Marani
Quest-Mob
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Es gibt hier einen sehr schönen Thread über Heildruiden im PvE vor WotlK, auf dem Stand von Patch 3.0. Leider ist das mittlerweile nun mal nicht mehr ganz aktuell und unsere blättrigen Begleiter können nun 10 weitere Level meistern. Daher nehme ich hiermit den Thread von Avenenera als Vorlage und möchte den nun nach und nach aktualisieren. Ich bitte um Verständnis, dass es momentan noch nicht So viel ist, aber es ist eben ein Anfang. Generell bitte ich sehr um Verbesserungs- und Ausbauvorschläge jeglicher Art, ich war mir selber bei einigen Sachen noch unschlüssig.
Inhalt:
1. Was hebt den Heildruiden von anderen Heilern ab?
2. Die wichtigsten Zauber
3. Heilskillung
4. Vorgehensweise beim Heilen
5. Wichtige Stats
6. Glyphen
7. Verzauberungen
***To do
1. Was hebt Heildruiden von anderen Heilern ab?
+ Hohe Bewegungsfreiheit durch viele Sofortzauber (Verjüngung, Blühendes Leben, Wildwuchs, Rasche Heilung)
+ sehr starke Heilung über Zeit
- weniger starke Direktheilungen bzw. erst nach setzen der über Zeit heilenden Zauber
+ Starke Support-fähigkeiten durch:
++Baum des Lebens: Erhöht die Heilung auf alle Gruppen und Raidmitglieder im Umkreis von 40 m um 6%
++Wiedergeburt: Wiederbelebung während des Kampfes (besser bekannt als battle rezz)
++Anregen: Manaregtalent, was für alle Mana-Klassen verwendet werden kann
++ggf. Revitalisieren: (Skillungsabhängig) Chance, dass Gruppenmitglieder Wut, Mana, Runenmacht, Energie bekommen, wenn der Druide sie heilt
2. Die wichtigsten Zauber
Blühendes Leben
# Kann bis zu 3x auf einem Ziel gestapelt werden
# Heilt jede Sekunde
# 7 Sek Heilungsdauer (mit Talenten +2 Sek/2 Ticks, mit Glyphe +1 Sek/1 Tick)
# Die Anzahl der Stacks auf dem Ziel erhöht die Heilung beim Auslaufen, sprich 3 Stacks = 3facher Endtick
# An sich sehr teuer beim wirken, gibt jedoch beim Auslaufen die Hälfte der Grundmanakosten des Zaubers wieder, daher billigster Druiden-Hot, wenn er ausläuft
# Kann nicht durch Rasche Heilung aufgebraucht werden
Verjüngung
# 15 Sek. Heilungsdauer (mit Pracht der Natur +3 Sek/1 Tick)
# Tickt alle 3 Sek
Nachwachsen
# Direktheilung zu Beginn (Critchance dieser Heilung kann über Talente um 25% erhöht werden)
# 21 Sek. Heilungsdauer (mit Pracht der Natur +6 Sek/2 Ticks)
# Längster HoT (Heilung über Zeit-Zauber) des Druiden
# Tickt alle 3 Sekunden
Rasche Heilung
# Es wird der HoT mit der geringsten Restdauer aufgebraucht
# Stellt Gesundheit entsprechend 12 Sekungen Verjüngung oder 18 Sekunden Nachwachsen her
# Verbraucht den HoT (mit Glyphe umgehbar)
# 15 Sek Abklingzeit
Wildwuchs
# Wirkt einen HoT auf bis zu 5 Gruppen/Raidmitglieder (mit Glyphe + 1 Target)
# „Intelligenter“ Heilzauber: Setzt sich auf die Ziele die zum Wirkungszeitpunkt die wenigsten Leben hatten
# 7 Sekunden Heilungsdauer
# Tickt jede Sekunde, wobei der erste Tick der stärkste ist und sie danach immer schwächer werden
# 6 Sekunden Abklingzeit (ab Patch 3.0.8)
Pflege
# Kurze Zauberzeit
# Heilung wird sobald ein Hot auf dem Ziel ist um 20% erhöht (ab 3.0.8 auch mit Wildwuchs)
Heilende Berührung
# Lange Zauberzeit (ungeskillt/ohne Tempowertung 3 Sek)
# Kosten werden in Baumgestalt nicht verringert
# Größe Direktheilung des Druiden
Schnelligkeit der Natur
# Bewirkt, dass der nächste Naturzauber ein Spontanzauber wird
# 3 Minuten Abklingzeit
# Guter Notfallbutton in Verbindung mit Heilende Berührung oder Nachwachsen
Gelassenheit
# Heilt alle Gruppenmitglieder 8 Sekunden lang
# Kanalisierter Zauber
# Nicht Gruppenübergreifend (im Raid selten von Nutzen)
# Lange Abklingzeit (10 Min, auf 4 Min skillbar)
Vergiftung aufheben
# HoT der 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden einen Gifteffekt entfernt
Entfluchen
# Entfernt einen Fluch vom ausgewählten Ziel
# Wird normalerweise von Magiern entfernt
3. Heilskillung
Den Druiden-Skillbaum findet ihr hier: Buffed-Talentplaner Sollte der gepostete nicht aktuell sein, schaut doch auf der Buffed-Hauptseite, ob sich dort ein Aktueller findet. Im Folgenden erläutere ich unsere Talente kurz.
Der Gleichgewichtsbaum Hier spreche ich nur die uns interessierenden Talente an.
Tier 1
Genesis Erhöht Heilung und Schaden über Zeit um (5 Punkte durchgeskillt) 5%.
->5% mehr Heilung für eure HoTs klingt doch empfehlenswert, oder?
Tier 2
Mondschein Verringert die Manakosten von einigen Schadenszaubern und Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen und Verjüngung um (3 P) 9%.
->Schon allein, weil wir sonst nicht in Tier 3 kommen, mitnehmen!
Erhabenheit der Natur Erhöht die krittische Trefferchance mit Pflege und Heilende Berührung sowie einigen Schadenszaubern um (2 P) 4%.
->Voraussetzung für verlängerte HoTs und bringt uns sogar noch etwas ^^
Tier 3
Anmut der Natur (3P) Erzielte krittische Zaubertreffer erhöhen Tempo 3 Sek lang um 20%.
->Hier scheiden sich viele Geister. Für Pflege-Spam wohl zu gebrauchen, solange man es damit nicht unter eine Sekunde drückt, ansonsten... absolut Geschmackssache.
Pracht der Natur Erhöht die Dauer von Verjüngung um 3 Sek/1 Tick, von Nachwachsen um 6 Sek/2 Ticks und von Blühendes Leben um 2 Sek/2 Ticks.
->Mitnehmen! ^^
Tier 4
Himmlischer Fokus Erhöht (neben schadensrelevanten Effekten) euer Zaubertempo um (3 P) 3%.
->Schon geskillt gesehen, ich würd dafür lieber mehr Manaregeneration oder ein wenig Support im Wiederherstellungsbaum mitnehmen.
Der Wiederherstellungsbaum
Tier 1
Verbessertes Mal der Wildnis Erhöht den Effekt von Mal/Gabe der Wildnis um (2 P durchgeskillt) 40% und alle Attribute um 2%.
->Erhöhter Raidsupport und 2% mehr Intelligenz und Willenskraft: einpacken! Schon allein fürs weiterkommen.
Naturfokus Verringert durch Schaden erlittene Zauberzeiterhöhung um (3 P) 70%
->Bei all den zufällig anzaubernden Mobs und Kettenblitzschlägen sinnvoll, zudem benötigt um ins nächste Tier zu gelangen.
Ingrimm Chance bei Wechsel in Bärgestalt Wut zu gewinnen, bei Wechsel in Katzengestalt noch Restenergie zu haben und erhöht die Intelligenz des Moonkins.
