Beste rotation zum aggro aufbaun!?

Man kann mich ja gerne verbessern, aber bisher war ich immer der Meinung, das die Skills hauptsächlich bei einem Deff-Krieger für die Aggo verantwortlich ist.
Also sowas wie Schildschlag, Verwüsten, Rache etc. .
Denn der Schaden der von einem Deff-Krieger kommt, ist ja im vergleich zu den anderen Klassen, nun mehr als lächerlich.

Von daher finde ich es nicht so ganz nachvollziehbar, das der Schaden den ein Deff macht, bis zu 65% des Aggrowertes ausmachen soll.

Oder hab ich hier jetzt was falsch verstanden?
Tja was soll ich sagen? Dachte ich auch immer...aber mi scheint das was das Tool ausgibt durchaus nachvollziehbar.

Man muss natürlich bedenken, das alle 4 Aggro Skills dir man heute benutzt auch Schaden machen.
Schildschlag macht wie wir wissen richtig viel schaden, den man auch durch 2 Faktoren erhöhen kann. (Blockwert und Critchance)
Rache wurd ja sogar dahin verändert, das der feste Aggrowert verringert wurde und dafür der gemachte schaden erhöht wurde.
Man spammt kein Rüssireissen mehr sondern Verwüsten, welches neben dem Debuff und dessen festem Wert halt auch Schaden macht.
Heldenhafter Stoss macht auch mehr Schaden als sein eingebauter Aggrowert.


Von daher ist der Glaube das die meiste Aggro durch die festen Aggrowerte kommt einfach veraltet.
Im Grunde war das auch nötig, da man sonst von Kara bis zu Sunwell keinerlei Steigerung der TPS herrausholen kann, und das obwohl die DDler immer mehr DPS machen.
Woher soll denn die Aggro kommen, wenn nicht durch den Schaden den der Tank macht?
Und warum sollte Windfury sonst so ein Aggroboost sein?
 
Tja was soll ich sagen? Dachte ich auch immer...aber mi scheint das was das Tool ausgibt durchaus nachvollziehbar.

Von daher ist der Glaube das die meiste Aggro durch die festen Aggrowerte kommt einfach veraltet.
Im Grunde war das auch nötig, da man sonst von Kara bis zu Sunwell keinerlei Steigerung der TPS herrausholen kann, und das obwohl die DDler immer mehr DPS machen.
Woher soll denn die Aggro kommen, wenn nicht durch den Schaden den der Tank macht?
Und warum sollte Windfury sonst so ein Aggroboost sein?

Ja, wenn man sich einmal soweit durchgerungen hat, dann ist es auch nicht mehr weit zu der Einsicht, dass auch für einen Tank in Hinblick auf mehr Aggro Stärke und AP, sowie eine maßvolle Beimischung von S2-Items durchaus Sinn machen, wenn ansonsten die Grundvoraussetzungen für einen Tank stimmen (Critimmunität, auf lange Sicht höchstens 20% durchkommender physischer Schaden über armor+avoidance, >13k HP usw.)...
 
Leider wurden unsere WWS Stats immer zwei Wochen nach dem Upload gelöscht und ich bin jetzt seit 6 Wochen in einem anderen Raid.

Vieleicht sollte ich das mit WWS bei uns mal anstoßen, schließlich komme ich jetzt bald in Bereiche wo jedes APS zählen kann (Brutallus inc.) und irgendwie muss ich dem MT noch beibringen das er viel zu wenig APS fährt ^^
 
Ja, wenn man sich einmal soweit durchgerungen hat, dann ist es auch nicht mehr weit zu der Einsicht, dass auch für einen Tank in Hinblick auf mehr Aggro Stärke und AP, sowie eine maßvolle Beimischung von S2-Items durchaus Sinn machen, wenn ansonsten die Grundvoraussetzungen für einen Tank stimmen (Critimmunität, auf lange Sicht höchstens 20% durchkommender physischer Schaden über armor+avoidance, >13k HP usw.)...

