Der Kantor

S

Sin

Guest
Hossa liebe Mitspieler und welche die es noch gerne werden wollen.

In den kommenden Zeilen widme ich mich der Spielmechanik des Kantors und möchte euch einen kleinen Eindruck geben, über das was die Klasse kann, wie sie sich spielt und was nicht Kantor Spieler über sie wissen sollten.

Inhalt:

http://eu.aiononline.com/global/includes/images/classes/de/chanter-de.png

  1. Der Kantor
  2. Die Spielmechanik
  3. Die Mantras
  4. Mantra Sets
  5. Die Ausrüstung
  6. Die Manastones
  7. Godstones
  8. Stigmas
  9. Berufe für den Kantor
  10. Die ersten 10 Level
  11. Lvl 10+
  12. Der Kantor in der Gruppe
  13. Der Kantor für nicht Kantoren
  14. Der Kantor im PVP
  15. Die Rüstungssets

1. Der Kantor:

Der Kantor an sich gehört ähnlich wie der Kleriker zur Subkategorie der Priester, doch anders als bei seinem Vetter, liegt seine Hauptaufgabe nicht darin hinten zu stehen und seine Gruppe durch Heilzauber am leben zu halten, sondern darin die Gruppe durch verschiedene sogenannte "Mantras" zu verstärken und im Nahkampf auszuteilen.
Der Kantor gehört daher weder in die Gruppe der Heiler, noch in die Gruppe der Schadensverursacher, sondern in den Bereich Supporter/Unterstützer.

2. Die Spielmechanik:

  1. Die Basistats:
    Health 110 Beeinflusst eure Maximale HP
    Power 105 Beeinflusst eure Angrifskraft
    Agility 90 Beinflusst eure Trefferchance und eure Chance auf einen Kritischen Treffer
    Accuracy 90 Beinflust eure Chance Angriffen auszuweichen, sie zu Parrieren, sie zu Blocken und verringert die Chance beim Zaubern unterbrochen zu werden
    Knowledge 105 Beinflusst den Wert eures Magischen Schadens
    Willpower 110 Beinflusst die Manaregenerationsrate und die höhe eures Maximalen manas.

    Dies sind die Stats die sich nicht verändern lassen, sie sind jedoch von Klasse zu Klasse unterschiedlich
    -
  2. Sekundärstats:
    Total HP - Erhöht euer maximales Leben
    Total MP - Erhöht euer maximales Mana
    Attackpower - Erhöht den Schaden
    Physikal Defence - Schadensverminderung, beinflusst durch die Rüstung
    Evasion - Ausweichchance
    Shield Defence - Schadensminderung durch Blocken
    Parry - Parrierchance
    MDef - Schadensminderung durch Magieattacken
    Accuracy - Trefferrate
    Crit Rating - Erhöht eure Kritische Trefferchance
    Attackspeed - Angriffsgeschwindigkeit
    Flight time - Flugzeit
    Magic Boost - Erhöht den Schaden Magischer Attacken
    Magic Accuracy - Erhöht die Trefferwertung von Magieattacken

    Diese Stats lassen sich durch das Equip, Manastones und Buffs erhöhen
    -

3. Die Mantras:

Wie zu beginn erwähnt, sind die Mantras eine Art "Aura" und verstärken die Gruppe solange ihr sie angewählt habt, bzw bis ihr sterbt.
Es können bis zu 3 Mantras zur selben Zeit aktiv sein.
Es gibt zur Zeit folgende Mantras:

Victory Mantra - erhöht die Physikalische ATP der Gruppe
Shield Mantra - erhöht die Physikalische Def, Parrierwertung, Ausweichwertung und Blockwertung der Gruppe
Magic Mantra - erhöht Magicboost und Magic Accuracy der Gruppe
Celerity Mantra - erhöht Bewegungsgeschwindigkeit der Gruppe
Revival Mantra - stellt dauerhaft pro Tick einen bestimmten Betrag an HP wieder her.
Clement Mind Mantra - stellt dauerhaft pro Tick einen bestimmten Betrag an MP wieder her.
Intensity Mantra - erhöht die Physikalische Critwertung der Gruppe
Protection Mantra - erhöht die Wiederstände gegen alle arten von Elementarmagie um einen Betrag X
Enhancement Mantra - erhöht die Stun Resistenz der Gruppe
Adrenalin Mantra - Erhöht die Fluggeschwindigkeit der Gruppe

von jedem Mantra gibt es natürlich verschiedene Stufen, und mit jeder Stufe wird der hervorgeführte Effekt verstärkt.