->Als Bäumchen völlig unnütz.
Tier 2
Naturalist Verringert die Zauberzeit von Heilende Berührung um (5 P) 0,5 Sek und den verursachten körperlichen Schaden um 10%.
->Nicht wirklich sinnvoll, dadurch dass Heilende Berührung kaum verwendet wird. Der Schadenseffekt ist für Heiler uninteressant.
Feingefühl Verringert die durch Heilung verursachte Bedrohung um (3 P) 30% und die Chance, dass eure hilfreichen Zauber gebannt werden um 30%.
->Ich empfehle 2 Punkte fürs Weiterkommen, soviel Bedrohung macht eure Heilung dann auch nicht ^^ und gebannt wird sie im PvE auch nur selten.
Schnellwandlung Verringert die Manakosten der Gestaltwandelzauber um (3 P) 30%.
->Notwendung um zu Meisterlicher Gestaltwandler zu gelangen (siehe unten).
Tier 3
Intensität Gewährt (3 P durchgeskillt) 50% der Manaregeneration während des Zauberwirkens.
->Absolutes Pflichttalent
denn wie gesagt ein Heiler der kein Mana hat, hält auch keinen am Leben.
Omen der Klarsicht Gewährt die Chance auf Freizauberzustände
->Sehe ich auch als Pflicht an. Hat eine sehr hohe Auslösungsrate, daher sehr zu empfehlen.
Meisterlicher Gestaltwandler Gewährt (2 P) gewirkte Heilung um 4%.
->Wie eben erwähnt für 5 Punkte zwar teuer gekauft, aber 4% sind 4%!
Tier 4
Gelassener Geist Verringert die Manakosten von Pflege, Heilende Berührung und Gelassenheit um (5 P) 10%.
->Geschmackssache, durch Pflege erst wirklich interessant. Habe ich in vielen Skillungen auch gar nicht oder nur teilgeskillt gesehn.
Verbesserte Verjüngung Erhöht den Effekt von Verjüngung um (3 P) 15%
->Pflicht! Nicht nur wegen Eigeneffekt, sondern auch weil es Voraussetzung für Überfluss der Natur ist.
Tier 5
Schnelligkeit der Natur Der nächste Zauber mit einer Basiszauberzeit (ohne Tempowertung/ungeskillt) von unter 10 Sek wird zum Spontanzauber. 3 Minuten Abklingzeit.
->Als Notfallbutton in Verbindung mit einer ungeglyphten Heilenden Berührung unschlagbar!
Geschenk der Natur Erhöht die Wirkung eurer Heilzauber um (5 P) 10%.
->10% mehr Heilung für läppische 5 Punkte? Mitnehmen!
Verbesserte Gelassenheit Verringert die Bedrohung von Gelassenheit um (2P) 100% und die Abklingzeit um 60%.
->Abklingzeit von Gelassenheit auf 4 Min. Für Heroinis möglicherweise nützlich, in eine Raidskillung würde ich es nicht reinnehmen.
Tier 6
Machtvolle Berührung Erhöht die Auswirkung von Zaubermacht auf Heilende Berührung um (2 P) 40% und auf Pflege um 20%.
->Starke Stärkung für Pflege, daher Muss! Zudem noch Stärkung für euren Notfallbutton (Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung).
Überfluss der Natur Erhöht Krit-Chance mit Pflege und Nachwachsen um (5 P) 25%.
->Mitnehmen
Tier 7
Geist des Lebens Erhöht Willenskraft um (3 P) 15%.
->Da Willenskraft unsere Manaregeneration und unsere Zaubermacht beeinflusst. Einpacken! ^^
Rasche Heilung Verbraucht Nachwachsen oder Verjüngung auf dem Ziel und heilt um 4 Verjüngungs- bzw 6 Nachwachsenticks. 15 Sek Abklingzeit.
->Starke Direktheilung. Für den Notfall oder auch einfach mal so ^^ -> Immer dabei.
Vollkommenheit der Natur Erhöht Zauber-Kritchance um (3 P) 3 % und reduziert den Schaden bei (selbst) erlittenen Kritischen Schadenstreffern.
->Das mit der Zauber krittischen Trefferchance ist recht nett. Talent an sich: nice to have aber kein Muss.
Tier 8
Machtvolle Verjüngung Erhöht den Effekt von Zaubermacht auf eure Heilung über Zeit-Zauber um (5 P) 20%.
->Pflicht um zum Baum zu kommen und Pflicht zum Mitnehmen, außerdem toller Effekt!
Samenkorn des Lebens Wenn du einen krittischen Heiltreffer erhälst, hast du eine Chance von (3 P) 100%, dass danach ein Samenkorn auf das Ziel gesetzt wird, der das Ziel beim nächsten Angriff um 30% des Samen setzenden Heilzaubers heilt.
->Auf jeden Fall mitnehmen. Es ist stets die erste Heilung die beim Ziel ankommt, wenn es getroffen wird und dadurch verschafft es Luft
Und auch wenn ein Druide viel über Heilung über Zeit heilt, je mehr Schaden reinkommt desto mehr muss Direkt geheilt werden und da ist dieses Talent stark.
Tier 9
Revitalisieren Jeder Tick von Verjüngung und Wildwuchs hat eine (3 P) 15% Chance beim Ziel 1% Mana, 4 Wut, 8 Energie oder 16 Runenmacht wiederherzustellen.
->Dadurch dass es mittlerweile auch auf Wildwuchs wirkt starkes Support-Talent. Kein Absolutes Muss, allerdings trotzdem sehr schöner Effekt ^^
Baum des Lebens Erhöht die Heilung auf Gruppen- und Schlachtzugmitglieder in 45m Umkreis um 6% wenn ihr in dieser Gestalt seit.
->Endlich! Unser Bäumchen! Absolute Pflicht.
Verbesserter Baum des Lebens Erhöht Rüstung durch Gegenstände in Baumgestalt um (3 P) 200% und eure Heilzaubermacht um 15% eurer Willenskraft.
->Der Rüstungsteil ist eher uninteressant, aber die Zaubermacht durch Wille macht es zum Pflichttalent!
Tier 10
Verbesserte Baumrinde Erhöht Rüstung in Reisegestalt und unverwandelt und erhöht den Schadenverringerungseffekt von Baumrinde sowie es die Chance dass Baumrinde gebannt wird verringert.
->Uninteressant.
Gabe der Erdenmutter Verringert die Globale Abklingzeit eurer Heilung über Zeit - Zauber um (5 P) 20%
->Normalerweise könnt ihr (ohne Tempowertung) nur einen HoT pro 1,5 Sek setzen. Die Zeit wird durch dieses Talent auf 1,2 Sek gesenkt. Über Tempo-Wertung lässt sich der Wert bis auf eine Sekunde senken (mehr dazu siehe unten). Solltet ihr rechnerisch unter einer Sekunde liegen, müsst ihr dieses Talent nicht voll durchskillen. Ansonsten mitnehmen!
Tier 11
Wildwuchs Heilt 5 Schlachtzug-/Gruppenmitglieder in 15 Meter umkreis über 7 Sek. Zunächst stark, dann schwächer. 6 Sek Abklingzeit.
->Unser Gruppenheal und Endtalent und damit auch Pflichttalent.
4. Vorgehensweise beim Heilen
Okay, das ist für mich ehrlich gesagt ein sehr schwieriges Thema, wenn man sich ein bisschen umhört, wird man feststellen, dass es etliche unterschiedliche Meinungen hierzu gibt, ich werde euch hier nur einen kleinen Auszug davon darstellen. Man muss allerdings Bedenken, dass die erforderliche Heilweise je nach Begegnung und Aufgaben dort stark variieren kann.
Tank-Heilung
Zu 70er Zeiten hieß es noch "Wehe du lässt Blühendes Leben auf dem Tank auslaufen" - Heute ist diese Devise nur bedingt zu befolgen.
