Catalysm Class Preview: Paladin

I

Isilrond

Guest
In World of Warcraft: Cataclysm we'll be making several changes to class talents and abilities across the board. While this list only outlines some of our plans for the paladin class, we want to give you a look at the new high-level abilities and an overview of how the new Mastery system will work with each talent spec.

New Paladin Spells

Blinding Shield (level 81): Causes damage and blinds all nearby targets. This effect might end up only damaging those facing the paladin's shield, in a manner similar to Eadric the Pure's ability Radiance in Trial of the Champion. The Holy tree will have a talent to increase the damage and critical strike chance, while the Protection tree will have a talent to make this spell instant cast. 2-second base cast time. Requires a shield.

Healing Hands (level 83): Healing Hands is a new healing spell. The paladin radiates heals from him or herself, almost like a Healing Stream Totem. It has a short range, but a long enough duration that the paladin can cast other heals while Healing Hands remains active. 15-second cooldown. 6-second duration.

Guardian of Ancient Kings (level 85): Summons a temporary guardian that looks like a winged creature of light armed with a sword. The visual is similar to that of the Resurrection spell used by the paladin in Warcraft III. The guardian has a different effect depending on the talent spec of the paladin. For Holy paladins, the guardian heals the most wounded ally in the area. For Protection paladins, the guardian absorbs some incoming damage. For Retribution paladins, it damages an enemy, similar to the death knight Gargoyle or the Nibelung staff. 3-minute cooldown. 30-second duration (this might vary depending on which guardian appears).

Next you will find a list of some of the paladin spell and ability changes, followed by our intentions for improving each talent tree for the release of Cataclysm. There will be further changes, but those revealed below should offer some insight into our goals.


Changes to Abilities and Mechanics

  • Crusader Strike will be a core ability for all paladins, gained at level 1. We think the paladin leveling experience is hurt by not having an instant attack. Retribution will be getting a new talent in its place that either modifies Crusader Strike or replaces it completely.
  • Cleanse is being rebalanced to work with the new dispel system. It will dispel defensive magic (debuffs on friendly targets), diseases, and poisons.
  • Blessing of Might will provide the benefit of Wisdom as well. If you have two paladins in your group, one will do Kings on everyone and the other will do Might on everyone. There should be much less need, and ideally no need, to provide specific buffs to specific classes.
  • Holy Shock will be a core healing spell available to all paladins.

New Talents and Talent Changes

  • We want to ease off the defensive capabilities of Retribution and Holy paladins slightly. We think the powerful paladin defenses have been one of the things holding Retribution paladins back, especially in Arenas. One change we're considering is lowering Divine Shield's duration by a couple of seconds. Having said that, Retribution does pretty well in Battlegrounds, and Battlegrounds will be a much bigger focus in Cataclysm since they can provide the best PvP rewards. Furthermore, the healing environment of Cataclysm is going to be different such that a paladin may not be able to fully heal themselves during the duration of Divine Shield to begin with, so this may not be a problem.
  • We feel Retribution paladins need one more mechanic which involves some risk of the player pushing the wrong button, making the rotation a bit less forgiving. In addition, we want to add to this spec more PvP utility. Right now the successes of the Retribution paladin in PvP seem to be reduced to either doing decent burst damage, or just being good at staying alive.
  • We want to increase the duration of Sacred Shield to 30 minutes and keep the limit to one target. The intention is that the paladin can use it on their main healing target. That said, we would like to improve the Holy paladin toolbox and niche so that they don't feel quite like the obvious choice for tank healing while perceived as a weak group healer.
  • We want to add to the Holy tree a nice big heal to correspond with Greater Heal. Flash of Light remains the expensive, fast heal and Holy Light is the go-to heal that has average efficiency and throughput. Beacon of Light will be changed to work with Flash of Light. We like the ability, but want paladins to use it intelligently and not be constantly healing for twice as much.
  • Holy paladins will use spirit as their mana regeneration stat.
  • Protection paladins need a different rotation between single-target and multi-target tanking. Likewise, we're looking to add the necessity to use an additional cooldown in each rotation.
  • Holy Shield will no longer have charges. It will be designed to improve block chance while active, and will continue to provide a small amount of damage and threat.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Holy
  • Healing
  • Meditation
  • Critical Healing Effect
Meditation: This is the spirit-to-mana conversion that the priest, druid, and shaman healers also share.