4. Mantra Sets
Je nach Gruppenkonstellation und Aufgabe sind natürlich einige Mantras besser geeignet als andere.
Hier einige Vorschläge für verschiedene Konstellationen:

Gruppe mit überwiegend Nahkämpfern bei Trashmobs:
Victory Mantra
Intensity Mantra
Shield Mantra

Bei Bosskämpfen:

Shield Mantra
Enhancement Mantra
Victory Mantra

Gruppe mit überwiegend Castern bei Trashmobs:
Magic Mantra
Shield Mantra
Clement Mind Mantra

Bei Bosskämpfen empfehle ich die selbe Kombi

Sollte es ein schwerer Boss sein mit viel Elementarschaden:

Shield Mantra
Protection Mantra
Enhancement Mantra

Im PVP:
Protection Mantra
Adrenalin Mantra
Shield Mantra

Auf dem Weg zur Instanz:
Celerity Mantra
+2 andere eurer Wahl

Beim Regenerieren der Gruppe:
Revival Mantra
Clement Mind Mantra

5. Die Ausrüstung des Kantors (Rüstung, Waffe, Goodies)

Der Kantor kann wie der Kleriker auf Schwere Rüstung zugreifen, was ihn recht zäh im Nahkampf macht, jedoch kann der Kantor neben Schwere Rüstung, auch auf Stoff und Leder zurückgreifen.
Da nur Kantor und Kleriker im Prinzip Schwere Rüstung benutzen können, kann man davon ausgehen, dass die Attribute auf diesen Items auf diese beiden Klassen angepasst wurden.
Der Vorteil der Schweren Rüstung gegenüber von Leder und Stoff besteht im wesentlichen Sinne darin, dass man eine erhöhte Physdef hat, was einem als Nahkämpfer zugute kommt.
Stoffe und Leder hingegen bieten eine höhere MDef.

Die meisten SchwereRüstungsteile besitzen folgende Eigenschaften:
  1. + Maximales Mana
  2. + Maximales Leben
  3. + Evasion
  4. + Concentration

Einige Rüstungsteile besitzen zudem +Magicboost andere dafür + Agilität
Magicboost ist daher eher für die Kleriker gedacht, wärend wir uns die Agi Rüstungen unter den Nagel reißen sollten.

Die Waffen:
Der Kantor kann 2 Arten von Waffen tragen:
  • Einhandstreitkolben + Schild
  • Stäbe

Einhandkolben + Schild hat den vorteil, dass man mehr Physdef besitzt und weniger Schaden nimmt, andererseits macht man mit Stäben weitaus mehr Schaden. Im Grunde empfiehlt es sich vorwiegend mit Stab zu Kämpfen, zumal der Schaden der Stäbe in 1.5 nochmal erhöht wurde.
Einhand und Schild empfiehlt sich eher für unsere Vetter die Kleriker, bzw im PVP um halbwegs lebend am Ziel anzukommen um dann auf Stab switchen zu können.

6. Die Manastones:

Die Manastones sind im Prinzip vergleichbar mit den Sockelsteinen aus WoW oder Warhammer, bzw Artverwandt zu den Traits in Lotro.
Je nach Ausrüstung dürft ihr bis zu 42 verschiedene Manastones an eure Ausrüstung anbringen.
Es gibt 2 Qualitäten von Manastones: Uncommon und Rar (Weiß und Grün) Ihr erhaltet sie durch Drops, Alchemie oder Quests.
Momentan befinden sich 12 verschiedene im Spiel mit unterschiedlichen Stärken:
HP
MP
Magicattack
Parry
Crit rate
Flight Time
Accuracy
Magie Def
Evasion
Magical Accuracy
Shield Def
Attackpower

Je nach Spielausrichtung solltet ihr natürlich unterschiedlich sockeln.
Geht ihr eher in Instanzen wo der Tank die Aggro hat, sind Atp stones und accuracy Stones besser geeignet.
Macht ihr mehr PVP sind Flugzeit, Magiedef und HP Steine die bessere Wahl. Aber wie überall macht es natürlich die Mischung.

7. Godstones

Godstones sind quasi eine Art Waffenverzauberung und haben verschiedene Effekte wie z.B. Wasserschaden mit einer Wahrscheinlichkeit von X% zusätzlich zum Normalen Schaden zu verursachen.
Ihr erhaltet diese Steine überwiegend von Bossen und von diversen Quests. Welche ihr nun im Endeffekt nehmt, bleibt euch überlassen.

8. Stigmas:
Mit Patch 1.5 wird es auch uns möglich sein bis zu 8 verschiedene Stigmas zu benutzen und die Anzahl der ingame verfügbaren Stigmas wurde erhöht.
Ihr bekommt auf lvl 20 eure ersten beiden Plätze und dann jede 10 level kommt einer hinzu und auf lvl 50 habt ihr insgesamt 8 Plätze zur freien verfügung.
In 3 der Plätze können jedoch nur spezielle Stigmas platziert werden, wärend in den anderen 5 jeder Stigmastein eingesetzt werden kann.
Stigmas ersetzen im groben und ganzen die Talentbäume aus anderen Spielen und ermöglichen es euch euren Charakter individuell eurer Spielfertigkeit anzupassen. So viele Steine es gibt, so viele möglichkeiten gibt es natürlich auch.