Solange man damit nicht in Mana-schwierigkeiten gerät (denn das ist immer doof
), kann man gerne 3fach gestacktes Blühendes Leben auf dem Tank aufrecht erhalten. Man muss Bedenken, dass dieses jede Sekunde mit einem nicht zu verachtenden Betrag tickt und eine gewisse Grundheilung beschert. Mana-technisch nicht sinnvoll ist es Blühendes Leben 3 fach-gestackt auslaufen zu lassen und danach sofort wieder auf 3 hochzustacken, das verbraucht letzten Endes mehr Mana als einfach zu erneuern. Allerdings kann man auch ruhig den Endtick von Blühenden Leben ausnutzen und danach 1-2 mal hochstacken und kurz vorm auslaufen dann auf 3 erhöhen. Man muss allerdings bedenken, dass in der Zeit des Erneuerns die genannte "Grundheilung" nicht so hoch tickt.
Nunja aber genug zum Blühenden Leben. Das ist weiß Gott nicht alles und macht euch da keinen Riesenkopf sondern versucht euren eigenen Weg zu finden, ihr könnt dann hier berichten. Eine Heilweise könnte beispielsweise so aussehen:
Man könnte z.B. zu Beginn des Kampfes Blühendes Leben 1-2fach stacken. Den ersten Schadensspitzen kann man dann mit Nachwachsen entgegenwirken, dies setzt neben der Direktheilung auch unseren längsten Heilungs über Zeit-Zauber auf das Ziel. Wenn sich Zeit findet, gerne auch ein Verjüngung auf dem Ziel: Dies bietet neben der Heilung über Zeit auch noch (mit Glyphe) einen Buff für Pflege. Weiteren Schadenspitzen kann dann mit Pflege und/oder Rasche Heilung entgegengewirkt werden und wenn es mal arg knapp wird, hilft nur noch der Klick auf Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung. Blühendes Leben kann man dann nach eigenem Ermessen weiter hochstacken oder auslaufen lassen.
Also:
# Blühendes Leben (auslaufen lassen oder vorm auslaufen erneuern, nach eigenem Ermessen)
# Nachwachsen/Verjüngungshot auf dem Ziel
# Rasche Heilung und Pflege zum Ausgleich von Schadensspitzen
# Als Notfallbutton: Schnelligkeit der Natur+Heilende Berührung
Gruppen-Heilung
Hier scheiden sich die Geister... In kleinen Instanzen nimmt einem Wildwuchs hier eine Menge der Arbeit ab, durch die Abklingzeit von 6 Sekunden ist es allerdings gerade im 25er-Bereich nicht mehr spam-bar. Bei regelmäßigem mäßigem einkommendem Gruppen-Schaden kann es sinnvoll sein, die Personen mit Verjüngung zu versehen. Sollten Einzelpersonen Schaden nehmen können diese entweder einfach gehottet werden oder mit Nachwachsen bzw. Pflege hochgeheilt werden. Pflege empfiehlt sich besonders, wenn vorher ein HoT z.B. Wildwuchs auf dem Ziel ist. Eine weitere Möglichkeit ist, das Ziel mit einem einzelnen Blühenden Leben zu versehen. Der HoT heilt das Ziel zum Teil hoch und der Endtick tut den Rest. Wenn allerdings kurz Random-Schadensspitzen auf Einzelzielen vorkommen, ist diese Methode nicht zu empfehlen, da der Endtick erst nach 9-10 Sekunden eintritt und wenn in der Zwischenzeit ein weiterer Schlag das Ziel trifft, es möglicherweise stirbt.
Also:
# Wildwuchs
# Verjüngung
# Nachwachsen bzw. Pflege
# ggf. Blühendes Leben
Nachwachsen vs. Pflege und gab es da nicht auch noch die geglyphte Heilende Berührung?
Lange Zeit haben Nachwachsen und Pflege in der Direktheilung gegeneinander konkurriert. Mittlerweile würde ich sagen, nehmen die beiden Unterschiedliche Rollen ein, wodurch beide ihre Berechtigung haben. Nachwachsen ist nicht nur eine starke Direktheilung sondern auch unser längster HoT. Sollte also demnächst wieder Schaden oder gar regelmäßiger Schaden auf einem Ziel zu erwarten sein, würde ich Nachwachsen gegenüber Pflege bevorzugen. Durch Glyphe wird allerdings Pflege zu der stärkeren Direktheilung. Wenn also ein Ziel bereits einen HoT hat (z.B. ein Nachwachsen, weil ich ja dachte, da kommt gleich wieder Schaden
) empfiehlt sich Pflege zu benutzen, da die Direktheilung deutlich stärker ist. Mittlerweile profitieren ja auch beide Zauber von dem Krit-Bonus aus Überfluss der Natur, sodass sie sich im Bezug auf Krit, auch nichts mehr nehmen.
Zur geglyphten Heilenden Berührung: Zum Leveln fand ich es einer der genialsten Ideen überhaupt. Ohne Pflege-Glyphe wäre es auch Pflege auf 80 leicht überlegen, dank geringerer Manakosten und besserer Skalierung mit Zaubermacht, allerdings skaliert Pflege mit Glyphe mit den HoTs und profitiert vom Kritbonus aus Überfluss der Natur, weswegen ich Pflege auf Stufe 80 bevorzugen und Heilende Berührung ungeglypht als Notfallutton behalten.
5. Wichtige Stats
#Generell
Die ausgewogene Mischung macht’s! Jemand der nach einer Minute Kampf ohne Mana dasteht, bringt genauso wenig, wie jemand der 20 Minuten dauercasten kann, aber seine Heilungen reichen kaum um jemanden am Leben zu halten... Viele der Informationen habe ich von ElitistJerks.com gesammelt, vielen Dank an die lieben Leute, die sich dort die Mühe gemacht haben und die Dinge berechnet und ausprobiert haben.
#Zaubermacht
Zaubermacht ist einer der wichtigsten Stats eines jeden Heilers. Je mehr Zaubermacht du hast, umso höher ist jede deiner Heilungen. Allerdings erhöht Zaubermacht nicht jede deiner Heilzauber gleichermaßen. Inwieweit deine Heilzaubermacht auf jeden einzelnen Zauber wirkt, habe ich hier einmal aufgelistet. Dabei gibt der hinter den Zauber an, wie viel % deiner Zaubermacht auf den Grundwert aufaddiert wird. D.h. bei 1500 Zaubermacht und einem Koeffizienten von 1,40 wären das 140% Zaubermacht, demnach +2100 Heilung extra. Der erste Wert, ist der Wert ohne jegliche Talente, in Klammern bei den HoTs steht der Wert pro Tick. Der zweite ist der Wert mit vollen Talenten, dabei werden die folgenden Talente mit einberechnet:
Meisterlicher Gestaltenwandler, Geschenk der Natur, Verbesserte Verjüngung, Machtvolle Berührung, Machtvolle Verjüngung, Genesis und ein aktiver Baum des Lebens.
