Nershul
Welt-Boss
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Hallo liebe Druiden-Freunde
Willkommen zu meinem kleinen aber feinen und zudem zum zweiten Mal runderneuerten Feral-Guide. Die Intention dieses "Werkes" soll es nach wie vor nicht sein, das Rad neu zu erfinden. Vielmehr will ich die vielen vielen Infoschnipsel und alles Wissenswerte rund um das Thema zusammenfassen und strukturiert wiedergeben, um ein Nachschlagewerk für jeden daraus zu erstellen.
Anmerkung: Da dieser Guide noch zu BC-Zeiten ins Leben gerufen wurde, sind viele Seiten dieses Threads voll mit heutzutage doch veralteten Diskussionen. Da sie, wie ich finde, aber einfach dazu gehören, bleiben sie auch vorerst an Ort & Stelle. Das nur zu eurer Information, damit ihr nicht zu sehr verwirrt werdet.
Und nun viel Spaß beim Lesen!
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
2. FAQ - Einige Fragen knapp beantwortet
a) Wann bin ich Crit-Immun?
b) Auf welche Werte muss ich achten?
c) Bin ich bereit für XXX?
d) Welche Dmg-Rotation?
e) Wie viel Treffer-/Waffenkundewertung?
f) Wie sieht ne gute Feral-Skillung aus?
g) Ist das Wort Dudu wirklich so schlimm?
h) Ist der Feral die schlechtere Tank-Klasse?
3. Wie skille ich meinen Feral?
- Die Tankskillung
- Die Damageskillung
4. Die wichtigsten Werte für:
a) den Feral als Tank (DireBear)
b) den Feral als Melee-DD (Cat)
5. Womit mache ich Schaden? Welchen Skill nehme ich?
a) Feral als Tank (DireBear)
b) Feral als Melee-DD (Cat)
6. Equipment, Sockel und Verzauberungen
a) Feral als Tank (DireBear)
b) Feral als Melee-DD (Cat)
7. Elixiere, Buff-Food & anderer nützlicher Kram
8. Der Feral im Vergleich zu anderen Klassen
- Unsere Vorteile
- Unsere Nachteile
- Aktuelle Patchnotes (3.2.2)
9. Welchen Beruf sollte man wählen?
a) Kräuterkunde + Alchemie
b) Kürschner + Lederer
10. Addons / Makros / Links
11. Schlussworte
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1. Einleitung
Der Feral-Druide ist eine von 3 möglichen Skill-Varianten der Druiden-Klasse und setzt hierbei voll und ganz auf seine Tier-Gestalten Bär und Katze. In seiner Bärform (Dire-Bear-Form) mutiert der Druide zu einem Tank, während er in seiner Katzenform (Cat-Form), dem Schurken äußerst ähnlich, zu einem Melee-DamageDealer wird. Als "Bärchen" verfügt der Druide, ebenso wie der Krieger, über Wut, die sich im Laufe des Kampfes erst aufbauen muss und die der Druide dann in verschiedenste Angriffe oder Attacken umwandeln kann.
Als "Kätzchen" wiederum hat der Druide einen Energiebalken, der sich von alleine und regelmäßig wieder auffüllt (kontinuierliche Regenerationsrate). Diese Energie steckt er in seine Angriffe um Kombopunkte aufzubauen, die der Druide dann in eine extra starke Attacke umwandeln kann.
In seiner "normalen Gestalt" stehen dem Feral-Druiden natürlich weiterhin seine Heil- und Schadenszauber zur Verfügung, auch wenn diese durch die Talentverteilung natürlich nicht verbessert oder ausgebaut wurden.
2. FAQ – Einige Fragen knapp beantwortet
Da dieser Guide nun doch eine gewisse problemlos lesbare Größe überschritten hat, dachte ich mir, dass ich den lesefaulen unter uns mal etwas entgegen komme und die wichtigsten Aspekte in einem klitzekleinen FAQ kurz und knapp zusammenfasse. Wer die Erklärungen dazu sucht, der findet natürlich wie gehabt alles dazu in den weiteren Ausführungen.
a) Wann bin ich denn nun Crit-Immun?
Überleben der Stärksten (ÜdS) 3 von 3 Punkten skillen, dann bist du automatisch Crit-Immun.
b) Auf welche Werte muss ich bei meinem Druiden achten?
Wenn du Feral werden willst, dann nimm erstmal alle Items mit Beweglichkeit, Ausdauer oder Stärke mit. Die Wichtigkeit ergibt sich aus der Reihenfolge der genannten Attribute. Im späteren Spielverlauf werden zusätzliche Werte wichtig, diese sind: kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Waffenkundewertung, Rüstungsdurchschlagskraft.
c) Bin ich schon bereit/fit für meine ersten Raids?
Für die ersten Gehversuche in PdK10/25 bzw AK10/25 und Ony 10/25 benötigt ihr mindestens folgende Werte:
Feral-Tank (Bärgestalt)
37.000 HP
38.00% Ausweichen
29.000 Rüstung
200 Trefferwertung
18 Waffenkunde
5.500 Angriffskraft
Feral-DD (Katzengestalt)
7.500 Angriffskraft (ohne Procs)
annähernd Hit- und ExpertiseCap
50.00% Melee-CritChance
d) Wie sieht die beste Dmg-Rotation für die Katze aus?
Es gibt keine Rotation im eigentlichen Sinne mehr, viel mehr gilt es, eine recht umfangreiche Prioritätenliste abzuarbeiten. Da diese allerdings von den verschiedensten Faktoren beeinflußt wird (Glyphen, Skillung usw), gibt es auch hier keine Instant-Pauschal-Antwort. Daher verweise ich euch an dieser Stelle auf den entsprechenden Punkt 5b) im Guide, der eure Frage hoffentlich umfangreich beantworten wird.
e) Wie viel Trefferwertung und wie viel Waffenkundewertung brauche ich?
Um beide Caps (= maximale, effektive Werte) zu erreichen brauchst du:
- 263 Trefferwertung (8,0%)
- Tank (HardCap) 410 Waffenkundewertung (Wilde Präzision 2/2) = 60 Waffenkunde
- Melee-DD (SoftCap) 132 Waffenkundewertung (Wilde Präzision 2/2) = 26 Waffenkunde
f) Wie sieht eine gute Feral-Skillung aus?
Bitte einfach unter Punkt 2 nachlesen, ohne zumindest ein wenig Grundwissen, lasse ich euch hier nicht wieder weg, Wissen ist schließlich Macht!
g) Ist Dudu wirklich so schlimm?
Ob ein Druide so genannt werden möchte oder nicht, muss er selber entscheiden. Fakt ist, dass die ursprüngliche Bedeutung dieses Ausdrucks, nämlich Dumb Druid, eine Beleidigung war. Fest steht aber auch, dass diese Ursprungsbedeutung heutzutage kaum noch jemand kennt und man das Wort Dudu daher als Beleidigung auffassen kann, aber eben nicht muss.
h) Ist der Feral die schlechtere Tank-Klasse?
Nein, ist er nicht, er ist aber genauso wenig die bessere. Jede der seit WotLK nun 4 Tank-Klassen (Krieger, Paladin, Druide, Todesritter) hat spezifische Vor- und eben auch Nachteile gegenüber den anderen 3 Klassen, so dass der eine Boss dem Krieger eher liegt und ein anderer Boss eher dem Druiden. Fakt ist aber, dass jede Klasse auch jeden Boss tanken kann.
3. Wie skille ich meinen Feral?
Wie bereits eingangs erwähnt ist der Feral-Druide eine mögliche Skillungsart dieser Klasse, der seine maximal 71 Talentpunkte vornehmlich im Wilder Kampf-Talentbaum investiert. Wie genau und ob vielleicht noch in einem der anderen Talentbäume Punkte investiert werden sollten, hängt seit Einführung von WotLK und Patch 3.0 stark davon ab, welche Rolle wir übernehmen wollen, die des Damage-Dealers, oder die des Tanks. Die Möglichkeit, beide Rollen mittels Kompromiss-Skillung zu verbinden besteht in der Theorie, die Praxis zeigt jeder noch so guten Mischung jedoch klare Grenzen auf, so dass ich von letzterem abraten möchte.
Doch genug des Vorgeplänkels, widmen wir uns nun intensiver den möglichen Skillungen unseres Ferals. Aufgrund der fast schon strikten Rollen-Teilung werde ich auch diesen Punkt unterteilen und zu jedem die einzelnen Talente so ausführlich wie nötig erklären.
a) Die Tank-Skillung
Hier erstmal die Grundskillung: 00/53/11
Wilder Kampf
Dickes Fell
10% erhöhte Rüstung geben euch 10% Schadensverringerung für Melee-Angriffe
Schnelligkeit der Wildniss
Um 4% erhöhte Ausweichchance in Bärform für nur 2 investierte Talentpunkte
Überlebensinstinkte
Der Oh-Shit-Button für Ferals: Für 20 Sekunden um 30% erhöhte HP, gibt den Heilern ein zusätzliches Polster in kniffligen Situatione
Überleben der Stärksten
Die eierlegende Wollmilchsau für den Feral, denn 3 Talentpunkte beschweren ihm Crit-Immunität, 6% erhöhte Attribute und nochmal erhöhte Rüstung
Natürliche Reaktion
Erhöht für 3 Punkte unsere Ausweichchance um weitere 6% und gibt uns zusätzlich noch Wutgeneration bei jedem ausgewichenen Schlag.
Alphatier
Verringert euren erlittenen Schaden um 12% und erhöht zusätzlich eure AP in Bärengestalt um 6%
Infizierte Wunde
Für 3 Punkte skillen wir einen fast schon passiven Bonus, der unserem Ziel einen Debuff verpasst, der es langsamer zuschlagen lässt und die Bewegungsgeschwindigkeit drastisch reduziert (Wichtig für einige Klassen wie z.B. den Magier, der dadurch mehr Schaden verursachen kann)
Zerfleischen (Bär)
Zerfleischen ist eure Hauptattacke sobald sie verfügbar wird. Im Gegensatz zu z.B. Zermalmen ist Zerfleischen ein Sofort-Angriff, der nicht vom Autohit-Swingtimer abhängig ist. Außerdem erhöht er jeglichen Blutungsschaden um 30%, was für euch mehr Damage von Aufschlitzen bedeutet.
Berserker
Berserker ist eine Fähigkeit, die euch temporär in Bärengestalt ermöglicht, dass Zerfleischen keine Abklingzeit mehr besitzt und zusätzlich 3 Ziele gleichzeitig treffen kann. Zusätzlich entfernt ihr mit Berserker alle Furchteffekte und seid während den 15 Sekunden Dauer immun gegen diese.
Wiederherstellung
Naturalist
Durch 5 investierte Punkte erhaltet ihr satte 10% erhöhten Nahkampf-Schaden.
Omen der Klarsicht
OdK beschert uns die Chance auf einen Procc, der die Wut-/Mana-/Energiekosten unserer nächsten Fähigkeit auf 0 reduziert. Es procct nicht
Ihr habt jetzt noch insgesamt 7 Punkte übrig, die sich durchaus unterschiedlich verteilen lassen. Da viele Wege bekanntlich nach Rom führen, gibt es ab hier kaum noch falsche Möglichkeiten, ich möchte euch dennoch einige fertige Skillungen aufzeigen.
Der Allrounder – 00/58/13
Er hat keine nennenswerten Vor- bzw. Nachteile und ist in jeder Lebenslage verwendbar. Gerade frisch gewordene 80er sollten hier zugreifen!
Der Aggro-King 00/55/16
Der Name ist bei ihm Programm, er verzichtet auf etwas Comfort und invenstiert die freien Punkte in Meisterlicher Gestaltwandler um weitere 4% erhöhten Schaden und damit auch Aggro zu erreichen. Hier sollten nur Ferals zugreifen, die ein gewisses Maß an Erfahrung und Equip besitzen!
Es gibt durchaus noch einige weitere Variationsmöglichkeiten, wie man diese 7 Punkte investieren kann, aber diese beiden sind die am weitesten verbreiteten. Um aber auch den erfahreneren Spielern gerecht zu werden, hier noch ein paar Anmerkungen.
Profi-Tips:
a) OdK ist eher umstritten und zwar aufgrund der eher geringen Procc-Chance und des sowieso schon geringen Nutzens, denn Wutprobleme hat man gerade in einem Bossfight nicht groß zu fürchten. Viele nehmen diesen 1 Punkt dennoch mit, er ist aber kein Must-Have
b) Wer in einem festen Raidumfeld spielt, kann unter Umständen auf einige Punkte verzichten und diese nach persönlicher Vorliebe anderswo verteilen:
- Es reicht 1 Feral im Raid, der Verbesserter Rudelführer skillt, denn der Effekt stackt natürlich nicht. Sprecht euch untereinander also unbedingt ab!
- Wenn euer Raid einen Def-Krieger als 1st/2nd Tank neben euch hat, könntet ihr theoretisch auf Infizierte Wunde verzichten, denn auch dieser Effekt stackt (leider) nicht.
c) Ingrimm ist eigentlich nur mit 5 Punkten wirklich interessant als Tank, denn mit weniger Punkten tritt der Effekt nur zu 60% ein, was ihn unkalkulierbar macht. 3 Punkte dienen demnach immer erstmal nur als Filler, um in die nächste Zeile zu kommen. Und kommt nicht auf die Idee verbessertes Mal der Wildniss dafür weglassen zu wollen, denn die 2% erhöhten Attribute sind allein schon mehr wert, als ihr denkt!
d) Wilde Präzision ist für euch als Tank nur interessant, wenn ihr die zusätzlichen 10 Waffenkunde noch dringend benötigt. (Ob ja oder nein erfahrt ihr weiter unten)
Die Erheblichen Glyphen
Als Feral-Tank wählt ihr standardmäßig:
Glyphe 'Zermalmen'
Glyphe 'Rasende Regeneration'
Glyphe 'Berserker'
Als Alternativen stehen euch folgende Glyphen zur Verfügung, die keinesfalls schwächer oder schlechter sind, sondern eine andere Spielausrichtung ermöglichen und somit euren Druiden noch mehr an eure Bedürfnisse anpassbar machen.
Glyphe 'Überlebensinstinkt' Dies ist eine defensive Glyphe, die euren Oh-Shit-Button nochmals verbessert, in dem sie nochmalchs 30% zusätzliche HP gewährt. Speziell in Hardmodes oder allgemein für euren Raid schweren Bossen, kann dies euer und damit das Leben eures Raids durchauchs mal retten.
Glyphe 'Zerfleischen' Mit der Änderung an Zerfleischen durch Patch 3.3.3 (siehe weiter unten) steigert die Glyphe den Dmg von Zerfleischen nun um 10%. Damit ist die eindeutig eine offensiv ausgerichtete Glyphe für den tankenden Bären, um zum Beispiel die TPS, also den Bedrohungsaufbau, zu unterstützen.
Die Geringen Glyphen
Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt'
Glyphe 'Herausforderndes Gebrüll'
Welche geringe Glyphe ihr als dritte und letzte wählt ist euch überlassen, denn keine der Wahlmöglichkeiten hat einen spürbaren Nutzen für das Gameplay als Tank.
b) Der Feral-Melee-DD
Als Melee-DD gibt es prinzipiell eine einzige Standard-Skillung, die je nach Voraussetzung um einige wenige Punkte verändert werden kann.
Hier zunächst einmal die Skillung: 00/55/16
Wilder Kampf
Wildheit
Fast alle wichtigen Angriffsfähigkeiten kosten 5 Energie weniger, was sich letztendlich in erhöhtem Damage niederschlagen wird und das ist doch unsere oberste Priorität
Schreddernde Angriffe
Durch 2 investierte Talentpunkte verringert ihr die Energiekosten eures Hauptangriffes um satte 18 Punkte. Erst das macht Schreddern überhaupt konkurrenzfähig als Attacke!
Raubtierschläge
Erhöht eure Angriffskraft um 120 und nochmal um 20% der Feral-AP eurer ausgerüsteten Waffe (2000 Feral-AP bedeuten ein Plus von satten 400 AP!) Der Zusatzeffekt ist da nur noch ein nettes Bonbon.
Rudelführer
Diese Aura beschert nicht nur euch, sondern eurem gesamten Schlachtzug bzw. eurer gesamten Gruppe 5,0% erhöhte Chance, mit Nahkampangriffen kritisch zu treffen. Und es kommt noch etwas besser, denn durch die Investition von 2 Punkten in verbesserter Rudelführer haben kritische Nahkampftreffer nun auch noch einen Self-Heal-Effekt, der eure Heiler gerade im stressigen Raidalltag entlasten wird.
Instinkt des Raubtiers
Euer kritischer Schaden erhöht sich um satte 10%! Da wir Ferals sehr häufig „Critten" bringt uns dies in Sachen DPS einen großen Schritt nach vorne. Zudem schützen wir uns hierdurch auch noch vor AE-Schaden im Raid und machen uns ein wenig überlebensfähiger.
König des Dschungels
Auf Knopfdruck erhalten wir bei Tigerfuror nicht nur erhöhten Schaden, sondern nun auch noch 60 Energie, was die Fähigkeit enorm wertvoll macht und die 3 Punkte sehr gut investiert sind. Die verringerten Manakosten bei Switchen sind da nur Nebensache.
Beißen & Reißen
Hiermit erhöhen wir den Schaden unseres Hauptangriffs, nämlich Schreddern, um 20%, was sich im Raid in einer deutlich erhöhten DPS auszahlen wird. Ganz nebenbei erhöht sich auch noch die kritische Trefferchance unseres nicht ganz so häufig genutzten Finishers Wilder Biss um immerhin 25%, was ebenfalls einen kleinen Dmg-Boost bedeutet.
Urtümliches Blutvergießen
Mit nur einem einzigen Talentpunkt ermöglichen wir es unserem DoT aus Zerfetzen analog zu unserer kritischen Trefferchance ebenfalls kritisch zu treffen. Das erhöht den Schaden von Zerfetzen um ca. 50% und damit auch unsere DPS enorm.
