Chogal Phase 1 ... sehen kein Licht

Bullzyi

Rare-Mob
Mitglied seit
01.07.2009
Beiträge
456
Reaktionspunkte
3
Kommentare
124
hi,

hatten gestern unsere 12 Chogals Trys

logs hier

http://worldoflogs.com/reports/yr7m1tzqvojtt37p/

Besetzung mäßig hat unser Heildruide gefehlt. Deswegen haben wir eine fast komplett blau EQ Heilpriesterin ( aus der Gilde ) mitgenommen die zwar für ihr Gear super heilt aber Chogal ist eben eine andere Hausnummer wie alle Bosse davor. ( haben 9/12 nun )

Hatten keinen 3 ten Heiler dabei und da wir sowieso in den Foren gelesen haben das Phase 2 mit 2 Heilern dann wesentlich entspannter wird wars eh schon beschlossen das wir mit 2 Heiler das machen.

Unser bester Try war bei 40 %... das waren wir beide Trocken wie die Wüsste was Mana betrifft.

Taktik mäßig sind wir eingelesen... haben hordeguides gelesen bzw haben einen Spieler dabei der ihn schon down hat.

Wir kuscheln generell immer beim Boss ... die Feuerbomben vom chogal treffen uns dort nämlich nicht. Wenn der Kultist spawnt verteilen wir uns ein wenig. Adds wird zu mein Eingang gezogen und dort von den Range getöttet.

Dann treffen wir uns schnell alle bei Chogal wieder ... melees bleiben auf dem Boss ... Range knallen die "Blut des Alten Gottes" ab.

Das ist der Plan ... bei 40 % war dann Schluss.

Adds wurden natürlich gekickt.
Tanks spoteten sich ab
Geschossen wurde ausgewichen
AE Heals wurden bei diesen Schattennovas gezündet

Wenn unser Heildudu mitgeht wirds vom Heal her leichter... bin mir aber relativ sicher das selbst das nicht gereicht hätte.

Für mich war ein Fehler dran das noch relativ unsauber gespielt wurde bzw die Spieler nicht schnell genug wieder gekuschelt haben wenn der Kultist down ging. Es kostet sehr viel Mana die Grp hoch zu halten wenn sie verstreut sind.

Bin für jeden Tipp dankbar.

p.s Habe " Versprühte Verderbnis " noch nicht ganz verstanden. Wenn das Add nach 30 sek noch lebt wird Chogal " Eiterblut " und das lässt den Kultisten dann diesen Spell wirken der am Tank Schaden und Verderbtheit auslöst ? Also sollte das Add auf jeden Fall immer in 30 sek Tod sein ?
 
habt ihr auch die mind control leute gekickt? im 10er soltle cho eig nie mehr als 1-2 stacks haben
 
ja ... natürlich. Boss hatte aber oft mehr als 1 bis 2 Stacks ...

werden darauf aber jetzt mehr achten.

Sonst noch wer Tipps ? Die letzten Chogal Trys waren auch nicht erfolgreicher

Wieviel Verderbtheit ist als das Maximum anzusehen das man haben sollte wenn man nach p2 kommt ?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Im Prinzip unter 25%.
In unseren Trys hab ich eigentlich nie irgendwie Verderbtheit aufgebaut.

Allerdings hab ich schon ein Kill-Video gesehen, in dem der aufnehmende DK mit knapp unter 75 Verderbtheit in P2 kommt und bis zum Schluss überlebt.
 
Also, wir machen Cho'gall immer mit drei Heiler... anfangs haben wir uns mit den kleinen Adds noch schwer getan, aber nach ner gewissen Zeit gings dann ganz gut.
 
Moin.

Im großen und ganzen hast du alles wichtige erwähnt.
Die übernommenen Spieler sollte man *instant* CC'n ..ist dies nicht gegeben, kann es schnell vorbei sein.

- Versucht es besser erstmal mit 3 Heilern, bevor ihr euch mit 2 ranwagt.

Naja ... und sonst macht Übung den Meister.



Hier unser Firstkill: http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=172159
 
ja ... natürlich. Boss hatte aber oft mehr als 1 bis 2 Stacks ...