ZAUBER ------------------------------->OHNE TALENTE -->VOLLE TALENTE
Blühendes Leben HoT ------------>0.666 [0.095] ---->1.013 [0.145]
Blühendes Leben Endheilung -->0.645 --------------->0.939
Verjüngung --------------------------->1.88 [0.376] ------>3.233 [0.647]
Nachwachsen Initialheilung ---->0.537 --------------->0.781
Nachwachsen HoT ---------------->1.316 [0.188] ---->2.002 [0.286]
Pflege ohne HoT ------------------->0.671 --------------->0.814
Pflege mit HoT --------------------->0.806 --------------->0.977
Heilende Berührung -------------->1.611 --------------->2.439
Wildwuchs --------------------------->n/a ------------------>1.132 [0.162]
Daten übernommen von ElitistJerks.com aus dem „Restoration Itemization“-Thread
#Willenskraft
Dank der Talente des Druiden, liefert Willenskraft ihm sowohl Manaregeneration (Dank Intensität: 50% der Manareg während des Zauberwirkens), als auch Zaubermacht (Verbesserter Baum des Lebens: 15% Willenskraft als Zaubermacht). Mit Verbesserter Baum des Lebens liefert dir so 1 Willenskraft 0,18975 Zaubermacht. Willenskraft erhöht zudem deine Manaregeneration außerhalb des Zauberwirkens. Sollte über 5 Sekunden lang kein Mana-kostender Zauber gewirkt worden sein, wird diese Regeneration aktiv, während des Zauberwirkens (oder bevor die 5 Sekunden abgelaufen sind) hast du „nur“ die geskillten 50% aber auch hierdurch lassen sich recht hohe Regenerationsraten erreichen.
#Intelligenz
Ein Punkt Intelligenz erhöht dein Mana um 15. Je mehr Mana du hast, umso mehr hast du natürlich zum Verwenden. Außerdem erhöht Intelligenz seit einiger Zeit auch die Manaregeneration die man aus Willenskraft zieht. Demnach bedeutet mehr Intelligenz indirekt auch mehr Manaregeneration. Zudem erhöht ein Punkt Intelligenz auch deine Chance auf einen kritischen Zauber- und demnach auch Heiltreffer um 0,006%.
#Mana pro 5 Sekunden
Euch laufen sicherlich häufiger Items über den weg, die direkt „XY Mana pro 5 Sekunden“ wiederherstellen. Diese bieten eine feste Manaregeneration sowohl während des Zauberwirkens, als auch außerhalb. Da Willenskraft allerdings auch die Zaubermacht erhöht und es zudem dank verlängerter HoTs auch möglich ist Zeit außerhalb der 5-Sekunden-Regel (siehe Willenskraft) zu verbringen, sind generell Items mit Willenskraft denen mit reiner Mp5 (Mana pro 5 Sekunden) vorzuziehen.
#Tempowertung
32,79 Tempowertung erhöhen dein Zaubertempo um 1%. Generell ist Tempowertung eher zu vernachlässigen. Die meisten Items bringen jedoch entweder Tempowertung oder Kritische Trefferwertung mit sich. Über Tempowertung ist es möglich die Globale Abklingzeit der HoTs bis auf eine Sekunde runter zu drücken. Diese liegt normalerweise bei 1,5 Sekunden, über Gabe der Erdenmutter bereits bei 1,2 Sekunden. Um dies nun auf 1 Sekunde zu drücken würden weitere 15,38% Zaubertempo benötigt. Bedenken sollte man allerdings auch, dass mehr Zaubertempo und demnach mehr Sprüche in kurzer Zeit auch einen höheren Manaverbrauch bedeuten. Es sollte also erst genügend Manaregeneration vorhanden sein, ehe man sich über so etwas Gedanken macht.
#Kritische Trefferwertung
45,91 Kritische Trefferwertung erhöhen die Kritische Zaubertrefferchance um 1%. Da HoTs nicht kritten können (von der Endheilung von Blühendes Leben und der Initialheilung von Nachwachsen abgesehen), sollte allerdings auch hier kein Hauptaugenmerk drauf gelegt werden.
6. Glyphen
###Erhebliche Glyphen
#Heilende Berührung
Verringert die Zauberzeit von 'Heilende Berührung' um 1,5 Sek., die Manakosten um 25% und den geheilten Wert um 50%.
Meines Erachtens zum Leveln ganz nett, auf 80 Dank Pflege eigentlich nicht mehr zu gebrauchen.
#Nachwachsen
Erhöht den Heilwert von 'Nachwachsen' um 20%, wenn ein Effekt Eures Zaubers 'Nachwachsen' noch auf dem Ziel aktiv ist.
Bei starkem Nachwachsengebrauch ganz nett.
#Rasche Heilung
Eure Fähigkeit 'Rasche Heilung' verbraucht keinen Effekt von 'Verjüngung' und 'Nachwachsen' mehr, der auf Euer Ziel wirkt.
Meine Empfehlung! Gewährt kontinuierliche HoT-Heilung auch wenn ihr Rasche Heilung verwendet.
#Pflege
Für jeden Eurer auf das Ziel wirkenden Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, heilt Euer Zauber 'Pflege' um zusätzliche 6%.
Meine Empfehlung! Das ist die Glyphe die Pflege eigentlich erst wertvoll macht (ausgenommen man hat T7/4erBonus)
#Verjüngung
Wirkt Ihr den Zauber 'Verjüngung' auf ein Ziel, dessen Gesundheit unter 50% beträgt, wird es um zusätzliche 50% geheilt.
Da ich normalerweise nicht anfange Verjüngung zu casten, wenn mein Ziel unter 50% ist, meines Erachtens relativ sinnfrei, außerdem gibt es Probleme beim Erneuern von Verjüngung, wenn man erneuern will und das Ziel wieder über 50% ist.
#Wildwuchs
Bis zu 1 zusätzliches Ziel kann nun von Eurem Zauber 'Wildwuchs' betroffen sein.
Meine Empfehlung für den Raid! Starker Buff für Wildwuchs, nur in Heros nicht zu gebrauchen (es sei denn man heilt gerne Jäger-Pets).
#Blühendes Leben
Erhöht die Dauer von 'Blühendes Leben' um 1 Sek.
Ganz nett, wer allerdings viel auf die Endheilung setzt, wird es wohl nicht brauchen. Ansonsten gerade da man jetzt auslaufen lässt sicher nicht schlecht
Weiterhin:
#Wiedergeburt
Spieler, die durch 'Wiedergeburt' ins Leben zurückgerufen werden, kehren mit 100% Gesundheit zurück.
Zwar ganz netter Effekt, allerdings gibt es DEUTLICH sinnvollere Glyphen.
#Anregen
Anregen gewährt dem Zaubernden 90% des Grundmanas zusätzlich zu seinem normalen Effekt. (Genauen Wortlaut muss ich noch nachschauen)
Wenn man sein Anregen viel anderweitig vergibt, ganz gut um für einen selbst noch ein wenig mehr Mana rauszuholen.
###Geringe Glyphen
Leider gibt es hier keine vernünftigen Heilerglyphen. Ich tendiere zu 'Sorglose Wiedergeburt' und 'Gabe der Wildnis'. Für die Dritte dann je nach eigenen Wünschen 'Spurt', 'Wassergestalt' oder 'Dornen'.
7. Verzauberungen
Es gibt zum Teil noch kleinere Verzauberungen, ich habe jetzt immer die größtmögliche herausgesucht.
#Waffe
Stab - Große Zaubermacht
+81 Zaubermacht
Waffe - Mächtige Zaubermacht
+63 Zaubermacht
Waffe - Außergewöhnliche Willenskraft
+45 Willenskraft
#Kopf
Arkanum der glückseligen Heilung
+30 Zaubermacht und alle 5 Sek. 8 Mana Wyrmruhpakt (Respektvoll)
#Schultern
Große Inschrift der Klippen
+24 Zaubermacht und alle 5 Sek. 6 Mana Die Söhne Hodirs (Ehrfürchtig)
Meisterinschrift der Klippen
+61 Zaubermacht und alle 5 Sek. 6 Mana nur für Inschriftenkunde (400)
#Rücken
Umhang - Weisheit
+10 Willenskraft und verringerte Bedrohung
Dunkel glühendes Garn
+Chance 300 Mana wiederherzustellen nur für Schneiderei (420)
#Brust
Brust - Gewaltige Werte
+10 Alle Werte
Brust - Große Manawiederherstellung
+alle 5 Sek. 8 Mana
#Handgelenke
Armschiene - Erheliche Willenskraft
+18 Willenskraft
Armschiene - Überragende Zaubermacht
+30 Zaubermacht
#Hände
Handschuhe - Außergewöhnliche Zaubermacht
+28 Zaubermacht
#Beine
Glänzender Zauberfaden
+50 Zaubermacht und 20 Willenskraft Schneiderei
#Füße
Stiefel - Große Willenskraft
+18 Willenskraft
#Ring
Ring - Große Zaubermacht
+19 Zaubermacht nur für Verzauberkunst (400)
*** To Do
# Herausfinden wieviel Mana BL wiedergibt
# Tooltip Anregen-Glyphe
# Sockel
# Bufffood und Elixiere
# Makros
***Log
#21.01.09
Verbesserungen von Windelwilli und ChrisR1986 im Guide ausgebessert, danke schön für die Hinweise
#02.06.09
Glyphen, Verzauberungen, Wie geheilt wird teils überarbeitet, einige Aktualisierungen bezüglich 3.1
#13.09.09
Skillungsteil überarbeitet (bzw. neu verfasst), Tankheilung komplett überarbeitet
Lieben Gruß,
Marani
Inhalt:
1. Was hebt den Heildruiden von anderen Heilern ab?
2. Die wichtigsten Zauber
3. Heilskillung
4. Vorgehensweise beim Heilen
5. Wichtige Stats
6. Glyphen
7. Verzauberungen
***To do
1. Was hebt Heildruiden von anderen Heilern ab?
+ Hohe Bewegungsfreiheit durch viele Sofortzauber (Verjüngung, Blühendes Leben, Wildwuchs, Rasche Heilung)
+ sehr starke Heilung über Zeit
- weniger starke Direktheilungen bzw. erst nach setzen der über Zeit heilenden Zauber
+ Starke Support-fähigkeiten durch:
++Baum des Lebens: Erhöht die Heilung auf alle Gruppen und Raidmitglieder im Umkreis von 40 m um 6%
++Wiedergeburt: Wiederbelebung während des Kampfes (besser bekannt als battle rezz)
++Anregen: Manaregtalent, was für alle Mana-Klassen verwendet werden kann
++ggf. Revitalisieren: (Skillungsabhängig) Chance, dass Gruppenmitglieder Wut, Mana, Runenmacht, Energie bekommen, wenn der Druide sie heilt
2. Die wichtigsten Zauber
Blühendes Leben
# Kann bis zu 3x auf einem Ziel gestapelt werden
# Heilt jede Sekunde
# 7 Sek Heilungsdauer (mit Talenten +2 Sek/2 Ticks, mit Glyphe +1 Sek/1 Tick)
# Die Anzahl der Stacks auf dem Ziel erhöht die Heilung beim Auslaufen, sprich 3 Stacks = 3facher Endtick
# An sich sehr teuer beim wirken, gibt jedoch beim Auslaufen die Hälfte der Grundmanakosten des Zaubers wieder, daher billigster Druiden-Hot, wenn er ausläuft
# Kann nicht durch Rasche Heilung aufgebraucht werden
Verjüngung
# 15 Sek. Heilungsdauer (mit Pracht der Natur +3 Sek/1 Tick)
# Tickt alle 3 Sek
Nachwachsen
# Direktheilung zu Beginn (Critchance dieser Heilung kann über Talente um 25% erhöht werden)
# 21 Sek. Heilungsdauer (mit Pracht der Natur +6 Sek/2 Ticks)
# Längster HoT (Heilung über Zeit-Zauber) des Druiden
# Tickt alle 3 Sekunden
Rasche Heilung
# Es wird der HoT mit der geringsten Restdauer aufgebraucht
# Stellt Gesundheit entsprechend 12 Sekungen Verjüngung oder 18 Sekunden Nachwachsen her
# Verbraucht den HoT (mit Glyphe umgehbar)
# 15 Sek Abklingzeit
Wildwuchs
# Wirkt einen HoT auf bis zu 5 Gruppen/Raidmitglieder (mit Glyphe + 1 Target)
# „Intelligenter“ Heilzauber: Setzt sich auf die Ziele die zum Wirkungszeitpunkt die wenigsten Leben hatten
# 7 Sekunden Heilungsdauer
# Tickt jede Sekunde, wobei der erste Tick der stärkste ist und sie danach immer schwächer werden
# 6 Sekunden Abklingzeit (ab Patch 3.0.8)
Pflege
# Kurze Zauberzeit
# Heilung wird sobald ein Hot auf dem Ziel ist um 20% erhöht (ab 3.0.8 auch mit Wildwuchs)
Heilende Berührung
# Lange Zauberzeit (ungeskillt/ohne Tempowertung 3 Sek)
# Kosten werden in Baumgestalt nicht verringert
# Größe Direktheilung des Druiden
Schnelligkeit der Natur
# Bewirkt, dass der nächste Naturzauber ein Spontanzauber wird
# 3 Minuten Abklingzeit
# Guter Notfallbutton in Verbindung mit Heilende Berührung oder Nachwachsen
Gelassenheit
# Heilt alle Gruppenmitglieder 8 Sekunden lang
# Kanalisierter Zauber
# Nicht Gruppenübergreifend (im Raid selten von Nutzen)
# Lange Abklingzeit (10 Min, auf 4 Min skillbar)
Vergiftung aufheben
# HoT der 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden einen Gifteffekt entfernt
Entfluchen
# Entfernt einen Fluch vom ausgewählten Ziel
# Wird normalerweise von Magiern entfernt
3. Heilskillung
Den Druiden-Skillbaum findet ihr hier: Buffed-Talentplaner Sollte der gepostete nicht aktuell sein, schaut doch auf der Buffed-Hauptseite, ob sich dort ein Aktueller findet. Im Folgenden erläutere ich unsere Talente kurz.
Der Gleichgewichtsbaum Hier spreche ich nur die uns interessierenden Talente an.
Tier 1
Genesis Erhöht Heilung und Schaden über Zeit um (5 Punkte durchgeskillt) 5%.
->5% mehr Heilung für eure HoTs klingt doch empfehlenswert, oder?
Tier 2
Mondschein Verringert die Manakosten von einigen Schadenszaubern und Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen und Verjüngung um (3 P) 9%.
->Schon allein, weil wir sonst nicht in Tier 3 kommen, mitnehmen!
Erhabenheit der Natur Erhöht die krittische Trefferchance mit Pflege und Heilende Berührung sowie einigen Schadenszaubern um (2 P) 4%.
->Voraussetzung für verlängerte HoTs und bringt uns sogar noch etwas ^^
Tier 3
Anmut der Natur (3P) Erzielte krittische Zaubertreffer erhöhen Tempo 3 Sek lang um 20%.
->Hier scheiden sich viele Geister. Für Pflege-Spam wohl zu gebrauchen, solange man es damit nicht unter eine Sekunde drückt, ansonsten... absolut Geschmackssache.
Pracht der Natur Erhöht die Dauer von Verjüngung um 3 Sek/1 Tick, von Nachwachsen um 6 Sek/2 Ticks und von Blühendes Leben um 2 Sek/2 Ticks.
->Mitnehmen! ^^
Tier 4
Himmlischer Fokus Erhöht (neben schadensrelevanten Effekten) euer Zaubertempo um (3 P) 3%.
->Schon geskillt gesehen, ich würd dafür lieber mehr Manaregeneration oder ein wenig Support im Wiederherstellungsbaum mitnehmen.
Der Wiederherstellungsbaum
Tier 1
Verbessertes Mal der Wildnis Erhöht den Effekt von Mal/Gabe der Wildnis um (2 P durchgeskillt) 40% und alle Attribute um 2%.
->Erhöhter Raidsupport und 2% mehr Intelligenz und Willenskraft: einpacken! Schon allein fürs weiterkommen.
Naturfokus Verringert durch Schaden erlittene Zauberzeiterhöhung um (3 P) 70%
->Bei all den zufällig anzaubernden Mobs und Kettenblitzschlägen sinnvoll, zudem benötigt um ins nächste Tier zu gelangen.