Hier 2 "vorschläge":

PVE
  1. Gesang der Raserei I: Erhöht die physische Angriffsstärke des Kantor für 30 Minuten um 15%, verdoppelt aber die Wirkgeschwindigkeit von Heilzaubern während dieser Zeit.
  2. Aether's Versprechen II:
    Erneuert für 30 Minuten mit jedem Angriff 5% der Energie des
    Spielers.
  3. Gesang der Absorption V:
    Der Kantor und die Gruppenmitglieder werden bei jedem Treffer
    durch das Ziel um 137 LP geheilt.
    Der Spieler muss innerhalb von 5m zum Ziel stehen, um den Effekt zu
    erhalten.
  4. Gesang der Unterbrechung I (bzw das Asmodier pendant):
    Erstellt für 15 Sekunden ein Schutzschild um den Kantor und alle
    Gruppenmitglieder innerhalb von 20m.
    Das Schild blockt Angriffe um 100% und stellt die LP alle 3 Sekunden
    um 327 LP wieder her.
    (Schild zerbricht, wenn 5000 Schaden genommen wurden, davon
    aber nur 40% Schaden auf den Kantor gefallen sind während dieser
    Zeit.)
  5. Gesang der Inspiration I: (Stufe 40):
    Erhöht den Elementarschaden, die Genauigkeit und den physischen
    Angriff des Gruppenmitglieds für 15 Sekunden.

PVP
  1. Gesang der Beschränkung/Zurückhaltung I:
    Deaktiviert die Bewegungen eines Ziels innerhalb von 25m für 5
    Sekunden und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit.
  2. Gesang des Schutzes I:
    Fügt einen Schutzverstärkungszauber auf ein Gruppenmitglied
    innerhalb von 20m hinzu. Der Verstärkungszauber erhöht für 15
    Sekunden die physische Verteidigung um 100 und den
    Elementarwiederstand um 100.
  3. Gesang des Lebens II:
    Erhöht die LP der Gruppenmitglieder für 10 Sekunden für alle
    Gruppenmitglieder innerhalb von 20m um 337 alle 2 Sekunden.
  4. Prophezeiung der Stärke I:
    (Hin- und Herschalten-Fertigkeit)
    Erhöht den Widerstand des Kantor und des Gruppenmitglieds gegen
    Schwäche.
  5. Gesang der Beschränkung I: (Elyos Pendant siehe oben)
    Erstellt für 15 Sekunden ein Schutzschild um den Kantor und alle
    Gruppenmitglieder innerhalb von 20m.
    Das Schild blockt Angriffe um 100% und stellt die LP alle 3 Sekunden
    um 327 LP wieder her.
    (Schild zerbricht, wenn 5000 Schaden genommen wurden, davon
    aber nur 40% Schaden auf den Kantor gefallen sind während dieser
    Zeit.)

Die neuen Stigmasteine aus 1.5 für die 3 Speziellen slots hab ich jetzt leider spontan nicht parrat, werde sie aber nachreichen.

9. Berufe für den Kantor:

Mit Patch 1.5 Habt ihr die Möglichkeit 2 Berufe eurer Wahl zu meistern.
Meine Empfehlung:
  1. Handwerker - Vorteile: Als Handwerker könnt ihr euch eure eigenen Stäbe und Ringe herstellen, die selbst in "Endgame" zu den besten gehören.
  2. Rüstungsschmied - Vorteile: Mit dem Rüstungsschmied könnt ihr euch eure eigenen Rüstungen herstellen.
Das ist natürlich nur ein Vorschlag meinerseits. Wenn ihr mehr über die Berufe wissen wollt, schaut mal in diesen Thread: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=109577

Hier mal etwas, was ihr im prinzip Herstellen könntet:

König Set des Lebens (Elyos)
http://www.atreia.de/uploads/media/...yos/armor3/kette/8b561ad034c2483487d74edc.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...yos/armor3/kette/306ba08d75e7d0faaf461c27.jpg

Krebs Königs Set (Asmodier)
http://www.atreia.de/uploads/media/...ier/armor3/kette/07b76246db0986ac2b5e205b.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...ier/armor3/kette/f99194243450149abc4d68c2.jpg


10. Die ersten 10 Level

Die ersten 10 lvl erspielt sich der potentielle neue Kantor, wie sein Vetter der Kleriker, als Priester.

Ihr beginnt auf Stufe 1 mit 2 spells:

Healing Light ist ein Standard Heilspruch der euch um einen bestimmten Betrag (Abhängig von eurem level) heilt.
Smite hingegen ist der erste Schadensspruch den ihr bekommt mit einer Reichweite von 25 metern und einer Zauberzeit von 2 Sekunden.
Dieser Schadensspruch wird euch eine lange Zeit begleiten, da ihr ihn selbst in höheren Stufen noch zum "pullen" verwenden könnt.

