Cataclysm - die Talent- und Fähigkeiten Vorschau

Karius

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Nachdem scheinbar den ganzen Tag über niemand die News gepostet hat, möchte ich das mal machen:

Hier sind die Originalmeldungen von Blizzard:
(Die deutsche Übersetzung gibts hier: http://www.buffed.de/wow/news/14573/WoW-Cataclysm-Erste-Infos-zum-Kampfrausch-der-Magier-Zeitkruemmung-beschleunigt-Schlachtzuege-ohne-Schamanen)



In World of Warcraft: Cataclysm, we’ll be making lots of changes and additions to class talents and abilities across the board. In this preview, you’ll get an early look at what's in store for the mage class, including a rundown of some of the new spells, abilities, and talents, and an overview of how the new Mastery system will work with the different talent specs.

New Mage Spells

Flame Orb (available at level 81): Inspired by Prince Taldaram’s abilities in Ahn'kahet and Icecrown Citadel, this spell allows the mage to cast a flaming orb that travels in front in a straight line, sending beams that cause fire damage to passing targets. Once it’s cast, the mage is free to begin casting other spells as the Flame Orb travels. While the spell will be useful to any spec, Fire mages will have talents that improve it, possibly causing the Flame Orb to explode when it reaches its destination.

Time Warp (level 83): Grants a passive Haste effect much like Bloodlust or Heroism to party or raid members. It also temporarily increases the mage's own movement speed. Time Warp will be exclusive with Bloodlust and Heroism, meaning you can’t benefit from both if you’ve got the Exhaustion debuff, though the movement-speed increase will still work even when under the effects of Exhaustion.

Wall of Fog (level 85): Creates a line of frost in front of the mage, 30 yards from end to end. Enemies who cross the line are snared and take damage. The mana cost will be designed to make Wall of Fog efficient against groups, not individuals. This spell is intended to give mages a way to help control the battlefield, whether the mage is damaging incoming enemies (Blizzard can be channeled on top of Wall of Fog) or protecting a flag in a Battleground. 10-second duration. 30-second cooldown.

Changes to Abilities and Mechanics

In addition to introducing new spells, we're planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we intend for each spec.


* Arcane Missiles is being redesigned to become a proc-based spell. Whenever the mage does damage with any spell, there is a chance for Arcane Missiles to become available, similar to how the warrior’s Overpower works. The damage and mana cost of this spell will be reworked to make it very desirable to use when available. This change should make gameplay more dynamic for the mage, particularly at low levels.

* We are planning to remove spells that don't have a clear purpose. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward, and Frost Ward are being removed from the game, and we may remove more.

* The ability to conjure food and water will not become available until higher levels (likely around level 40), as we're making changes to ensure mages generally won’t run out of mana at lower levels. Once mages learn how to conjure food and water, the conjured item will restore both health and mana.

* Scorch will provide a damage bonus to the mage's fire spells. Our goal is for Scorch to be part of the mage's rotation and a useful damage-dealing ability, even if someone else is supplying the group with the spell Critical Strike debuff. Scorch will provide the mage with more specific benefits, which can also be improved through talents.


New Talents and Talent Changes


* Arcane Focus will now return mana for each spell that fails to hit your target, including Arcane Missiles that fail to launch. We want Arcane mages to have several talents that play off of how much mana the character has and give the player enough tools to manage mana.

* The talent Playing with Fire will reduce the cooldown of Blast Wave when hit by a melee attack, instead of its current effect.

* Pyromaniac will grant Haste when three or more targets are getting damaged by the effects of your damage-over-time (DoT) fire spells.

* The Burnout talent will allow mages to cast spells using health when they run out of mana.


Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept

Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite

Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost

Mana Adept: Arcane will deal damage based how much mana the mage has. For example, Arcane mages will do much more damage at 100% mana than at 50% mana. If they begin to get low on mana, they will likely want to use an ability or mechanic to bring their mana up to increase their damage.

Ignite: All direct-damage fire spells will add a damage-over-time (DoT) component when cast. The flavor will be similar to how Fireball works; however, the DoT component will be much stronger.

