten...
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) trotzdem stimmt
SA, FF werden vollkommen getrennt von player ArP berechnet
(rein auf den wert füry arp cap bezogen)

/e außerdem sind soulii & picollo an den 25% schuld, weil sies oben addiert haben...!
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/e2 wenn du meinen post ordentlich gelesen hättest, hättest du zumindest gemerkt, dass das mit dem getrennt berechnen stimmt!!!1
 
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Man man man, fühl dich nicht gleich angegriffen^^
Ich hab damit auf deine Reaktion auf meinen Post reagiert
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Und ich wollt es noch mal mehr richtigstellen (z.b. haben mich die 0,75 gestört, da es 0,76 sind bzw. wären
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)
Dazu gehört auch der GC-Quote, der is sogar essenziell dafür, um den Effekt von ArP berechnen zu können. Deshalb hat er sehr wohl etwas mit dem hier gepostetem zu tun
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*pfeif* ich glaube, der gc post ist so ziemlich allen hier bekannt...
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