Berserker
In Katzengestalt hat Berserker den Effekt, dass all unsere Energiekosten um 50% gesenkt werden und wir somit für die Dauer prinzipiell fast doppelten Schaden anrichten können.
Wiederherstellung
Meisterlicher Gestaltwandler
Erhöht unsere kritische Trefferchance um insg. 4%. Dafür müssen wir insg. leider 5 Punkte investieren, aber diese lohnen sich dennoch enorm.
Die Erheblichen Glyphen
Dies sind die 3 Glyphen mit dem theoretisch größten DPS-Gewinn:
Glyphe 'Wildes Brüllen'
Glyphe 'Zerfetzen'
Glyphe 'Schreddern'
Alle nun genannten Alternativen bieten weniger DPS-Gewinn, könnten für euch aber dennoch von Interesse sein, doch lest selbst:
Glyphe 'Zerfleischen' Der Effekt der Glyphe wurde mit Patch 3.3.3 geändert. Der wichtige Debuff hält nun immer 60 Sekunden an, dafür erhöht die Glyphe den Schaden der Fähigkeit um 10%. Für einen Feral-DD fällt die Glyphe damit eigentlich komplett raus, da Zerfleischen auch geglyphed weniger Schaden macht, als Schreddern und somit einzig und allein für den Debuff genutzt wird. Für Feral-DD daher komplett sinnlos und nicht zu empfehlen!
Glyphe 'Berserker' Hiermit erhöht ihr das Zeitfenster für Berserker um 5 Sekunden. Der Overall-DPS-Gewinn hierdurch ist relativ gering, er bietet euch aber immerhin länger erhöhten Burst-Schaden, was situationsbedingt auch im PvE von Interesse sein kann.
Die Geringen Glyphen
Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt'
Glyphe 'Spurt'
Welche geringe Glyphe ihr als dritte und letzte wählt ist euch überlassen, denn keine der Wahlmöglichkeiten hat einen spürbaren Nutzen für das Gameplay als Melee-DD.
4. Auf welche Werte muss ich beim Feral-Druiden achten?
Da der Druide als Feral wie oben bereits erwähnt unterschiedliche Rollen einnimmt, die nun mal teils völlig verschiedene Voraussetzungen mit sich bringen, muss diese Rubrik zweigeteilt werden. Im ersten Teil werde ich die wichtigsten Werte und Stats für den Tank-Bereich (Dire-Bear-Form) nennen, während sich der zweite Teil dem Leben als DamageDealer (Cat-Form) widmen wird.
4.a) DireBear-Form -Der Feral als Tank-
a) Crit-Immunität
In der Rolle des Tanks muss ein jeder, sei er nun Druide oder eine andere Klasse, zunächst einmal die enorm wichtige Crit-Immunität erreichen, so dass er keinerlei kritische Treffer mehr hinnehmen muss. Wichtig ist dies deshalb, weil ein kritischer Melee-Treffer 200% Schaden anrichtet. Hier nun zunächst als Zusammenfassung die Crit-Chance von Mobs gegen euch, wenn ihr Level 80 erreicht habt.
• Mob Level 80 = 5,0 %
• Mob Level 81 = 5,2 %
• Mob Level 82 = 5,4 %
• Mob Level 83 = 5,6 %
Diese Chance gilt es nun aus o.g. Gründen auf 0% zu reduzieren. Dabei muss von einem 83er-Mob ausgegangen werden, da alle Bosse in WotLK als Level 83 gelten (Maximales Level von Spielern +3 = 83) und dementsprechend behandelt werden. Dies kann ein Feral nun mit nur 3 investierten Punkten in ÜdS bereits erreichen: Überleben der Stärksten (ÜdS) --> 6,0 % Mehr bedarf es für einen Feral nicht, weder Abhärtungswertung noch Verteidigungswertung werden für die Crit-Immunität benötigt.
b) Ausdauer (Stamina)
Generell gilt zunächst: 1 Stamina = 10 HP. Je mehr HP ein Tank aufweisen kann, desto mehr Schaden hält er auch aus. Das allein ist also eigentlich schon Grund genug, um auch als Feral-Druide jeden Punkt Stamina mitzunehmen. Aufgrund der Feral-Skillung profitiert der Druide aber darüber hinaus noch mehr von jedem Punkt Stamina.
1 Stamina
+ 10 % Heart of the Wild (5/5)
+ 25 % Dire Bear Form
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Improved Mark of the Wild
= 1,487 Stamina (14,87 HP)
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,635 (16,35 HP)
+ 5 % Race-Ability (Taure)
= 1,717 Stamina (17,17 HP)
D.h. also, dass ein Tauren-Druide durch einen einzigen Punkt Stamina auf satte 17 HP zusätzlich kommen kann, der Nachtelf immerhin noch auf etwas mehr als 16 HP. Dadurch kann der Druide sehr hohe HP-Werte erreichen.
c) Rüstung (Armor)
Außerdem zeichnet sich der Feral-Druide noch durch hohe Rüstungswerte und damit Schadensabsorption aus. Durch diese Absorption wird im Grunde der eingehende Schaden von Melee-Attacken um X % von vornherein reduziert.
Nun ist es beim Druiden so, dass er eigentlich nur Leder-Items tragen kann, die allerdings im Vergleich zur Platte vom Krieger oder Paladin einen eher sehr geringen Rüstungswert aufweisen. Allerdings hat die DireBear-Form des Druiden den Effekt, dass der Rüstungswert um 370% erhöht wird. Zusätzlich erhalten wir vom Talent "Überleben der Stärksten" noch einen Rüstungsbonus von 33%.
Dieser Effekt gilt für allerdings nur noch für Rüstungsteile (Kopf, Schultern, Umhang, Brust, Armschienen, Hände, Taille, Beine, Schuhe), nicht mehr für andere Rüstungsquellen (Ringe, Trinkets, Enchants etc).
1 Armor (Rüstung)
= 5,17 Armor (in DireBearform)
Hinweise:
Der temporäre Buff nach einem Heilzauber-Crit durch Priester und Schamanen wurde mit dem letzten Patch abgeändert. Die Wirkungsweise wurde dahingehend verändert, dass dieser Buff nun nicht mehr die Rüstung prozentual erhöht, sondern den erlittenen Schaden direkt um 10% vermindert. Diese kleine aber feine Änderung hat vordergründung erstmal keine Auswirkungen, wenn es später aber ins Detail geht, muss auch das in z.B. die Itemwahl (Trinket) mit einbezogen werden.
Unter anderem deshalb, weil es es hinsichtlich der möglichen Schadensabsorption einen Maximalwert gibt. Dieses sogenannte Armor-Cap liegt bei 75% Absorption. Jeder zusätzliche Punkt Rüstung hat darüber hinaus keinerlei Auswirkungen. Das Cap liegt bei einem Level-83-Bossmob bei genau 49.905 Armor, bei Gegner niedrigeren Levels entsprechend weniger, z.B. bei Trashmobs.
d) Ausweichchance (Dodge)
Für den Feral-Druiden ist "Dodge" die einzige Möglichkeit nicht getroffen zu werden und somit den eingehenden Schaden zu vermeiden, da er weder Parieren noch Blocken kann. Somit wird dieser Wert für den Druiden natürlich besonders wichtig.
Die Dodge-Chance lässt sich nun auf 2 Arten steigern. Zum einen wäre da die in der Spielmechanik integrierte Ausweich-Wertung (Dodge Rating) und zum anderen steigert auch die Beweglichkeit (Agi) die Dodge-Chance.
1% Dodge auf Levl80 ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
a) 41,67 Agi (32,26 Agi) oder
b) 39,35 Dodge-Rating
Mit WotLK wurden beide Werte zwar angeglichen, aber da Agi außerdem noch andere, besonders für den Feral-Tank, positive Auswirkungen hat (siehe unten), ist 1 Agi immer 1 Dodge-Rating vorzuziehen! Dies hat z.B. Auswirkungen auf die Wahl des Umhang-Enchants oder aber auch die Sockel-Wahl, dazu jedoch später mehr.
Diminishing Return - Abnehmende Wirkung
Eine weitere Änderung von WotLK ist der sogenannte "Diminishing Return", dem nun auch das Ausweichen bei Feral-Druiden unterliegt. Hier eine kurze Erklärung dazu:
Der sogenannte DR bewirkt prinzipiell nur, dass der Effekt von Agi bzw Dodge-Rating je höher der Wert ist immer geringer wird. Vereinfacht dargestellt heißt das, dass 1 Punkt Agi bei insgesamt 100 Agi mehr wert ist, als 1 Punkt Agi bei insgesamt 500 Agi wert ist. "Wert" bedeutet in diesem Fall, dass der prozentuale Zuwachs an Ausweichchance geringer wird oder andersrum ausgedrückt: Je mehr Agi/Ausweichwertung ihr besitzt, desto mehr benötigt ihr, um weiterhin 1% Wirkung zu erzielen!
e) Beweglichkeit (Agility - Agi)
Nicht nur aufgrund der wichtigen Dodge-Chance, die durch Agi gesteigert wird (siehe oben) ist dieser Wert für den Feral-Druiden von großer Bedeutung, denn Agi hat noch einige andere positive Auswirkungen:
1 Agi ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)
- 2 Armor
- 0,024 % Dodge (0,031%)
Wieso ist das nun für einen Feral-Druiden als Tank so wichtig?
- Crit = mehr Aggro
Der Feral-Druide baut seine Aggro hauptsächlich über seinen Melee-Schaden auf. Da ein Crit diesen erhöht, erhöht sich auch gleichzeitig direkt der Aggro-Aufbau. Zusätzlich generiert ein Crit mehr Wut (u.a. durch: Urfuror 2/2) als ein normaler Hit und diese Wut kann ebenfalls zum Aggro-Aufbau genutzt werden. Dadurch erzeugt ein Crit auch indirekt mehr Aggro.
- Crit = "Wilde Verteidigung" (Savage Defense)
Ein Crit hat seit Patch 3.1 nun auch direkte Auswirkungen auf unsere Defensive bzw. unsere Schadensvermeidung (Avoidance), denn ein kritischer Treffer von uns löst unsere neue Fähigkeit "Wilde Verteidigung" aus. Dadurch wird der Schaden des nächsten eingehenden Treffers um 25% unserer Angriffskraft reduziert (der Schaden wird also direkt absorbiert). Bei Werten der Angriffskraft im Raid von 4000 und mehr bedeutet das, dass pro Treffer ungefähr 1000 Schadenspunkte absorbiert werden würden, sollten wir das Schild durch viele eigene Kritische Treffer häufig auslösen.
- Die zusätzliche Rüstung durch Agi ist eher unwichtig, so dass ich diesen Effekt nur der Vollständigkeit halber aufgeführt habe.
- Dass Agi die Dodge-Chance erhöht, habe ich bereits bei Punkt d) ausführlich beschrieben.
f) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Diese beiden Werte dienen dem besseren und sichereren Aggro-Aufbau. Je öfter der Feral-Druide nicht trifft, desto weniger Aggro kann er aufbauen. Dennoch sind diese Werte nur "Nice-To-Have" und kein Pflichtwert, der unbedingt gesteigert werden muss!
100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
- 15,0 % Parry (Expertise)
- 6,5 % Block
= 64,0 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob
Ohne einen einzigen Punkt in wenigstens einen der beiden Werte hat der Druide gegen Level-83-Bossmobs nur noch eine Trefferchance von insgesamt 65,00%, sprich theoretisch gesehen geht mehr als jeder 3. Schlag daneben.
Das Hit-Cap
Alles Wissenswerte zum Hit-Cap ist relativ schnell erklärt und berechnet. 1% weniger Fehlschläge (Miss) von uns entsprechen zunächst einem Rating von 32,79, was auch im Item-Tooltip inGame angegeben wird. 8% Hit entsprechen demnach: 8 x 32,79 = 262,32 HitRating, was auch gleichzeitig das Cap für diesen Stat darstellt.
Das Expertise-Cap
Dieser Wert ist allerdings ein wenig komplizierter. Wissenswert ist zunächst, das 1 Punkt Expertise eine Reduzierung der Dodge und Parry-Chance von 0,25% bedeutet. Ins Rating umgerechnet ist 1 Expertise gleich 8,2 ExpertiseRating. Da wir aber immer in 1% Schritten "rechnen", wollen wir das hier auch derart umrechnen. 1% (4x 0,25) = 8,2 x 4 = 32,80 Expertise Rating.
Ebenfalls wissenswert ist die Berücksichtigung des Talentes Wilde Präzision im Feral-Tree. Dieses Talent steigert unser Expertise um 10 für 2 investierte Punkte. Dies entspricht einem Rating von 82,0, welches ihr, sofern also geskillt, natürlich noch abziehen müsst. (Werte in Klammern)
-> Soft-Cap (Dodge-Cap) liegt nun bei 6,5% und daher bei: 6,5 * 32,8 = 213,20 Expertise-Rating. (131,20)
-> Hard-Cap (Parry-Cap) liegt bei maximal 15,0% und daher bei: 15,0 * 32,8 = 492,00 Expertise-Rating. (410,00)
"Parry-Haste"
Um dieses Phänomen zu verstehen, muss man zunächst einmal wissen, dass jeder Boss ebenfalls einer bestimmten Angriffsgeschwindigkeit unterliegt, also einen sog. "Swingtimer" hat. Wenn der Boss einen Schlag pariert, wird dadurch dieser Swingtimer für den nächsten anstehenden Schlag um 40% reduziert. Ganz vereinfacht ausgedrückt bedeutet das, dass der nächste Schlag nach einem Parry um 40% früher auf euch einprasseln wird, was in gehäufter Form unbedingt vermieden werden sollte.
Die versammelte Melee-DPS eures Raids sollte so oder so hinter dem Boss stehen (allein deswegen, siehe weiter unten), so dass eigentlich nur ihr selber Auslöser dieses Effekts sein könnt. Expertise verringert nun diese Chance (Hard-Cap), so dass ihr zum einen natürlich mehr Aggro erzeugt, da mehr Schläge von euch treffen werden, zum anderen aber Expertise euch dadurch auch defensiv untertützen wird.
g) Defense (Verteidigung)
Für den Feral-Druiden hat die Verteidigung stark an Bedeutung verloren. (siehe oben - Crit-Immunität) Dennoch sollten wir diesen Tank-Stat nicht vollkommen außer Acht lassen, denn er hat durchaus noch positive Auswirkungen hinsichtlich der wichtigen Schadensvermeidung (Avoidance). Vor dem Hintergrund des Diminishing Returns, dem nun unsere Ausweich-Chance aus Beweglichkeit (Agi) unterliegt, wird Verteidgung spätestens ab einem gewissen Wert der Ausweich-Chance wieder interessant.
4,92 Verteidigungswertung
= 1 Punkt Verteidigung.
1 Punkt Verteidigung
= 0,04% erhöhte Chance, nicht getroffen zu werden (Miss)
= 0,04% Chance, auszuweichen (Dodge).
Theoretische Crit-Immunität = 688,8 (689) Verteidigungswertung (ohne ÜdS; siehe oben)
4.b) Cat-Form -Der Feral als Melee-DamageDealer-
a) Beweglichkeit (Agi)
Die Beweglichkeit hat für den Druiden zwar mit Einführung von WotLK an Bedeutung verloren, deshalb ist dieser Wert aber natürlich nicht unwichtig geworden. Er ist nach wie vor ein starker offensiver Stat, den es unbedingt zu berücksichtigen gilt.
Angriffskraft (AP):
1 Agi
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 1,18932 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,30823 AP
Kritischer Treffer (Crit): (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)
Aufgrund der Spiel- und Funktionsweise des Feral-Druiden in Katzengestalt sind AP und Crit enorm wichtige Werte. Im Gegensatz zu anderen Melee-Klassen macht der Feral den Hauptteil seines Schadens nicht über die sog. "Whites" (White Hit = AutoHit), sondern über seine Fähigkeiten (Styles). Der Schaden von diesen hängt natürlich zum einen von seiner AP ab, aber jeder Crit bedeutet ebenso mehr Schaden. Doch dazu später mehr.
b) Crit-Chance
Wie bei a) bereits angedeutet, hat die Crit-Chance eine enorme Bedeutung für unseren Feral-Druiden. Zum einen steigert sich natürlich erstmal direkt seine DPS, je mehr Crits er landen kann. Seit Patch 3.1 und "Primal Gore", wodurch nun auch unsere Zerfetzen-Ticks critten können, hat dieser Aspekt noch mehr an Bedeutung gewonnen.
Aber eine andere Auswirkung ist ebenfalls enorm wichtig: Ein Crit mit einem seiner Styles gibt ihm 2 anstatt nur 1 Kombo-Punkt! Was daran nun so bedeutsam ist? Der Druide lebt wie gesagt als DD von seinen Styles und damit auch von seinen Finishing-Moves. Je mehr bzw. je öfter er diese ansetzen kann, desto höher wird auch seine DPS. So steigert jeder Crit also auch indirekt die DPS des Ferals.
Crit
1% Crit = 45,91 Crit-Rating
c) Angriffskraft (Attackpower - AP)
Wie bei a) schon beschrieben braucht der Druide in Katzenform neben einer hohen Chance kritisch zu treffen auch einen gut ausgebauten AP-Pool. Diesen kann er durch 2 Werte steigern.