Ingrimm Chance bei Wechsel in Bärgestalt Wut zu gewinnen, bei Wechsel in Katzengestalt noch Restenergie zu haben und erhöht die Intelligenz des Moonkins.
->Als Bäumchen völlig unnütz.
Tier 2
Naturalist Verringert die Zauberzeit von Heilende Berührung um (5 P) 0,5 Sek und den verursachten körperlichen Schaden um 10%.
->Nicht wirklich sinnvoll, dadurch dass Heilende Berührung kaum verwendet wird. Der Schadenseffekt ist für Heiler uninteressant.
Feingefühl Verringert die durch Heilung verursachte Bedrohung um (3 P) 30% und die Chance, dass eure hilfreichen Zauber gebannt werden um 30%.
->Ich empfehle 2 Punkte fürs Weiterkommen, soviel Bedrohung macht eure Heilung dann auch nicht ^^ und gebannt wird sie im PvE auch nur selten.
Schnellwandlung Verringert die Manakosten der Gestaltwandelzauber um (3 P) 30%.
->Notwendung um zu Meisterlicher Gestaltwandler zu gelangen (siehe unten).
Tier 3
Intensität Gewährt (3 P durchgeskillt) 50% der Manaregeneration während des Zauberwirkens.
->Absolutes Pflichttalent
Omen der Klarsicht Gewährt die Chance auf Freizauberzustände
->Sehe ich auch als Pflicht an. Hat eine sehr hohe Auslösungsrate, daher sehr zu empfehlen.
Meisterlicher Gestaltwandler Gewährt (2 P) gewirkte Heilung um 4%.
->Wie eben erwähnt für 5 Punkte zwar teuer gekauft, aber 4% sind 4%!
Tier 4
Gelassener Geist Verringert die Manakosten von Pflege, Heilende Berührung und Gelassenheit um (5 P) 10%.
->Geschmackssache, durch Pflege erst wirklich interessant. Habe ich in vielen Skillungen auch gar nicht oder nur teilgeskillt gesehn.
Verbesserte Verjüngung Erhöht den Effekt von Verjüngung um (3 P) 15%
->Pflicht! Nicht nur wegen Eigeneffekt, sondern auch weil es Voraussetzung für Überfluss der Natur ist.
Tier 5
Schnelligkeit der Natur Der nächste Zauber mit einer Basiszauberzeit (ohne Tempowertung/ungeskillt) von unter 10 Sek wird zum Spontanzauber. 3 Minuten Abklingzeit.
->Als Notfallbutton in Verbindung mit einer ungeglyphten Heilenden Berührung unschlagbar!
Geschenk der Natur Erhöht die Wirkung eurer Heilzauber um (5 P) 10%.
->10% mehr Heilung für läppische 5 Punkte? Mitnehmen!
Verbesserte Gelassenheit Verringert die Bedrohung von Gelassenheit um (2P) 100% und die Abklingzeit um 60%.
->Abklingzeit von Gelassenheit auf 4 Min. Für Heroinis möglicherweise nützlich, in eine Raidskillung würde ich es nicht reinnehmen.
Tier 6
Machtvolle Berührung Erhöht die Auswirkung von Zaubermacht auf Heilende Berührung um (2 P) 40% und auf Pflege um 20%.
->Starke Stärkung für Pflege, daher Muss! Zudem noch Stärkung für euren Notfallbutton (Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung).
Überfluss der Natur Erhöht Krit-Chance mit Pflege und Nachwachsen um (5 P) 25%.
->Mitnehmen
Tier 7
Geist des Lebens Erhöht Willenskraft um (3 P) 15%.
->Da Willenskraft unsere Manaregeneration und unsere Zaubermacht beeinflusst. Einpacken! ^^
Rasche Heilung Verbraucht Nachwachsen oder Verjüngung auf dem Ziel und heilt um 4 Verjüngungs- bzw 6 Nachwachsenticks. 15 Sek Abklingzeit.
->Starke Direktheilung. Für den Notfall oder auch einfach mal so ^^ -> Immer dabei.
Vollkommenheit der Natur Erhöht Zauber-Kritchance um (3 P) 3 % und reduziert den Schaden bei (selbst) erlittenen Kritischen Schadenstreffern.
->Das mit der Zauber krittischen Trefferchance ist recht nett. Talent an sich: nice to have aber kein Muss.
Tier 8
Machtvolle Verjüngung Erhöht den Effekt von Zaubermacht auf eure Heilung über Zeit-Zauber um (5 P) 20%.
->Pflicht um zum Baum zu kommen und Pflicht zum Mitnehmen, außerdem toller Effekt!
Samenkorn des Lebens Wenn du einen krittischen Heiltreffer erhälst, hast du eine Chance von (3 P) 100%, dass danach ein Samenkorn auf das Ziel gesetzt wird, der das Ziel beim nächsten Angriff um 30% des Samen setzenden Heilzaubers heilt.
->Auf jeden Fall mitnehmen. Es ist stets die erste Heilung die beim Ziel ankommt, wenn es getroffen wird und dadurch verschafft es Luft
Tier 9
Revitalisieren Jeder Tick von Verjüngung und Wildwuchs hat eine (3 P) 15% Chance beim Ziel 1% Mana, 4 Wut, 8 Energie oder 16 Runenmacht wiederherzustellen.
->Dadurch dass es mittlerweile auch auf Wildwuchs wirkt starkes Support-Talent. Kein Absolutes Muss, allerdings trotzdem sehr schöner Effekt ^^
Baum des Lebens Erhöht die Heilung auf Gruppen- und Schlachtzugmitglieder in 45m Umkreis um 6% wenn ihr in dieser Gestalt seit.
->Endlich! Unser Bäumchen! Absolute Pflicht.
Verbesserter Baum des Lebens Erhöht Rüstung durch Gegenstände in Baumgestalt um (3 P) 200% und eure Heilzaubermacht um 15% eurer Willenskraft.
->Der Rüstungsteil ist eher uninteressant, aber die Zaubermacht durch Wille macht es zum Pflichttalent!
Tier 10
Verbesserte Baumrinde Erhöht Rüstung in Reisegestalt und unverwandelt und erhöht den Schadenverringerungseffekt von Baumrinde sowie es die Chance dass Baumrinde gebannt wird verringert.
->Uninteressant.
Gabe der Erdenmutter Verringert die Globale Abklingzeit eurer Heilung über Zeit - Zauber um (5 P) 20%
->Normalerweise könnt ihr (ohne Tempowertung) nur einen HoT pro 1,5 Sek setzen. Die Zeit wird durch dieses Talent auf 1,2 Sek gesenkt. Über Tempo-Wertung lässt sich der Wert bis auf eine Sekunde senken (mehr dazu siehe unten). Solltet ihr rechnerisch unter einer Sekunde liegen, müsst ihr dieses Talent nicht voll durchskillen. Ansonsten mitnehmen!
Tier 11
Wildwuchs Heilt 5 Schlachtzug-/Gruppenmitglieder in 15 Meter umkreis über 7 Sek. Zunächst stark, dann schwächer. 6 Sek Abklingzeit.
->Unser Gruppenheal und Endtalent und damit auch Pflichttalent.
4. Vorgehensweise beim Heilen
Okay, das ist für mich ehrlich gesagt ein sehr schwieriges Thema, wenn man sich ein bisschen umhört, wird man feststellen, dass es etliche unterschiedliche Meinungen hierzu gibt, ich werde euch hier nur einen kleinen Auszug davon darstellen. Man muss allerdings Bedenken, dass die erforderliche Heilweise je nach Begegnung und Aufgaben dort stark variieren kann.