Muss dann unbedingt besser mit dem kicken laufen, es kostet einfach zu viel mana den unnötigen schaden weg zu heilen.
Falls jemand von euch über 50% corruption ist, sollte er sich auch unbedingt beim kotzen aus dem raid drehen, weil es wieder unnötiger schaden ist.

mfg
 
Das waren halt unsere ersten Trys ... waren keine " jetzt geht er down " Dinger. Deswegen auch keine Flask usw ... einfach mal Boss antryen war angesagt.

Ich selber will mehr mit HL arbeiten anfangen ( generell ) und auch mehr auf meinen Overheal achten. Ich heile generell sehr ungern mit der großen Heilung aber du hast gesehen das Chogal oft verdammt hohe Stacks oben hatte ... und den Tank verrecken lass ich natürlich nicht. Auch wenn ich dann oom gehe.

Priester halt fast komplett blau und relativ unerfahren im Addon ( trotzdem jahrlang heal ). " Sie " braucht einfach noch bissi Zeit... ist seit 3 Wochen frisch in der Stamm. DA wird noch viel kommen. Skill und EQ Technisch

Mana Technisch wird unser Druide hoffentlich mitgehen. Dann haben wir wenigstens mal Erfrischung. Anregen glyphe legt er sich jetzt auch zu. Das heißt anregen für mich. Jamjam.

Dann stehe ich mana technisch schon mal weit besser da.

Fails werde ich jetzt auch mehr achten... durch Ensdia Fails werde ich ansprechen wenn zuviel gefailt wird. Egal bei wem.

Ansonsten noch Tipps ? Die einzigen Fehler die man ja machen kann sind sind ja

1.) Verderbheit der Adds kicken
2.) Sich von Blut der alten Götter sich nicht hauen lassen und schnell wegbomben bevor sie chogal erreichen.
3.) Cracks ausweichen
4.) Tanks abspoten
5.) Heiler mana sparend heilen ... HL ist mein Freund
6.) Übernomme Spieler schnell befreien
7.) Nicht in dem Blut stehen.
8.) Diesen Dot den Spieler ab 25 Verderbheit bekommen sofort dispellen.

Das sollte doch die Todo Liste für P1 im groben sein ? Wie hoch darf die Verderbheit maximal in P2 sein das man noch realistische Chancen auf einen Sieg hat ?
 
Auch wir haben gestern mit Cho'gall angefangen, auch wir liegen bei ca. 40% mit 3 Heilern und teilweise Chaos

Ich denke, ihr habt aber alle Fähigkeiten gut erkannt, nun geht es einfach an Sicherheit und Kontrolle im Kampf zu finden. Sobald sich alle schnell orientieren und die ersten Automatismen einkehren wird die Sache recht simpel.

Wünsch euch viel Erfolg:yahoo:
 
1.) Verderbheit der Adds kicken

Kann im 10er übrigens der Add-Tank alleine machen, weil der Cast seit dem Patch 4.0.6 nur noch alle 10 Sekunden kommt und jeder Tank nen Kick-CD mit 10 Sekunden hat. Setzt natürlich voraus, dass der Tank hit-capped ist, aber das erwarte ich bei nem guten Tank eigentlich schon

2.) Sich von Blut der alten Götter sich nicht hauen lassen und schnell wegbomben bevor sie chogal erreichen.

Wie gesagt, die ersten zwei Welle sollten absolut kein Problem sein, die dritte wird auch noch okay sein, die vierte dürfte die schwierigste werden.
Übrigens... auch wenns mans eigentlich nicht machen sollte, aber sterben setzt die Verderbtheit eines Spielers auf 0 zurück

3.) Cracks ausweichen

Generell aus allem rauslaufen, was Aua macht, aber das ist ja nix Cho'gall spezielles

4.) Tanks abspoten

Da ist nichts hinzuzufügen

5.) Heiler mana sparend heilen ... HL ist mein Freund

Generell sollte in P1 mit Ausnahme der Tanks keiner Schaden bekommen... einzige Ausnahme ist die Schattennova vom Boss, die sich aber ankündigt. Mana sollte mit etwas Eingewöhnung kein Problem sein. Wenn euer Camp viel Schaden kassiert, würde ich den Leute mal erklären, sich an Punkt 3 zu halten