Stärke/AP/Crit (in Bezug auf Ausrüstung, nicht Buffs/Support) sind bestimmt die letzten Strohhalme, an die ein Defkrieger sich klammern muss, wenn er an seiner Aggro-Generierung schrauben will. Weit vorher kommen Waffenkunde, Trefferwertung und Blockwert. Str/AP/Crit erhöhen nur den weißen Schaden und damit die "weiße Aggro", Waffenkunde und Trefferwertung erhöhen die gesamte Aggro. Waffenkunde hat dabei noch den positiven Nebeneffekt, dass man das Risiko auf ein Parry-Haste reduziert. Blockwert hat den positiven Nebeneffekt, dass es auch den eintreffenden Schaden reduziert. Str/AP/Crit werden erst dann sinnvoll, wenn das normale Def-Gear für den Encounter viel zu gut ist, und man damit überhaupt keine Wut bekommen würde.
 
Stärke/AP/Crit (in Bezug auf Ausrüstung, nicht Buffs/Support) sind bestimmt die letzten Strohhalme, an die ein Defkrieger sich klammern muss, wenn er an seiner Aggro-Generierung schrauben will. Weit vorher kommen Waffenkunde, Trefferwertung und Blockwert. Str/AP/Crit erhöhen nur den weißen Schaden und damit die "weiße Aggro", Waffenkunde und Trefferwertung erhöhen die gesamte Aggro. Waffenkunde hat dabei noch den positiven Nebeneffekt, dass man das Risiko auf ein Parry-Haste reduziert. Blockwert hat den positiven Nebeneffekt, dass es auch den eintreffenden Schaden reduziert. Str/AP/Crit werden erst dann sinnvoll, wenn das normale Def-Gear für den Encounter viel zu gut ist, und man damit überhaupt keine Wut bekommen würde.
Äh crit erhöht auch mehr als nur weissen schaden...nämlich jeglichen Schaden, da jeglicher Schaden (Schildschlag, Verwüsten etc.) critten kann.
Und Stärke erhöht zumindest verwüsten.
 
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Krendel, ich meinte damit, dass Str/AP/Crit nur den weißen Schaden und die daraus resultierende Aggro erhöhen. Dagegen erhöhen Waffenkunde und Trefferwertung die "gesamte" Aggro (durch weißen Schaden und Zusatz-Aggro von Styles), da sie öfter treffen lassen.
 
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Krendel, ich meinte damit, dass Str/AP/Crit nur den weißen Schaden und die daraus resultierende Aggro erhöhen. Dagegen erhöhen Waffenkunde und Trefferwertung die "gesamte" Aggro (durch weißen Schaden und Zusatz-Aggro von Styles), da sie öfter treffen lassen.
Aber der Schaden von verwüsten ist nich weiss, der von Schildschlag auch nicht, noch sonst irgendein Schaden, der nicht vom unverändertem Autoschlag kommt.

Da also alle Styles die Schaden machen zufällig auch die Styles sind die man als Tank in der Aggrorotation hat, kann man durch crit seine Aggro erhöhen, da die Aggro von critischen styles di8e schaden verursachen höher ist als von uncritischen.

Klar kommt zuallerst Waffenkunde und Trefferwertung, aber das crit nur weissen Schaden/Aggro erhöhen würde ist schlichtweg falsch. Warum gehört Grausamkeit wohl sonst zur Standard Tankskillung?
 
Es war wohl ne blöde Idee, aber ich wollte mit "weißer Aggro" die Aggro bezeichnen, die durch den reinen Schaden entsteht, im Gegensatz zu der Zusatzaggro von Styles. In meinem letzten Post hab ich wohl aufgrund der Uhrzeit das Mißverständnis noch gefördert, ich habs mal editiert. Nochmal neu:

Str/AP/Crit erhöht die DPS und dadurch auch die TPS. Natürlich ist das Talent Grausamkeit Standard, aber Str/AP/Crit als Tank zu sockeln, ist noch n ganz anderes Thema.

Waffenkunde/Trefferwertung erhöhen die DPS und die TPS "direkt", da mehr Angriffe treffen und entsprechend häufiger die Zusatz-Aggro der Styles beim Gegner ankommt.
 
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Waffenkunde/Trefferwertung erhöhen die DPS und die TPS "direkt", da mehr Angriffe treffen und entsprechend häufiger die Zusatz-Aggro der Styles UND die DPS beim Gegner ankommt.
Ganz kleiner fix.