Auf Stufe 3 bekommt ihr bereits euren ersten Buff,-:

Blessing of Health - Ein Buff welcher eure maximale HP um 10% erhöht.
und auch euren ersten Nahkampfskill:
Hallowed Strike (Chanskill 1)

Auf Stufe 5 bekommt ihr euren 2. Buff: Blessing of Protection welcher die Physikalische def um 15% erhöht
und euren ersten Hot: Light of Renewal welcher wieder abhängig von eurem level einen bestimmten Betrag an leben pro Tick (2 Sekunden) herstellt.

Auf Stufe 7 endlich bekommt ihr euren 1. Chainskill 2 welcher direkt nach Hallowed Strike ausgelöst wird: Heaven's Judgement.

Auf Stufe 9 kommen kommt indes ein wichtiger selbstbuff hinzu, welchen ihr nur auf euch selbst anwenden könnt: Promise of the wind - Er erlaubt euch mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% zusätzlichen schaden zuzufügen.
Ausserdem könnt ihr ab sofort gefallene Gruppenmitglieder (oder auch alles andere was den Boden asphaltiert) wiederbeleben.

Ich fand das leveln mit dem Priester zu beginn recht zäh, weil Smite bei jedem dritten mal ca vom Feind resisstet wurde, jedoch hat er dank seiner Heilkraft eine ünglaubliche Überlebensleistung. Selbst bei 3-4 Mobs wollte mein Priester nicht sterben.

11. LVL 10+
Herzlichen Glückwunsch, ihr dürft euch ab jetzt Kantor nennen und euch euren Platz in der Welt suchen
biggrin.gif

Die schlimmsten 10 level hab ihr bereits hinter euch und der Spaßige Teil beginnt.

12. Die Aufgabe des Kantors in der Gruppe:
In erster Linie versorgt der Kantor die Gruppe mit Mantras und Buffs (die Buffs kann aber auch der Kleriker übernehmen)
Habt ihr eure 3 Mantras angewählt, habt ihr auch schon gut 50% eurer Aufgabe in der Gruppe erfüllt.
Die restlichen 50% bestehen vornehmlich aus Schaden machen an den Gegnern, hotten wenn erwünscht und auf bestimmte Situationen Reagieren (Heiler kein Mana mehr? Dann das entsprechende Mantra anwählen)

Der Hauptschaden der Gruppe wird niemals von dem Kantor kommen, darüber solltet ihr euch im Klaren sein, bevor ihr den Kantor als eure Klasse auserwählt, denn dafür gibt es reine Schadensklassen wie Sorc, Assa oder Ranger. Eure Aufgabe ist es die Gruppe zu unterstützen, und da heißt es schonmal den einen oder anderen Heal raushauen wenn der Kleriker oom ist oder den Kopf gerade in den Sand steckt und der Tank kurz davor steht das Zeitliche zu segnen.

Aber obacht: Obwohl der Kantor über Heilfertigkeiten verfügt wird er niemals einen Kleriker in seiner Heilleistung ersetzen können und eine ganze Instanz durchheilen können. Er kann gerne mal den Tank hotten, bzw den Heiler hochheilen wenn dieser Aggro bekommt, aber was anderes wäre sinnlos bzw vorprogrammierter Massensuizid.

13. Der Kantor für nicht Kantoren
Herzlichen Glückwunsch, du hast dich entschieden einen Kantor mit in die Gruppe zu nehmen. Aber was bedeutet das?

Nun, hast du dir nicht immer gewünscht leichter durch die Instanzen zu kommen? Stirbt dir als Heiler der Tank dauernd unter den Hotkeys weg oder gehst wohlmöglich oom bevor die Trashgruppe tot ist? Kein Problem, dafür sind wir Kantoren da. Wir sorgen effektiv dafür, dass der Tank weniger Schaden nimmt und die ganze Gruppe mehr Schaden macht. Wir regeln euren Manahaushalt und sind nebenbei Dank unserer 2 Handstäbe hübsch anzuschauen.
Alles was ihr dafür tun müsst, ist uns einen Platz in eurer Gruppe zu reservieren.

14. Der Kantor im PVP

Bevor wir uns mit dem Thema beschäftigen, gilt es erstmal zu klären welche Arten von PVP es gibt:

1. Die Klassiche Art des PVPs, das 1on1 bzw. auch Duelle
2. Gruppen PVP, also 6 gegen 6
3. Massen PVP, unter Umständen bis zu 1000 gegen 1000 (Maximal zulässige Zahl in einer Abyss Instanz)

Gehen wir zunächst auf das Klassische 1on1 ein.

Der Kantor vs Gladiator

Der Kampf gegen den Gladiator ist ein zweischneidiges Schwert. Entweder man hat Glück, oder man hat Pech ^^
Der Vor und Nachteil des Gladiators sind die Waffen: Für gewöhnlich rennen die meisten Gladiatoren mit großen 2 Handwaffen rum
Das bedeutet zunächst, dass der Gladiator selten Schaden macht, aufgrund der geringen Angriffsgeschwindigkeit, andererseits bedeutet dass aber auch, dass wenn er euch trifft, es richtig richtig weh tut.