Deathfrost: Casting Frostbolt places a buff on the mage that increases the damage for all frost, fire, and arcane spells. The only damage spell that won't be affected by this buff is Frostbolt.

We hope you enjoyed this preview, and we’re looking forward to hearing your initial thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.


Cataclysm Stat & System Changes: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=23425636414&sid=1

Mastery System Preview: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=23710210871&sid=1


Die Erläuterungen von Ghostcrawler sind nun auch endlich veröffentlicht worden:


Flame Orb
Flame Orb is not channeled. It may have a cast time, but after that is fire and forget. We want to try the line idea because there aren’t any spells that work that way currently. Giving it a target to follow makes it feel more like a fancy dot – useful perhaps, but nothing that feels really new. It will be balanced for single-target damage, but if you can launch it in such a way that it will hit multiple targets, then you’re just being awesome.

Wall of Fog
Wall of Fog is not channeled. We don’t know yet how wide it will be, but wide enough so that it feels more like a trip-wire than an area like Frost Trap.

Hot Streak
We like the basic gameplay of Hot Streak. With lower crit rates all around, we hope that it will feel more like a bonus when it’s up rather than a penalty when it refuses to stay up. We may lower the magnitude overall for the same reason.

Arcane Missiles
On Arcane Missiles, the basic spell is pretty cool. The problem is the way the spell works makes the current design hard to balance. It’s either too expensive and low damage or the opposite problem. This is particularly true at low level, and meanwhile we think the mage experience at low level is also a little too repetitive. The change is that you can’t hit Arcane Missiles whenever you want. The icon is just grayed out. However, when you deal damage, you have a chance to get Arcane Missiles to light up and then you definitely want to hit it. At higher levels Fire and Frost may eventually phase it out in preference for other spells, or if we like the mechanic, it may be something even Fire and Frost do, just less often than Arcane.

Masteries
On the topic of mastery bonuses, understand that this is a new design for us and very few people have seen them in action yet. We run the risk of specific masteries being so generic that the mastery stat isn’t interesting or so complex that what players really like about playing a certain spec gets turned on its head. This is the kind of thing that will require a lot of iteration and the reason we’re trying to cover the whole gamut of relatively complex to relatively simple to see what feels right.

Deathfrost
The reason behind Deathfrost (Frost mastery) isn’t to get Frost to spam Frostbolt more. It’s to get mages to spam Frostbolt less. If you hit nothing but Frostbolt, you’re wasting the Deathfrost bonus.
We’re shifting food and water to higher level because we don’t want players to have so much down time at lower level. We’re not trying to make it harder to level; we’re reducing the need to drink or eat so we’re bumping the actual food and water (though it’s really foodwater in the case of mages) higher.

Mana Adapt
The intent behind Mana Adapt (Arcane mastery) is that Arcane currently has a pretty fun mana management game going, at least at relatively high level. We thought it would be fun to extend that concept even further to where Arcane mages that use the mechanics to keep their mana high would do higher dps. I find many of the predictions that Arcane is doomed in PvE based on the very limited information you have at the moment to be quite premature.

Time Warp
On Time Warp vs. Bloodlust, we are really trying to give groups flexibility in who they bring to 10 player raids to an even greater extent than we did in Lich King. We heard over and over that shaman still felt like the one mandatory class in any raid. The more we hear “now there will be no reason to take me over X class / spec” the happier we will be. The reason should be that you’re a good player, not that your mere presence makes everyone else perform better. It’s fun to feel more powerful in a group – we get that, and we aren’t going to completely marginalize group synergy. But it needs to come secondary to the skill of the players involved.

Wards
I understand some mages really like Fire Ward or Dampen Magic. Perhaps “no clear role” wasn’t the best choice of words, but we are trying to remove mechanics from the game that we think aren’t really cutting it. When asking players to put more buttons on their action bars from these new spells, we only think it’s fair to try and get some bar space back from the least interesting spells. Don’t worry so much about balance at this stage. Many things will need to be tweaked. Worry more about whether it ever felt like a fun decision to use these spells.

RMP excitement
For everyone focusing on the RMP Arena comp, I really think you’re going to see a shift to more PvP concerns in Cataclysm being about Battleground balance. There will still be players playing Arenas for sure, but a lot of the players currently doing Arenas are going to shift to rated BGs instead.