1 Stärke
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 2,37864 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 2,616504 AP
1 Agi / mit SdK
= 1,18932 AP / 1,30823 AP
14 AP = 1 DPS
An dieser Stelle sei noch kurz erwähnt, wieso Stärke oder Beweglichkeit immer besser sind, als reine Angriffskraft auf einem Item. Der Grund hierfür ist denkbar einfach: Die Grundattribute wie eben Stärke oder Beweglichkeit skalieren mit Überleben der Stärksten, Verbessertem Mal der Wildnis und SdK (Segen der Könige) vom Paladin, während die reine Angriffskraft dies nicht tut.
d) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Der Feral-Druide trifft, wie jeder andere Melee im Spiel, einen Level 83-Boss Mob nicht zu 100%. Bei ihm sieht der bereits angeführte Attack-Table folgendermaßen aus:
100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
= 84,5 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob
Wieso der Mob hier nicht pariert und/oder blockt? Ganz einfach, als Melee-DD ist euer Platz grundsätzlich hinter dem Mob und unter keinen Umständen vor ihm. Denn dort kann er eure Schläge weder parieren (siehe oben!), noch blocken! Dennoch ist die Vorstellung, dass statistisch gesehen jede 6. Attacke ins Leere geht, keine sonderlich angenehme. Kein Treffer bedeutet keinen Schaden, einen, wenn auch geringen, Energieverlust, keinen Kombopunkt und vor allem verlorene Zeit (Stichwort: Rotation) Also sollten wir die entsprechenden Werte, nämlich Hit und Expertise, steigern.
Hit
1 % = 32,79 Rating
8% Cap = 263 Rating
Expertise
1% = 32,79 Rating
6,5% Cap = 214 Rating (132 mit 2/2 Wilde Präzision)
Durch die Änderungen mit WotLK ist es nun auch für den Feral-Druiden wichtiger geworden, diese Caps zumindest annähernd zu erreichen. Die bereits angesprochene "Itemization" hilft uns hierbei sogar ein wenig, da auf vielen Leder-Items, die ja nun auch für die Schurken gedacht sind, bereits ordentliche Hit- und Expertise-Werte zu finden sind. Daher ist es nach wie vor auch nicht erforderlich Hit und/oder Expertise zu sockeln oder zu enchanten.
e) Rüstungsdurchschlagswertung (Armor Penetration – ArP)
ArP bedeutet nichts anderes, als dass ein Teil der Rüstung (Armor) des Gegners ignoriert wird, wodurch ein Teil der Schadensabsorption wegfällt und der eigene physische Schaden sich dadurch erhöht.
Mit Einführung von WotLK wurde auch hier ein Rating-System eingeführt, so dass nicht mehr wie früher die ignorierte Rüstung direkt angezeigt wird, sondern eben eine Wertung, die intern umgerechnet wird. Mit Patch 3.1 wurde außerdem der ignorierte Rüstungswert aus der Durchschlagswertung um 25% erhöht, was diesen Wert nochmals effektiver macht.
1% Rüstungsdurchschlag
= 13,99 Rüstungsdurchschlagswertung
100% Rüstungsdurchschlag
= maximal mögliche Rüstungsreduktion
= 1.400 ArP
Da ArP, wie ihr bemerkt habt, im Gegensatz zu früher auf prozentualem Rüstungsabzug basiert, gestaltet sich dies wesentlich gleichmäßiger als zuvor. Dennoch bleibt natürlich weiterhin festzuhalten, wenn auch nicht mehr so stark wie früher, dass ArP bei Bossen mit hohen Rüstungswerten effektiver ist, als bei Bossen mit geringen Rüstungswerten.
AGI oder ArP Sockeln - Eine Faustregel
Es gibt 2 Bedingungen, die ihr erfüllen solltet, bevor ihr über eine ArP-Sockelung nachdenkt:
1. Eure Chance kritisch zu treffen fällt nicht weit unter die 50% Grenze (raidbuffed)
2. Ihr erreicht entweder das Hard- oder aber das entspr. SoftCap von ArP!
HardCap
Ihr erreicht die Maximalgrenze von 1.400 ArP nur durch den Einsatz von Edelsteinen und durch euer Equip. (Notfalls zusätzlich durch Buff-Food natürlich). Wichtig ist hierbei, dass ihr NICHT auf Procs angewiesen seid, sondern dieses Cap ständig aktiv habt!
SoftCap
Im Gegensatz zum HardCap erreicht ihr hier die Maximalgrenze nur durch einen zusätzlichen ArP-Procc von einem der genannten Trinkets:
- Nadelüberzogener Skorpion 678 Procc + 722 aus Edelsteinen/Equip
- Grimmiger Tribut 612 Procc + 788 aus Edelsteinen/Equip
- Runenstein von Mjolnir 665 Procc + 735 aus Edelsteinen/Equip
f) Tempowertung (Haste)
Die Tempowertung beeinflusst prozentual unsere Angriffsgeschwindigkeit, sprich sie reduziert die Zeit zwischen unseren WhiteHits (AutoHits), so dass wir in einem Zeitraum X mehr Schläge ausführen können als zuvor.
1% Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit (Level 80)
= 32,79 Tempowertung
Da der Feral-Druide in Katzenform eine von Blizzard festgelegte Angriffsgeschwindigkeit (Attack Speed) von 1,0 hat, hat Haste keinen allzu großen Einfluß mehr auf unsere DPS. Je höher nämlich die Ausgangsgeschwindigkeit ist, desto größer ist der Profit einer prozentualen Steigerung. Hinzu kommt, dass wir unseren Hauptschaden nach wie vor nicht durch Autohits produzieren, sondern durch unsere Styles, die von der Tempowertung nicht beeinflusst werden.
g) Die Attributswertigkeit hinsichtlich DPS
Im Folgenden wird versucht, die unterschiedlichen Attribute (Stats) in eine Wertigkeit hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf unsere DPS zu bringen (eine sog. "DPS-Value"). Wichtig hierbei ist aber zu beachten dass diese Wertigkeitsangaben nach dem Erreichen der verschiedenen Caps (Maximalwerte) natürlich auf 0,00 herunterzusetzen sind.
ArmorPen (ArPen) – Rüstungsdurchschlagswertung___2.74
Agility (Agi) – Beweglichkeit______________________1.84
Hit – Trefferwertung_____________________________1.74
Expertise – Waffenkundewertung__________________1.74
Strengh (Str) – Stärke___________________________1.70
Haste – Tempowertung__________________________1.66
Crit – Kritischer Treffer__________________________1.51
Feral AP – Angriffskraft in Tiergestalt_______________0.86
AP (Attackpower) – Angriffskraft___________________0.72
Quelle dieser Ausführungen ist Elitist Jerks: Elitist Jersk - FeralbyNight by Nightcrowler
Dies soll keines der 10 Gebote zum auswendig lernen darstellen, sondern eher eine Orientierungshilfe für unentschlossene Spieler, welche zwischen Items, Edelsteinen oder Verzauberungen wählen müssen.
Anmerkung: Der Autor dieser "Stat Values" geht von Best-In-Slot-PdK-Gear aus, eine Aktualisierung auf ICC-Items gibt es aktuell leider nicht. Eine radikale Änderung der Values ist aber auch mit ICC-Gear nicht zu erwarten.
5. Womit mach ich Schaden? Welchen skill nehme ich?
Der folgende Text soll euch einen kleinen Einblick in die Welt der Fähigkeiten und Skills als Feral-Druide geben. Natürlich ist dies kein allumfassender Guide, welche Fähigkeit, wann richtig und wann falsch ist, das müsst ihr dann durch Übung und Ausprobieren selber herausfinden. Generell bleibt nur noch zu sagen, dass wir als Feral natürlich MeleeAngriffe benutzen und wir über keinerlei Fernangriffe verfügen. Euer Platz wird also grundsätzlich "direkt am Mann" sein, egal was ihr nun vorhaben solltet.
5a) DireBear-Form
Das Ziel in Bärform bzw. in der Tank-Rolle ist es, den gepullten Mob solange an sich zu binden, bis er tot umfällt, sprich die Aggro zu halten. Zu diesem Zweck generiert der Druide durch Auto-Hits und erhaltenen Schaden Wut, die er in den Einsatz von Fähigkeiten investiert. Generell gilt, dass ein Feral-Druide in Bärform 107,35% zusätzliche Aggro erzeugt. Soll heißen, dass 100 Punkte Schaden 207,35 Aggro erzeugen. Dies wird von einigen Fähigkeiten noch modifiziert, was aber noch nicht überall genau bekannt ist:
Zerfleischen: Dies wird euer Hauptangriff werden, sobald ihr das 41er-Talent im Feral-Baum geskillt habt, denn es ist ein Angriff, der sofort ausgeführt wird und nicht dem Tempo des Autohits unterliegt. Zudem verursacht Mangle (Zerfleischen) viel Schaden und damit Aggro.
Aufschlitzen: Erzeugt trotz relativ geringem Schaden enorm viel Aggro mit dem Initial-Schaden und hinterlässt einen 5-fach stapelbaren Debuff (DoT)
Prankenhieb: Macht auf alle Ziele um euch herum gleichzeitig Schaden, so dass diese Fähigkeit zum Tanken von mehreren Mobs geeignet ist. (Aggro wird zusätzlich um 50% pro Schadenspunkt erhöht)
Zermalmen: Ersetzt den nächsten Auto-Hit mit dieser kraftvolleren Attacke, die aber Wut kostet. Bei genügend Wut (>40) immer einsetzen, da so die Aggroerzeugung erhöht wird.
Hieb: Stunned das Target für eine kurze Zeit und unterbricht somit z.B. Zauber.
Demoralisierendes Gebrüll: Der sog. Demoshout verringert in einem bestimmten Umkreis die Angriffskraft der Gegner temporär.
Berserker: Der Effekt in Bärform ist, dass der Cooldown von Zerfleischen für die Dauer von Berserker (15 Sek.) wegfällt und es 3 Ziele gleichzeitig trifft. Außerdem beendet es alle Fear-Effekte und macht euch für die Dauer immun gegen solche.
Wilde Attacke: In Bärform stürmt man einen Gegner (auch während des Kampfes) an, unterbricht damit einen Zauber und verhindert für die nächsten 4 Sekunden, dass dieser erneut gezaubert wird. (15 Sekunden Abklingzeit, 1 Talentpunkt)
Rasende Regeneration: Wandelt 10 Sekunden lang pro Tick (jede Sekunde) maximal 10 Wut in Selbstheilung um. (Maximal also 100 Wut). Da es einen Buff erzeugt, kann dieser weggeklickt werden, um z.B. noch genug Wut für eine andere Fähigkeit aufzusparen. Jeder einzelne Tick kann sogar kritisch sein und die Selbstheilung erzeugt ebenfalls Aggro (Geheilter Wert/2)
Feenfeuer (Tiergestalt): Belegt das aktuelle Target mit einem Debuff, der die Rüstung des Ziels um 5% reduziert (verhält sich multiplikativ zu Rüstung zerreißen vom Krieger!); außerdem erzeugt die Fähigkeit Schaden und zusätzliche Bedrohung. FF zählt als Zauber und unterliegt somit dem Zauberhitcap (17% Chance zu verfehlen), ignoriert aber dafür generell auch jegliche Rüstung des Gegners.
Aggroberechnung der Fähigkeiten (Mathematische Formeln)
- Zerfleischen: Dmg x 29/14 [~2,0714]
- Prankenhieb: Dmg x (29/14 x 1,5) [~3,1071]
- Aufschlitzen: 29/14 x (Dmg + 1031)/2
- Feenfeuer (FF): 29/14 x (Dmg + 632)
Tank Prioritätsliste (SingleTarget) - Maximum TPS
- Jeden Autohit mit Zermalmen ersetzen
- Zerfleischen auf CD
- Feenfeuer auf CD
- Aufschlitzen (bis 5er Stack erreicht)
- Prankenhieb
- Aufschlitzen (DoT Aufrecht erhalten)
Tipps zum Tanken von Mobgruppen
- Prankenhieb und Zermalmen nutzen, um möglichst schnell möglichst viel Aggro aufzubauen
- Fokus Ziel mit 1-2 Aufschlitzen und 1x Zerfleischen bearbeiten
- jetzt die Gegner "durchtabben" und weiter mit Zermalmen (geglypht!) und Prankenhieb arbeiten
5b) Cat-Form
Ziel ist es, so schnell wie möglich 5 Kombopunkte aufzubauen und dabei noch maximalen Schaden zu machen. Dazu stehen euch zunächst einige "Opener" bereit, um den Kampf zu beginnen (aus dem Stealth heraus)
Anspringen: Stunned das Target für kurze Zeit und hinterlässt einen DoT. (Bosse sind gegen den Stun immun, nicht aber gegen den DoT!)
Verheeren: Die mächtigste direkte Attacke des Druiden, die dennoch nicht immer die beste Wahl ist.
Um weiter Kombopunkte aufzubauen, stehen euch nach dem Opener mehrere Standard-Fähigkeiten zur Verfügung:
Zerfleischen: Auch als Cat ist Zerfleischen von euch von großer Bedeutung, allerdings nicht direkt als direkte Hauptschadensquelle, sondern vielmehr aufgrund des so wichtigen Debuffs, der sowohl den Blutungsschaden, als auch den Schaden von Schreddern stark erhöht!
Schreddern: Eure wichtigste Attacke, mit der ihr Kombopunkte aufbaut und die einen großen Anteil an eurer DPS haben wird (ca. 25-35% eures Schadens wird von dieser Fähigkeit kommen).
Krallenhieb: Erzeugt mäßigen direkten Schaden und hinterlässt zusätzlich noch einen mittleren DoT (Blutungseffekt) auf dem Ziel. Die Fähigkeit wurde mit WotLK verbessert, so dass sie nun in einer DPS-Rotation durchaus ihren Platz hat.
Habt ihr nun 5 Kombopunkte, gibt es mehrere "Finishing-Moves". Diese wandeln die Punkte in starke Attacken um:
Zerfetzen: Hinterlässt auf dem Target einen starken DoT (Blutungsschaden). Gehört unbedingt in jede Rotation, insbesondere seit es seit Patch 3.1 und "Primal Gore" auch noch critten kann. Rip (Zerfetzen) wird 30%+ eures gesamten Schadens in einem Bosskampf ausmachen!
Wilder Biss: Wandelt die Kombopunkte in direkten Schaden um, je mehr Punkte, desto mehr Schaden. Durch die Änderungen mit WotLK (Crit-Chance) zumindest eine Option in Zeiten, wo genügend Kombopunkte vorhanden sind.
Zerfleddern: Erzeugt direkten Schaden und einen kurzen Stun. Effektiv um z.B. einen Zauber abzubrechen.
Savage Roar: Erhöht den physischen Schaden um 30% für eine bestimmte Zeit, die von der Anzahl der Kombopunkte abhängig ist (5 Pkte = 34 Sekunden) Ebenfalls ein fester Bestandteil in jeder effektiven DPS-Rotation.
Allgemeine Fähigkeiten in Katzenform, die nicht von Kombopunkten abhängig sind.
Tigerfuror Erhöht nun, sofern geskillt, nicht nur temporär euren Schaden, sondern generiert zusätzlich sofort 60 Energie. Mit WotLK kostet diese Fähigkeit übrigens auch keine Energie mehr.
Berserker Der Effekt in Katzenform ist, dass die Energiekosten für alle Fähigkeiten um 50% reduziert werden (für 15 Sekunden).
Wilde Attacke (Katze) Hat nun auch in Katzenform eine Wirkung. Man wird hinter einen Gegner katapultiert, der dadurch 3 Sekunden betäubt wird. (Abklingzeit 30 Sekunden)
Die effektivste Rotation in Bosskämpfen gleicht schon fast einer Wissenschaft für sich, denn die vielen Faktoren, die hier eine Rolle spielen (z.B. Glyphen), einzuberechnen ist nahezu unmöglich. Daher kann es keine allgemein gültige "Rotation" mehr geben, sondern lediglich eine Prioritätenliste die immer wieder aufs neue berücksichtigt und abgearbeitet werden muss.
1. Lasst Wildes Brüllen niemals auslaufen!
2. Lasst den Zerfleischen-Debuff niemals auslaufen!
3. Lasst die Blutung vom Krallenhieb niemals auslaufen!
4. Nutzt Schreddern, um Kombopunkte aufzubauen
5. Habt ihr 5 Kombopunkte übrig und Punkte 1-3 sind aktiv, dann nutzt Zerfetzen
6. Habt ihr weniger als 30 Energie, nutzt Tigerfuror
7. Bekommt ihr durch OdK einen Clearcast, nutzt ihn für Schreddern
8. Sind alle Punkte erfüllt und Wildes Brüllen ist noch mindestens 8 Sekunden aktiv, nutzt die Kombopunkte für Wilder Biss
9. Wenn die Timer von Wildes Brüllen und Zerfetzen während des Bossfights "gleich laufen" sollten, nutzt Wildes Brüllen einmal mit weniger als 5 Kombopunkten, um die Timer auseinander zu ziehen.
10. Nutzt Berserker nur mit viel Energie, nicht direkt nach Tigerfuror und so oft und effektiv wie möglich
CD-Stacking
Bedeutet vereinfacht ausgedrückt nur, dass ihr die Mechanilk der multiplikativen Verbesserung von mehreren temporären Buffs immer ausnutzen solltet. Wenn z.B. Heroism gezündet wird, dann solltet ihr gleichzeitig auch euer bestes Trinket anschmeissen etc pp. Ein einfaches Zahlenbeispiel:
--> 2 Trinkets mit jeweils fiktiven 20% mehr Schaden gleichzeitig heißt ein Dmg-Plus von: 20% x 20% = 44%
--> 2 Trinkets mit jeweils fiktiven 20% mehr Schaden nacheinander heißt ein Dmg-Plus von: 20% + 20% = 40%
6. Sockel & Verzauberungen
Hier entsteht eine neue Rubrik, bitte habt noch etwas Geduld!