Er wird zunächst versuchen euch zu snaren und anschließend mit diversen Skills zu betäuben, bzw auf den Boden zu werfen. Wenn das geschieht, nehmt einen Trank um euch zu befreien und versucht im gegenzug ihn ebenfalls bewegungsunfähig zu machen.

Ihr solltet zunächst mit Hollowed Strike anfangen, um direkt seine Angriffsgeschwindigkeit zu reduzieren.
Danach benutzt ihr Meteor Strike um seine Def zu verringern.
Ihr solltet darauf achten, dass ihr immer euren Hot oben habt. Sollte es mal eng werden, versucht ihn mit Booming smash zu verlangsen, geht auf range, und heilt euch hoch.

Mit Glück ist der Kampf schnell vorbei wenn ihr eine perfekte Chainskill kette hinlegt, ansonsten endet der Kampf mitunter tödlich.

Wichtigstes Mantra: Enhancement um Stun zu resisten

Der Kantor vs Assassine

Assassinen sind böse, denn sie tauchen gerne unerwartet auf, und immer von hinten.
Diese "Künstler" des schnellen Todes sind schwere Gegner, denn bevor ihr überhaupt wisst was passiert ist, könnt ihr schon weit über 50% eures Lebens verloren haben. Das wichtigste ist hierbei, wenn die Assa first hit hatte: Abstand gewinnen und hochheilen, anschließend sofort in Meele range und versuchen die Assa zu stunnen.

Wichtigstes Mantra: Enhancement um Stun zu resisten

Der Kantor vs Kleriker

Kleriker sind im PVP gut und böse zugleich. Sind sie auf eurer Seite, ist es gut, ist es ein Gegner, ist es böse ^^
Sie werden versuchen euch in erster Linie zu snaren und euch dann mit Fernkampfmagie zu bearbeiten.
Wenn ihr habt, legt ein Schild an, das mit viel + Magiedeff gesockelt ist. Anschließend "Tänzelt" ihr um den Kleriker rum. Einmal im Nahkampf und Snares auf CD kann der Kleriker nicht mehr viel ausrichten, ausser sich selbst hochheilen.

Wichtigstes Mantra: Protection um ein + an Magiedef zu bekommen

Der Kantor vs Sorc

Bei Sorcs ist es ähnlich wie mit Klerikern: Sie werden euch snaren und mit Eisangriffen verlangsamen und euch gemütlich Kiten. Legt wieder euer Schild an und versucht in Nahkampfreichweite zu kommen. Wenn ihr dass geschafft habt, wir die Sorc normalerweise versuchen nach hinten zu teleportieren und euch abermals zu bearbeiten.
Wenn ihr viel Magiedef habt, sollten Sorcs kein Problem darstellen.

Wichtigstes Mantra: Protection um ein + an Magiedef zu bekommen

Der Kantor vs Beschwörer
Der Kantor vs Templer
Der Kantor vs Ranger
Der Kantor vs Kantor

15. Die Rüstungssets:

In Aion gibt es gibt es mehrere möglichkeiten an Rüstungssets zu kommen. Sie besitzen, wie in anderen Spielen auch, verschiedene Stufen und qualitäten.
Es befinden sich mitlerweile bereits über 50 verschiedene Rüstungssets im Spiel.
Davon sind 6 Rüstungssets gemeinsam für Elyos und Asmodier
und jeweils 25 Rüstungssets für Elyos und 25 für Asmodier.

Das erste könnt ihr auf Stufe 22 über eine Quest erhalten, aber ich Konzentriere mich hier auf die lvl 50 Rüstungen. Wer mehr über die Sets wissen möchte, sollte am besten die Partnerseite von Buffed.de besuchen: http://www.atreia.de

Es gibt 4 verschiedene möglichkeiten an die diversen Rüstungssets zu kommen:
1. PVP durch Abysspunkte
2. Drops von Monstern
3. Kaufbare beim NPC (Mindere Qualität, aber teils schickes Design und geeignet zum Umwandeln)
4. Durch diverse Quests.

Der Unterschied zwischen PVP und PVE Rüstungen besteht im Wesentlichen darin, dass PVE Rüstungen primär den Schaden an NPCs erhöhen, wärend die PVP Rüstungen den Schaden durch andere Spieler vermindern.