Und ja Crit Sockeln als Tank ist nicht der Weg der zum Ziel führt. Wenn dann Bew^^
 
Also um das mal kurz zusammenzufassen.
Die wichtigsten Werte für einen Deff-Krieger und auch für die Generierung von Aggro sind folgende:

- Ausdauer
- Verteidigungswertung ( mind. 490)
- Trefferwertung
- Waffenkundewertung
- Blockwertung

Wünschenswert ist natürlich auch eine nette Kritwertung am besten über Beweglichkeit.

-----------------

Meine Kriegerin bräuchte also vor allem mehr Blockwertung ohne das die Ausdauer darunter leidet.
 
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Also um das mal kurz zusammenzufassen.
Die wichtigsten Werte für einen Deff-Krieger und auch für die Generierung von Aggro sind folgende:

- Ausdauer
- Verteidigungswertung ( mind. 490)
- Trefferwertung
- Waffenkundewertung
- Blockwertung

Wünschenswert ist natürlich auch eine nette Kritwertung am besten über Beweglichkeit.

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Meine Kriegerin bräuchte also vor allem mehr Blockwertung ohne das die Ausdauer darunter leidet.


BlockwertUNG (Chance zu blocken) ist ziemlich nebensächlich, es sei denn, man möchte gern passiv cb-immun (immun gegen schmetternde Schläge, ohne Schildblock aktiv halten zu müssen) sein. Der BlockWERT ist dagegen der Wert, der beim Blocken vom Schaden abgezogen wird, bzw. beim Schildschlag auf den Grundschaden draufgerechnet wird, und deshalb relativ wichtig.

Der Verteidigungswert sollte auf 490 sein, dazu braucht man eine bestimmte Verteidigungswertung.

Kritische Trefferwertung ist "nice to have", aber bevor man entsprechend sockelt, sind alle vorgenannten Punkte wichtiger.
 
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Kritische Trefferwertung ist "nice to have", aber bevor man entsprechend sockelt, sind alle vorgenannten Punkte wichtiger.
Ich würd ja das Wort Wünschenswert Problemlos als "Nice to have" Übersetzung gelten lassen
victory.gif
 
Dass Orcs solche Erbsenzähler sein können
tongue.gif


Ja, die Übersetzung lasse ich auch gelten
wink.gif
Mir kam es vor allem darauf an, noch einmal zu betonen, dass krit/AP wirklich die allerletzten Optionen sind. Und darüber hinaus nur situationsbedingt sinnvoll.
 
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Dass Orcs solche Erbsenzähler sein können
tongue.gif


Ja, die Übersetzung lasse ich auch gelten
wink.gif
Mir kam es vor allem darauf an, noch einmal zu betonen, dass krit/AP wirklich die allerletzten Optionen sind. Und darüber hinaus nur situationsbedingt sinnvoll.
Naja Erbsen sind Grün, und grün ist die tollste Farbe ganz Azeroths
happy.gif
 
BlockwertUNG (Chance zu blocken) ist ziemlich nebensächlich, es sei denn, man möchte gern passiv cb-immun (immun gegen schmetternde Schläge, ohne Schildblock aktiv halten zu müssen) sein. Der BlockWERT ist dagegen der Wert, der beim Blocken vom Schaden abgezogen wird, bzw. beim Schildschlag auf den Grundschaden draufgerechnet wird, und deshalb relativ wichtig.

Der Verteidigungswert sollte auf 490 sein, dazu braucht man eine bestimmte Verteidigungswertung.

Kritische Trefferwertung ist "nice to have", aber bevor man entsprechend sockelt, sind alle vorgenannten Punkte wichtiger.


Ich bin mal über deine Art und Weise erhaben und kommenTIERE das nicht.

Hatte das ganze mal eben fix am Arbeitsplatz getippt, also möge man mir die falschen Ausdrücke verzeihen, wenn nicht, auch egal.
Der Sinn ist rüber gekommen und darum ging es.
 
Ich bin mal über deine Art und Weise erhaben und kommenTIERE das nicht.

Hatte das ganze mal eben fix am Arbeitsplatz getippt, also möge man mir die falschen Ausdrücke verzeihen, wenn nicht, auch egal.
Der Sinn ist rüber gekommen und darum ging es.