Diskussionen, Gedanken und Überlegungen einfach hier rein posten.

LG Karius
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EDIT | Hier meine erste Einschätzung und Gedanken zu den Ankündigungen für Cataclysm:


Überlegungen zur ersten Ankündigung der Klassenänderung in Cataclysm.

Ihr solltet vorher unbedingt den Bluepost oder die Übersetzung auf Buffed.de gelesen haben:

Diese findet ihr hier:
http://www.buffed.de/forum/index.php/topic/150018-cataclysm-die-talent-und-faehigkeiten-vorschau/
http://www.buffed.de/wow/news/14573/WoW-Cataclysm-Erste-Infos-zum-Kampfrausch-der-Magier-Zeitkruemmung-beschleunigt-Schlachtzuege-ohne-Schamanen

Generelle Änderungen zu Cataclysm:

  • Die Hitbuffs werden abgeschafft. Damit muss man erheblich mehr Trefferwertung sammeln um ans Hitcap zu kommen
  • Krit und Haste wirkt automatisch auf alle DoTs. Zudem werden die Ticks beschleunigt, aber nicht mehr die Laufzeit verkürzt. Wie sich das genau auswirkt wird sich zeigen müssen. Für den Magier bisher nicht erheblich werden Feuermagier vermehrt DoTs mit ihren Spells austeilen

Die drei neuen Fähigkeiten:

Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der 'Flammenkugel' sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die 'Flammenkugel' explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

An sich eine nette Idee. Sieht auch bestimmt nett aus. Nur besonders kreativ ist es nicht einen bereits vorhandenen Spell zu nehmen und um zu verteilen, aber das werden wir noch ein paar mal in den nächsten Minuten sehen.

Problem hierbei ist die Geschwindigkeit in der sich die Kugel bewegt. Wäre es nicht schnell genug ist es Mist, ist sie zu langsam wäre es nur ein Nischenspell. So wie ich es mir nach den Erläuterungen vorstelle ist sie schnell genug um fast dauerhaft Schaden zu machen, es wird von einem DoT Charakter geredet. Das scheint mir ganz in Ordnung zu sein und kann guten AoE Dmg machen. Im PvP würde es sogar einiges an Utility bringen.


Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Das erinnert doch eher an alte Rollenspiele bei denen man noch von oben auf den Char starrte. Eine lustige Idee, mal sehen was man damit wird anfangen können.
Hier wird es sich erheblich an der Ausgestaltung orientieren. An sich sollte man den Spell auch gut im PvE einsetzen können, wenn es entsprechende Encounter gibt. Ähnlich der Eisfalle des Jägers vielleicht. Wer weiss. Allerdings glaube ich nicht das es ganz so gut wird, dafür macht der Wall aber auch Schaden. Für mich eine Mischung aus Nischenspell und Gimmik. Interessant könnte es aber im PvP werden, wenn man als Magier ständig auf die andere Seite des Walls wechselt und der Melee jedes mal hinterher muss.


Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Also bekommen die Magier Kampfrausch/Heroism. Viele Mager finden das Spitze, einige Schamanen nicht, weil sie jetzt doch mal spielen lernen müssen um einen Raidplatz zu kriegen.
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Scherz beiseite, dass mehrere Klassen Hero bekommen würden, war für mich immer klar. Eigentlich sollte das jedem Bluepostleser schon längst klar gewesen sein. Was mich wunderte ist, dass es nur eine Klasse ist und warum dann nur der Magier. Aber nach kurzem Grübeln hab ich mir mal überlegt welche Klasse besser dafür geeignet gewesen wäre. Es gibt keine. Die anderen sind noch weniger sinnvoll, insofern ist der Magier keine schlechte Wahl. Der Magier bringt sowieso wenig Support, da schlägt man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Der nette Zusatzeffekt ist eigentlich nicht so toll wie viele ihn finden. Der Schami muss sein Hero schon gezündet haben, damit man ihn nutzen kann. Eigentlich dient es nur dazu den DMG Verlust während Herophasen durch Movement zu vermindern. Aber es ist ein toller Zusatz, keine Frage. Auf jeden Fall eine schöne Sache, auch wenn man ihn eigentlich fast lieber auf einem seperaten Button hätte.