Hier ein paar Bilder der Rüstungssets:

Altes Runen Rüstungsset

Elyos:

http://www.atreia.de/uploads/media/...ein/armor1/kette/1ab07da9ee2e077af74e111e.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...ein/armor1/kette/8b98018bce67ac97e1174f19.jpg

Asmodier:

http://www.atreia.de/uploads/media/...ein/armor1/kette/d86648e3328ceeb009369ff7.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...ein/armor1/kette/6e1a5772ccdcd5c5a5013718.jpg

Source: Drop von Monstern

Glänzendes König Set (Elyos Only)

http://www.atreia.de/uploads/media/...yos/armor2/kette/8b561ad034c2483487d74edc.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...yos/armor2/kette/306ba08d75e7d0faaf461c27.jpg

Glänzendes Krebs Königs Set (Asmodier Only)
http://www.atreia.de/uploads/media/...ier/armor2/kette/07b76246db0986ac2b5e205b.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...ier/armor2/kette/f99194243450149abc4d68c2.jpg


Souce: Quest

PVP Rüstung:

Guardian Rüstungsset (Elyos Only)

http://www.atreia.de/uploads/media/...yos/armor6/kette/0f4cc2067a3b870aca695413.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...yos/armor6/kette/c9b06dca505adbf7b0dff383.jpg

Akan Serie (Amsodier Only)
http://www.atreia.de/uploads/media/...ier/armor6/kette/5c6506e4ccb505370a34bf5f.jpghttp://www.atreia.de/uploads/media/...ier/armor6/kette/e80ac3c383f91d559bd8c331.jpg

Source: Kaufbar in den Hauptstädten gegen Abysspunkte

(Danke an Atreia.de für die Bilder)


Todo liste: Rüstungssets, Bildchen und so n zeugs
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Sin,

sehr schön geschrieben.

Aber ein paar Fragen
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Sicher, dass der Kantor 0 Willpower hat?^^ Denke, da fehlt ne 11 vor der 0
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Und sockelst du wirklich Attack und Accuracy? Naja gut, wieviel der Vergleich von Attack und Crit in Instanzen in Sachen Schaden ausmacht, müsste man natürlich auch erst einmal rausfinden, aber mit 1.5 (glaube ich mich zu errinnern) wird der Crit-Multiplikator einer Zweihandwaffe auf 1,8 erhöht, also denke ist, is Crit mehr wert. Natürlich höchstens bis zum Softcap^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Kantor gehört daher weder in die Gruppe der Heiler, noch in die Gruppe der Schadensverursacher, sondern in den Bereich Supporter/Unterstützer.

Etwas blöd umschrieben, denn im Grunde gehört er ja in die beiden Gruppen. ^^
Der Kantor pusht mit den Mantras immens den Schaden der DD's, ist gut für Caster und Heiler.
Im Grunde sollte in jede Gruppe ein Kantor, der die Mantras an de Gruppe anpasst.


Und im PvP lohnt es sich nicht was anderes zu sockeln außer Crit.
Ich bin nicht so der Critfanatiker, aber die Praxis sah anders aus. Die Stats auf der Rüssi reichen für Accuracy und co.
Kantoren halten schon sehr viel aus + können heilen - man sollte den Dmg eher ausgleichen.
Der Burst in Aion ist entscheidend.

Ist natürlich Geschmackssache, ich finds so besser.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es gibt 2 Arten von Accuracy: 1. Bei den Basistats wo es die grundchance für ausweichen, parrieren und blocken angibt, und 2. bei den Sekundärstats wo es die chance zu treffen erhöht. Crit ist natürlich auch wichtig, aber ein verfehlter Schlag crittet nicht
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Ich mache später noch für PVP nen extra unterpunkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey!

Respekt Sin, toller Klassenguide!

Mal ein paar meiner Eindrücke vom Kantor (habe einen in China bis Lvl37 gespielt) und Anregungen zu deiner angekündigten PvP-Sektion:

Ich sehe das ähnlich, dass Crit-Werte beim Kantor recht wichtig sind, da einige crittende Skills den Gegner umwerfen, was vor allem im PvP wichtiger ist als ein bisschen erhöhter Schaden.
Schwierig zu spielen, da man zum Starten seiner Kettenskills mindestens einmal mit 'nem Melee-Skill treffen muss. Hat im Grunde nur einen Range-Skill (den allerersten Skill den man bekommt), der aber keine Ketten-Skills auslöst und nicht wirklich viel Schaden macht. Hat außerdem wenig CC-Skills, was bedeutet, dass es noch schwieriger wird, an den Gegner ranzukommen (zum Vergleich: der Kleriker bekommt schon mit Lvl 10 einen Root). Alles an CC-Skills, was der Kantor hat, beschränkt sich auf Verlangsamen,Atp-Reduce,Def-Reduce etc., was aber auch erst durch die Melee-Kettenskills ausgelöst wird.

Ich fand mich oft im Gruppen-PvP eher in den hinteren Reihen wieder (oder fliegend oben drüber), um die Gruppe zu supporten und den Heiler zu unterstützen. Wenn ich mich zuweit nach vorn wagte, ging das oftmals in die Hose. Man wird dann schnell gefocust und kann vor lauter unterbrechenden und umwerfenden Treffern kaum noch was machen. In kleineren Geplänkeln ist das natürlich was anderes, da eignet sich der Kantor sehr gut, um flüchtende Elyos (sorry, halten wir es neutral: Feinde^^) aufzuhalten; wenn man noch Leute mit starken CC-Skills (Roots, Stuns, Verwandlungen etc.) dabei hat, ideal!