Das Pre-Raid-Gear findet ihr ab sofort im ausgelagerten Guide zu diesem Thema
7. Der Feral im Vergleich
Der Feral-Druide wurde mit aktuellem Patch 3.2 einem, nennen wir es mal vorsichtig „Update" unterzogen. Unsere vorher schon bekannten Vor- und Nachteile haben sich dadurch aber nicht grundlegend geändert.
a) Unsere Vorteile:
- Die Aura „Rudelführer", die allen Melee-DD 5% erhöhte Crit-Chance gewährt und (sofern geskillt) noch einen Selbstheilungseffekt für alle kritischen Melee-Treffer hat
- Teils sehr hohe Werte bei Rüstung, HP und Ausweichen als Tank (sehr gut geeignet z.B. für sog. "Hardhitter")
- Wir haben einen nach wie vor extrem schnellen Aggro-Aufbau als Tank
- Unsere Wutgenerierung ist weitgehend unabhängig von eingehendem Schaden, wir können also auch als 2nd-Tank viel Aggro aufbauen
- Unser Hybrid-Charakter ist auch in Zeiten des Dual-Specs noch unübertroffen; selbst als Feral-DD (Cat) mit entsprechendem Equip können wir in Bärform switchen und notfalls dann auch tanken
- Wir sind mit 3 investierten Punkten critimmun und müssen uns darüber hinaus keine Gedanken über Verteidigungswertung mehr machen.
- Wir haben auch als Feral einen sehr mächtigen Buff für unsere Gruppe (MdW) und können als einzige Klasse während des Kampfes Mitstreiter wiederbeleben (Battle Rezz)
b) Unsere Nachteile:
- nach wie vor haben wir als Tank Probleme bei Bossen/Mobs, die Zauberschaden verursachen, denn wir können als einzige Tank-Klasse diesen Schaden nicht reduzieren
- Wir können immer noch nicht blocken oder parieren, so dass der eingehende Schaden nominal höher ist, als bei unseren Tank-Kollegen. Wir benötigen also schlicht mehr Heilung.
- Unsere DPS als Melee-DD ist konkurrenzfähig, aber wir gehören nicht (mehr) zu den absoluten Top-DD im Raid; hierbei zollen wir unserem Hybrid-Charakter Tribut
c) Aktuelle Änderungen
Quelle: Aktuelle Patchnotes (3.3.3)
- Zerfleischen: Der Schwächungszauber hat nun eine Dauer von 60 Sek., von 12 Sek. erhöht.
- Glyphe 'Zerfleischen': Diese Glyphe erhöht nun den Schaden von 'Zerfleischen' um 10%, anstatt wie zuvor die Dauer des Effekts zu erhöhen.
- Griff der Natur: Hat jetzt 3 Aufladungen, anstatt 1
8. Elixiere/Flasks, Buff-Food & anderes Nützliches
Habt ihr nun die oben beispielhaft erwähnte Ausrüstung, die entsprechenden Edelsteine darin und die guten Verzauberungen drauf, gehts nun noch an einen letzten Aspekt, der euch für die Raids noch unterstützen wird: Die Buffs! Damit ist weder der Ausdauer-Buff der Priester, noch euer Mal der Wildnis gemeint, nein, damit sind Elixiere, Buff-Food und andere Dinge angesprochen, die ihr euch selber besorgen müsst und die euch temporär erhöhte Werte verschaffen. Hier mal eine kleine zusammenfassende Übersicht eurer Möglichkeiten als Feral-Druide:
7.a) Elixiere/Flasks
Wichtig im Allgemeinen zu wissen ist, dass Elixiere in 2 Kategorien unterteilt werden, nämlich in Kampf- und Wächterelixiere. Von jeder Art könnt ihr immer nur eines gleichzeitg aktiv haben, ansonsten wird es schlicht "überschrieben". Das verringert natürlich die Auswahl ein wenig. Außerdem wichtig zu wissen ist, dass eine sog. Flask ("Flächschen") sowohl als Kampf- als auch als Wächterelixier dient und ihr euch somit entscheiden müsst, ob ihr 2 Elixiere oder 1 Flask nutzen wollt. Als Faustformel: Die beiden Elixiere sind stärker, dafür hält eine Flask auch über den Tod hinaus. Hier nun die für uns Feral-Druiden wichtigsten:
Kampfelixiere:
Elixier der mächtigen Beweglichkeit +45 Agi (1,14% Crit/Dodge, ~45 AP)
Elixier des Rüstungsdurchschlags +45 Rüstungsdurchschlagswertung (3,65% ArP)
Elixier der Präzision +45 Trefferwertung (1,37% Hit)
Elixier der Waffenkunde +45 Waffenkundewertung (1,37% Expertise)
Wächterelixiere:
Elixier der mächtigen Seelenstärke +350 HP / 20 HP alle 5 Sek
Elixier der mächtigen Verteidigung +45 Verteidigungswertung (0,36% Miss/Dodge)
Elixier des Schutzes +800 Rüstung
Flasks (Flächschen)
Fläschchen des Steinblutes + 1300 HP
Fläschchen der endlosen Wut + 180 AP
7.b) Buff-Food
Das allseits beliebte und von den Köchen Azeroth's hergestellte Essen, eben auch Buff-Food genannt, gibt euch ebenfalls temporär einen Buff auf bestimmte Attribute, je nachdem für was ihr euch entschieden habt. Dies wird euch in eurer Buff-Leiste als "Satt" angezeigt und kann zusätzlich zu den oben genannten Elixieren/Flasks verwendet werden. Hier die nützlichsten in einer kleinen Übersicht:
Geschwärzte Drachenflosse 40 Agi (1,01% Crit, 40 AP und 1,01% Dodge) und 40 Ausdauer
Herzhaftes Rhinozeros 40 Rüstungsdurchschlagswertung (3,25% ArP) und 40 Ausdauer
Rhinoziöses Wurmsteak 40 Waffenkundewertung (1,22% Exp) und 40 Ausdauer
Worgtatar 40 Trefferwertung (1,22% Hit) und 40 Ausdauer
Welches Buff-Food ihr wählen solltet, hängt natürlich von eurem Equip und eurer zu erwartenden Rolle im Raid / in der Gruppe ab.
9. Welchen Beruf sollte man wählen?
Generell kann ein Druide des Wilden Kampfes jeden Beruf ausüben, denn jeder Beruf hat seinen speziellen Nutzen für uns. Ich rate euch auch prinzipiell dazu, euch einen Beruf auszuwählen, an dem ihr Spaß haben werdet. Aber natürlich gibt es wie so oft Kombinationen die eben den kleinen Tick lohnenswerter sind. Um euch den Wald unter all den Bäumen zu zeigen, gebe ich euch zunächst eine Übersicht, über alle Berufe und gehe dann auf für uns Druiden besonders lohnenswerte Kombinationen ein.
a) Die wichtigsten Grundinformationen zum System der Berufe in WoW
Die Berufe in WoW wurden mit WotLK dahingehend erweitert, dass sie spezielle Berufsboni gewähren. Nun ist es also nicht mehr nur eine Frage des praktischen Nutzen von einem Beruf, sondern auch eine Frage des passenden Berufbonus, wenn man wirklich alles aus seinem Druiden herausholen möchte.
Die Frage, ob man 2 Crafting-Berufe oder die Kombination aus Sammel- und Crafting-Beruf wählt, hängt zum einen davon ab, ob man Twinks zur Hand hat, die benötigte Materialien für den Mainchar farmen können oder ob man einfach nur genug Gold auf der hohen Kante hat, um beide Crafting-Berufe auch ausüben und hochskillen zu können. Generell muss man sagen, dass die Wahl 2 Crafting-Berufe zu erlernen, höhere Bonuswerte mit sich bringt.
b) Die Berufsboni im Überblick
- Kürschnerei Berufsbonus: Meister der Anatomie
Gewährt +40 kritische Trefferwertung, was auf Level 80 ca. 0,87% zusätzliche Crit-Chance bringt
- Bergbau Berufsbonus: Zähigkeit
Gewährt +60 Ausdauer (Als Feral-Tank umgerechnet ca. 1000 HP)
- Kräuterkunde Berufsbonus: Lebensblut
Gewährt eine neue Fähigkeit, die kostenlos alle 3 Minuten für 3600 HP über 5 Sekunden heilt (modifiziert durch Max-HP)
- Alchemie Berufsbonus: Mixologie
Verdoppelt die Dauer eurer Elixiere und Fläschchen bei euch und erhöht zusätzlich deren Wirkung:
--> Fläschchen der endlosen Wut +64 Angriffskraft (244 statt 180)
--> Fläschchen des Steinbluts +320 HP = ca. 20 Ausdauer (1620 statt 1300)
Außerdem könnt ihr das sog. Fläschchen des Nordens herstellen, dass euch dauerhaft 40 Stärke oder 80 Angriffskraft gewährt, da es sich nicht verbraucht, solange ihr keine "richtige" Flask verwendet, also z.B. in 5er Heroics oder einfacheren Raids, wie Naxxramas für eine Weekly-Quest.
- Lederverarbeitung Berufsbonus: Spezielle Verzauberungen für Armschienen
-> Pelzbesatz: Ausdauer +62 Ausdauer (102 statt 40)
-> Pelzbesatz: Angriffskraft +80 Angriffskraft (130 statt 50)
- Verzauberkunst Berufsbonus: Spezielle Verzauberungen auf den Ringen
-> Ring: Ausdauer +60 Ausdauer (2x 30, also pro Ring)
-> Ring: Sturmangriff +80 Angriffskraft (2x 40, pro Ring)
- Schmiedekunst Berufsbons: Zwei zusätzliche Sockelplätze (Handschuhsockel + Armschienensockel
-> + 60 Ausdauer (2x 30 Ausdauer Stein)
-> + 80 Angriffskraft (2x 40 AP Stein)
-> + 40 Rüstungsdurchschlag (2x 20 ArP Stein)
-> + 40 Agi (2x 20 Agi Stein)
Theoretisch lässt also sich jeder Wert durch Schmiedekunst um den Wert von 2 entsprechenden Edelsteinen steigern.
- Juwelenschleifen Berufsbonus: Spezielle Edelsteine mit erhöhten Werten (Drachenauge)
-> Gediegenes Drachenauge + 63 Ausdauer (51 - 30 = 21 x 3 = 63)
-> Helles Drachenauge + 84 Angriffskraft (68 - 40 = 28 x 3 = 84)
-> Frakturiertes Drachenauge + 42 Rüstungsdurchschlag (34 - 20 = 14 x 3 = 42)
-> Feingeschliffenes Drachenauge + 42 Agi (34 - 20 = 14 x 3 = 42)
Mit Juwelenschleifen lässt sich jeder Wert entsprechend steigern, da es für jeden normalen Edelstein, ein Pendant als Drachenauge gibt.
- Schneiderei Berufsbonus: Spezielle Verzauberung auf eurem Umhang
-> Schwertwallgarn Proc-Chance auf 400 AP für 15 Sekunden; durchschnittlich ca. +80 Angriffskraft (dafür -22 Agi / -23 Haste)
Die beiden anderen Garne auf dem Umhang sind nur für Caster zu gebrauchen, ein Tankspezifische Umhangverzauberung fehlt leider
- Inschriftenkunde Berufsbonus: Spezieller Schulterenchant
-> Meisterinschrift der Axt + 80 Angriffskraft (120 statt 40)
-> Meisterinschrift des Turms + 40 Ausweichwertung (60 statt 20)
- Ingenieurskunst Berufsbonus: Spezielle Gadgets/Vorrichtungen an Handschuhen, Stiefeln, Umhang und Gürtel
-> Nitrobooster (Schuhe) + 24 kritische Trefferwertung und einen benutzbaren Effekt, der das Lauftempo für 5 Sekunden erheblich erhöht.
-> Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger +340 Tempowertung für 12 Sekunden (1 Min CD); durchschnittlich +68 Tempowertung
-> Vernetzte Rüstungsverstärkung (Handschuhe) +885 Rüstung
-> Bombengürtel Erlaubt des dem Träger alle 6 Minuten eine Kobaltsplitterbombe abzunehmen und diese auf Feinde zu werfen
-> Dehnbares Innenfutter (Umhang) + 23 Agi und ermöglicht die Benutzung des Umhangs für 30 Sekunden als Fallschirm
Den Berufsbonus vom Ingenieur kann man kaum in Zahlen ausdrücken, da die Gadgets neben Attributen (vor allem) nützliche Use-Effekte mit sich bringen. Allerdings belegen die Gadgets natürlich auch den Verzauberungsplatz, so dass andere Enchants nicht möglich sind.
c) Die lohenswertesten Kombinationen für den Feral-Druiden
~ still to come ~
10. Nützliche Addons / Makros / Links
Addons
- Omen Thread Meter Addon, welches euch die aktuelle Aggro anzeigt, für Raids Pflicht!
- Recount – Damage Meter Anzeige für Damage, DPS und einiges mehr. Wertet alles aus, Critchance, Hitchance usw, sehr gut (grafisch) dargestellt. Gutes Analyse-Tool.
- Grid – Raidgruppenansicht Platzsparende, da flexibel konfigurierbare Raidansicht für alle Mitstreiter. Keine Pflicht, aber zu Übersichtszwecken nützlich.
- oRA3 - Raidtool Gutes, funktionsumfangreiches Tool für Raids (MT-Targets, Playertargets, Cooldowns des Raids usw)
- Rating Buster Erweitert euren Tooltip um Angaben hinter den „Wertungen", die die prozentuale Steigerung ausrechnen, z.B. CritRating oder auch bei Agi wie viel Crit/Dodge das euch aktuell bringt usw.
- Raid Buff Status - Buffanzeige für Raids Flexibel konfigurierbare, daher u.a. auch kompakte, Anzeige für die Abfrage der Buffs in einem Raid (haben alle auch ne Flask und Bufffod drin? Haben alle Palas Zorn an? Fehlt jemandem noch MdW?)
- Deadly Boss Mods - Bosstimer DBM zeigt für jeden Boss spezifische Timer von Fähigkeiten an und gibt Warnmeldungen an euch selber aus, falls ihr zwingend eine Handlung vornehmen müsst (z.B. Essenzwechsel bei den Twins in PdK)
- Elkano's Buffbars Ersetzt die normale Blizz-UI-Standard-Buff-Anzeige und lässt sich enorm frei und schön flexibel konfigurieren (sowohl Aussehen als auch angezeigte Buffs/Debuffs)
Makros
Einfaches Buffen
-> Einfaches Makro, um MotW und danach Thorns auf das angewählte Target zu casten
Das "Oh-Shit-Ich-Sterb-Gleich"-Makro (Bear)
-> Dieses Makro schaltet erstmal alle Fehlersounds und -benachrichtigungen ab
-> Dann lässt sich hiermit in der Reihenfolge Überlebensinstinkte, Baumrinde, Rasende Regneration aktivieren und zum Schluss eine Healpot schlucken
Switch in Bärform + Feral-Charge
-> Zunächst wird in Bärform geswitcht, dann wird (nach GCD von "Furor") der Feral-Charge ausgeführt
-> Achtung: Nur mit geskilltem "Ingrimm" möglich!! (sonst fehlen die Wutpunkte nach dem Formwechsel)
Anregen
-> Hier sagt ihr im Raidchannel an, wem ihr euer Anregen gebt und whispert demjenigen zusätzlich nochmal, dass er gerade euer Anregen erhalten hat.
Wiedergeburt (Battle-Rez)
-> Hier sagt ihr im Raidchannel an, wen ihr per Wiedergeburt während des Kampfes wiederbelebt und führt den Zauber dann aus.
Links (Quellen)
- Rawr – Theorycrafting / Maths Das beste Tool, um Dinge wie theoretische DPS/TPS/HPS zu berechnen und z.B. Items & Gems zu vergleichen.
- Elitist Jerks (EJ) – Forum & Blogs Quelle des fundiertesten Wissens; Diskussionen über viele Themen im Forum und guten Blogs
- WoW Wiki Wissensdatenbank mit allem Grundwissen zu Stats, Skills & Talenten
- Talentplaner MMO Champion – Druid Für mich bester Talentplaner, immer aktuell, mit Glyphen
- Curse Gaming – Addons Addon-Database für WoW, wenn ihr noch mehr wollt, als die kleine Auswahl von oben.
- Druid Wiki Englische Seite rund um den Druiden, sehr gut für tieferschürfende Fragen/Probleme/Theorycrafting
- Druid Facts Hilfreiche, kurze und knappe praktisch brauchbare Hinweise zum Druiden-Alltag
- Chardev Sehr guter Charakterplaner für Itemvergleiche oder Ähnliches
- ThinkTank (Blog) Blog über die verschiedensten Bereiche des Themas "Tanken" in WoW, sehr detaillierte Ausführungen (Theorycrafting)
- TankSpot Forum mit fundiertem Wissen & Theorycrafting; Videoguides zu aktuellem Content; News rund um WoW
- WoW Berufe Guide Sehr gute Anleitungen für jeden Beruf von 1 auf 450 zu skillen (detaillierte Material-Listen und Angaben)
11. Schlussworte
Ich hoffe ich konnte mit diesem Guide den angehenden Ferals dieser Welt einige Anstöße, Ideen und vor allem den Feral an sich näher bringen oder gar verständlicher machen. Vor allem das Verständnis für und von dieser Klasse lag mir am Herzen. Ich bin selbstverständlich für jedwede Art von Kritik oder Verbesserungsvorschlägen, Ideen aber auch Lob offen und dankbar!
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Grüße
Caym – EU Taerar
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Version 3.1 // Stand: Patch 3.3.3
Letze Änderung: 08.06.2010
To-Do-Liste:
- Detailbereiche neu aufarbeiten und teils umgestalten
- Sockel & Verzauberungen neu aufbereiten
Changelog:
- Beruf-Bereich neu gestaltet / Berufsboni herausgearbeitet
- Patchänderungen eingepflegt
- Agi vs ArP Sockeln eingefügt, neue Makros und Addons hinzugefügt
- Tank Prioritätsliste abgeändert und mehr Infos hinzugefügt
- Skillungsbereich komplett neu gestaltet (fertig!)
- Itemliste Pre-Raid-Gear ausgelagert in neuen Thread
Willkommen zu meinem kleinen aber feinen und zudem zum zweiten Mal runderneuerten Feral-Guide. Die Intention dieses "Werkes" soll es nach wie vor nicht sein, das Rad neu zu erfinden. Vielmehr will ich die vielen vielen Infoschnipsel und alles Wissenswerte rund um das Thema zusammenfassen und strukturiert wiedergeben, um ein Nachschlagewerk für jeden daraus zu erstellen.