Critical Healing Effect: When the paladin gets a crit on a heal, it will heal for more.

Protection
  • Damage Reduction
  • Vengeance
  • Block Amount
Vengeance: This is the damage-received-to-attack-power conversion that all tanks share.

Block Amount: We want to keep the kit of the paladin as a tank who blocks a lot. So by contrast, the warrior tank will sometimes get critical blocks, but the paladin will absorb more damage with normal blocks.

Retribution
  • Melee Damage
  • Melee Critical Damage
  • Holy Damage
Holy Damage: Any attack that does Holy damage will have its damage increased.

This concludes this Cataclysm preview for the paladin class. The development of these changes will continue to evolve in the coming months. Please be sure to provide any feedback and thoughts you might have on what was covered here.



Quelle: http://forums.worldo...261189717&sid=1






und Deutsch:


In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Paladine geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen funktionieren wird.

Die neuen Zauber der Paladine
Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.
Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.
Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.
  • ‘Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.
  • ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
  • ‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
  • ‘Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.

Neue Talente und Talentänderungen
  • Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
  • Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.
  • Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
  • Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
  • Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
  • Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.
  • ‘Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft
Heilig
Heilung
Meditation
Kritischer Heilungseffekt

Schutz
Schadensreduzierung
Rache
Geblockter Wert

Vergelter
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Heiligschaden

Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.
Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.
Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.
Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.

Damit wäre die Cataclysm-Vorschau für den Paladin beendet. Die Entwicklung dieser Änderungen wird über die kommenden Monate hinweg fortgesetzt. Lasst uns bitte eurer Feedback und eure Gedanken zu dem hier Angesprochenem in diesem Beitrag wissen.

Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13179798427&sid=3
 
Zuletzt bearbeitet:
 Das mit dem Blocken dachte ich mir schon fast, dass wir Tanks darauf ausgelegt werden... Bin mal gespannt, wie das umgesetzt wird gerade mit der Mastery. 30% Schadensverringerung durchs Blocken und dann gibts für uns Palas nochmal 10% dazu?!

Und auf den Wächter freu ich mich schon! Hoffentlich wirds ne Frau ;-)

Klingt interessant und mal abwarten wie das alles umgesetzt wird! Daumen Hoch an den Praktikanten!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Willenskraft anstatt MP/5 - endlich kann der Holy-Pala wieder auf Stoffitems rollen !!
 
Ich bin erstaunt, denn ich find die Änderungen eigentlich ganz ok. Zwar find ich die weitere eingrenzung der Buff-Variabilität nicht toll,aber was solls^^

Und liebe Freunde des Bubble-PvP: Ihr werdet nicht kaputt generft, keine sorge, lasst die Tränen stecken..
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Hand aufs Herz, ihr könnt immer noch genug..

Ich freu mich, ich denke, ich werde meinen Pala, der momentan ruht, mit Cata wieder auspacken. Vor allem auf den WÄchter freue ich mich
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Was mir grad einfällt: Palas kriegen tote Priester als Pets..also so ungefähr..
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nen wächter des lichts, der andere heilt..*gg*
bitte nich so ernst nehmen, aber ich finds grad lustig:D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
dat heisst, flamme geht 'nur noch' mit lichtblitz?

aha .. na wennse meinen.
 
schließlich sei lichtblitz auch ein "teurer" zauber...
*g*

spielen die das spiel selbst oder lesen die blizz jungs nur in foren über wow? oO
 
so hm das is verwirrend,.. können retris nun magie despelln oder nicht? oder so wie die zeit angekündigt nur die holys?
 