Insgesamt muss man schon melee-lastige Klassen sehr mögen, um mit dem Kantor seinen Spass zu haben. Ist außerdem ein sehr guter Fluchtkünstler
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Wenn man sich verdrücken will, gelingt das auch in den meisten Fällen (das Laufspeed-Mantra hilft hier ungemein)
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Übrigens, man kann schon eine Gruppe als einziger Heiler durch eine Instanz bringen, aber das ist extrem stressig und man heilt sich quasi ein zweites Loch in den Allerwertesten
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Da kann es vorkommen, dass man jemanden aus der Gruppe sterben lassen muss, weil man nicht aufhören darf, den Tank zu focussen (zum Glück hat man ja einen Battle-Rezz).

Zum Schluss noch ein Tip an alle Nicht-Priester-Klassen: Wenn ihr einmal sterbt, schaut ob in eurer Nähe ein Kleriker oder Kantor ist, der euch rezzen könnte, bevor ihr eure Seele released! Zu oft ist es mir schon passiert, dass ich einen Gefallenen rezzen wollte, und derjenige released, kurz bevor der Rezz ankam
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Bexx
 
Toller Guide, Gute Arbeit! - ich bin mir sicher einen reinen Healer (Cleric/Kleriker) spielen zu wollen.
Deine gute Beschreibung hat mich etwas zum schwanken gebracht.

Wenn du meinst leveln is mit Kantor schwer, wie wird es dann als Cleric (welcher noch weniger Schaden/DMG machen sollte)?!
unsure.gif
 
Toller Guide, Gute Arbeit! - ich bin mir sicher einen reinen Healer (Cleric/Kleriker) spielen zu wollen.
Deine gute Beschreibung hat mich etwas zum schwanken gebracht.

Wenn du meinst leveln is mit Kantor schwer, wie wird es dann als Cleric (welcher noch weniger Schaden/DMG machen sollte)?!
unsure.gif


Würd ich so gar nicht sagen! Nachdem ich den Kantor zu Genüge ausprobiert habe und dann in den Beta-Events 'nen Kleriker bis Lvl21 getestet habe, würde ich sagen, dass sich beide Klassen hervorrangend zum Solo-Leveln eignen! Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass der Kleriker mehr Schaden macht als der Kantor. Der Kleriker hat zwar nicht soviele Dmg-Skills wie der Kantor, die die er hat, hauen aber ganz gut rein soweit. Meine Wahl fällt auf den Kleriker, weil mir aufgefallen ist, dass mir die Range-Spielweise doch eher liegt als Melee!

Bexx
 
Würd ich so gar nicht sagen! Nachdem ich den Kantor zu Genüge ausprobiert habe und dann in den Beta-Events 'nen Kleriker bis Lvl21 getestet habe, würde ich sagen, dass sich beide Klassen hervorrangend zum Solo-Leveln eignen! Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass der Kleriker mehr Schaden macht als der Kantor. Der Kleriker hat zwar nicht soviele Dmg-Skills wie der Kantor, die die er hat, hauen aber ganz gut rein soweit. Meine Wahl fällt auf den Kleriker, weil mir aufgefallen ist, dass mir die Range-Spielweise doch eher liegt als Melee!

sorry für die noob frage... aber bin nur alle jubeljahre (zu beginn von MMORPGs) in Foren... wie kann ich ein Zitat "von XXX" schreiben... füge nur den text per copy/paste in die quotes...aber dadurch wird der Poster nicht genannt. Wäre nett, wenn mir kurz das einer erklärt ohne zu flamen, dankesehr!


danke bexx13 für die info... hab nur 3 stunden lang beim kumpel nen assassine gespielt.

Freut mich zu hören, dass laut deiner Ehrfahrung es zu einem ähnlichen DMG-Verhältnis kommt.
Nix dagegen, wenn der Kleriker ne Spur mehr DMG macht, weil es ist auch meine Wahl.
Beide Klassenvettern werden allerdings in einer richtig erfolgreichen Gruppe nötig sein, nehm ich an.
 
@Quantenspringer - drück einfach auf Antworten unter dem passenden Beitrag. ^^


Wenn du meinst leveln is mit Kantor schwer, wie wird es dann als Cleric (welcher noch weniger Schaden/DMG machen sollte)?!
unsure.gif

Also bis zu einem gewissen Lvl wird es schwerer als Heal-/Hybridklasse zu lvln, bzw es dauert länger.

Aber allgemein haben die nicht heilenden Klassen eine nicht unerhebliche Downtime - also relativiert sich das ganze.