Anmerkung: Da dieser Guide noch zu BC-Zeiten ins Leben gerufen wurde, sind viele Seiten dieses Threads voll mit heutzutage doch veralteten Diskussionen. Da sie, wie ich finde, aber einfach dazu gehören, bleiben sie auch vorerst an Ort & Stelle. Das nur zu eurer Information, damit ihr nicht zu sehr verwirrt werdet.
Und nun viel Spaß beim Lesen!
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
2. FAQ - Einige Fragen knapp beantwortet
a) Wann bin ich Crit-Immun?
b) Auf welche Werte muss ich achten?
c) Bin ich bereit für XXX?
d) Welche Dmg-Rotation?
e) Wie viel Treffer-/Waffenkundewertung?
f) Wie sieht ne gute Feral-Skillung aus?
g) Ist das Wort Dudu wirklich so schlimm?
h) Ist der Feral die schlechtere Tank-Klasse?
3. Wie skille ich meinen Feral?
- Die Tankskillung
- Die Damageskillung
4. Die wichtigsten Werte für:
a) den Feral als Tank (DireBear)
b) den Feral als Melee-DD (Cat)
5. Womit mache ich Schaden? Welchen Skill nehme ich?
a) Feral als Tank (DireBear)
b) Feral als Melee-DD (Cat)
6. Equipment, Sockel und Verzauberungen
a) Feral als Tank (DireBear)
b) Feral als Melee-DD (Cat)
7. Elixiere, Buff-Food & anderer nützlicher Kram
8. Der Feral im Vergleich zu anderen Klassen
- Unsere Vorteile
- Unsere Nachteile
- Aktuelle Patchnotes (3.2.2)
9. Welchen Beruf sollte man wählen?
a) Kräuterkunde + Alchemie
b) Kürschner + Lederer
10. Addons / Makros / Links
11. Schlussworte
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1. Einleitung
Der Feral-Druide ist eine von 3 möglichen Skill-Varianten der Druiden-Klasse und setzt hierbei voll und ganz auf seine Tier-Gestalten Bär und Katze. In seiner Bärform (Dire-Bear-Form) mutiert der Druide zu einem Tank, während er in seiner Katzenform (Cat-Form), dem Schurken äußerst ähnlich, zu einem Melee-DamageDealer wird. Als "Bärchen" verfügt der Druide, ebenso wie der Krieger, über Wut, die sich im Laufe des Kampfes erst aufbauen muss und die der Druide dann in verschiedenste Angriffe oder Attacken umwandeln kann.
Als "Kätzchen" wiederum hat der Druide einen Energiebalken, der sich von alleine und regelmäßig wieder auffüllt (kontinuierliche Regenerationsrate). Diese Energie steckt er in seine Angriffe um Kombopunkte aufzubauen, die der Druide dann in eine extra starke Attacke umwandeln kann.
In seiner "normalen Gestalt" stehen dem Feral-Druiden natürlich weiterhin seine Heil- und Schadenszauber zur Verfügung, auch wenn diese durch die Talentverteilung natürlich nicht verbessert oder ausgebaut wurden.
2. FAQ – Einige Fragen knapp beantwortet
Da dieser Guide nun doch eine gewisse problemlos lesbare Größe überschritten hat, dachte ich mir, dass ich den lesefaulen unter uns mal etwas entgegen komme und die wichtigsten Aspekte in einem klitzekleinen FAQ kurz und knapp zusammenfasse. Wer die Erklärungen dazu sucht, der findet natürlich wie gehabt alles dazu in den weiteren Ausführungen.
a) Wann bin ich denn nun Crit-Immun?
Überleben der Stärksten (ÜdS) 3 von 3 Punkten skillen, dann bist du automatisch Crit-Immun.
b) Auf welche Werte muss ich bei meinem Druiden achten?
Wenn du Feral werden willst, dann nimm erstmal alle Items mit Beweglichkeit, Ausdauer oder Stärke mit. Die Wichtigkeit ergibt sich aus der Reihenfolge der genannten Attribute. Im späteren Spielverlauf werden zusätzliche Werte wichtig, diese sind: kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Waffenkundewertung, Rüstungsdurchschlagskraft.
c) Bin ich schon bereit/fit für meine ersten Raids?
Für die ersten Gehversuche in PdK10/25 bzw AK10/25 und Ony 10/25 benötigt ihr mindestens folgende Werte:
Feral-Tank (Bärgestalt)
37.000 HP
38.00% Ausweichen
29.000 Rüstung
200 Trefferwertung
18 Waffenkunde
5.500 Angriffskraft
Feral-DD (Katzengestalt)
7.500 Angriffskraft (ohne Procs)
annähernd Hit- und ExpertiseCap
50.00% Melee-CritChance
d) Wie sieht die beste Dmg-Rotation für die Katze aus?
Es gibt keine Rotation im eigentlichen Sinne mehr, viel mehr gilt es, eine recht umfangreiche Prioritätenliste abzuarbeiten. Da diese allerdings von den verschiedensten Faktoren beeinflußt wird (Glyphen, Skillung usw), gibt es auch hier keine Instant-Pauschal-Antwort. Daher verweise ich euch an dieser Stelle auf den entsprechenden Punkt 5b) im Guide, der eure Frage hoffentlich umfangreich beantworten wird.
e) Wie viel Trefferwertung und wie viel Waffenkundewertung brauche ich?
Um beide Caps (= maximale, effektive Werte) zu erreichen brauchst du:
- 263 Trefferwertung (8,0%)
- Tank (HardCap) 410 Waffenkundewertung (Wilde Präzision 2/2) = 60 Waffenkunde
- Melee-DD (SoftCap) 132 Waffenkundewertung (Wilde Präzision 2/2) = 26 Waffenkunde
f) Wie sieht eine gute Feral-Skillung aus?
Bitte einfach unter Punkt 2 nachlesen, ohne zumindest ein wenig Grundwissen, lasse ich euch hier nicht wieder weg, Wissen ist schließlich Macht!
g) Ist Dudu wirklich so schlimm?
Ob ein Druide so genannt werden möchte oder nicht, muss er selber entscheiden. Fakt ist, dass die ursprüngliche Bedeutung dieses Ausdrucks, nämlich Dumb Druid, eine Beleidigung war. Fest steht aber auch, dass diese Ursprungsbedeutung heutzutage kaum noch jemand kennt und man das Wort Dudu daher als Beleidigung auffassen kann, aber eben nicht muss.
h) Ist der Feral die schlechtere Tank-Klasse?
Nein, ist er nicht, er ist aber genauso wenig die bessere. Jede der seit WotLK nun 4 Tank-Klassen (Krieger, Paladin, Druide, Todesritter) hat spezifische Vor- und eben auch Nachteile gegenüber den anderen 3 Klassen, so dass der eine Boss dem Krieger eher liegt und ein anderer Boss eher dem Druiden. Fakt ist aber, dass jede Klasse auch jeden Boss tanken kann.
3. Wie skille ich meinen Feral?
Wie bereits eingangs erwähnt ist der Feral-Druide eine mögliche Skillungsart dieser Klasse, der seine maximal 71 Talentpunkte vornehmlich im Wilder Kampf-Talentbaum investiert. Wie genau und ob vielleicht noch in einem der anderen Talentbäume Punkte investiert werden sollten, hängt seit Einführung von WotLK und Patch 3.0 stark davon ab, welche Rolle wir übernehmen wollen, die des Damage-Dealers, oder die des Tanks. Die Möglichkeit, beide Rollen mittels Kompromiss-Skillung zu verbinden besteht in der Theorie, die Praxis zeigt jeder noch so guten Mischung jedoch klare Grenzen auf, so dass ich von letzterem abraten möchte.
Doch genug des Vorgeplänkels, widmen wir uns nun intensiver den möglichen Skillungen unseres Ferals. Aufgrund der fast schon strikten Rollen-Teilung werde ich auch diesen Punkt unterteilen und zu jedem die einzelnen Talente so ausführlich wie nötig erklären.
a) Die Tank-Skillung
Hier erstmal die Grundskillung: 00/53/11
Wilder Kampf
10% erhöhte Rüstung geben euch 10% Schadensverringerung für Melee-Angriffe
Um 4% erhöhte Ausweichchance in Bärform für nur 2 investierte Talentpunkte
Der Oh-Shit-Button für Ferals: Für 20 Sekunden um 30% erhöhte HP, gibt den Heilern ein zusätzliches Polster in kniffligen Situatione
Die eierlegende Wollmilchsau für den Feral, denn 3 Talentpunkte beschweren ihm Crit-Immunität, 6% erhöhte Attribute und nochmal erhöhte Rüstung
Erhöht für 3 Punkte unsere Ausweichchance um weitere 6% und gibt uns zusätzlich noch Wutgeneration bei jedem ausgewichenen Schlag.
Verringert euren erlittenen Schaden um 12% und erhöht zusätzlich eure AP in Bärengestalt um 6%
Für 3 Punkte skillen wir einen fast schon passiven Bonus, der unserem Ziel einen Debuff verpasst, der es langsamer zuschlagen lässt und die Bewegungsgeschwindigkeit drastisch reduziert (Wichtig für einige Klassen wie z.B. den Magier, der dadurch mehr Schaden verursachen kann)
Zerfleischen ist eure Hauptattacke sobald sie verfügbar wird. Im Gegensatz zu z.B. Zermalmen ist Zerfleischen ein Sofort-Angriff, der nicht vom Autohit-Swingtimer abhängig ist. Außerdem erhöht er jeglichen Blutungsschaden um 30%, was für euch mehr Damage von Aufschlitzen bedeutet.
Berserker ist eine Fähigkeit, die euch temporär in Bärengestalt ermöglicht, dass Zerfleischen keine Abklingzeit mehr besitzt und zusätzlich 3 Ziele gleichzeitig treffen kann. Zusätzlich entfernt ihr mit Berserker alle Furchteffekte und seid während den 15 Sekunden Dauer immun gegen diese.
Wiederherstellung
Durch 5 investierte Punkte erhaltet ihr satte 10% erhöhten Nahkampf-Schaden.
OdK beschert uns die Chance auf einen Procc, der die Wut-/Mana-/Energiekosten unserer nächsten Fähigkeit auf 0 reduziert. Es procct nicht
Ihr habt jetzt noch insgesamt 7 Punkte übrig, die sich durchaus unterschiedlich verteilen lassen. Da viele Wege bekanntlich nach Rom führen, gibt es ab hier kaum noch falsche Möglichkeiten, ich möchte euch dennoch einige fertige Skillungen aufzeigen.
Der Allrounder – 00/58/13
Er hat keine nennenswerten Vor- bzw. Nachteile und ist in jeder Lebenslage verwendbar. Gerade frisch gewordene 80er sollten hier zugreifen!
Der Aggro-King 00/55/16
Der Name ist bei ihm Programm, er verzichtet auf etwas Comfort und invenstiert die freien Punkte in Meisterlicher Gestaltwandler um weitere 4% erhöhten Schaden und damit auch Aggro zu erreichen. Hier sollten nur Ferals zugreifen, die ein gewisses Maß an Erfahrung und Equip besitzen!
Es gibt durchaus noch einige weitere Variationsmöglichkeiten, wie man diese 7 Punkte investieren kann, aber diese beiden sind die am weitesten verbreiteten. Um aber auch den erfahreneren Spielern gerecht zu werden, hier noch ein paar Anmerkungen.
Profi-Tips:
a) OdK ist eher umstritten und zwar aufgrund der eher geringen Procc-Chance und des sowieso schon geringen Nutzens, denn Wutprobleme hat man gerade in einem Bossfight nicht groß zu fürchten. Viele nehmen diesen 1 Punkt dennoch mit, er ist aber kein Must-Have
b) Wer in einem festen Raidumfeld spielt, kann unter Umständen auf einige Punkte verzichten und diese nach persönlicher Vorliebe anderswo verteilen:
- Es reicht 1 Feral im Raid, der Verbesserter Rudelführer skillt, denn der Effekt stackt natürlich nicht. Sprecht euch untereinander also unbedingt ab!
- Wenn euer Raid einen Def-Krieger als 1st/2nd Tank neben euch hat, könntet ihr theoretisch auf Infizierte Wunde verzichten, denn auch dieser Effekt stackt (leider) nicht.
c) Ingrimm ist eigentlich nur mit 5 Punkten wirklich interessant als Tank, denn mit weniger Punkten tritt der Effekt nur zu 60% ein, was ihn unkalkulierbar macht. 3 Punkte dienen demnach immer erstmal nur als Filler, um in die nächste Zeile zu kommen. Und kommt nicht auf die Idee verbessertes Mal der Wildniss dafür weglassen zu wollen, denn die 2% erhöhten Attribute sind allein schon mehr wert, als ihr denkt!
d) Wilde Präzision ist für euch als Tank nur interessant, wenn ihr die zusätzlichen 10 Waffenkunde noch dringend benötigt. (Ob ja oder nein erfahrt ihr weiter unten)
Die Erheblichen Glyphen
Als Feral-Tank wählt ihr standardmäßig:
Glyphe 'Zermalmen'
Glyphe 'Rasende Regeneration'
Glyphe 'Berserker'
Als Alternativen stehen euch folgende Glyphen zur Verfügung, die keinesfalls schwächer oder schlechter sind, sondern eine andere Spielausrichtung ermöglichen und somit euren Druiden noch mehr an eure Bedürfnisse anpassbar machen.
Glyphe 'Überlebensinstinkt' Dies ist eine defensive Glyphe, die euren Oh-Shit-Button nochmals verbessert, in dem sie nochmalchs 30% zusätzliche HP gewährt. Speziell in Hardmodes oder allgemein für euren Raid schweren Bossen, kann dies euer und damit das Leben eures Raids durchauchs mal retten.
Glyphe 'Zerfleischen' Mit der Änderung an Zerfleischen durch Patch 3.3.3 (siehe weiter unten) steigert die Glyphe den Dmg von Zerfleischen nun um 10%. Damit ist die eindeutig eine offensiv ausgerichtete Glyphe für den tankenden Bären, um zum Beispiel die TPS, also den Bedrohungsaufbau, zu unterstützen.
Die Geringen Glyphen
Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt'
Glyphe 'Herausforderndes Gebrüll'
Welche geringe Glyphe ihr als dritte und letzte wählt ist euch überlassen, denn keine der Wahlmöglichkeiten hat einen spürbaren Nutzen für das Gameplay als Tank.
b) Der Feral-Melee-DD
Als Melee-DD gibt es prinzipiell eine einzige Standard-Skillung, die je nach Voraussetzung um einige wenige Punkte verändert werden kann.
Hier zunächst einmal die Skillung: 00/55/16
Wilder Kampf
Fast alle wichtigen Angriffsfähigkeiten kosten 5 Energie weniger, was sich letztendlich in erhöhtem Damage niederschlagen wird und das ist doch unsere oberste Priorität
Durch 2 investierte Talentpunkte verringert ihr die Energiekosten eures Hauptangriffes um satte 18 Punkte. Erst das macht Schreddern überhaupt konkurrenzfähig als Attacke!
Erhöht eure Angriffskraft um 120 und nochmal um 20% der Feral-AP eurer ausgerüsteten Waffe (2000 Feral-AP bedeuten ein Plus von satten 400 AP!) Der Zusatzeffekt ist da nur noch ein nettes Bonbon.
Diese Aura beschert nicht nur euch, sondern eurem gesamten Schlachtzug bzw. eurer gesamten Gruppe 5,0% erhöhte Chance, mit Nahkampangriffen kritisch zu treffen. Und es kommt noch etwas besser, denn durch die Investition von 2 Punkten in verbesserter Rudelführer haben kritische Nahkampftreffer nun auch noch einen Self-Heal-Effekt, der eure Heiler gerade im stressigen Raidalltag entlasten wird.
Euer kritischer Schaden erhöht sich um satte 10%! Da wir Ferals sehr häufig „Critten" bringt uns dies in Sachen DPS einen großen Schritt nach vorne. Zudem schützen wir uns hierdurch auch noch vor AE-Schaden im Raid und machen uns ein wenig überlebensfähiger.
Auf Knopfdruck erhalten wir bei Tigerfuror nicht nur erhöhten Schaden, sondern nun auch noch 60 Energie, was die Fähigkeit enorm wertvoll macht und die 3 Punkte sehr gut investiert sind. Die verringerten Manakosten bei Switchen sind da nur Nebensache.
Hiermit erhöhen wir den Schaden unseres Hauptangriffs, nämlich Schreddern, um 20%, was sich im Raid in einer deutlich erhöhten DPS auszahlen wird. Ganz nebenbei erhöht sich auch noch die kritische Trefferchance unseres nicht ganz so häufig genutzten Finishers Wilder Biss um immerhin 25%, was ebenfalls einen kleinen Dmg-Boost bedeutet.
Mit nur einem einzigen Talentpunkt ermöglichen wir es unserem DoT aus Zerfetzen analog zu unserer kritischen Trefferchance ebenfalls kritisch zu treffen. Das erhöht den Schaden von Zerfetzen um ca. 50% und damit auch unsere DPS enorm.
In Katzengestalt hat Berserker den Effekt, dass all unsere Energiekosten um 50% gesenkt werden und wir somit für die Dauer prinzipiell fast doppelten Schaden anrichten können.
Wiederherstellung
Erhöht unsere kritische Trefferchance um insg. 4%. Dafür müssen wir insg. leider 5 Punkte investieren, aber diese lohnen sich dennoch enorm.
