Der Jünger - meine Erfahrungen...

BloodyLove

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Ich habe nun ingame mit vielen Jüngern und anderen Chars geredet und auch selbst einige Skillungen ausprobiert und komme in Übereinstimmung mit den anderen Jüngern zu folgenden Punkten:

1. Ein Jünger kann nur sehr schwer Alleinheiler sein... zumindest für 6ergruppen und mehr - es sei denn es ist ein richtig guter Tank dabei, der die Aggro hält!

2. Ein Jünger MUSS im Nahkampf sein um gut heilen zu können! Denn nur im Nahkampf bekommt man Blut an die Klingen, welches Khaine mit Seelenessenz für Heilzauber belohnt!

3. Folgende Szenen wiederholen sich stängig im Szenario:
a) Man will Schaden machen und einfach sich selber oder dringende Fälle in der Gruppe mitheilen... man rennt also vor in den Nahkampf - bekommt keine Heilung - TOT

b) Man will Heilen... keiner traut sich in den gegnerischen Mob... also gibts nichts zu heilen... und wenn sich doch mal wer traut... - TOT (Denn die Heilzauber des Khaine sind ein Witz... Außerdem wäre Khaine innerhalb kürzester Zeit so erzürnt, dass man sich nicht ins Getümmel stürzt, dass er die Heilzauber verweigert!

c) man wird angemault: "Die Jünger heilen wieder nicht! Die Die müssen sich mal informieren.... beim Jünger steht eindeutig HEILKLASSE blablubb... die machen eh keinen Schaden" --- und wenn das Szenario vorbei ist, ist Faraji mit 150.000 Schaden auf Platz 1 der Schadensliste und hat aber mit über 50.000 Heilung auch gleich den 3. oder 4. Platz der Heilung belegt...

Eigentlich machts spaß... aber nur wenn man in gewissen kurzen Situationen nen starken Heiler im Rücken hat und wenn das Zusammenspiel klappt... Eine dieser Situationen ist Folgende:

Hier mal die Beschreibung eines der geilsten und vom DMG-Output krassesten Fähigkeiten des Jünger:

FLUCHOPFER
Das ist ein AOE der alle Ziele innerhalb von einem Radius von 30 Fuß einen DOT aufsetzt der in Meinem Fall mit dem Equip und den Talenten ca. 1000 - 1500 Schaden pro Person innerhalb von 24 Sekunden macht...

Das kommt besonders gut, wenn ich meine DMG Taktiken eingestellt habe:
- 10% mehr Crit
- 25% mehr DMG
- bei Crit an einem Gegner ist 5 Sekunden lang jede Heilung an ihm 100% uneffektiv!

und bei jedem Gegner ist mindestens jeder 2. oder 3. Tick des DOTs ein Crit, dann ist das oberkrank!
Zusätzlich durch den eigenen Buff werde ich noch selbst mitgeheilt.

Des genialste ist, dass der CAST auch im Laufen funktioniert.... d.h. reinlaufen in den Gegnerhaufen, währendessen den Cast starten und versuchen zu entkommen.... und DAS ist natürlich die kritische Situation.... DA braucht der Jünger kurz mal Focus Heal und Dispeller, damit er in die eigenen Reihen zurück kann...
Und Diese Situation muss halt abgesprochen sein... weil das kaum wer im Random-Szenario peilt... können die auch nicht, denn die meisten wissen halt nicht, wie sich der Jünger spielt bzw. was der da gerade macht...

Wenn man ein tolles Team hat... kann der Jünger eine verdammt mächtige Waffe sein!
Das mit Platz 1 im Dmg. und Platz 3-4 im Heal ist übrigens die Regel...
Da soll nochmal wer sagen, das der Jünger keinen DMG macht und wenig heilt... Nur als Solo- bzw. nur-heiler taugt er nix!