Tank-Heilung
Zu 70er Zeiten hieß es noch "Wehe du lässt Blühendes Leben auf dem Tank auslaufen" - Heute ist diese Devise nur bedingt zu befolgen.
Solange man damit nicht in Mana-schwierigkeiten gerät (denn das ist immer doof
Nunja aber genug zum Blühenden Leben. Das ist weiß Gott nicht alles und macht euch da keinen Riesenkopf sondern versucht euren eigenen Weg zu finden, ihr könnt dann hier berichten. Eine Heilweise könnte beispielsweise so aussehen:
Man könnte z.B. zu Beginn des Kampfes Blühendes Leben 1-2fach stacken. Den ersten Schadensspitzen kann man dann mit Nachwachsen entgegenwirken, dies setzt neben der Direktheilung auch unseren längsten Heilungs über Zeit-Zauber auf das Ziel. Wenn sich Zeit findet, gerne auch ein Verjüngung auf dem Ziel: Dies bietet neben der Heilung über Zeit auch noch (mit Glyphe) einen Buff für Pflege. Weiteren Schadenspitzen kann dann mit Pflege und/oder Rasche Heilung entgegengewirkt werden und wenn es mal arg knapp wird, hilft nur noch der Klick auf Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung. Blühendes Leben kann man dann nach eigenem Ermessen weiter hochstacken oder auslaufen lassen.
Also:
# Blühendes Leben (auslaufen lassen oder vorm auslaufen erneuern, nach eigenem Ermessen)
# Nachwachsen/Verjüngungshot auf dem Ziel
# Rasche Heilung und Pflege zum Ausgleich von Schadensspitzen
# Als Notfallbutton: Schnelligkeit der Natur+Heilende Berührung
Gruppen-Heilung
Hier scheiden sich die Geister... In kleinen Instanzen nimmt einem Wildwuchs hier eine Menge der Arbeit ab, durch die Abklingzeit von 6 Sekunden ist es allerdings gerade im 25er-Bereich nicht mehr spam-bar. Bei regelmäßigem mäßigem einkommendem Gruppen-Schaden kann es sinnvoll sein, die Personen mit Verjüngung zu versehen. Sollten Einzelpersonen Schaden nehmen können diese entweder einfach gehottet werden oder mit Nachwachsen bzw. Pflege hochgeheilt werden. Pflege empfiehlt sich besonders, wenn vorher ein HoT z.B. Wildwuchs auf dem Ziel ist. Eine weitere Möglichkeit ist, das Ziel mit einem einzelnen Blühenden Leben zu versehen. Der HoT heilt das Ziel zum Teil hoch und der Endtick tut den Rest. Wenn allerdings kurz Random-Schadensspitzen auf Einzelzielen vorkommen, ist diese Methode nicht zu empfehlen, da der Endtick erst nach 9-10 Sekunden eintritt und wenn in der Zwischenzeit ein weiterer Schlag das Ziel trifft, es möglicherweise stirbt.
Also:
# Wildwuchs
# Verjüngung
# Nachwachsen bzw. Pflege
# ggf. Blühendes Leben
Nachwachsen vs. Pflege und gab es da nicht auch noch die geglyphte Heilende Berührung?
Lange Zeit haben Nachwachsen und Pflege in der Direktheilung gegeneinander konkurriert. Mittlerweile würde ich sagen, nehmen die beiden Unterschiedliche Rollen ein, wodurch beide ihre Berechtigung haben. Nachwachsen ist nicht nur eine starke Direktheilung sondern auch unser längster HoT. Sollte also demnächst wieder Schaden oder gar regelmäßiger Schaden auf einem Ziel zu erwarten sein, würde ich Nachwachsen gegenüber Pflege bevorzugen. Durch Glyphe wird allerdings Pflege zu der stärkeren Direktheilung. Wenn also ein Ziel bereits einen HoT hat (z.B. ein Nachwachsen, weil ich ja dachte, da kommt gleich wieder Schaden
Zur geglyphten Heilenden Berührung: Zum Leveln fand ich es einer der genialsten Ideen überhaupt. Ohne Pflege-Glyphe wäre es auch Pflege auf 80 leicht überlegen, dank geringerer Manakosten und besserer Skalierung mit Zaubermacht, allerdings skaliert Pflege mit Glyphe mit den HoTs und profitiert vom Kritbonus aus Überfluss der Natur, weswegen ich Pflege auf Stufe 80 bevorzugen und Heilende Berührung ungeglypht als Notfallutton behalten.
5. Wichtige Stats
#Generell
Die ausgewogene Mischung macht’s! Jemand der nach einer Minute Kampf ohne Mana dasteht, bringt genauso wenig, wie jemand der 20 Minuten dauercasten kann, aber seine Heilungen reichen kaum um jemanden am Leben zu halten... Viele der Informationen habe ich von ElitistJerks.com gesammelt, vielen Dank an die lieben Leute, die sich dort die Mühe gemacht haben und die Dinge berechnet und ausprobiert haben.
#Zaubermacht
Zaubermacht ist einer der wichtigsten Stats eines jeden Heilers. Je mehr Zaubermacht du hast, umso höher ist jede deiner Heilungen. Allerdings erhöht Zaubermacht nicht jede deiner Heilzauber gleichermaßen. Inwieweit deine Heilzaubermacht auf jeden einzelnen Zauber wirkt, habe ich hier einmal aufgelistet. Dabei gibt der hinter den Zauber an, wie viel % deiner Zaubermacht auf den Grundwert aufaddiert wird. D.h. bei 1500 Zaubermacht und einem Koeffizienten von 1,40 wären das 140% Zaubermacht, demnach +2100 Heilung extra. Der erste Wert, ist der Wert ohne jegliche Talente, in Klammern bei den HoTs steht der Wert pro Tick. Der zweite ist der Wert mit vollen Talenten, dabei werden die folgenden Talente mit einberechnet:
Meisterlicher Gestaltenwandler, Geschenk der Natur, Verbesserte Verjüngung, Machtvolle Berührung, Machtvolle Verjüngung, Genesis und ein aktiver Baum des Lebens.
ZAUBER ------------------------------->OHNE TALENTE -->VOLLE TALENTE
Blühendes Leben HoT ------------>0.666 [0.095] ---->1.013 [0.145]
Blühendes Leben Endheilung -->0.645 --------------->0.939
Verjüngung --------------------------->1.88 [0.376] ------>3.233 [0.647]
Nachwachsen Initialheilung ---->0.537 --------------->0.781
Nachwachsen HoT ---------------->1.316 [0.188] ---->2.002 [0.286]
Pflege ohne HoT ------------------->0.671 --------------->0.814
Pflege mit HoT --------------------->0.806 --------------->0.977
Heilende Berührung -------------->1.611 --------------->2.439
Wildwuchs --------------------------->n/a ------------------>1.132 [0.162]
Daten übernommen von ElitistJerks.com aus dem „Restoration Itemization“-Thread
#Willenskraft
Dank der Talente des Druiden, liefert Willenskraft ihm sowohl Manaregeneration (Dank Intensität: 50% der Manareg während des Zauberwirkens), als auch Zaubermacht (Verbesserter Baum des Lebens: 15% Willenskraft als Zaubermacht). Mit Verbesserter Baum des Lebens liefert dir so 1 Willenskraft 0,18975 Zaubermacht. Willenskraft erhöht zudem deine Manaregeneration außerhalb des Zauberwirkens. Sollte über 5 Sekunden lang kein Mana-kostender Zauber gewirkt worden sein, wird diese Regeneration aktiv, während des Zauberwirkens (oder bevor die 5 Sekunden abgelaufen sind) hast du „nur“ die geskillten 50% aber auch hierdurch lassen sich recht hohe Regenerationsraten erreichen.