Zählen wir nochmal zusammen:
  1. Bossfähigkeit einfach übernehmen
  2. Gimmikeffekt mit Slow
  3. Spielerfähigkeiten aus Balancingzwecken umverteilt

Kreativ nenne ich das nicht. Aufregend auch nicht so wirklich.


Schauen wir mal was sich sonst noch so tun wird und wenden uns aktuellen Fähigkeiten und Talenten zu:

‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht.

Letztlich ist das keine wirkliche Veränderung. Wenig verwendetes wird rausgeschmissen um Platz zu machen. Blizz hat sonst immer mehr Spells und auch mehr Balancingarbeit. Sie schaffen es bereits jetzt schon nicht mehr vielen Spells einen Sinn zu geben. Zumindest sehen sie das ein und rudern zurück. Eine Fokussierung auf das Basisklassenkonzept kann ja auch beflügeln. Das ist nicht zwingend etwas negatives. Was bringen uns 30 Spells wenn wir davon nur zwei ständig und weiter 3-5 ab und an verwenden?

Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.

Die Formulierung ist schon arg unglücklich gewählt. Bis heute viele tatsächlich nicht verstanden was die Spells machen oder haben sie schlicht nicht verwendet. Sie waren aber durchaus sinnvoll. Aber wie oben gilt auch hier das Konzept: Jahresputz, alles muss raus was nicht wirklich zwingend gebraucht wird oder zuwenig Spass macht.

Ich bin ja mal gespannt was sie mit den 51gern machen. Die sind schon seit Ewigkeiten Lala bis Müll. Feuer ist zwar ok, das Frost 51ger haben sie vor kurzem erst verbessert, aber Frost ist nach wie vor nur fürs PvP zu gebrauchen. Arkanbeschuss ist mal ein Paradebeispiel wie ein 51ger Talent nicht sein sollte. Alles recht traurig wie die vor sich hin vegetieren.


‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.

Der nächsten tote Spell.^^
So langsam wird klar warum sie sich nichts neues haben einfallen lassen, das vorhandene klappt ja schon hinten und vorne nicht. Da wollten sie vielleicht lieber die Zeit investieren um mal mehr als 2 Spells pro Tree interessant zu gestalten. Wäre ja auch schon was.

Leider bin ich generell kein Fan von "Drück die Taste wenn das Addon den Schirm leuchten lässt" Fähigkeiten, aber das scheint Blizzard zu forcieren. Versengen wird also nur also Procc oder wie bereits bekannt als reine Buffvariante ins Spiel kommen.


‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.

Der Manaverbrauch wird so geglättet. Schöne Sache weil es das Management erleichtert, allerdings sehe ich nicht wo das ein Werkzeug sein soll.


  1. Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
  2. ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
  3. Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.
1) Das ist für mich das Highlight bisher. Beim farmen super, im PvP bestimmt nicht zu verachten und im Gameplay bestimmt geil, wenn man mit Schilden arbeiten kann noch viel schöner. Das wird bestimmt Spass machen mit Feuer zu kiten.
2) Damit soll wohl gewährleistet werden, dass Feuer zum AoE Monster wird. Es löst bei genauerem hinsehen auch das AoE Problem des Magiers ein wenig. Unsere AoE Spells sind alle erheblich schlechter als die anderer Klassen. Durch die höhere Geschwindigkeit steigt die Flexibilität und die Spells die länger wirken müssen um ihren Nutzen zu bringen lassen sich besser und öfter verwenden. (zB. Flamestrike, Flammenstoss)
3) Das Talent hört sich super an, allerdings hab ich so meine Schwierigkeiten damit. Blizzard will uns endlich wieder Manamanagement zurückgeben weil viel zu viele Spieler vom zu casualigen Spielgefühl die Nase voll haben. Dann aber geben sie uns ein Talent das Mana obsolet macht? Die HPS ist relativ hoch, so teuer kann man das nicht machen. Gut die 5er Ini Heiler werden uns nun auch hassen (Grüßen an die Lifetapper ^^)
Der Sinn der Fähigkeit entgeht mir daher bisher noch.