Auch die Fähigkeit, dass ein Opfer eines kritischen Schlages nicht mehr geheilt werden kann ist seeeehr mächtig, wenn entsprechendes Opfer denn Focus Damage bekommt.... aber dazu wäre TS halt optimal!
 
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huhu

Meine Erfahrung dazu

Ich bin voll auf Folter geskillt und hab Nahkampf Equip, und wurde bis jetzt nie glücklich im BG da auf dem Server [Bolgersgrad] Eher der Heilermangel besteht.
So nun hab ich mir mal gedacht ich besorg mir schnell nen par wille sachen, um auszuprobieren wie sich das heilen so spielt in den Scenarien.

Funktioniert sehr gut, mußte ich feststellen mit dem Healequip haste genug heal um ne gruppe oben zu halten, (haben es geschafft zu 2t nen SChlangenpass Scenario zu heilen), Ich mit 83k und der 2. DoK mit 150k.
Und wenn mal ein einzelner Gegner auf dich zu kommt kanste den auch noch flux killen da durch die Folterskillung deine Styles mehr schaden anrichten.

Ich wechsle dann auch schon mal Equip und Taktik, Im Scenario (kommt ganz auf die Situation an wie sich der Gegner verhällt).



@ BloodyLove Ich bin mir ned sicher ob diese -100% Heal over 5sec auch bei Dots Aktiviert wird, hab noch nie drauf geachtet, aber wenns so ist dann ist das der hammer, somit kann es dann ja auch mit der Essenzpeitsche ausgelöst werden.
 
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Was nicht als Heilzauber zählt, kommt leider durch: Moral-Heals.... die funktionieren trotzdem... und 1 oder mehrere verschiedene DOTs, ich weiß aber nicht genau welche... auf jeden fall sind das welche die NICHT direkt als heilzauber ausgeschrieben sind.... ich muss mich da nochmal genau informieren...
 
Ich spiele meinen Jünger in der Regel auf Heilung,
habe mir derzeit 2 EQ´s zusammengesammelt
und diese sind jeweils fuers Solo und fuer Scenarien.
In Scenarien liege ich meistens mit etwa 180k in den T4 Scenarien ganz oben,und
den dmg vernachlässige ich eig ziemlich..
Habe so etwa 40 k dmg pro runde.
 
Finde die Leute immer lustig, die sagen, der Jünger würde keinen Schaden machen...

Ich spieler derzeit 5 Klassen:

- Schwertmeister
- Schattenkrieger
- Jünger des Khaine
- Hexenjäger
- Weißer Löwe

Von diesen liegen nur nur Hexenjäger und Weißer Löwe vom Schaden her vor dem Jünger. Wobei ich jetzt nicht sagen möchte, dass der Jünger ein DD ist. Denn das ist er nicht. Der Begriff DD ist im Warhammer Universum sowieo sehr weitläufig und dehnbar. Ich bevorzuge eher den Begriff "leichter Nahkämpfer".

Der Begriff "Heiler" verwirrt nur etwas. Vielleicht sollte man dies ändern in "Leichter Nahkampf Heiler".

Ich spiele meinen Jünger in erser Linie mal auf Schaden bzw. "Nahkampf" (pushe alles primär auf Stärke ((400+ auf Stufe 24)) und sekundär auf Kampfgeschick). Dabei skill ich Pfad der Folter und bin damit sehr zufrieden. Als ich gestern wieder mit meinem Jünger weitergespielt habe (davor ne Woche Schwertmeister) war ich schon überrascht, wie viel Schaden er im Verlgeich zu nem Schwertmeister, den ich übrigens auf Zweihand und Angriff geskillt habe, raus haut. So wie es die Situation erfordert heile ich natürlich auch supportmäßig. Ich stelle mich jedoch nicht in die zweite Reihe und heile nur von dort aus (was dank Seeleninfusion natürlich auch möglich wäre).