Ich wollte dich mit meinem Post nicht angreifen. Die Großschreibung sollte ausschließlich zur Klarstellung dienen, worum es mir geht. Denn vielen Spielern ist der Unterschied zwischen .....wert und .....wertung nicht klar, und da du es nunmal leider falsch geschrieben hast, wollte ich dich darauf hinweisen und vermeiden, dass Mißverständnisse aufkommen. Dass du dich nur verschrieben hast, obwohl du es besser weisst, kann ich schließlich nicht ahnen oder?
 
wenn ich mit meinem orckrieger durch die lande ziehe ist wut nicht wirklich ein thema, da sie ja durch jeden treffer und jede verwundung generiert wird. ich lege alleine mobs mit der kombination:
mob in sicht^^ Schlachtruf
demoralisierender ruf, gefolgt von verwunden, donnerknall und rüstung reißen. wenns noch reicht, kommt ein heldenhafter stoß und dann wird wut gespaart fürs finale: hinrichten.
in inis ists da schwieriger, da ich kein tank bin; diese rolle übernimmt unser paladin. viel wut baut sich da nicht auf, und die wenige wut brauch ich dann zum rüssi reißen. wenn es dann zum boss der ini geht, dann trink ich durchaus mal nen wuttrank um hinrichten anzuwenden.
 
Es geht hier doch um Tank und aggroaufbau oder ;?)

Also mein Prob ist das ich bei nem kampf unter 3 minuten problemlos die aggro halte,
aber beim Prinzen z.B. wenn der raid total überbuffed ist krieg ich später das Problem das
mein Aggroaufbau anscheinend nicht linear verläuft sondern aus mir nicht bekannten Gründen
später abflaut.
Warum ;?)

Ich mach konstant verwüsten+HS und sobald CD ready donnerknall (geskillt); Rache und Schildschlag.
Ich hab das jetzt nochmal um diesen Blutungseffekt erweitert um vielleicht noch mehr aggro aufzubauen
aber es kommt einfach nicht mehr raus...
 
Es geht hier doch um Tank und aggroaufbau oder ;?)

Also mein Prob ist das ich bei nem kampf unter 3 minuten problemlos die aggro halte,
aber beim Prinzen z.B. wenn der raid total überbuffed ist krieg ich später das Problem das
mein Aggroaufbau anscheinend nicht linear verläuft sondern aus mir nicht bekannten Gründen
später abflaut.
Warum ;?)

Ich mach konstant verwüsten+HS und sobald CD ready donnerknall (geskillt); Rache und Schildschlag.
Ich hab das jetzt nochmal um diesen Blutungseffekt erweitert um vielleicht noch mehr aggro aufzubauen
aber es kommt einfach nicht mehr raus...

Die naheliegendste Antwort ist wohl, dass der Tank in Phase 2 aufgrund des irren Schadens jede Menge Wut hat und auch sein Potenzial zur Aggroerzeugung daher voll ausschöpfen kann. In Phase 3 geht es vergleichsweise wieder gemächlicher zu und inzwischen hat der Tank auch seinen Aggrovorsprung aus Phase 1 schon lange aufgebraucht, sodass die DD's in Omen teilweise bedrohlich nahe kommen, wahrscheinlich auch, weil viele von ihnen nicht kapiert haben, dass sie sich nun wieder mehr zurücknehmen müssen... Von daher scheint mehr das mehr ein psychologisches, als ein reales Problem zu sein...
 
Hat jeder sein eigenes Ding....ich machs gern mit Abfangen...

Und zu Schrecken der Nacht...du bist dir im klaren, das du ihn bereits angreifen kannst, wenn der rote Kreis vom Schrecken am Boden sichtbar wird und du in Reichweite zu dem roten Kreis stehst ??
Also, der kriegt von mir im Anflug allein schon n Donnerknall und durchschnittlich 2 Schläge reingewürgt...deutlich ungefährlicher für n Schami und angehmer für die Heiler, die net befürchten müssen, sofort die Aggro zu kriegen, wenn se ne Kritheilung rausbuttern.
Wir machrn immer Irreführung eines Jägers
biggrin.gif
 
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