Damit kommen wir zum letzten grossen Thema, dem neuen Mastery System:
Tolle Sache an sich. Was bekommen wir denn durch die Mastery der einzelnen Talentbäume?


Arkan

Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Das ist genau was ich schon immer wollte. Manamanagement. Konstant. Je besser mein DPS/DPM Verhältnis desto mehr potenziert sich mein Skill. Olé!
Nun seh ich das leider mit einem Makel belegt. Der Mechanismus an sich wird nicht so richtig funktionieren können befürchte ich.

  • Verbraucht man nicht genug Mana dann hat man weder das versprochene Manamanagement, noch hätte das Talent einen Sinn. Zudem wäre der Schaden zu hoch. Der Burst wäre abartig. Grade Arkan mit vollem Mana und allen CDs. Dem will ich im PvP nicht begegnen.
  • Verbraucht man zuviel Mana macht man keinen Schaden. Grade Manaleech Effekte währen verheerend. In der Arena nicht besonders erhebend. Es wird zwar mehr BGs geben aber Arena wird nicht aussterben. Dieses Szenario ist auf jeden Fall nicht toll, egal ob PvE oder PvP.
  • Verbraucht man grade soviel, dass man sich in der Mitte halten kann, ist der Burst am Anfang viel zu hoch und das ganze Talent nicht zu halten, weil es im PvP auch viel zu stark ist. Sollte man es so hinbekommen müsste man die Manaeffekte (Gem, Evo) vielleicht verstärken.
Interessant wäre die Überlegung wie Manaregequip dann den Schaden beeinflussen würde. Das wäre dann wieder was für die TCrafter. Meine Bedenken werdet ihr aber in der Masse inzwischen nachvollziehen können. In den Erläuterungen waren sie aber sehr zuversichtlich, dass sie das mit den Masterysachen hinbekommen. Man darf gespannt sein. Sie werden sich schon was gedacht haben, mal kucken obs klappt oder sich meine Bedenken bewahrheiten werden.


Feuer

Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden eine kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.

Es steht zwar schon im Text aber viele scheinen das zu übersehen, alle Spells, nicht alle Krits, haben nun eine DoT Komponente. Schöne Sache, weil viele lustige Zahlen, aber solange DoTs nicht irgendwelche Effekte auslösen oder Buffs geben ist das total egal wo ich den Schaden mache. Beim Dots dauerts eher noch etwas länger.

Wenn man die DoT Critchance über Talente erhöhen könnte wäre es brauchbar, da die Kritchance generell sinken soll. So würde man zumindest zu seinen Hot Streaks kommen und diese nicht zu selten werden.


Frost

Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.

Gähn. Noch langweiliger gehts nicht oder? "Bitte drücken sie beim Procc wieder was anderes ausser Frostbolt. Bisher haben sie es ja nicht gemacht, mfg Ihre Entwickler *schmoll*"...
Warum wohl? Weil es keinen Sinn machte. Das ist so gähnend unkreativ das ich beim Tippen pelzige Finger kriege. Mehr Pep würde das Ganze bekommen wenn dadurch Rotationen mit einem Mainnuke eines anderen Baums sinnvoll würden (Das meint Hybridskillungen). Vielleicht will man das ja sogar ermöglichen? Allerdings glaube ich nicht daran das es klappen wird, das hat es bisher auch nicht.

Nachdem Mastery auf den Haupttree gilt sehe ich noch nicht mal ne coole Möglichkeit 40/0/21 zu simulieren. Für Arkan müsste man etwas tiefer in den Baum. Schön wäre das schon gewesen, allerdings hat Blizzard sich ja schon gegen Mischskillungen ausgesprochen. Es passt ja auch nicht mit dem Masterysystem zusammen.


Fazit:
Bisher hat es für mich eher normalen Patchcharakter als den eines neuen Addons. Viel Gähn, viel Balancing, ein Gimmik zum warm halten.
Das Addon konzentriert sich auch mehr darauf die alte Welt wieder attraktiv zu machen. Neue Spieler für WoW begeistern zu können und Balancingfehler auszubügeln. Bisher.