PvE technisch gibt es für mich eigentlich keine bessere Klasse als den Jünger. Man versuche nur mal mit nem Hexenjäger oder ner Hexenkriegerin nen Champion auf gleichem Level umzuhauen. Der Jünger ist im PvE ne echte, unkaputtbare Allzweckwaffe.

Ich denke manche sollten endlich mal davon loskommen und im Jünger nicht nur einen reinen Heiler sehen.
 
Moin,

Spiele den Jünger als reinen Heiler und habe mir im Laufe der zeit 2 equips zugelegt. das fürs rvr ist mehr auf Wille und leben ausgerichtet und sorgt dafür dass ich als heiler in den Szenarien fast immer auf Platz 1 oder 2 stehe. Selbst zeloten lassen sich abhängen da die hots doch schneller ticken als die heilen können.
hier nutze ich in erster Linie die Hots und Sofortzauber, Seele zerfetzen kommt nciht zum einsatz. Sobald ich im nahkampf stehe bin ich tot. Effektiv sind in den engen Szenarios die gruppenheilungen und wenn man gegen viele dotklassen spielt natürlich der gruppen debuff
wink.gif




Das schadensequip baut nur auf Stärke, Kampfgeschick und ein bissel initiative - Seelezerfetzen ist der hauptheilungszauber + ein paar von den singelhelas. Das reicht locker zusammen mit den dots um jeden Champion (selbst 3 lvl über mir) umzuhaun. 3-4 gegner sind in der regel ebenfalls kein Problem - nur mit helden kann cih mich nicht anlegen.
 
Ab t4 wird das nur heilen eine heikle Angelegenheit. Für einen DOT-Feuerzauberer gibts nichts schöneres als ein unbewegliches Ziel, das gerade Essencen generiert. Da wirst Du nicht nur im Nahkampf sterben, wenn die Zauberer wissen was sie tun. JDK und Hexenkrieger werden primär von den angegriffen, aus gutem Grund, mit einem Jünger kann man einen Zauberer immer zum Platzen bringen, man muss nur hingehen. Am besten mit einem Nahkämpfer oder Tank an seiner Seite, dann rollt man die komplette Heiler- Casterfraktion auf, die meistens nur ein paar Meter hinter deren eigenen Tankreihe steht. So gewinnt man den Kampf, man hält die eigenen Nahkämpfer am Leben und bolzt um, was an Stoffies im Weg steht, was wiederum Essencen gibt, damit ist der Kreislauf geschlossen.
 
Die Erfahrung im T4 kann ich bestätigen. So lange man Tanks bzw. eine vernünftige Gruppe in der Nähe hat, ist mit nach vorn gehen kein Problem.
Auch hinten kann man sich natürlich nützlich machen mit Heilung und z. B. lästige Löwen von Stoffies abhalten. Da kann schon eine enorme Unterstüzung durch den AoE-Hot und Groupheal/Schilde rumkommen. Die Moral 4 des Dunkle Riten-Baums ist sowieso einfach super bei Keepraids. Wenn sich alles auf der Treppe klumpt und alle auf die Nuss bekommen - flux Moral 4 raus und in der eigenen Gruppen zucken sich die grünen Balken für 30 sek so gut wie gar nicht mehr.

Ist man selbst oder ein anderer, den man gern heilen möchte jedoch im Fokus, hat man mit dem JdK kaum eine Chance. Zwar kann man sich selbst vor Hexenjägern immer mal den Hintern retten, aber sobald es DoTs der FZs hagelt, ist es aus, weil die HoTs einfach zu schwach dagegen ticken und der Moralheal auch nicht immer aktiv ist...mal vom Cooldown von Wunden verbinden ganz abgesehen. Leider wird man inzwischen ziemlich gern Fokus Target..grml...und es ist ja nicht mehr unbekannt, das JdKs meist eines der sekundären Ziele anderer Heiler sind.


Man darf sich einfach nicht zu sehr auf eines festlegen. Nur hinten Heal spammen oder nur vorn klopfen...ein gesundes Zwischending mit viel Herumgewusel funktioniert einfach am Besten.