Die Erheblichen Glyphen
Dies sind die 3 Glyphen mit dem theoretisch größten DPS-Gewinn:
Glyphe 'Wildes Brüllen'
Glyphe 'Zerfetzen'
Glyphe 'Schreddern'
Alle nun genannten Alternativen bieten weniger DPS-Gewinn, könnten für euch aber dennoch von Interesse sein, doch lest selbst:
Glyphe 'Zerfleischen' Der Effekt der Glyphe wurde mit Patch 3.3.3 geändert. Der wichtige Debuff hält nun immer 60 Sekunden an, dafür erhöht die Glyphe den Schaden der Fähigkeit um 10%. Für einen Feral-DD fällt die Glyphe damit eigentlich komplett raus, da Zerfleischen auch geglyphed weniger Schaden macht, als Schreddern und somit einzig und allein für den Debuff genutzt wird. Für Feral-DD daher komplett sinnlos und nicht zu empfehlen!
Glyphe 'Berserker' Hiermit erhöht ihr das Zeitfenster für Berserker um 5 Sekunden. Der Overall-DPS-Gewinn hierdurch ist relativ gering, er bietet euch aber immerhin länger erhöhten Burst-Schaden, was situationsbedingt auch im PvE von Interesse sein kann.
Die Geringen Glyphen
Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt'
Glyphe 'Spurt'
Welche geringe Glyphe ihr als dritte und letzte wählt ist euch überlassen, denn keine der Wahlmöglichkeiten hat einen spürbaren Nutzen für das Gameplay als Melee-DD.
4. Auf welche Werte muss ich beim Feral-Druiden achten?
Da der Druide als Feral wie oben bereits erwähnt unterschiedliche Rollen einnimmt, die nun mal teils völlig verschiedene Voraussetzungen mit sich bringen, muss diese Rubrik zweigeteilt werden. Im ersten Teil werde ich die wichtigsten Werte und Stats für den Tank-Bereich (Dire-Bear-Form) nennen, während sich der zweite Teil dem Leben als DamageDealer (Cat-Form) widmen wird.
4.a) DireBear-Form -Der Feral als Tank-
a) Crit-Immunität
In der Rolle des Tanks muss ein jeder, sei er nun Druide oder eine andere Klasse, zunächst einmal die enorm wichtige Crit-Immunität erreichen, so dass er keinerlei kritische Treffer mehr hinnehmen muss. Wichtig ist dies deshalb, weil ein kritischer Melee-Treffer 200% Schaden anrichtet. Hier nun zunächst als Zusammenfassung die Crit-Chance von Mobs gegen euch, wenn ihr Level 80 erreicht habt.
• Mob Level 80 = 5,0 %
• Mob Level 81 = 5,2 %
• Mob Level 82 = 5,4 %
• Mob Level 83 = 5,6 %
Diese Chance gilt es nun aus o.g. Gründen auf 0% zu reduzieren. Dabei muss von einem 83er-Mob ausgegangen werden, da alle Bosse in WotLK als Level 83 gelten (Maximales Level von Spielern +3 = 83) und dementsprechend behandelt werden. Dies kann ein Feral nun mit nur 3 investierten Punkten in ÜdS bereits erreichen: Überleben der Stärksten (ÜdS) --> 6,0 % Mehr bedarf es für einen Feral nicht, weder Abhärtungswertung noch Verteidigungswertung werden für die Crit-Immunität benötigt.
b) Ausdauer (Stamina)
Generell gilt zunächst: 1 Stamina = 10 HP. Je mehr HP ein Tank aufweisen kann, desto mehr Schaden hält er auch aus. Das allein ist also eigentlich schon Grund genug, um auch als Feral-Druide jeden Punkt Stamina mitzunehmen. Aufgrund der Feral-Skillung profitiert der Druide aber darüber hinaus noch mehr von jedem Punkt Stamina.
1 Stamina
+ 10 % Heart of the Wild (5/5)
+ 25 % Dire Bear Form
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Improved Mark of the Wild
= 1,487 Stamina (14,87 HP)
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,635 (16,35 HP)
+ 5 % Race-Ability (Taure)
= 1,717 Stamina (17,17 HP)
D.h. also, dass ein Tauren-Druide durch einen einzigen Punkt Stamina auf satte 17 HP zusätzlich kommen kann, der Nachtelf immerhin noch auf etwas mehr als 16 HP. Dadurch kann der Druide sehr hohe HP-Werte erreichen.
c) Rüstung (Armor)
Außerdem zeichnet sich der Feral-Druide noch durch hohe Rüstungswerte und damit Schadensabsorption aus. Durch diese Absorption wird im Grunde der eingehende Schaden von Melee-Attacken um X % von vornherein reduziert.
Nun ist es beim Druiden so, dass er eigentlich nur Leder-Items tragen kann, die allerdings im Vergleich zur Platte vom Krieger oder Paladin einen eher sehr geringen Rüstungswert aufweisen. Allerdings hat die DireBear-Form des Druiden den Effekt, dass der Rüstungswert um 370% erhöht wird. Zusätzlich erhalten wir vom Talent "Überleben der Stärksten" noch einen Rüstungsbonus von 33%.
Dieser Effekt gilt für allerdings nur noch für Rüstungsteile (Kopf, Schultern, Umhang, Brust, Armschienen, Hände, Taille, Beine, Schuhe), nicht mehr für andere Rüstungsquellen (Ringe, Trinkets, Enchants etc).
1 Armor (Rüstung)
= 5,17 Armor (in DireBearform)
Hinweise:
Der temporäre Buff nach einem Heilzauber-Crit durch Priester und Schamanen wurde mit dem letzten Patch abgeändert. Die Wirkungsweise wurde dahingehend verändert, dass dieser Buff nun nicht mehr die Rüstung prozentual erhöht, sondern den erlittenen Schaden direkt um 10% vermindert. Diese kleine aber feine Änderung hat vordergründung erstmal keine Auswirkungen, wenn es später aber ins Detail geht, muss auch das in z.B. die Itemwahl (Trinket) mit einbezogen werden.
Unter anderem deshalb, weil es es hinsichtlich der möglichen Schadensabsorption einen Maximalwert gibt. Dieses sogenannte Armor-Cap liegt bei 75% Absorption. Jeder zusätzliche Punkt Rüstung hat darüber hinaus keinerlei Auswirkungen. Das Cap liegt bei einem Level-83-Bossmob bei genau 49.905 Armor, bei Gegner niedrigeren Levels entsprechend weniger, z.B. bei Trashmobs.
d) Ausweichchance (Dodge)
Für den Feral-Druiden ist "Dodge" die einzige Möglichkeit nicht getroffen zu werden und somit den eingehenden Schaden zu vermeiden, da er weder Parieren noch Blocken kann. Somit wird dieser Wert für den Druiden natürlich besonders wichtig.
Die Dodge-Chance lässt sich nun auf 2 Arten steigern. Zum einen wäre da die in der Spielmechanik integrierte Ausweich-Wertung (Dodge Rating) und zum anderen steigert auch die Beweglichkeit (Agi) die Dodge-Chance.
1% Dodge auf Levl80 ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
a) 41,67 Agi (32,26 Agi) oder
b) 39,35 Dodge-Rating
Mit WotLK wurden beide Werte zwar angeglichen, aber da Agi außerdem noch andere, besonders für den Feral-Tank, positive Auswirkungen hat (siehe unten), ist 1 Agi immer 1 Dodge-Rating vorzuziehen! Dies hat z.B. Auswirkungen auf die Wahl des Umhang-Enchants oder aber auch die Sockel-Wahl, dazu jedoch später mehr.
Diminishing Return - Abnehmende Wirkung
Eine weitere Änderung von WotLK ist der sogenannte "Diminishing Return", dem nun auch das Ausweichen bei Feral-Druiden unterliegt. Hier eine kurze Erklärung dazu:
Der sogenannte DR bewirkt prinzipiell nur, dass der Effekt von Agi bzw Dodge-Rating je höher der Wert ist immer geringer wird. Vereinfacht dargestellt heißt das, dass 1 Punkt Agi bei insgesamt 100 Agi mehr wert ist, als 1 Punkt Agi bei insgesamt 500 Agi wert ist. "Wert" bedeutet in diesem Fall, dass der prozentuale Zuwachs an Ausweichchance geringer wird oder andersrum ausgedrückt: Je mehr Agi/Ausweichwertung ihr besitzt, desto mehr benötigt ihr, um weiterhin 1% Wirkung zu erzielen!
e) Beweglichkeit (Agility - Agi)
Nicht nur aufgrund der wichtigen Dodge-Chance, die durch Agi gesteigert wird (siehe oben) ist dieser Wert für den Feral-Druiden von großer Bedeutung, denn Agi hat noch einige andere positive Auswirkungen:
1 Agi ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)
- 2 Armor
- 0,024 % Dodge (0,031%)
Wieso ist das nun für einen Feral-Druiden als Tank so wichtig?
- Crit = mehr Aggro
Der Feral-Druide baut seine Aggro hauptsächlich über seinen Melee-Schaden auf. Da ein Crit diesen erhöht, erhöht sich auch gleichzeitig direkt der Aggro-Aufbau. Zusätzlich generiert ein Crit mehr Wut (u.a. durch: Urfuror 2/2) als ein normaler Hit und diese Wut kann ebenfalls zum Aggro-Aufbau genutzt werden. Dadurch erzeugt ein Crit auch indirekt mehr Aggro.
- Crit = "Wilde Verteidigung" (Savage Defense)
Ein Crit hat seit Patch 3.1 nun auch direkte Auswirkungen auf unsere Defensive bzw. unsere Schadensvermeidung (Avoidance), denn ein kritischer Treffer von uns löst unsere neue Fähigkeit "Wilde Verteidigung" aus. Dadurch wird der Schaden des nächsten eingehenden Treffers um 25% unserer Angriffskraft reduziert (der Schaden wird also direkt absorbiert). Bei Werten der Angriffskraft im Raid von 4000 und mehr bedeutet das, dass pro Treffer ungefähr 1000 Schadenspunkte absorbiert werden würden, sollten wir das Schild durch viele eigene Kritische Treffer häufig auslösen.
- Die zusätzliche Rüstung durch Agi ist eher unwichtig, so dass ich diesen Effekt nur der Vollständigkeit halber aufgeführt habe.
- Dass Agi die Dodge-Chance erhöht, habe ich bereits bei Punkt d) ausführlich beschrieben.
f) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Diese beiden Werte dienen dem besseren und sichereren Aggro-Aufbau. Je öfter der Feral-Druide nicht trifft, desto weniger Aggro kann er aufbauen. Dennoch sind diese Werte nur "Nice-To-Have" und kein Pflichtwert, der unbedingt gesteigert werden muss!
100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
- 15,0 % Parry (Expertise)
- 6,5 % Block
= 64,0 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob
Ohne einen einzigen Punkt in wenigstens einen der beiden Werte hat der Druide gegen Level-83-Bossmobs nur noch eine Trefferchance von insgesamt 65,00%, sprich theoretisch gesehen geht mehr als jeder 3. Schlag daneben.
Das Hit-Cap
Alles Wissenswerte zum Hit-Cap ist relativ schnell erklärt und berechnet. 1% weniger Fehlschläge (Miss) von uns entsprechen zunächst einem Rating von 32,79, was auch im Item-Tooltip inGame angegeben wird. 8% Hit entsprechen demnach: 8 x 32,79 = 262,32 HitRating, was auch gleichzeitig das Cap für diesen Stat darstellt.
Das Expertise-Cap
Dieser Wert ist allerdings ein wenig komplizierter. Wissenswert ist zunächst, das 1 Punkt Expertise eine Reduzierung der Dodge und Parry-Chance von 0,25% bedeutet. Ins Rating umgerechnet ist 1 Expertise gleich 8,2 ExpertiseRating. Da wir aber immer in 1% Schritten "rechnen", wollen wir das hier auch derart umrechnen. 1% (4x 0,25) = 8,2 x 4 = 32,80 Expertise Rating.
Ebenfalls wissenswert ist die Berücksichtigung des Talentes Wilde Präzision im Feral-Tree. Dieses Talent steigert unser Expertise um 10 für 2 investierte Punkte. Dies entspricht einem Rating von 82,0, welches ihr, sofern also geskillt, natürlich noch abziehen müsst. (Werte in Klammern)
-> Soft-Cap (Dodge-Cap) liegt nun bei 6,5% und daher bei: 6,5 * 32,8 = 213,20 Expertise-Rating. (131,20)
-> Hard-Cap (Parry-Cap) liegt bei maximal 15,0% und daher bei: 15,0 * 32,8 = 492,00 Expertise-Rating. (410,00)
"Parry-Haste"
Um dieses Phänomen zu verstehen, muss man zunächst einmal wissen, dass jeder Boss ebenfalls einer bestimmten Angriffsgeschwindigkeit unterliegt, also einen sog. "Swingtimer" hat. Wenn der Boss einen Schlag pariert, wird dadurch dieser Swingtimer für den nächsten anstehenden Schlag um 40% reduziert. Ganz vereinfacht ausgedrückt bedeutet das, dass der nächste Schlag nach einem Parry um 40% früher auf euch einprasseln wird, was in gehäufter Form unbedingt vermieden werden sollte.
Die versammelte Melee-DPS eures Raids sollte so oder so hinter dem Boss stehen (allein deswegen, siehe weiter unten), so dass eigentlich nur ihr selber Auslöser dieses Effekts sein könnt. Expertise verringert nun diese Chance (Hard-Cap), so dass ihr zum einen natürlich mehr Aggro erzeugt, da mehr Schläge von euch treffen werden, zum anderen aber Expertise euch dadurch auch defensiv untertützen wird.
g) Defense (Verteidigung)
Für den Feral-Druiden hat die Verteidigung stark an Bedeutung verloren. (siehe oben - Crit-Immunität) Dennoch sollten wir diesen Tank-Stat nicht vollkommen außer Acht lassen, denn er hat durchaus noch positive Auswirkungen hinsichtlich der wichtigen Schadensvermeidung (Avoidance). Vor dem Hintergrund des Diminishing Returns, dem nun unsere Ausweich-Chance aus Beweglichkeit (Agi) unterliegt, wird Verteidgung spätestens ab einem gewissen Wert der Ausweich-Chance wieder interessant.
4,92 Verteidigungswertung
= 1 Punkt Verteidigung.
1 Punkt Verteidigung
= 0,04% erhöhte Chance, nicht getroffen zu werden (Miss)
= 0,04% Chance, auszuweichen (Dodge).
Theoretische Crit-Immunität = 688,8 (689) Verteidigungswertung (ohne ÜdS; siehe oben)
4.b) Cat-Form -Der Feral als Melee-DamageDealer-
a) Beweglichkeit (Agi)
Die Beweglichkeit hat für den Druiden zwar mit Einführung von WotLK an Bedeutung verloren, deshalb ist dieser Wert aber natürlich nicht unwichtig geworden. Er ist nach wie vor ein starker offensiver Stat, den es unbedingt zu berücksichtigen gilt.
Angriffskraft (AP):
1 Agi
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 1,18932 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,30823 AP
Kritischer Treffer (Crit): (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)
Aufgrund der Spiel- und Funktionsweise des Feral-Druiden in Katzengestalt sind AP und Crit enorm wichtige Werte. Im Gegensatz zu anderen Melee-Klassen macht der Feral den Hauptteil seines Schadens nicht über die sog. "Whites" (White Hit = AutoHit), sondern über seine Fähigkeiten (Styles). Der Schaden von diesen hängt natürlich zum einen von seiner AP ab, aber jeder Crit bedeutet ebenso mehr Schaden. Doch dazu später mehr.
b) Crit-Chance
Wie bei a) bereits angedeutet, hat die Crit-Chance eine enorme Bedeutung für unseren Feral-Druiden. Zum einen steigert sich natürlich erstmal direkt seine DPS, je mehr Crits er landen kann. Seit Patch 3.1 und "Primal Gore", wodurch nun auch unsere Zerfetzen-Ticks critten können, hat dieser Aspekt noch mehr an Bedeutung gewonnen.
Aber eine andere Auswirkung ist ebenfalls enorm wichtig: Ein Crit mit einem seiner Styles gibt ihm 2 anstatt nur 1 Kombo-Punkt! Was daran nun so bedeutsam ist? Der Druide lebt wie gesagt als DD von seinen Styles und damit auch von seinen Finishing-Moves. Je mehr bzw. je öfter er diese ansetzen kann, desto höher wird auch seine DPS. So steigert jeder Crit also auch indirekt die DPS des Ferals.
Crit
1% Crit = 45,91 Crit-Rating
c) Angriffskraft (Attackpower - AP)
Wie bei a) schon beschrieben braucht der Druide in Katzenform neben einer hohen Chance kritisch zu treffen auch einen gut ausgebauten AP-Pool. Diesen kann er durch 2 Werte steigern.
1 Stärke
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 2,37864 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 2,616504 AP
1 Agi / mit SdK
= 1,18932 AP / 1,30823 AP
14 AP = 1 DPS
An dieser Stelle sei noch kurz erwähnt, wieso Stärke oder Beweglichkeit immer besser sind, als reine Angriffskraft auf einem Item. Der Grund hierfür ist denkbar einfach: Die Grundattribute wie eben Stärke oder Beweglichkeit skalieren mit Überleben der Stärksten, Verbessertem Mal der Wildnis und SdK (Segen der Könige) vom Paladin, während die reine Angriffskraft dies nicht tut.
d) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Der Feral-Druide trifft, wie jeder andere Melee im Spiel, einen Level 83-Boss Mob nicht zu 100%. Bei ihm sieht der bereits angeführte Attack-Table folgendermaßen aus:
100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
= 84,5 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob
Wieso der Mob hier nicht pariert und/oder blockt? Ganz einfach, als Melee-DD ist euer Platz grundsätzlich hinter dem Mob und unter keinen Umständen vor ihm. Denn dort kann er eure Schläge weder parieren (siehe oben!), noch blocken! Dennoch ist die Vorstellung, dass statistisch gesehen jede 6. Attacke ins Leere geht, keine sonderlich angenehme. Kein Treffer bedeutet keinen Schaden, einen, wenn auch geringen, Energieverlust, keinen Kombopunkt und vor allem verlorene Zeit (Stichwort: Rotation) Also sollten wir die entsprechenden Werte, nämlich Hit und Expertise, steigern.