Noch ist nicht aller Tage abend, das war nur ein erster Umriss. Mit Sicherheit kommt noch was nach. Nur bei Feuer hat man ein paar erste Änderungsvorstellungen gesehen und die laßen sich eigentlich recht schön. Wir können also gespannt sein was uns noch erwartet wenn es konkreter wird.

Zudem ist es mir eigentlich gar nicht so wichtig irre viele neue Sachen zu bekommen, wenn das Spielen am Ende wieder Spass macht. Vielleicht sind der Nebelwall und die Kugel ja ganz nett anzuschauen und nicht so mies wie die derzeitigen 51ger Talente. Dann kann das durchaus völlig ausreichend sein.

Meine Idee einer Flugform:Spectralphoenix für den Magier hätte die Magier mit Sicherheit eher vom Hocker gehauen.


Soviel zu einer ersten Einschätzung. Weitere Infos gibts dann vielleicht wieder hier im Blog oder im Sticky im Magierforum.


Sollten sich bei mir Fehler eingeschlichen haben, bitte in der Kommentarbox anmerken.

LG Karius
 
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Ich bin recht zufrieden mit den Sachen die wir kriegen, auf dem Papier ist es auf jeden Fall interessanter als zb. Krieger meiner Meinung nach.
 
mag dran liegen da die krieger änderungen (in meinen augen) kompletter müll sind. naja es sind nette ansätze dabei mal wieder den ae dmg vom mage zu erhöhn. dieser kr abklatsch schmeckt mir zwar nicht (ja mein ist ele schami) aber mal sehn wies sichs dann aufs spiel auswirkt. das mit dieser kugel find ich schonmal ne sehr nette idee^^ kann ich mir gut in ws im tunnel vorstellen wenn dann 5 leute im tunnel von soner flammenkugel geillt werden xDD. schade find ich nur das blizz nichts macht um das "2-tasten-problem" des arkan magiers zu lösen. dieser masterybonus vom arkan magier wird da eher noch nen gegensätzlichen effekt haben und die magier noch weniger dazu fordern ausser ihrer gewohnten, und vergleichsweise günstigen, 2-tasten-schematik auszusteigen. schade find ich ebend nur blizzards argument im faq "The reason should be that you’re a good player, not that your mere presence makes everyone else perform better" weil man mit "einfach nur besser spielen" als ele schamane NICHTS reißen kann da man einfach skill und fähigkeitstechnisch nicht solchen dmg und vorallem eine flexibilität wie bsp ein hunter hat und so wie ich die letzten neueren boss encouter gesehn hab ist ein mobiler hunter einem eher stationären (durch zauberzeit) veranlagtem caster ganz klar im vorteil (siehe hierzu mal die gruppenaufstellung des world first arthas kills im hardmode von paragon). ich finds persönnlich gesagt ziemlich schäbig von blizz die beiden klassen die ohnehin fast direkt um die letzten raidplätze konkurieren nun den eindeutigen sieger dank dieser neuen fäigkeit vorzusetzten da bis jetzt zumindest noch die entscheidung getroffen werden musste "nehm ich nun den mage mit mehr dps oder den schami mit kr/heroism mit?"
zusammenfassend ist zu sagen das durch diese situation eigentlich niemand wirklich profittiert und blizz (wie üblich) den weg des geringsten wiederstandes geht und einfach eine klasse vom tischfallen lässt. zu wotfk wars ganz klar der arkan mage der fast seine gesamte spielweise eingebüst hat und in cata wirds der ele, der als antwort ob er denn mit in den 10er raid könne nur noch "nö wir haben schon nen mage"
bekommt.
 
Ich lehn mich mal zurück und warte die ganzen Änderungen ab.
Spätestens zu Cataclysm werd ich merken ob der Magier wieder Magier ist, oder ob Blizzard nun endgültig alles zerstört hat.
Die "neuen" Arkanen Geschosse find ich verwirrend - Ich hoff mal nicht dass der Magier zur Elementschleuder wird, d.h. dass er Frost, Feuer und Arkanzauber in einer halbwegs geordneten Rotation unterbringen muss.

