ichbinnichtschuld
Raid-Boss
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Cata Schami Vorschau:
hinterm englischen noch ein kurzes QA dazugekommen
Erste wichtige: Dispel in Cata
hinterm englischen noch ein kurzes QA dazugekommen
englischIn World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Schamanen geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.
Die neuen Zauber der Schamanen
Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): 'Archaischer Schlag' ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Wir möchten damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.
Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens 'Welle der Heilung'. Jedoch fügen wir ihrem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und geben ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber 'Welle der Heilung' wird zu 'Große Welle der Heilung' umbenannt werden. Der neue 'Welle der Heilung'-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, 'Geringe Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.
Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.
[ul][li]Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
[li]Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
[li]Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.[/ul]
Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.
Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.
Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
[ul][li]Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
[li]Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
[li]Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das „Spammen“ des Zaubers „für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt” unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.
[li]Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt 'Dämonischer Pakt' des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.
[li]Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.[/ul]
Neue Talente und Talentänderungen
[ul][li]'Elementare Reichweite' wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten.
[li]Wir planen, 'Erdbeben' als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.
[li]'Geistverbindung' wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von 'Geistverbindung' war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept – wie auch die Spieler – also versuchen wir, es zurückzubringen.
[li]Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.
[li]'Wissen der Ahnen' wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.
[li]'Stärkungstotems' wird durch 'Fokussierte Schläge' ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers 'Archaischer Schlag' sowie 'Sturmschlag' erhöhen.[/ul]
Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem 'Geistige Schnelligkeit', 'Verbessertes Totem des Windzorns', 'Geistige Gewandtheit', 'Ruf des Donners', 'Gezeitenbeherrschung', 'Läuterung' und 'Segen der Natur'. Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Elementar
Zauberschaden
Kritische Zauber
Elementare Überladung
Verstärkung
Nahkampfschaden
Nahkampftempo
Naturschaden
Wiederherstellung
Heilung
Meditation
Tiefe Heilung
Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent 'Blitzüberladung' funktionieren, jedoch auch 'Lavaeruption' beeinflussen.
Naturschaden: Wird einen passive Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.
Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).
Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet.
In World of Warcraft: Cataclysm, we'll be making lots of changes and additions to class talents and abilities across the board. In this preview, you'll get an early look at some of the changes in store for the shaman class, including a rundown of some of the new spells, abilities, and talents, and an overview of how the new Mastery system will work with the different talent specs.
New Shaman Spells
Primal Strike (available at level 3): Primal Strike is a new weapon-based attack that every shaman will learn very early in the game. Our goal with this ability is to make leveling as Enhancement rather than as Elemental more viable, since many key Enhancement talents become available at fairly high levels.
Healing Wave (level 4): While the shaman already has an ability called Healing Wave, we're adding another spell to the class's direct-healing arsenal and giving it a familiar name. The current Healing Wave will be renamed Greater Healing Wave, and the intent is for the 'new" Healing Wave to be the shaman's go-to heal. Lesser Healing Wave and Greater Healing Wave will be used on a more situational basis.
Unleash Weapon (level 81): Unleashes the power of your weapon enchants for additional effects (see below). A dual-wielding Enhancement shaman will activate the effects of both of their weapon enchants. Instant cast. 30-yard range. 15-second cooldown. Undispellable.
Here are a few examples of effects we're considering for this ability:
- [li]Windfury Weapon – Hurls a spectral version of your weapon at a target, dealing 50% weapon damage and increasing the shaman's Haste for the next five swings.[/li]
[li]Flametongue Weapon – Deals instant Fire damage and buffs the shaman's next Fire attack by 20%.[/li]
[li]Earthliving Weapon – Heals the target slightly and buffs the shaman's next healing spell by 20%.[/li]
Healing Rain (level 83): An area-effect heal-over-time (HoT) spell that calls down rain in a selected area, healing all players within it. There is no limit to the number of players who can potentially be affected; however, there are diminishing returns when healing a large number of targets, much like the diminishing returns associated with AoE damage spells. This should give Restoration shaman another healing tool that improves their group-healing and heal-over-time capabilities. 2-second cast time. 30-yard range. 10-second duration. 10-second cooldown.
Spiritwalker's Grace (level 85): When this self-targeted buff is active, your spells are no longer interrupted by movement and possibly even by your own attacks. This will give shaman of all three specs another way to heal or do damage when it’s necessary to move in both PvE and PvP. Instant cast. 10-second duration. 2-minute cooldown.
Changes to Abilities and Mechanics
In addition to adding new spells, we're planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we intend for each spec.