Oh mein Gott....wie das Geweine jetzt schon wieder los geht..."RIP Retri"
"*schliuchz* ich krieg keinen interrupt"

ich hör da ein ganz ganz lautes mimimimimimimi...
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PvP ist schon seit langem inbalanced und irgendann trifft das nerfkarussel nunmal jeden..jeder is ma imba und jeder is ma kacke, je nach season und addon is das unterschiedlich...

UN davon abgsehen nervtmich schon lange, dass ein PVE-Spiel nur nach dem PvP gebalanced wird...Sowas macht das Spiel kaputt. Da jammert dann hans und franz rum und dann wird an allem rumgedreht und mit welcher begründung? "Damit im BG..:", "damit im Pvp..."..
Ich kannsnicht mehr hören! Wann wird BLizz endlich PvP und PvE klar trennen?
bahhhhh, ich könnt mich aufregen. Und danndiese Spieler, die scheinbar PvE völlig ignorieren und jede änderung NUR auf PvP abgleichen und rumheulen wenn Retris da nicht mehr alles umhauen was bei 3 nich auf den bäumen is
 
tja und mich nerven die Spieler die PvP völlig ignorieren und jede Änderung aufs PvE umwälzen und dann heulen wenn der pala nichtmehr imba tank dd und healer ist
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tja ich hätte mir auch nen interrupt gewünscht,.. wirds ebn dabei bleibn das healer nicht legbar sind, aber das is ja ned unbedingt schlecht
durch langes schild + holy schock für jeden gleichts das gans gut aus
wenn reinigung so erhaltn bleibt das magie despellt sind wir auch gegen mages etc gut gerüstet und ich bin voll zufrieden
wink.gif
 
find auch den Teil mit den Rotationen für Tanks komisch, heue klickste halt deine Rota rein wo jeder sagt, lol der Pala 2 Tastenklasse, wenn dann aber neben Rota noch support dazukommt und man wirklich alles nutzt was man kann, das siehts schon anders aus.

Augenscheinlich glauben die bei Blizz tatsächlich daran, was die ganzen Knallköppe im Forum immer schreiben, der Pala, das AOE Tankmonster, lol, einmal Weihe schmeissen und du hast die Aggro ... nuja ich bin mal gespannt, hab es mir schlimmer vorgstellt aber das mit der Rota °° da bin ich echt gespannt
 
tja spätestens in der beta wirds noch geändert wenn es nicht funktioniert deswegn hab ich wenig angst
 
Ehm, wenn ich noch einmal hör "ich will nen interrupt"....was wollt ihr denn? dass jede Klasse gleich wird? dass jeder zum schurkenkriegermage wird? un sowohl chargen, als auch silencen als auch MS als auch bubble als auch bust kann....super...einmal alles zum mitnehmen bitte...oO


und außerdem ist WoW nunmal als PvE spiel konzipiert, tut mir leid. Ich hab ja nix gegen PvP, aber das hat in WoW schon immer daran gekrankt, dass dieses gottverdammte spiel nicht daraus ausgelegt ist und es immer flickwerk bleiben muss daher...wie gesagt, pvp is ja cool. aber nur nur wenn PvE nicht drunter leidet. WEil auf die Art isses halt albern, ein SPiel, das zum PvP-Spiel nicht taugt, aber im PvE kaputtgebalanced wird ums hinzubiegen auf pvp.

Wie gesagt: GEtrennte skills / Trees für PvP und PvE oder wat weiß ich...jedenfalls nicht diesen blizzüblichen halbhalb mischmasch halbherzigen scheiß...^^
 
Enttäuschend... für das unkonkrete geblubber haben wie sich ne woche zeit gelassen.
 
find auch den Teil mit den Rotationen für Tanks komisch, heue klickste halt deine Rota rein wo jeder sagt, lol der Pala 2 Tastenklasse, wenn dann aber neben Rota noch support dazukommt und man wirklich alles nutzt was man kann, das siehts schon anders aus.