Edit: Und was passiert mit Frostfeuerblitz? WTF warum hat Blizzard überhaupt diesen Spell mit Wotlk eingeführt?
Ich fänd ja mal nen richtigen FFB Magier richtig geil. Mit FFB als mainnuke + Proccs für Frost/Feuerzauber - DAS wäre ein FROSTFEUER Magier!
 
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Edit: Und was passiert mit Frostfeuerblitz? WTF warum hat Blizzard überhaupt diesen Spell mit Wotlk eingeführt?
Ich fänd ja mal nen richtigen FFB Magier richtig geil. Mit FFB als mainnuke + Proccs für Frost/Feuerzauber - DAS wäre ein FROSTFEUER Magier!

Schön, aber unwahrscheinlich. Blizz stümpert beim Magier seit BC irgendwas zusammen. FFB für die kommenden Resiencounter die dann abgeschafft wurden. Setbonis für PvE Dmg Probleme, Sunwellproblematik, Abargeschrei und nach dem Nerf keinen Fix mehr, immer schlechter werdender AoE Schaden, miese Mobility, der Magier ist einfach seit Jahren ein Patchwerkmassaker. Wenn mal was zu stark ist wirds generft, aber fast nie gefixt. Die Baustellen waren immer wo anders. Viele Klassen haben inzwischen 3 spielbare Trees, der Magier hatte bisher einfach nicht den Luxus von besonderem Entwickleraufwand.

Insgesamt ist es derzeit eine extrem langweilige Klasse. Wenn sie das endlich mal ändern statt sich mit dem DK zu spielen dann dürfte es wesentlich aufregender werden Magier zu spielen. Ich hoffe ja jedes Addon das beste, aber bisher war es eher mager was am Ende überblieb. Die Hybridklassen sind alle recht brauchbar zur Zeit, die Pureklassen eher nicht.
 
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mag dran liegen da die krieger änderungen (in meinen augen) kompletter müll sind. naja es sind nette ansätze dabei mal wieder den ae dmg vom mage zu erhöhn. dieser kr abklatsch schmeckt mir zwar nicht (ja mein ist ele schami) aber mal sehn wies sichs dann aufs spiel auswirkt. das mit dieser kugel find ich schonmal ne sehr nette idee^^ kann ich mir gut in ws im tunnel vorstellen wenn dann 5 leute im tunnel von soner flammenkugel geillt werden xDD. schade find ich nur das blizz nichts macht um das "2-tasten-problem" des arkan magiers zu lösen. dieser masterybonus vom arkan magier wird da eher noch nen gegensätzlichen effekt haben und die magier noch weniger dazu fordern ausser ihrer gewohnten, und vergleichsweise günstigen, 2-tasten-schematik auszusteigen. schade find ich ebend nur blizzards argument im faq "The reason should be that you're a good player, not that your mere presence makes everyone else perform better" weil man mit "einfach nur besser spielen" als ele schamane NICHTS reißen kann da man einfach skill und fähigkeitstechnisch nicht solchen dmg und vorallem eine flexibilität wie bsp ein hunter hat und so wie ich die letzten neueren boss encouter gesehn hab ist ein mobiler hunter einem eher stationären (durch zauberzeit) veranlagtem caster ganz klar im vorteil (siehe hierzu mal die gruppenaufstellung des world first arthas kills im hardmode von paragon). ich finds persönnlich gesagt ziemlich schäbig von blizz die beiden klassen die ohnehin fast direkt um die letzten raidplätze konkurieren nun den eindeutigen sieger dank dieser neuen fäigkeit vorzusetzten da bis jetzt zumindest noch die entscheidung getroffen werden musste "nehm ich nun den mage mit mehr dps oder den schami mit kr/heroism mit?"
zusammenfassend ist zu sagen das durch diese situation eigentlich niemand wirklich profittiert und blizz (wie üblich) den weg des geringsten wiederstandes geht und einfach eine klasse vom tischfallen lässt. zu wotfk wars ganz klar der arkan mage der fast seine gesamte spielweise eingebüst hat und in cata wirds der ele, der als antwort ob er denn mit in den 10er raid könne nur noch "nö wir haben schon nen mage"
bekommt.

Geh weg von hier, ich krieg wieder Augenkrebs - es ist echt unglaublich. @Topic: Ich bin soweit zufrieden. Ein (massiver) Grund mehr, den Magier in nen Raid zu packen.
 