#Intelligenz
Ein Punkt Intelligenz erhöht dein Mana um 15. Je mehr Mana du hast, umso mehr hast du natürlich zum Verwenden. Außerdem erhöht Intelligenz seit einiger Zeit auch die Manaregeneration die man aus Willenskraft zieht. Demnach bedeutet mehr Intelligenz indirekt auch mehr Manaregeneration. Zudem erhöht ein Punkt Intelligenz auch deine Chance auf einen kritischen Zauber- und demnach auch Heiltreffer um 0,006%.
#Mana pro 5 Sekunden
Euch laufen sicherlich häufiger Items über den weg, die direkt „XY Mana pro 5 Sekunden“ wiederherstellen. Diese bieten eine feste Manaregeneration sowohl während des Zauberwirkens, als auch außerhalb. Da Willenskraft allerdings auch die Zaubermacht erhöht und es zudem dank verlängerter HoTs auch möglich ist Zeit außerhalb der 5-Sekunden-Regel (siehe Willenskraft) zu verbringen, sind generell Items mit Willenskraft denen mit reiner Mp5 (Mana pro 5 Sekunden) vorzuziehen.
#Tempowertung
32,79 Tempowertung erhöhen dein Zaubertempo um 1%. Generell ist Tempowertung eher zu vernachlässigen. Die meisten Items bringen jedoch entweder Tempowertung oder Kritische Trefferwertung mit sich. Über Tempowertung ist es möglich die Globale Abklingzeit der HoTs bis auf eine Sekunde runter zu drücken. Diese liegt normalerweise bei 1,5 Sekunden, über Gabe der Erdenmutter bereits bei 1,2 Sekunden. Um dies nun auf 1 Sekunde zu drücken würden weitere 15,38% Zaubertempo benötigt. Bedenken sollte man allerdings auch, dass mehr Zaubertempo und demnach mehr Sprüche in kurzer Zeit auch einen höheren Manaverbrauch bedeuten. Es sollte also erst genügend Manaregeneration vorhanden sein, ehe man sich über so etwas Gedanken macht.
#Kritische Trefferwertung
45,91 Kritische Trefferwertung erhöhen die Kritische Zaubertrefferchance um 1%. Da HoTs nicht kritten können (von der Endheilung von Blühendes Leben und der Initialheilung von Nachwachsen abgesehen), sollte allerdings auch hier kein Hauptaugenmerk drauf gelegt werden.
6. Glyphen
###Erhebliche Glyphen
#Heilende Berührung
Verringert die Zauberzeit von 'Heilende Berührung' um 1,5 Sek., die Manakosten um 25% und den geheilten Wert um 50%.
Meines Erachtens zum Leveln ganz nett, auf 80 Dank Pflege eigentlich nicht mehr zu gebrauchen.
#Nachwachsen
Erhöht den Heilwert von 'Nachwachsen' um 20%, wenn ein Effekt Eures Zaubers 'Nachwachsen' noch auf dem Ziel aktiv ist.
Bei starkem Nachwachsengebrauch ganz nett.
#Rasche Heilung
Eure Fähigkeit 'Rasche Heilung' verbraucht keinen Effekt von 'Verjüngung' und 'Nachwachsen' mehr, der auf Euer Ziel wirkt.
Meine Empfehlung! Gewährt kontinuierliche HoT-Heilung auch wenn ihr Rasche Heilung verwendet.
#Pflege
Für jeden Eurer auf das Ziel wirkenden Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, heilt Euer Zauber 'Pflege' um zusätzliche 6%.
Meine Empfehlung! Das ist die Glyphe die Pflege eigentlich erst wertvoll macht (ausgenommen man hat T7/4erBonus)
#Verjüngung
Wirkt Ihr den Zauber 'Verjüngung' auf ein Ziel, dessen Gesundheit unter 50% beträgt, wird es um zusätzliche 50% geheilt.
Da ich normalerweise nicht anfange Verjüngung zu casten, wenn mein Ziel unter 50% ist, meines Erachtens relativ sinnfrei, außerdem gibt es Probleme beim Erneuern von Verjüngung, wenn man erneuern will und das Ziel wieder über 50% ist.
#Wildwuchs
Bis zu 1 zusätzliches Ziel kann nun von Eurem Zauber 'Wildwuchs' betroffen sein.
Meine Empfehlung für den Raid! Starker Buff für Wildwuchs, nur in Heros nicht zu gebrauchen (es sei denn man heilt gerne Jäger-Pets).
#Blühendes Leben
Erhöht die Dauer von 'Blühendes Leben' um 1 Sek.
Ganz nett, wer allerdings viel auf die Endheilung setzt, wird es wohl nicht brauchen. Ansonsten gerade da man jetzt auslaufen lässt sicher nicht schlecht
Weiterhin:
#Wiedergeburt
Spieler, die durch 'Wiedergeburt' ins Leben zurückgerufen werden, kehren mit 100% Gesundheit zurück.
Zwar ganz netter Effekt, allerdings gibt es DEUTLICH sinnvollere Glyphen.
#Anregen
Anregen gewährt dem Zaubernden 90% des Grundmanas zusätzlich zu seinem normalen Effekt. (Genauen Wortlaut muss ich noch nachschauen)
Wenn man sein Anregen viel anderweitig vergibt, ganz gut um für einen selbst noch ein wenig mehr Mana rauszuholen.
###Geringe Glyphen
Leider gibt es hier keine vernünftigen Heilerglyphen. Ich tendiere zu 'Sorglose Wiedergeburt' und 'Gabe der Wildnis'. Für die Dritte dann je nach eigenen Wünschen 'Spurt', 'Wassergestalt' oder 'Dornen'.
7. Verzauberungen
Es gibt zum Teil noch kleinere Verzauberungen, ich habe jetzt immer die größtmögliche herausgesucht.
#Waffe
Stab - Große Zaubermacht
+81 Zaubermacht
Waffe - Mächtige Zaubermacht
+63 Zaubermacht
Waffe - Außergewöhnliche Willenskraft
+45 Willenskraft
#Kopf
Arkanum der glückseligen Heilung
+30 Zaubermacht und alle 5 Sek. 8 Mana Wyrmruhpakt (Respektvoll)
#Schultern
Große Inschrift der Klippen
+24 Zaubermacht und alle 5 Sek. 6 Mana Die Söhne Hodirs (Ehrfürchtig)
Meisterinschrift der Klippen
+61 Zaubermacht und alle 5 Sek. 6 Mana nur für Inschriftenkunde (400)
#Rücken
Umhang - Weisheit
+10 Willenskraft und verringerte Bedrohung
Dunkel glühendes Garn
+Chance 300 Mana wiederherzustellen nur für Schneiderei (420)
#Brust
Brust - Gewaltige Werte
+10 Alle Werte
Brust - Große Manawiederherstellung
+alle 5 Sek. 8 Mana
#Handgelenke
Armschiene - Erheliche Willenskraft
+18 Willenskraft
Armschiene - Überragende Zaubermacht
+30 Zaubermacht
#Hände
Handschuhe - Außergewöhnliche Zaubermacht
+28 Zaubermacht
#Beine
Glänzender Zauberfaden
+50 Zaubermacht und 20 Willenskraft Schneiderei
#Füße
Stiefel - Große Willenskraft
+18 Willenskraft
#Ring
Ring - Große Zaubermacht
+19 Zaubermacht nur für Verzauberkunst (400)
*** To Do
# Herausfinden wieviel Mana BL wiedergibt
# Tooltip Anregen-Glyphe
# Sockel
# Bufffood und Elixiere
# Makros
***Log
#21.01.09
Verbesserungen von Windelwilli und ChrisR1986 im Guide ausgebessert, danke schön für die Hinweise
#02.06.09
Glyphen, Verzauberungen, Wie geheilt wird teils überarbeitet, einige Aktualisierungen bezüglich 3.1
#13.09.09
Skillungsteil überarbeitet (bzw. neu verfasst), Tankheilung komplett überarbeitet
Lieben Gruß,
Marani
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