Augenscheinlich glauben die bei Blizz tatsächlich daran, was die ganzen Knallköppe im Forum immer schreiben, der Pala, das AOE Tankmonster, lol, einmal Weihe schmeissen und du hast die Aggro ... nuja ich bin mal gespannt, hab es mir schlimmer vorgstellt aber das mit der Rota °° da bin ich echt gespannt

Ich hab die Aussage mit der Rotation eher in Bezug auf Manahaushalt gesehen. Denn der soll ja gerade für Tanks wieder verändert werden, da es Blizzard missfällt, dass wir im Moment alles Drücken können was wir wollen beim Tanken. Sie wollen wieder, dass man als Spieler mehr Entscheidungen treffen muss, was nun in der jeweiligen Situation angebracht, nützlich und sinnvoll ist und was man, auch aufgrund seines Manas nun unterlässt.


Einfach mal nen Beispiel, völlig aus der Luft gegriffen: Bei Bossen nutzt man primär in der Rota eben, Schildschlag und Richturteil, Cpt. Amerika, Hammer und Weihe geht dann nimmer in der jeder Rotarunde, sondern eben nur noch beim Pull und dann vllt. jede 2. oder 3. Runde. Dahingegen braucht bei Gruppen eher eben die Weihe, den Hammer und den Cpt. wohingegen Schildschlag eher unwichtiger ist. Einfach mal so als Beispiel.
 
Willenskraft anstatt MP/5 - endlich kann der Holy-Pala wieder auf Stoffitems rollen !!
dann gibts abzüge auf die mastery, lohnt also nicht


und für alle die wc3 nicht kennen:
http://www.youtube.com/watch?v=5fjZvfM_8Eo
ein kurzes video von der angesprochenen auferstehung
 
Ehm, wenn ich noch einmal hör "ich will nen interrupt"....was wollt ihr denn? dass jede Klasse gleich wird? dass jeder zum schurkenkriegermage wird? un sowohl chargen, als auch silencen als auch MS als auch bubble als auch bust kann....super...einmal alles zum mitnehmen bitte...oO


und außerdem ist WoW nunmal als PvE spiel konzipiert, tut mir leid. Ich hab ja nix gegen PvP, aber das hat in WoW schon immer daran gekrankt, dass dieses gottverdammte spiel nicht daraus ausgelegt ist und es immer flickwerk bleiben muss daher...wie gesagt, pvp is ja cool. aber nur nur wenn PvE nicht drunter leidet. WEil auf die Art isses halt albern, ein SPiel, das zum PvP-Spiel nicht taugt, aber im PvE kaputtgebalanced wird ums hinzubiegen auf pvp.

Wie gesagt: GEtrennte skills / Trees für PvP und PvE oder wat weiß ich...jedenfalls nicht diesen blizzüblichen halbhalb mischmasch halbherzigen scheiß...^^

tja ein unterbrecher , etc. würde den retri pvp fähiger machn und pve nix an der balance ändern. dennoch hast du recht das unterbrecher ne langweilige idee ist^^

mir würd ja ein 2ter anti cc schon reichn zur hand der freiheir ( vlt so ähnlich wie warries während wirbel wir während flügel) auch das würde keine bis wenig auswirkungen im pve haben

naja eindeutige pvp talente bzw möglichkeiten im pfad der titanen oder wie das heißt könnten auch pvp von pve schöner abtrennen
 
Ich habe schon Ewigkeiten keinen Paladin mehr gespielt aber selbst mir fallen speziell beim Retardin 2 Möglichkeiten ein um Zauber zu unterbrechen.
 
Ich habe schon Ewigkeiten keinen Paladin mehr gespielt aber selbst mir fallen speziell beim Retardin 2 Möglichkeiten ein um Zauber zu unterbrechen.

buße unterbricht zwar blockiert aber nicht kurz das zauberwirken sprich der caster kann weitercasten ohne das was ist,...
2tes is hammer da kann der gegner insignie ziehen oder einen seiner def cds verwenden nach dem stun
 
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