Warum sollte der Ele abgelöst werden? Was ich gelesen habe hat man den Kampfrausch ja nur wenn man FFB geskillt ist. Die Frage wird sein ob FFB halt der Raidspecc wird. Falls ich mit Feuer oder Arkan halt viel mehr dmg fahre kommt es mir nicht auf den KR wenn die Schamies den ja eh haben.
 
ähm kannst d nicht richtig lesen?? zeitkrümmung ist eine fähigkeit die jeder mage mit level 83 lehrnt egal was er geskillt hat. anders gesagt jeder mage bekommt den und das problem für ele schamis ist das wir damit zu 100% ersetzbar sind weil wir ebend nichts bieten was ein andere klasse nicht kann. und dadurch das schamanen als supporter ausgelegt sind und dadurch keinen so extremen schaden fahren wird sich doch kein raid nen mittelmäßigen supporterals dd mitnehmen wenn er sich statt dessen 3 richtige dd mitnehmen kann die auch noch den selben support mit sich bringen.
 
Und da heulen die Schamanen wieder.
Um dir noch eins reinzudrücken - Zeitkrümmung wird wahrscheinlich höhere Prio haben als Hero/KR, da Zeitkrümmung ja zusätzlich noch das Bewegungstempo erhöht
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In Cataclysm werden uns wohl nicht nur die Hexenmeister hassen, sondern auch noch die Schamys ^^
 
Grml :<
Egal, dann drück ich halt vorm Schamy die Zeitkrümmung und freu mich auf mein Bewegungstempo ^^
 
Doch ich kann lesen:
"Der bekannte Schwächungszauber "Erschöpfung" wird dafür sorgen, dass sich die Totem-stellenden Schamanen und Frostfeuerblitz-schießenden Magier zukünftig darum streiten müssen, wer der Gruppe so richtig einheizen darf."<BR itxtvisited="1">
Und so wie es da steht heisst das für mich das nur die Magier mit FFB Skillung dieses Talent auf die ganze gruppe übertragen können.
 
Also ein Schamane kann ich jedem Specc Totems stellen, und ein Mage in jedem Frostfeuerblitze schiessen. Was da oben steht ist eine Verallgemeinerung für die jeweilige Klasse um den Text interessanter zu gestalten. Der Inhalt ist trotzdem anders zu deuten.
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Doch ich kann lesen:
"Der bekannte Schwächungszauber "Erschöpfung" wird dafür sorgen, dass sich die Totem-stellenden Schamanen und Frostfeuerblitz-schießenden Magier zukünftig darum streiten müssen, wer der Gruppe so richtig einheizen darf."<BR itxtvisited="1">
Und so wie es da steht heisst das für mich das nur die Magier mit FFB Skillung dieses Talent auf die ganze gruppe übertragen können.

Ist das von der Buffed Übersetzung?
 
Schön, aber unwahrscheinlich. Blizz stümpert beim Magier seit BC irgendwas zusammen. FFB für die kommenden Resiencounter die dann abgeschafft wurden. Setbonis für PvE Dmg Probleme, Sunwellproblematik, Abargeschrei und nach dem Nerf keinen Fix mehr, immer schlechter werdender AoE Schaden, miese Mobility, der Magier ist einfach seit Jahren ein Patchwerkmassaker. Wenn mal was zu stark ist wirds generft, aber fast nie gefixt. Die Baustellen waren immer wo anders. Viele Klassen haben inzwischen 3 spielbare Trees, der Magier hatte bisher einfach nicht den Luxus von besonderem Entwickleraufwand.

Eines Tages verliebe ich mich noch in Karius...
Übrigens glaube ich, dass derselbe Mist wie gegen Ende BC gerade Wurzeln fasst.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bisher spür ichs noch kaum bei unseren Raids, sollte aber wieder ein Sunwell Gefühl auftreten...

...

Ich will gar nich dran denken.
Schließlich hab ich genau WEGEN Ende BC damals meinen Mage gelöscht und WoW gequittet.
Wenn ich nochmals quitten MUSS, weil der Mage einfach kacke ist, dann aber für immer.
 
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