6.) Übernomme Spieler schnell befreien

Unabdingbar für den Kampf. Als Schamanen-Heiler hab ich mir übrigens angewöhnt, ein solches Makro (das exakte Makro kann ich leider nicht posten, weil auf Arbeit ) zu nutzen:
/stopcasting
/cast [target=mouseover] Windschock

Dann stelle ich mich einfach so auf, dass ich Cho'gall und die Tanks im Rücken habe und zum Caster-Camp schaue (man kann ja heilen, ohne das Ziel anzuschauen). Sobald einer im Caster-Camp übernommen wurde, geh ich mit der Maus über den Spieler und hau auf mein Makro. Man braucht nämlich kein Hit, um die Übernommenen zu unterbrechen. Als Pala-Heiler sollte das mit Zurechtweisung auch gehen. Ist halt einfach ne weitere Unterstützung im Kampf, und deine Mitspieler werden es dir danken

7.) Nicht in dem Blut stehen.

Same as Punkt 3

8.) Diesen Dot den Spieler ab 25 Verderbheit bekommen sofort dispellen.

Jepp, wenn der Tank nicht gerade bei 10% Life rumhängt, lieber nen Cast abbrechen und sofort dispellen, weil der DoT jede Sekunde neue Verderbtheit generiert.
 
Also laut den Logs hat das einen bestimmten Grund warum ihr scheitert: zuwenig DPS

Cho´gall ist ein richtiges DPS-Race, zuwenig Schaden bedeutet das der Kampf zulange dauert und es wird irgendwann einfach nicht mehr heilbar, egal wie gut eure Heiler sind.
Zum Vergleich wir haben bei Chogall 3K mehr Raiddps mit 3 Heilern und 5 DD´s ...
Zum testen hatten ein paar mal einen Spieler dabei der nicht über 12k gefahren hat und schon war es für uns nicht mehr schaffbar ( mit ~77K DPS).

Also meiner Erfahrung nach brauch man für den Boss einfach eine Raiddurchschnitts-DPS von ~80k (bei 5 DD´s!) dann klappt der Boss auch, sofern ihr ihn sauber runterspielt.
 
Hallo,

ich möchte mich hier einmal einklinken, da wir nun auch bei Cho'gall angekommen sind. Wir konnten mittlerweile einen Raidabend über 3 Stunden bei ihm verbringen und einige Dinge ausprobieren, erfolglos ... wir kommen etwa auf 35%.

Dabei halten wir die oben genannten Vorgaben ein, was nicht immer klappt, aber Übung macht den Meister.

Ich denke unser Setup ist semioptimal, spielen wir doch mit 2 Melees (Schurke/Verstärker) und hatten anfangs mit 3 Heilern gespielt. Zu den Ranges zählen 2 Magier und ein Shadow. Hier haben wir variiert mit Frost- und Feuerspec. Haben letztlich empfunden, dass Erdbindungstotem + zweimal Drachenodem am effektivsten war, um die Blobs fernzuhalten. Der vierte Run ist allerdings hart bis nicht machbar atm.
Aus dem Grund haben wir auch einen Heiler (Pala) auch Retri speccen lassen und den Verstärker auf Ele, was die Adds natürlich schneller tötet. Problem nach wie vor, Cho'gall geht zu langsam runter.

Wir machen es bereits so, dass die Melees permanent auf Cho'gall bleiben, um zu vermeiden, dass wegen Laufwegen Schaden verloren geht. Haltet ihr es für angebracht, eher nur mit einem Melee zu starten, dann mit einem Range mehr? Das hätte zumindest mMn den Vorteil, dass die Adds schneller down gehen und somit früher auf Cho'gall gewechselt werden kann. Oder wo kann noch optimiert werden. Nein, uns steht kein Hunter oder Frost-DK zum Verlangsamen der Blobs zur Verfügung.
Oft war der Wipegrund, dass eben die Blobs Cho'gall erreichten beim 4. Kultisten und zeitgleich aber auch Cho'gall nicht schnell genug runterkommt.

Wo seht Ihr Verbesserungspotential bzw. Fehler?

http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/

Bin um Hilfe dankbar, momentan denke ich, dass es am sinnvollsten wäre, mit 2 Heilern zu arbeiten und 1 Melee.

lg
 
Hab mir jetzt den 5ten Try von euch mal genauer angesehen (war der längste).

http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/spell/81689/?s=4333&e=4789
- 16 mal hat sich jemand vom Schmettern treffen lassen. Das ist deutlich zu viel. Insbesodnere Mages die mit Blink da jederzeit wegkommen, sollten gar nicht getroffen werden

http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/spell/81538/?s=4333&e=4789
- 10 mal Lohe ist auch nicht gerade wenig.