- [li]Restoration shaman and other healing classes will need to pay attention to mana more than they've had to during Wrath of the Lich King. Spirit will be the Restoration shaman's primary mana-regeneration stat.[/li]
[li]We're making changes to which classes and specs are able to dispel magic, diseases, curses, and poison, largely for PvP purposes. Shaman will have Cleanse Spirit as a baseline ability, but it will only remove curses. Restoration shaman will have a talent that will improve Cleanse Spirit so that it also removes magic. Shaman will no longer be able to remove poison.[/li]
[li]Cleansing Totem will be removed from the game, as we want dispels to be a decision for players, not something done mindlessly. To that end, all dispels will cost slightly more mana, and you will waste the spell if you cast it when there is nothing to remove. (Currently, the dispel is only cast when there is something to remove, which encourages spamming 'just in case.") We will balance PvE dispelling with this new model in mind.[/li]
[li]Totem of Wrath now will replace Flametongue Totem for all shaman, and dropping this totem will buff the group's spell power by 4%. Elemental shaman will have a talent that lets all Fire totems provide +10% spell power, allowing them to drop Searing, Magma, or Fire Elemental Totems without losing their spell-damage buff. The 4% and 10% buffs will be exclusive with each other and with the warlock's Demonic Pact, so you can't benefit from all of them at once. We're also considering letting Elemental drop Searing Totem at range.[/li]
[li]We want to free up Enhancement global cooldowns to make the spec more dynamic to play. We're considering, for example, increasing the cooldown of Lava Lash so shaman have time to work other interesting abilities into their rotation.[/li]
New Talents and Talent Changes
- [li]Elemental Reach will be simplified so shaman have a more consistent spell range.[/li]
[li]We plan to add Earthquake as a deep Elemental talent for targeted and persistent AoE.[/li]
[li]Spirit Link will likely be worked back into deep Restoration in some form. The idea is that you will be able to link targets together so they share damage. When we had previously tried to implement Spirit Link, it was hard to balance and a little confusing. However, we really liked the concept -- and so did players -- so we are trying to bring it back.[/li]
[li]Elemental will have a deep talent that allows Spirit (which will appear on the gear they share with Restoration shaman) to boost their Hit rating.[/li]
[li]Ancestral Knowledge will boost mana pool size, not Intellect.[/li]
[li]Enhancing Totems will be replaced with Focused Strikes, which will improve the damage of the new spell Primal Strike and Stormstrike.[/li]
[li]With the Mastery system, we're also considering removing a number of talents that grant passive bonuses, such as Mental Quickness, Improved Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature's Blessing, and others, to allow players more freedom to choose more interesting talents.[/li]
Mastery Passive Talent Tree Bonuses
Elemental
- [li]Spell damage[/li]
[li]Spell Crit[/li]
[li]Elemental Overload[/li]
Elemental Overload: Your direct-damage spells have a chance to proc a less powerful 'bonus" version of the spell. This will work much like the current Lightning Overload talent, but would also apply to Lava Burst.
Enhancement
- [li]Melee damage[/li]
[li]Melee Haste[/li]
[li]Nature Damage[/li]
Nature Damage: This will provide a passive bonus to the Nature damage dealt by the Enhancement shaman.
Restoration
- [li]Healing[/li]
[li]Meditation[/li]
[li]Deep Healing[/li]
Deep Healing: Your direct heals will do more healing when the target's health is lower. This will scale to damage (e.g. someone at 29% health would receive more healing than someone at 30%) rather than have arbitrary break points.
We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.
update 2Update 1
Just to clarify a few things:
Meditation – the amount of mana you regenerate in combat as a function of your Spirit.
Also of note, you only get one set of passive talent tree bonuses: the tree in which you’ve spent the most points. Sub-speccing in another tree will not net you those bonuses in addition.
Last but not least, it's the intention of Primal Strike to let shaman play as an Enhancement at low levels. Currently when leveling in this spec, you end up just using Lightning Bolt a lot so you feel like an Elemental shaman instead. At a higher level, Primal Strike gets replaced by Storm Strike. They share a cooldown so Enhancement just won’t ever use Primal Strike after that, in the same way that Prot warriors don’t use Sunder Armor once they have Devastate or Feral druids don’t use Claw once they get Mangle.
We know there are a lot of additional questions and we'll do our best to answer what we can. Keep in mind, this is merely a preview of things to come.
Q: Will Maelstrom Weapon include Lava Burst?
A: That’s the plan currently.
Q: How can Elemental Overload proc Lava Burst when Lava Burst already hits so hard in PvP?
A: We’re going to change almost every number in Cataclysm to adjust for everything from single ranks of spells to larger health pools to new combat ratings. With much higher health pools, hopefully burst damage will go back to being a tool and not the only way to win matches.
Q: What happens to the Lightning Overload talent?
A: It provides a bonus to Elemental Overload.
Q: Elemental doesn’t want to drop Searing Totem at range. We want to drop Magma Totem.