Bloß eines finde ich immer wieder unverschämt - die 6 sek Casttime für Rezz. Bis dahin war oftmals entweder wer anderes schneller und man hat sinnlos rumgestanden, oder der Gegner ist soweit aufgerückt, dass der Erweckte und man selbst gleich wieder ins Gras beißt. Sicher können das andere besser und schneller...nur müsste man eben mal das Knöpfchen drücken...
 
Bloß eines finde ich immer wieder unverschämt - die 6 sek Casttime für Rezz. Bis dahin war oftmals entweder wer anderes schneller und man hat sinnlos rumgestanden, oder der Gegner ist soweit aufgerückt, dass der Erweckte und man selbst gleich wieder ins Gras beißt. Sicher können das andere besser und schneller...nur müsste man eben mal das Knöpfchen drücken...

Das kann ich nur bestätigen. Schlimmer ist noch wenn 2 jünger gleichzeitig rezzen und man dann erkennen muß sie haben beide mit dem glecihen Ziel zu tun gehabt.

Das mit der Blutopfergabe ist natürlich ätzend, aber dank eines patches ist die seelenessenz kein problem mehr. Laufe schon ewig mit nem Kelch rum und die haben nun immer den essenzreg drauf. find cih sehr praktisch. Habe dadurch immer genug essenzen und muß nie mehr laden. nun schaffe ich es auch über zeloten zu stehen. die sind ja leider an ap gebunden.

vorne reingehen mach ich auch und caste dann khaines erholung - heilt alles innerhalb 30 fuß - incl, npc's. leider wirkt es nur 3 sekunden. Sind derzeit aber 300 fähigkeitenheal + ca 140-150 heilboni und tanks kriegen eh noch 10% mehr heal.

Probleme im t4 habe ich keine. wenn ich gefocussed werd ist es eh aus. da ist die skillung egal. und ansonstn bin ich auf nem server mit vielen dmg jdk's...
die ordnung kennt die heil jünger nicht so.
 
Die Rezzzeit des Jüngers ist abartig lang. Entweder entscheidet man sich fürs Rezzen, da stirbt dann aber meist ein anderer zwischenzeitlich oder man muss nach paar Sek. abbrechen um doch lieber wieder zu heilen oder aber man verzichtet gleich ganz aufs Rezzen und hofft das Gruppenmitglied wird von einem anderen aufgehoben. Dieser Zustand ist für den Dunklen Riten Jünger, der gut und gerne eine Gruppe am Leben halten kann, der blanke Horror und für mich persönlich die größte Schwachstelle. Zumindest in den Pfad der DR gehört ein Instant bzw. viel kürzer Rezz oder zumindest bei dieser langen Zaubedauer ein weitreichender AE-Rezz. (dass man die inzwischen Verstorbenen gleich mit aufheben kann).

Neben dem Heilen, versuche ich meist noch Feuerzauberer in den Dreck zu befördern, verdonnere Zauberer und Heiler für paar Sek. zum Schweigen und versuche den AE-Stun geschickt zu setzen, entweder um mir Luft zu verschaffen, die Gegner am Fliehen zu hindern oder um sie den DDs als Futter zu servieren. Grundsätzlich spiele ich aber mit dem DR-Pfad deutlich defensiver, als vorher mit dem Folter-Pfad. Dieser machte zwar auch sehr viel Spaß, aber wenn man im T4-Szenario nur einzige Healklasse war, empand ich oft nur Frust, da wir meist mangels Heal verloren haben und man mußte sich zudem noch Beschimpfungen anhören,... Da läuft es mit DR deutlich besser. Sollte mal genug Heilpower durch andere Klassen in der Gruppe sein, stelle ich andereTaktikleiste ein, lege meinen Kelch beiseite und mezzel eben mehr.

In der Summe ist der Jünger eine abwechslungsreiche, aber nicht ganz einfach zu spielende Klasse.
 
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