Allein bei diesen beiden Punkten könnt ihr 600k Heilung sparen. Die ist unnötig.

http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/spell/81701/?s=4333&e=4789
- Verderbtes Blut hat insbesondere auf eurem zweiten Tank eine sehr hohe Uptime. Deutet daraufhin, dass die Kultisten nicht sauber gekickt worden sind.
In Kombination mit
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/spell/81713/?s=4333&e=4789
- bestätigt sich das. Verderbtheit tickt zu oft und zu lange. Wenn ihr es nicht gekickt bekommt, dann wenigstens instant decursen

http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/details/35/?s=4333&e=4789
- 20 Stacks finstere Gebete sind auch zu viel. Hier besser und schneller die Spieler kicken, die Cho'Gall verehren

Ihr habt ausserdem echt verdammt wenig Schaden dabei. Mit 65k RaidDPS liegt ihr mal eben satte 30k unter unserem letzten Kill (--> http://www.worldoflogs.com/reports/xg1x6b88v7rqwgcx/dashboard/?s=4709&e=5144). Dass sich das natürlich auf das Heilermana auswirkt ist klar
Dazu nur ein paar kurze Schnellchecks:
- Schurke hat ~90% Uptime auf Zerhäckseln und ~60% auf Blutung. AFAIK sollte beides höher liegen. (Spiele selbst aber nen Meucheln schurke, daher keine 100% Aussage
- Euer Feuermage hat genau einmal Einäschern verwendet. Bei über 7 Minuten Kampfdauer ist das Ding öfter Ready Die Uptime von ~50% auf Lebende Bombe ist auch alles andere als optimal. (Unserer kam auf 82% Uptime und 3* Einäschern)
- Eurem Frostmage dürfte Crit fehlen (Cap AFAIK 33% beim Frostmage) ; da kenn ich mich aber net gut genug aus
- Euer Shadow castet IMHO zu wenig Gedankenschlag und scheint auch sonst erst so bei iLvl ~351 ca. zu liegen. Seine Vampirberührung tickt für rund 2k weniger und sein Gedankenschinden für 1,2k weniger als meins.

Insgesamt würde ich euch defintiv zu einem 2 Heiler Setup raten. Ihr müsst da einfach mehr Schaden rausbekommen und gleichzeitig mehr Schaden vermeiden.

So weit meine bescheidene Meinung
 
Zunächst einmal danke für deine Analysen.

Ich will ganz kurz auf die Spieler eingehen, zumindest den einen oder anderen, der Schurke (ich) kommt beim 5ten Versuch auf die niedrigen Werte, weil wir zu dem Zeitpunkt die Melees noch mit auf die Kultisten geschickt hatten, aussagekräftiger ist da Versuch 8 ( http://www.worldoflogs.com/reports/rt-2fx5ywba86tg6wgq/sum/damageDone/?s=6386&e=6813 ). Dass Bltung, wenn ich Ziele wechseln muss nicht auf eine so hohe Uptime kommt, sollte klar sein, aber ich vermute, du bist davon ausgegangen, dass die Melees zu dem Zeitpunkt auf Cho'gall die gesamte Zeitdauer waren.
Die Magier, muss ich mir ansehen und werde das ansprechen. Man muss aber auch sagen, dass die hauptsächlich damit beschäftigt waren Blobs oder Kultisten zu klatschen. Das Vermeiden von Schaden, gebe ich dir vollkommen Recht.

Aber kurz nochmal nachgefragt, ist es ok bzw. sinnvoll den/die Melees am Boss zu lassen? Was ist mit den Punkten, wie nur 2 Heiler, nur einen Melee, Rest Range-DDs, um a) die Blobs schneller zu töten und somit den Schaden schneller auf Cho'gall lenken zu können?

lg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja gut ok, mit Targetwechsel ist das klar.
Unser Standardsetup ist eigentlich 2 Tank, 3 Heiler, 1 Range, 4 Range
Für Cho'gall mach ich dann Shadow. Melee bleibt permanent auf Cho'Gall. Durch das Gelaufe geht viel mehr Schaden verloren als es bringt.