A: Searing Totem needs to so more single-target damage than Magma. That said, if we’re happy with the ability to occasionally place totems at range there is no reason it couldn’t apply to any totem. Imagine, “After using this spell, the next totem you drop will appear at the feet of your target.”
Q: Will Elemental have to spend talent points just to get the Spirit to hit conversion?
A: It will be bundled with another attractive talent, such as Elemental Precision.
Q: Will Unleash Weapon work with Frostbrand?
A: Yes. We just provided some examples.
Q: Is Healing Rain channeled?
A: No, it's not a channeled spell.
Q: Is Earthquake channeled?
A: Probably, but we’ll see.
Q: Will Unleashed Weapon consume your enchants?
A: No.
Q: Does the 10% spell power buff from Elemental scale with the shaman or the target’s spell power?
A: It will scale with the target the same as Demonic Pact and other buffs that bring the same benefit.
Q: Are you supporting two-handed weapons for Enhancement?
A: Once you start to get into the dual-wield talents, then Enhancement is a dual-wield tree.
Q: You didn’t address Enhancement survivability or mobility or X and Y!
A: This was just a preview and is not a comprehensive list of every change. Much more will be revealed in beta and much will change during beta.
Q: You didn’t answer the most important shaman question! What about Sentry Totem?
A: The Cataclysm is a time of great upheaval. Deathwing’s return to Azeroth tore a hole in the fabric of the universe that tragically resulted in the ultimate and irrevocable destruction of all Sentry Totems. Level designers are contemplating a shrine for the Sentry Totem near that of Uther the Lightbringer. We know shaman players will greet this news with grief, but as with all class changes we’ll have to get into beta before anything is final.
Erste wichtige: Dispel in Cata
englischWir möchten einige der Änderungen an der Mechanik von Bannzaubern vorstellen, die wir mit Cataclysm vornehmen werden. Unsere Ziele sind Bannzauber in PvP etwas weniger trivial zu gestalten und sicherzustellen, dass Bannfähigkeiten unter Heilern sowohl im PvP als auch PvE gleichmäßiger verteilt sind.
Zurzeit gibt es innerhalb dieses Systems fünf Arten von bann- oder heilbaren Stärkungs- und Schwächungseffekten: Flüche, Krankheiten und Gift, sowie defensive und offensive Magie. Ein Beispiel für den defensiven Einsatz von Bannzaubern ist das Bannen eines Verwandeln-Effekts von einem verbündeten Spieler, ein Beispiel für den offensiven Einsatz dieser Zauber ist das Entfernen eines Stärkungszaubers oder eines Heilung-über-Zeit-Effekts (HoT) von einem feindlichen Spieler. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Arten von Bannzaubern liegt darin, ob ihr mit dem Zauber einen Feind anvisieren könnt oder nicht.
In Cataclysm wird jede Klasse, die die Rolle des Heilers übernehmen kann, drei von fünf Arten von Bannzaubern erhalten, wobei eine davon immer ein defensiv einsetzbarer Zauber sein wird. Damit soll sichergestellt werden, dass die Notwendigkeit eines Heilers, der negative Effekte entfernen kann, die Möglichkeiten bei der Zusammenstellung eines Teams für die Arena oder die gewerteten Schlachtfelder nicht einschränkt. Außerdem erlaubt dies den Entwicklern von Bosskämpfen in Instanzen und Schlachtzügen davon auszugehen, dass jede Gruppe negative Effekte entfernen kann.
Zusätzlich werden wir die Opportunitätskosten (das, was ein Spieler mit anderen Aktionen hätte erreichen können) für Bannen etwas ansteigen lassen. Die Kosten sind aus den folgenden drei Gründen momentan zu niedrig:
* Die gegenwärtigen Manakosten sind niedrig.
* Ein Bannzauber ist niemals verschwendet. Falls versucht wird, einen Effekt zu bannen, der gar nicht auf dem Ziel ist, wird der Bannzauber einfach nicht gewirkt.
* Es gibt Zauber, die Effekte mit dem geringstmöglichen Aufwand für den Spieler entfernen.
In Cataclysm werden wir es ermöglichen, Mana zu verschwenden indem ein Bannzauber gewirkt wird, wenn gar kein zu bannender Effekt vorhanden ist, die Manakosten allgemein erhöhen und Totem der Reinigung, Krankheit aufheben und Vergiftung aufheben komplett aus dem Spiel entfernen. Im Lichte dieser Änderungen planen wir auch, Bosse in Instanzen und Schlachtzügen so zu gestalten, dass Bannzauber nicht dauerhaft notwendig sind oder gar gespammt werden, um erfolgreich zu sein. Allerdings wird weiterhin ein gewisser Bedarf an Bannzaubern bestehen.