Hit
1 % = 32,79 Rating
8% Cap = 263 Rating
Expertise
1% = 32,79 Rating
6,5% Cap = 214 Rating (132 mit 2/2 Wilde Präzision)
Durch die Änderungen mit WotLK ist es nun auch für den Feral-Druiden wichtiger geworden, diese Caps zumindest annähernd zu erreichen. Die bereits angesprochene "Itemization" hilft uns hierbei sogar ein wenig, da auf vielen Leder-Items, die ja nun auch für die Schurken gedacht sind, bereits ordentliche Hit- und Expertise-Werte zu finden sind. Daher ist es nach wie vor auch nicht erforderlich Hit und/oder Expertise zu sockeln oder zu enchanten.
e) Rüstungsdurchschlagswertung (Armor Penetration – ArP)
ArP bedeutet nichts anderes, als dass ein Teil der Rüstung (Armor) des Gegners ignoriert wird, wodurch ein Teil der Schadensabsorption wegfällt und der eigene physische Schaden sich dadurch erhöht.
Mit Einführung von WotLK wurde auch hier ein Rating-System eingeführt, so dass nicht mehr wie früher die ignorierte Rüstung direkt angezeigt wird, sondern eben eine Wertung, die intern umgerechnet wird. Mit Patch 3.1 wurde außerdem der ignorierte Rüstungswert aus der Durchschlagswertung um 25% erhöht, was diesen Wert nochmals effektiver macht.
1% Rüstungsdurchschlag
= 13,99 Rüstungsdurchschlagswertung
100% Rüstungsdurchschlag
= maximal mögliche Rüstungsreduktion
= 1.400 ArP
Da ArP, wie ihr bemerkt habt, im Gegensatz zu früher auf prozentualem Rüstungsabzug basiert, gestaltet sich dies wesentlich gleichmäßiger als zuvor. Dennoch bleibt natürlich weiterhin festzuhalten, wenn auch nicht mehr so stark wie früher, dass ArP bei Bossen mit hohen Rüstungswerten effektiver ist, als bei Bossen mit geringen Rüstungswerten.
AGI oder ArP Sockeln - Eine Faustregel
Es gibt 2 Bedingungen, die ihr erfüllen solltet, bevor ihr über eine ArP-Sockelung nachdenkt:
1. Eure Chance kritisch zu treffen fällt nicht weit unter die 50% Grenze (raidbuffed)
2. Ihr erreicht entweder das Hard- oder aber das entspr. SoftCap von ArP!
HardCap
Ihr erreicht die Maximalgrenze von 1.400 ArP nur durch den Einsatz von Edelsteinen und durch euer Equip. (Notfalls zusätzlich durch Buff-Food natürlich). Wichtig ist hierbei, dass ihr NICHT auf Procs angewiesen seid, sondern dieses Cap ständig aktiv habt!
SoftCap
Im Gegensatz zum HardCap erreicht ihr hier die Maximalgrenze nur durch einen zusätzlichen ArP-Procc von einem der genannten Trinkets:
- Nadelüberzogener Skorpion 678 Procc + 722 aus Edelsteinen/Equip
- Grimmiger Tribut 612 Procc + 788 aus Edelsteinen/Equip
- Runenstein von Mjolnir 665 Procc + 735 aus Edelsteinen/Equip
f) Tempowertung (Haste)
Die Tempowertung beeinflusst prozentual unsere Angriffsgeschwindigkeit, sprich sie reduziert die Zeit zwischen unseren WhiteHits (AutoHits), so dass wir in einem Zeitraum X mehr Schläge ausführen können als zuvor.
1% Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit (Level 80)
= 32,79 Tempowertung
Da der Feral-Druide in Katzenform eine von Blizzard festgelegte Angriffsgeschwindigkeit (Attack Speed) von 1,0 hat, hat Haste keinen allzu großen Einfluß mehr auf unsere DPS. Je höher nämlich die Ausgangsgeschwindigkeit ist, desto größer ist der Profit einer prozentualen Steigerung. Hinzu kommt, dass wir unseren Hauptschaden nach wie vor nicht durch Autohits produzieren, sondern durch unsere Styles, die von der Tempowertung nicht beeinflusst werden.
g) Die Attributswertigkeit hinsichtlich DPS
Im Folgenden wird versucht, die unterschiedlichen Attribute (Stats) in eine Wertigkeit hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf unsere DPS zu bringen (eine sog. "DPS-Value"). Wichtig hierbei ist aber zu beachten dass diese Wertigkeitsangaben nach dem Erreichen der verschiedenen Caps (Maximalwerte) natürlich auf 0,00 herunterzusetzen sind.
ArmorPen (ArPen) – Rüstungsdurchschlagswertung___2.74
Agility (Agi) – Beweglichkeit______________________1.84
Hit – Trefferwertung_____________________________1.74
Expertise – Waffenkundewertung__________________1.74
Strengh (Str) – Stärke___________________________1.70
Haste – Tempowertung__________________________1.66
Crit – Kritischer Treffer__________________________1.51
Feral AP – Angriffskraft in Tiergestalt_______________0.86
AP (Attackpower) – Angriffskraft___________________0.72
Quelle dieser Ausführungen ist Elitist Jerks: Elitist Jersk - FeralbyNight by Nightcrowler
Dies soll keines der 10 Gebote zum auswendig lernen darstellen, sondern eher eine Orientierungshilfe für unentschlossene Spieler, welche zwischen Items, Edelsteinen oder Verzauberungen wählen müssen.
Anmerkung: Der Autor dieser "Stat Values" geht von Best-In-Slot-PdK-Gear aus, eine Aktualisierung auf ICC-Items gibt es aktuell leider nicht. Eine radikale Änderung der Values ist aber auch mit ICC-Gear nicht zu erwarten.
5. Womit mach ich Schaden? Welchen skill nehme ich?
Der folgende Text soll euch einen kleinen Einblick in die Welt der Fähigkeiten und Skills als Feral-Druide geben. Natürlich ist dies kein allumfassender Guide, welche Fähigkeit, wann richtig und wann falsch ist, das müsst ihr dann durch Übung und Ausprobieren selber herausfinden. Generell bleibt nur noch zu sagen, dass wir als Feral natürlich MeleeAngriffe benutzen und wir über keinerlei Fernangriffe verfügen. Euer Platz wird also grundsätzlich "direkt am Mann" sein, egal was ihr nun vorhaben solltet.
5a) DireBear-Form
Das Ziel in Bärform bzw. in der Tank-Rolle ist es, den gepullten Mob solange an sich zu binden, bis er tot umfällt, sprich die Aggro zu halten. Zu diesem Zweck generiert der Druide durch Auto-Hits und erhaltenen Schaden Wut, die er in den Einsatz von Fähigkeiten investiert. Generell gilt, dass ein Feral-Druide in Bärform 107,35% zusätzliche Aggro erzeugt. Soll heißen, dass 100 Punkte Schaden 207,35 Aggro erzeugen. Dies wird von einigen Fähigkeiten noch modifiziert, was aber noch nicht überall genau bekannt ist:
Zerfleischen: Dies wird euer Hauptangriff werden, sobald ihr das 41er-Talent im Feral-Baum geskillt habt, denn es ist ein Angriff, der sofort ausgeführt wird und nicht dem Tempo des Autohits unterliegt. Zudem verursacht Mangle (Zerfleischen) viel Schaden und damit Aggro.
Aufschlitzen: Erzeugt trotz relativ geringem Schaden enorm viel Aggro mit dem Initial-Schaden und hinterlässt einen 5-fach stapelbaren Debuff (DoT)
Prankenhieb: Macht auf alle Ziele um euch herum gleichzeitig Schaden, so dass diese Fähigkeit zum Tanken von mehreren Mobs geeignet ist. (Aggro wird zusätzlich um 50% pro Schadenspunkt erhöht)
Zermalmen: Ersetzt den nächsten Auto-Hit mit dieser kraftvolleren Attacke, die aber Wut kostet. Bei genügend Wut (>40) immer einsetzen, da so die Aggroerzeugung erhöht wird.
Hieb: Stunned das Target für eine kurze Zeit und unterbricht somit z.B. Zauber.
Demoralisierendes Gebrüll: Der sog. Demoshout verringert in einem bestimmten Umkreis die Angriffskraft der Gegner temporär.
Berserker: Der Effekt in Bärform ist, dass der Cooldown von Zerfleischen für die Dauer von Berserker (15 Sek.) wegfällt und es 3 Ziele gleichzeitig trifft. Außerdem beendet es alle Fear-Effekte und macht euch für die Dauer immun gegen solche.
Wilde Attacke: In Bärform stürmt man einen Gegner (auch während des Kampfes) an, unterbricht damit einen Zauber und verhindert für die nächsten 4 Sekunden, dass dieser erneut gezaubert wird. (15 Sekunden Abklingzeit, 1 Talentpunkt)
Rasende Regeneration: Wandelt 10 Sekunden lang pro Tick (jede Sekunde) maximal 10 Wut in Selbstheilung um. (Maximal also 100 Wut). Da es einen Buff erzeugt, kann dieser weggeklickt werden, um z.B. noch genug Wut für eine andere Fähigkeit aufzusparen. Jeder einzelne Tick kann sogar kritisch sein und die Selbstheilung erzeugt ebenfalls Aggro (Geheilter Wert/2)
Feenfeuer (Tiergestalt): Belegt das aktuelle Target mit einem Debuff, der die Rüstung des Ziels um 5% reduziert (verhält sich multiplikativ zu Rüstung zerreißen vom Krieger!); außerdem erzeugt die Fähigkeit Schaden und zusätzliche Bedrohung. FF zählt als Zauber und unterliegt somit dem Zauberhitcap (17% Chance zu verfehlen), ignoriert aber dafür generell auch jegliche Rüstung des Gegners.
Aggroberechnung der Fähigkeiten (Mathematische Formeln)
- Zerfleischen: Dmg x 29/14 [~2,0714]
- Prankenhieb: Dmg x (29/14 x 1,5) [~3,1071]
- Aufschlitzen: 29/14 x (Dmg + 1031)/2
- Feenfeuer (FF): 29/14 x (Dmg + 632)
Tank Prioritätsliste (SingleTarget) - Maximum TPS
- Jeden Autohit mit Zermalmen ersetzen
- Zerfleischen auf CD
- Feenfeuer auf CD
- Aufschlitzen (bis 5er Stack erreicht)
- Prankenhieb
- Aufschlitzen (DoT Aufrecht erhalten)
Tipps zum Tanken von Mobgruppen
- Prankenhieb und Zermalmen nutzen, um möglichst schnell möglichst viel Aggro aufzubauen
- Fokus Ziel mit 1-2 Aufschlitzen und 1x Zerfleischen bearbeiten
- jetzt die Gegner "durchtabben" und weiter mit Zermalmen (geglypht!) und Prankenhieb arbeiten
5b) Cat-Form
Ziel ist es, so schnell wie möglich 5 Kombopunkte aufzubauen und dabei noch maximalen Schaden zu machen. Dazu stehen euch zunächst einige "Opener" bereit, um den Kampf zu beginnen (aus dem Stealth heraus)
Anspringen: Stunned das Target für kurze Zeit und hinterlässt einen DoT. (Bosse sind gegen den Stun immun, nicht aber gegen den DoT!)
Verheeren: Die mächtigste direkte Attacke des Druiden, die dennoch nicht immer die beste Wahl ist.
Um weiter Kombopunkte aufzubauen, stehen euch nach dem Opener mehrere Standard-Fähigkeiten zur Verfügung:
Zerfleischen: Auch als Cat ist Zerfleischen von euch von großer Bedeutung, allerdings nicht direkt als direkte Hauptschadensquelle, sondern vielmehr aufgrund des so wichtigen Debuffs, der sowohl den Blutungsschaden, als auch den Schaden von Schreddern stark erhöht!
Schreddern: Eure wichtigste Attacke, mit der ihr Kombopunkte aufbaut und die einen großen Anteil an eurer DPS haben wird (ca. 25-35% eures Schadens wird von dieser Fähigkeit kommen).
Krallenhieb: Erzeugt mäßigen direkten Schaden und hinterlässt zusätzlich noch einen mittleren DoT (Blutungseffekt) auf dem Ziel. Die Fähigkeit wurde mit WotLK verbessert, so dass sie nun in einer DPS-Rotation durchaus ihren Platz hat.
Habt ihr nun 5 Kombopunkte, gibt es mehrere "Finishing-Moves". Diese wandeln die Punkte in starke Attacken um:
Zerfetzen: Hinterlässt auf dem Target einen starken DoT (Blutungsschaden). Gehört unbedingt in jede Rotation, insbesondere seit es seit Patch 3.1 und "Primal Gore" auch noch critten kann. Rip (Zerfetzen) wird 30%+ eures gesamten Schadens in einem Bosskampf ausmachen!
Wilder Biss: Wandelt die Kombopunkte in direkten Schaden um, je mehr Punkte, desto mehr Schaden. Durch die Änderungen mit WotLK (Crit-Chance) zumindest eine Option in Zeiten, wo genügend Kombopunkte vorhanden sind.
Zerfleddern: Erzeugt direkten Schaden und einen kurzen Stun. Effektiv um z.B. einen Zauber abzubrechen.
Savage Roar: Erhöht den physischen Schaden um 30% für eine bestimmte Zeit, die von der Anzahl der Kombopunkte abhängig ist (5 Pkte = 34 Sekunden) Ebenfalls ein fester Bestandteil in jeder effektiven DPS-Rotation.
Allgemeine Fähigkeiten in Katzenform, die nicht von Kombopunkten abhängig sind.
Tigerfuror Erhöht nun, sofern geskillt, nicht nur temporär euren Schaden, sondern generiert zusätzlich sofort 60 Energie. Mit WotLK kostet diese Fähigkeit übrigens auch keine Energie mehr.
Berserker Der Effekt in Katzenform ist, dass die Energiekosten für alle Fähigkeiten um 50% reduziert werden (für 15 Sekunden).
Wilde Attacke (Katze) Hat nun auch in Katzenform eine Wirkung. Man wird hinter einen Gegner katapultiert, der dadurch 3 Sekunden betäubt wird. (Abklingzeit 30 Sekunden)
Die effektivste Rotation in Bosskämpfen gleicht schon fast einer Wissenschaft für sich, denn die vielen Faktoren, die hier eine Rolle spielen (z.B. Glyphen), einzuberechnen ist nahezu unmöglich. Daher kann es keine allgemein gültige "Rotation" mehr geben, sondern lediglich eine Prioritätenliste die immer wieder aufs neue berücksichtigt und abgearbeitet werden muss.
Prioritätenliste1. Keep up Savage Roar
2. Keep up Mangle
3. Keep up Rake
4. Use shred for CP regeneration (remember, that points 2 and 3 are more important)
5. When at 5 CP and Rip is not up, use Rip
6. When below 30 Energy, use TF
7. Use Clearcast Proccs for Shred
8. When at 5 CP and Rip and SR are running with 8 seconds (might be longer, depending on your gear) or longer each, use FB
9. When Rip and SR will drop at nearly the same time (with less than 3 seconds difference), try to recognize it early. Then use SR with a small amount of CP to desynchronize both timers.
10. Use Berserk only at high energy, (but not higher than 85) not directly after TF and as often as possible. If you will get Hysteria or some boss mechanics will enhance your damage, save it for these situations.
1. Lasst Wildes Brüllen niemals auslaufen!
2. Lasst den Zerfleischen-Debuff niemals auslaufen!
3. Lasst die Blutung vom Krallenhieb niemals auslaufen!
4. Nutzt Schreddern, um Kombopunkte aufzubauen
5. Habt ihr 5 Kombopunkte übrig und Punkte 1-3 sind aktiv, dann nutzt Zerfetzen
6. Habt ihr weniger als 30 Energie, nutzt Tigerfuror
7. Bekommt ihr durch OdK einen Clearcast, nutzt ihn für Schreddern
8. Sind alle Punkte erfüllt und Wildes Brüllen ist noch mindestens 8 Sekunden aktiv, nutzt die Kombopunkte für Wilder Biss
9. Wenn die Timer von Wildes Brüllen und Zerfetzen während des Bossfights "gleich laufen" sollten, nutzt Wildes Brüllen einmal mit weniger als 5 Kombopunkten, um die Timer auseinander zu ziehen.
10. Nutzt Berserker nur mit viel Energie, nicht direkt nach Tigerfuror und so oft und effektiv wie möglich
CD-Stacking
Bedeutet vereinfacht ausgedrückt nur, dass ihr die Mechanilk der multiplikativen Verbesserung von mehreren temporären Buffs immer ausnutzen solltet. Wenn z.B. Heroism gezündet wird, dann solltet ihr gleichzeitig auch euer bestes Trinket anschmeissen etc pp. Ein einfaches Zahlenbeispiel:
--> 2 Trinkets mit jeweils fiktiven 20% mehr Schaden gleichzeitig heißt ein Dmg-Plus von: 20% x 20% = 44%
--> 2 Trinkets mit jeweils fiktiven 20% mehr Schaden nacheinander heißt ein Dmg-Plus von: 20% + 20% = 40%
6. Sockel & Verzauberungen
Hier entsteht eine neue Rubrik, bitte habt noch etwas Geduld!
Das Pre-Raid-Gear findet ihr ab sofort im ausgelagerten Guide zu diesem Thema
7. Der Feral im Vergleich
Der Feral-Druide wurde mit aktuellem Patch 3.2 einem, nennen wir es mal vorsichtig „Update" unterzogen. Unsere vorher schon bekannten Vor- und Nachteile haben sich dadurch aber nicht grundlegend geändert.
a) Unsere Vorteile:
- Die Aura „Rudelführer", die allen Melee-DD 5% erhöhte Crit-Chance gewährt und (sofern geskillt) noch einen Selbstheilungseffekt für alle kritischen Melee-Treffer hat
- Teils sehr hohe Werte bei Rüstung, HP und Ausweichen als Tank (sehr gut geeignet z.B. für sog. "Hardhitter")
- Wir haben einen nach wie vor extrem schnellen Aggro-Aufbau als Tank
- Unsere Wutgenerierung ist weitgehend unabhängig von eingehendem Schaden, wir können also auch als 2nd-Tank viel Aggro aufbauen
- Unser Hybrid-Charakter ist auch in Zeiten des Dual-Specs noch unübertroffen; selbst als Feral-DD (Cat) mit entsprechendem Equip können wir in Bärform switchen und notfalls dann auch tanken
- Wir sind mit 3 investierten Punkten critimmun und müssen uns darüber hinaus keine Gedanken über Verteidigungswertung mehr machen.