Feuermage sollte definitiv seine Dot Timer im Auge behalten. Shadow ebenso. Auch während man auf dem Add ist, kann man die Dots auf Cho'Gall oben halten. Ist ja nur ein GCD pro Dot Kurz vorm 85% HP Stand nochmal nachsetzen hilft auch einiges
Ansonsten: Prepotten (1s vor Kill schmeisst jeder nen Vulkanischen Trank, Trank der Tol'Vir etc..) nicht vergessen. Hilft sehr, wenn der Schaden einfach insgesamt noch bisserl dünn ist.

Im Endeffekt sollte jeder(!) DD mit vollem 346er Equip mindestens seine 10-12k schaffen. Einzige Ausnahme lasse ich -nach momentanem Wissensstand- für Eleschamies gelten, die da scheinbar noch etwas hinterher hängen auf dem iLvl.

Mehr Schadensoutput bei weniger Damage Inc. dürfte euer Schlüssel zum Sieg sein
 
Ja gebe ich Dir Recht, auf jeden Fall erstmal danke für deine Hilfe.

Mit dem Feuermagier habe ich bereits gesprochen, er hat mir auch bestätigt, dass er es oftmals vergisst/verpeilt die DoTs nachzusetzen. Dann werde ich mir mal noch ein paar Gedanken machen, aber wird schon.

Danke nochmal und schönes Wochenende.
 
Ich hab auch mal den Gesamtschaden bei Cho´gall beobachtet und mir eure Chars im Armory angeschaut. Dabei muss ich (vorsichtig) anmerken, dass da für den Equipmentstand der meisten Spieler ordentlich Schaden fehlt. Zum Vergleich habe ich mal einen Kampflog meiner Gruppe von vor einem Monat angesehen und wir hatten im Schnitt pro Kampf rund 15k Raiddps mehr. Das erklärt auch wieso ihr euch bei Cho´gall auch noch mit der vierten Blubb-Phase herumschlagen müsst. Wenn ihr es schafft Cho´gall so weit runter zu drücken, dass der vierte Kultist nur noch off getankt und nicht mehr zu den anderen Pfützen gezogen werden muss, dann dürftet ihr das richtige Zeitpensum gefunden haben.
 
Huhu, ich wieder ;-)

Wir waren nun erneut bei Cho'gall und konnten Fortschritte machen, so auch zwei gute versuche auf 2,8% und 4,0%.

Momentan liegt unser Problem bei den Tentakeln. Was ist denn da die beste Vorgehensweise? 4 Unterbrecher, jeder auf einen festen Tentakel und dann fokussiert die Tentakel töten? Oder nur unterbrechen und dann Schaden auf Cho'gall, wobei die unmittelbar danach ja wieder casten. Hilft hier dieser Sunbeam von der Eule? Wir haben auch versucht Cho'gall in der letzten Phase zur Treppe am Eingang zu ziehen, da dort der Radius kleiner ist, in dem die Tentakel spawnen. Hat leider nie so richtig funktioniert. Gibt es eine bessere Vorgehensweise?

Zur Vollständigkeit unsere Logs.

Bin um Hilfestellungen dankbar.

lg
 
Die Tentakkeln auf jeden Fall IMMER wegmachen. Auch wenn sie bei > 5 % spawnen.

Die Melee´s können bzw sollten auch schon zu den Tentakkeln laufen wenn diese spawnen. An den Spawn-Punkten steigt kurz vorher Rauch bzw Dampf auf. Die Unterbrechen sollten auch schauen dass alle auf eine andere Tentakel gehn.

Wenn ihr den Spawn-Radius der Tentakkeln möglichst klein halten wollt, könnt ihr Cho'gall hoch auf seinen Thron ziehen. ( Der gesamte Raid läuft natürlich mit ) Dafür solltet ihr aber auf jeden Fall P1 sauber spielen damit keiner das "kotzen" bekommt.

Und das peinliche ist, die Heiler werden deutlich seltener vom Schmettern getroffen als die DD´s. Da würde ich mir Sorgen machen. Alle DD´s bekommen DEUTLICH zu oft da Schmettern ab.
 
Zurück