Wie weiter oben erwähnt, werden wir jeder heilenden Klasse drei Bannfähigkeiten geben. Diese werden sich wie folgt verteilen:
* Druiden werden defensive Magie, Flüche und Gift bannen können.
* Paladine werden defensive Magie, Krankheiten und Gift bannen können.
* Priester werden defensive Magie, offensive Magie und Krankheiten bannen können.
* Schamanen werden defensive Magie, offensive Magie und Flüche bannen können.
Diese Änderungen sind mit einigen Kosten und Einschränkungen verbunden, auf die wir ebenfalls genauer eingehen möchten:
* Schutz- und Vergelterpaladine werden die Fähigkeit, Magie zu entfernen, verlieren.
* Alle Schamanen werden die Fähigkeit, Krankheiten und Gift zu entfernen verlieren und im Tausch werden Wiederherstellungsschamanen Magie entfernen können.
* Schattenpriester werden keine Krankheiten entfernen können, wenn sie sich in ihrer Schattenform befinden.
* Magier, Jäger und Hexenmeister werden ihre aktuellen Bannfähigkeiten behalten.
* Körper und Geist wird unverändert bleiben. Im Prinzip gilt für alle nicht weiter oben erwähnten Bann-Mechaniken, dass sie so bleiben wie sie es zurzeit sind.
* Wenn möglich, würden wir gerne die verschiedenen Bannzauber in einer einzigen Aktion zusammenfassen. Als Beispiel könnten die Druidenfähigkeiten zur Bannung von Krankheits- und Gifteffekten in einem einzelnen Zauber zusammengeführt werden. Ein Wiederherstellungs-Talent kann diesem Zauber zusätzlich ermöglichen, auch Magie zu entfernen. Dieser Teil des Designs ist allerdings noch nicht fertig gestellt.
Wie in allen Ausblicken, die wir auf Cataclysm geben, bitten wir euch auch hier zu beachten, dass nichts in Stein gemeißelt ist und es, sobald die Beta gestartet ist, zu Änderungen kommen kann.
We wanted to introduce some of the changes to dispel mechanics coming in Cataclysm. Our goals were to make dispelling a little less trivial to do in PvP, and to make sure there is more equity in dispel capabilities among healers in both PvP and PvE.
Within the system, there are currently five types of dispellable (or curable) buffs and debuffs: curse, disease, poison, defensive magic, and offensive magic. An example of defensive magic dispelling would be using a dispel to free a polymorphed ally, while offensive magic dispelling would be utilizing a dispel ability to strip away an enemy’s buff or heal-over-time (HoT) spell. The main distinction between these two types is in whether or not you can target an enemy with your dispel.
In Cataclysm each healing class will be getting three out of the five types of dispels, with one of these always being a defensive dispel magic. This design makes sure that finding a healer with the ability to remove magic isn’t restrictive in building teams for Arenas or rated Battlegrounds. It also allows the encounter designers to assume, when designing dungeon or raid fights, that every group can dispel magic.
In addition, we're making the opportunity cost (what the player could have accomplished with different actions) for dispelling a bit steeper. We think the cost is too low for three reasons: 1) The actual mana cost is low. 2) You never waste a dispel. If you try to dispel a debuff that isn’t there then the dispel just won’t go off. 3) We have spells that remove debuffs with minimal input on the part of the player. In Cataclysm we are raising the mana costs, making it possible to waste mana by casting a dispel when there is nothing to dispel, and removing Cleansing Totem, Abolish Disease, and Abolish Poison from the game. With these changes in mind, we are working to plan dungeon and raid encounters where dispels aren’t in constant demand or spammed in order to be successful, though some need for dispels will still be a part of the design.
As previously mentioned, we are providing three dispel capabilities to all healing classes as follows:
* Druids will be able to dispel defensive magic, curses, and poison.
* Paladins will be able to dispel defensive magic, diseases, and poison.
* Priests will be able to dispel defensive magic, offensive magic, and disease.
* Shaman will be able to dispel defensive magic, offensive magic, and curses.
There is some trade-off that is being made in making these changes and we wanted to expand on this further.
* Protection and Retribution paladins will lose their current ability to dispel magic.
* All shaman will lose dispel disease and dispel poison in exchange for Restoration gaining dispel magic.
* Restoration shaman, Restoration druids, and Holy paladins will need to talent into their defensive magic dispels.
* Shadow priests won’t be able to remove disease in Shadowform.
* Mage, hunter, and warlock will retain their current dispel mechanics.
* Body and Soul remains the same, and basically any dispel mechanic not mentioned above is currently planned to remain as it is.
* When possible, we’d like to combine dispels into a single action. For example, the druid ability to dispel curses and poisons might be a single spell with a Restoration talent that also allows it to dispel magic. This part of the design isn’t finalized, however.
As with all of our Cataclysm previews, keep in mind that any of these decisions could change when we’re in beta.
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