- Wir haben auch als Feral einen sehr mächtigen Buff für unsere Gruppe (MdW) und können als einzige Klasse während des Kampfes Mitstreiter wiederbeleben (Battle Rezz)
b) Unsere Nachteile:
- nach wie vor haben wir als Tank Probleme bei Bossen/Mobs, die Zauberschaden verursachen, denn wir können als einzige Tank-Klasse diesen Schaden nicht reduzieren
- Wir können immer noch nicht blocken oder parieren, so dass der eingehende Schaden nominal höher ist, als bei unseren Tank-Kollegen. Wir benötigen also schlicht mehr Heilung.
- Unsere DPS als Melee-DD ist konkurrenzfähig, aber wir gehören nicht (mehr) zu den absoluten Top-DD im Raid; hierbei zollen wir unserem Hybrid-Charakter Tribut
c) Aktuelle Änderungen
Quelle: Aktuelle Patchnotes (3.3.3)
- Zerfleischen: Der Schwächungszauber hat nun eine Dauer von 60 Sek., von 12 Sek. erhöht.
- Glyphe 'Zerfleischen': Diese Glyphe erhöht nun den Schaden von 'Zerfleischen' um 10%, anstatt wie zuvor die Dauer des Effekts zu erhöhen.
- Griff der Natur: Hat jetzt 3 Aufladungen, anstatt 1
8. Elixiere/Flasks, Buff-Food & anderes Nützliches
Habt ihr nun die oben beispielhaft erwähnte Ausrüstung, die entsprechenden Edelsteine darin und die guten Verzauberungen drauf, gehts nun noch an einen letzten Aspekt, der euch für die Raids noch unterstützen wird: Die Buffs! Damit ist weder der Ausdauer-Buff der Priester, noch euer Mal der Wildnis gemeint, nein, damit sind Elixiere, Buff-Food und andere Dinge angesprochen, die ihr euch selber besorgen müsst und die euch temporär erhöhte Werte verschaffen. Hier mal eine kleine zusammenfassende Übersicht eurer Möglichkeiten als Feral-Druide:
7.a) Elixiere/Flasks
Wichtig im Allgemeinen zu wissen ist, dass Elixiere in 2 Kategorien unterteilt werden, nämlich in Kampf- und Wächterelixiere. Von jeder Art könnt ihr immer nur eines gleichzeitg aktiv haben, ansonsten wird es schlicht "überschrieben". Das verringert natürlich die Auswahl ein wenig. Außerdem wichtig zu wissen ist, dass eine sog. Flask ("Flächschen") sowohl als Kampf- als auch als Wächterelixier dient und ihr euch somit entscheiden müsst, ob ihr 2 Elixiere oder 1 Flask nutzen wollt. Als Faustformel: Die beiden Elixiere sind stärker, dafür hält eine Flask auch über den Tod hinaus. Hier nun die für uns Feral-Druiden wichtigsten:
Kampfelixiere:
Elixier der mächtigen Beweglichkeit +45 Agi (1,14% Crit/Dodge, ~45 AP)
Elixier des Rüstungsdurchschlags +45 Rüstungsdurchschlagswertung (3,65% ArP)
Elixier der Präzision +45 Trefferwertung (1,37% Hit)
Elixier der Waffenkunde +45 Waffenkundewertung (1,37% Expertise)
Wächterelixiere:
Elixier der mächtigen Seelenstärke +350 HP / 20 HP alle 5 Sek
Elixier der mächtigen Verteidigung +45 Verteidigungswertung (0,36% Miss/Dodge)
Elixier des Schutzes +800 Rüstung
Flasks (Flächschen)
Fläschchen des Steinblutes + 1300 HP
Fläschchen der endlosen Wut + 180 AP
7.b) Buff-Food
Das allseits beliebte und von den Köchen Azeroth's hergestellte Essen, eben auch Buff-Food genannt, gibt euch ebenfalls temporär einen Buff auf bestimmte Attribute, je nachdem für was ihr euch entschieden habt. Dies wird euch in eurer Buff-Leiste als "Satt" angezeigt und kann zusätzlich zu den oben genannten Elixieren/Flasks verwendet werden. Hier die nützlichsten in einer kleinen Übersicht:
Geschwärzte Drachenflosse 40 Agi (1,01% Crit, 40 AP und 1,01% Dodge) und 40 Ausdauer
Herzhaftes Rhinozeros 40 Rüstungsdurchschlagswertung (3,25% ArP) und 40 Ausdauer
Rhinoziöses Wurmsteak 40 Waffenkundewertung (1,22% Exp) und 40 Ausdauer
Worgtatar 40 Trefferwertung (1,22% Hit) und 40 Ausdauer
Welches Buff-Food ihr wählen solltet, hängt natürlich von eurem Equip und eurer zu erwartenden Rolle im Raid / in der Gruppe ab.
9. Welchen Beruf sollte man wählen?
Generell kann ein Druide des Wilden Kampfes jeden Beruf ausüben, denn jeder Beruf hat seinen speziellen Nutzen für uns. Ich rate euch auch prinzipiell dazu, euch einen Beruf auszuwählen, an dem ihr Spaß haben werdet. Aber natürlich gibt es wie so oft Kombinationen die eben den kleinen Tick lohnenswerter sind. Um euch den Wald unter all den Bäumen zu zeigen, gebe ich euch zunächst eine Übersicht, über alle Berufe und gehe dann auf für uns Druiden besonders lohnenswerte Kombinationen ein.
a) Die wichtigsten Grundinformationen zum System der Berufe in WoW
Die Berufe in WoW wurden mit WotLK dahingehend erweitert, dass sie spezielle Berufsboni gewähren. Nun ist es also nicht mehr nur eine Frage des praktischen Nutzen von einem Beruf, sondern auch eine Frage des passenden Berufbonus, wenn man wirklich alles aus seinem Druiden herausholen möchte.
Die Frage, ob man 2 Crafting-Berufe oder die Kombination aus Sammel- und Crafting-Beruf wählt, hängt zum einen davon ab, ob man Twinks zur Hand hat, die benötigte Materialien für den Mainchar farmen können oder ob man einfach nur genug Gold auf der hohen Kante hat, um beide Crafting-Berufe auch ausüben und hochskillen zu können. Generell muss man sagen, dass die Wahl 2 Crafting-Berufe zu erlernen, höhere Bonuswerte mit sich bringt.
b) Die Berufsboni im Überblick
- Kürschnerei Berufsbonus: Meister der Anatomie
Gewährt +40 kritische Trefferwertung, was auf Level 80 ca. 0,87% zusätzliche Crit-Chance bringt
- Bergbau Berufsbonus: Zähigkeit
Gewährt +60 Ausdauer (Als Feral-Tank umgerechnet ca. 1000 HP)
- Kräuterkunde Berufsbonus: Lebensblut
Gewährt eine neue Fähigkeit, die kostenlos alle 3 Minuten für 3600 HP über 5 Sekunden heilt (modifiziert durch Max-HP)
- Alchemie Berufsbonus: Mixologie
Verdoppelt die Dauer eurer Elixiere und Fläschchen bei euch und erhöht zusätzlich deren Wirkung:
--> Fläschchen der endlosen Wut +64 Angriffskraft (244 statt 180)
--> Fläschchen des Steinbluts +320 HP = ca. 20 Ausdauer (1620 statt 1300)
Außerdem könnt ihr das sog. Fläschchen des Nordens herstellen, dass euch dauerhaft 40 Stärke oder 80 Angriffskraft gewährt, da es sich nicht verbraucht, solange ihr keine "richtige" Flask verwendet, also z.B. in 5er Heroics oder einfacheren Raids, wie Naxxramas für eine Weekly-Quest.
- Lederverarbeitung Berufsbonus: Spezielle Verzauberungen für Armschienen
-> Pelzbesatz: Ausdauer +62 Ausdauer (102 statt 40)
-> Pelzbesatz: Angriffskraft +80 Angriffskraft (130 statt 50)
- Verzauberkunst Berufsbonus: Spezielle Verzauberungen auf den Ringen
-> Ring: Ausdauer +60 Ausdauer (2x 30, also pro Ring)
-> Ring: Sturmangriff +80 Angriffskraft (2x 40, pro Ring)
- Schmiedekunst Berufsbons: Zwei zusätzliche Sockelplätze (Handschuhsockel + Armschienensockel
-> + 60 Ausdauer (2x 30 Ausdauer Stein)
-> + 80 Angriffskraft (2x 40 AP Stein)
-> + 40 Rüstungsdurchschlag (2x 20 ArP Stein)
-> + 40 Agi (2x 20 Agi Stein)
Theoretisch lässt also sich jeder Wert durch Schmiedekunst um den Wert von 2 entsprechenden Edelsteinen steigern.
- Juwelenschleifen Berufsbonus: Spezielle Edelsteine mit erhöhten Werten (Drachenauge)
-> Gediegenes Drachenauge + 63 Ausdauer (51 - 30 = 21 x 3 = 63)
-> Helles Drachenauge + 84 Angriffskraft (68 - 40 = 28 x 3 = 84)
-> Frakturiertes Drachenauge + 42 Rüstungsdurchschlag (34 - 20 = 14 x 3 = 42)
-> Feingeschliffenes Drachenauge + 42 Agi (34 - 20 = 14 x 3 = 42)
Mit Juwelenschleifen lässt sich jeder Wert entsprechend steigern, da es für jeden normalen Edelstein, ein Pendant als Drachenauge gibt.
- Schneiderei Berufsbonus: Spezielle Verzauberung auf eurem Umhang
-> Schwertwallgarn Proc-Chance auf 400 AP für 15 Sekunden; durchschnittlich ca. +80 Angriffskraft (dafür -22 Agi / -23 Haste)
Die beiden anderen Garne auf dem Umhang sind nur für Caster zu gebrauchen, ein Tankspezifische Umhangverzauberung fehlt leider
- Inschriftenkunde Berufsbonus: Spezieller Schulterenchant
-> Meisterinschrift der Axt + 80 Angriffskraft (120 statt 40)
-> Meisterinschrift des Turms + 40 Ausweichwertung (60 statt 20)
- Ingenieurskunst Berufsbonus: Spezielle Gadgets/Vorrichtungen an Handschuhen, Stiefeln, Umhang und Gürtel
-> Nitrobooster (Schuhe) + 24 kritische Trefferwertung und einen benutzbaren Effekt, der das Lauftempo für 5 Sekunden erheblich erhöht.
-> Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger +340 Tempowertung für 12 Sekunden (1 Min CD); durchschnittlich +68 Tempowertung
-> Vernetzte Rüstungsverstärkung (Handschuhe) +885 Rüstung
-> Bombengürtel Erlaubt des dem Träger alle 6 Minuten eine Kobaltsplitterbombe abzunehmen und diese auf Feinde zu werfen
-> Dehnbares Innenfutter (Umhang) + 23 Agi und ermöglicht die Benutzung des Umhangs für 30 Sekunden als Fallschirm
Den Berufsbonus vom Ingenieur kann man kaum in Zahlen ausdrücken, da die Gadgets neben Attributen (vor allem) nützliche Use-Effekte mit sich bringen. Allerdings belegen die Gadgets natürlich auch den Verzauberungsplatz, so dass andere Enchants nicht möglich sind.
c) Die lohenswertesten Kombinationen für den Feral-Druiden
~ still to come ~
10. Nützliche Addons / Makros / Links
Addons
- Omen Thread Meter Addon, welches euch die aktuelle Aggro anzeigt, für Raids Pflicht!
- Recount – Damage Meter Anzeige für Damage, DPS und einiges mehr. Wertet alles aus, Critchance, Hitchance usw, sehr gut (grafisch) dargestellt. Gutes Analyse-Tool.
- Grid – Raidgruppenansicht Platzsparende, da flexibel konfigurierbare Raidansicht für alle Mitstreiter. Keine Pflicht, aber zu Übersichtszwecken nützlich.
- oRA3 - Raidtool Gutes, funktionsumfangreiches Tool für Raids (MT-Targets, Playertargets, Cooldowns des Raids usw)
- Rating Buster Erweitert euren Tooltip um Angaben hinter den „Wertungen", die die prozentuale Steigerung ausrechnen, z.B. CritRating oder auch bei Agi wie viel Crit/Dodge das euch aktuell bringt usw.
- Raid Buff Status - Buffanzeige für Raids Flexibel konfigurierbare, daher u.a. auch kompakte, Anzeige für die Abfrage der Buffs in einem Raid (haben alle auch ne Flask und Bufffod drin? Haben alle Palas Zorn an? Fehlt jemandem noch MdW?)
- Deadly Boss Mods - Bosstimer DBM zeigt für jeden Boss spezifische Timer von Fähigkeiten an und gibt Warnmeldungen an euch selber aus, falls ihr zwingend eine Handlung vornehmen müsst (z.B. Essenzwechsel bei den Twins in PdK)
- Elkano's Buffbars Ersetzt die normale Blizz-UI-Standard-Buff-Anzeige und lässt sich enorm frei und schön flexibel konfigurieren (sowohl Aussehen als auch angezeigte Buffs/Debuffs)
Makros
Einfaches Buffen
Code:
/castsequence reset=target Mark of the Wild, Thorns
Das "Oh-Shit-Ich-Sterb-Gleich"-Makro (Bear)
Code:
/console Sound_EnableSFX 0<BR>/cast Survival Instincts<BR>/cast Barkskin<BR>/cast Frenzied Regeneration<BR>/use Runic Healing Potion<BR>/script UIErrorsFrame:Clear()<BR>/console Sound_EnableSFX 1
-> Dann lässt sich hiermit in der Reihenfolge Überlebensinstinkte, Baumrinde, Rasende Regneration aktivieren und zum Schluss eine Healpot schlucken
Switch in Bärform + Feral-Charge
Code:
/cancelaura [stance:2] Aquatic Form; [stance:3] Cat Form; [stance:4] Travel Form; [stance:5] <Moonkin Form/Tree of Life>; [mounted] <Mount Name><BR>/focus [target=focus,noexists]<BR>/cast [nostance] Dire Bear Form<BR>/cast [target=focus] Feral Charge
-> Achtung: Nur mit geskilltem "Ingrimm" möglich!! (sonst fehlen die Wutpunkte nach dem Formwechsel)
Anregen
Code:
/ra Ich wirke ANREGEN auf: >> %T << <BR>/script SendChatMessage("Du hast ANREGEN.", "WHISPER", GetDefaultLanguage("player"), UnitName("target")) <BR>/wirken Anregen
Wiedergeburt (Battle-Rez)
Code:
/ra Ich gebe >> %T << eine zweite Chance! Seid WIEDERGEBOREN und macht diesmal was aus Eurer Chance! Nun steht auf und Lebt! <BR>/wirken Wiedergeburt(Rang 5)
Links (Quellen)
- Rawr – Theorycrafting / Maths Das beste Tool, um Dinge wie theoretische DPS/TPS/HPS zu berechnen und z.B. Items & Gems zu vergleichen.
- Elitist Jerks (EJ) – Forum & Blogs Quelle des fundiertesten Wissens; Diskussionen über viele Themen im Forum und guten Blogs
- WoW Wiki Wissensdatenbank mit allem Grundwissen zu Stats, Skills & Talenten
- Talentplaner MMO Champion – Druid Für mich bester Talentplaner, immer aktuell, mit Glyphen
- Curse Gaming – Addons Addon-Database für WoW, wenn ihr noch mehr wollt, als die kleine Auswahl von oben.
- Druid Wiki Englische Seite rund um den Druiden, sehr gut für tieferschürfende Fragen/Probleme/Theorycrafting
- Druid Facts Hilfreiche, kurze und knappe praktisch brauchbare Hinweise zum Druiden-Alltag
- Chardev Sehr guter Charakterplaner für Itemvergleiche oder Ähnliches
- ThinkTank (Blog) Blog über die verschiedensten Bereiche des Themas "Tanken" in WoW, sehr detaillierte Ausführungen (Theorycrafting)
- TankSpot Forum mit fundiertem Wissen & Theorycrafting; Videoguides zu aktuellem Content; News rund um WoW
- WoW Berufe Guide Sehr gute Anleitungen für jeden Beruf von 1 auf 450 zu skillen (detaillierte Material-Listen und Angaben)
11. Schlussworte
Ich hoffe ich konnte mit diesem Guide den angehenden Ferals dieser Welt einige Anstöße, Ideen und vor allem den Feral an sich näher bringen oder gar verständlicher machen. Vor allem das Verständnis für und von dieser Klasse lag mir am Herzen. Ich bin selbstverständlich für jedwede Art von Kritik oder Verbesserungsvorschlägen, Ideen aber auch Lob offen und dankbar!
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Grüße
Caym – EU Taerar
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Version 3.1 // Stand: Patch 3.3.3
Letze Änderung: 08.06.2010
To-Do-Liste:
- Detailbereiche neu aufarbeiten und teils umgestalten
- Sockel & Verzauberungen neu aufbereiten
Changelog:
- Beruf-Bereich neu gestaltet / Berufsboni herausgearbeitet
- Patchänderungen eingepflegt
- Agi vs ArP Sockeln eingefügt, neue Makros und Addons hinzugefügt
- Tank Prioritätsliste abgeändert und mehr Infos hinzugefügt
- Skillungsbereich komplett neu gestaltet (fertig!)
- Itemliste Pre-Raid-Gear ausgelagert in neuen Thread
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