In Aion lvlst du ab lvl 25 auch mehr in der Gruppe, weil du

a) ins Abyss kannst
b) es viele Gruppenquests gibt
c) du sonst ohnehin von der feindlichen Fraktion über den Haufen gemäht wirst

In Aion kannst du nicht alleine bleiben - das wäre dein Untergang.
tongue.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ähm nein, eigentlich ist der Kantor selbst nicht schwer zu leveln, nur die ersten 9 Level als Priester sind gewöhnungsbedürftig. Der Kantor machte zwar in der Beta nicht so viel Schaden wie ein Gladiator, dafür war er um weiten beständiger und konnte nahezu ohne regg Pausen weiter machen.

Sicherlich ist Crit wichtig, in erster Linie sollte man jedoch versuchen genug hit zu bekommen, bevor man den Crit ausbaut, aber ich werde das nachher oben noch mit reinschreiben.
 
Hallo,
ich hab' da auch noch eine Frage zum Kantor, die mir bis jetzt in keinem Forum beantwortet werden konnte:
Wie hybridig ist er wirklich?

Ich weiß nicht so recht wie ich es sagen soll, ich versuch' es mal so:

Angenommen es gäbe eine Klasse, die durchaus brauchbare Heals rauswerfen könnte und dabei noch merkbaren Schaden verursacht. Dann wäre diese Klasse auf der Prioritätenliste eines Gruppenleiters wahrscheinlich weit hinten, weil dieser doch viel lieber richtigen zusätlichen Schaden dabei haben will oder eventuell einen zweiten Healer.
Jetzt kommt aber dazu, dass diese Klasse sehr sehr starken Support für die Gruppe mitbringt, den keine andere Klasse auch nur annähernd bringen kann. Plötzlich ist diese Klasse eine vollwertige Klasse die in Gruppen mal Schaden austeilt, mal heilt und an allen Ecken und Kanten mit Buffs unterstützt.
Es ist ein Hybrid-DD.

In WoW haben diese Hybrid-DDs (Verstärker-, Elementar-Schamane, Feral-, Balance-Druide, Vergelter-Paladin) diesen immensen Support-Vorteil gegenüber anderen Klassen verloren. Deshalb wurde ihr Schaden angehoben um weiterhin "vollwertig" zu sein, ihre Heilleistung blieb auf der Strecke, und sie wurden zu reinen dd-Klassen.

Seht ihr beim Kantor in Aion ein ähnliches Schicksal? Ist der Kantor wirklich die perfekte Mischung, die je nach Situation das Eine oder das Andere kann und Support hat, der seinesgleichen sucht? Oder anders gefragt: wie stark kann man mit dem Kantor zweigleißig fahren?
 
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Den Kantor kann man sehr gut zweigleisig fahren. Gerade im Gruppenspiel ist er halt sehr vielseitig, er supportet halt ungemein. Er gibt Mantras, verringert mit seinen Angriffen die Angriffsgeschwindigkeit oder die Verteidgung des Gegners, kann kurze Zeit Elite-Gegner tanken (hat z.B. auch einen Buff, der seinen parry-Wert erheblich erhöht und könnte ja auch auf Kolben und Schild switchen) und in brenzligen Situationen oder bei Bossen mit dem Schwierigkeitsgrad Hero heilt er mit. Dieses Mitheilen ist unausweichlich, er fungiert zwar nicht so gut als Tankheiler, ist aber super, um bei AoE-Effekten des Gegners auf die Gruppe auszuhelfen.
Ein Eqiupmentwechsel ist für den Kantor nicht unbedingt notwendig.

Wie du siehst, ist der Kantor ein wahrer Hybrid, naja könnte halt alles, nur nicht so gut, wie die Originalen.
smile.gif
 
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Hm, ich hab nen kleinen Fehler gefunden. Unter "Waffen" steht "Der Kleriker kann Stäbe, sowie Kolben und Schild tragen"....

Aber irgendwie reizt mich jetzt noch mehr wie früher die Klasse mal zu testen..hmpf, ich muss bei release wohl wirklich würfeln^^.
 
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Sieht doch mal wirklich super aus!

*ins Legionsforum post*
 
Hm, ich hab nen kleinen Fehler gefunden. Unter "Waffen" steht "Der Kleriker kann Stäbe, sowie Kolben und Schild tragen"....

Aber irgendwie reizt mich jetzt noch mehr wie früher die Klasse mal zu testen..hmpf, ich muss bei release wohl wirklich würfeln^^.

Ups danke, geändert ^^
 
Danke Sin du hast mein leben Zerstört! *hehe*

Nachdem ich deinen Guide hier gelesen habe kann ich ja nicht mehr anders als mir Aion zu kaufen und mit einem Kantor den von mir ausgewählten Server unsicher zu machen. Jetzt muss ich mir bin zum release termin des Spiels noch unmengen an ausreden für Familie und Freunde ausdenken warum ich meine zeit nicht mit ihnen verbringe!

Das kann doch nur in einem Desaster enden!

greetz und danke für den schönen Guide... und fürs leben Zerstören natürlich ;D
 
Danke Sin du hast mein leben Zerstört! *hehe*

Nachdem ich deinen Guide hier gelesen habe kann ich ja nicht mehr anders als mir Aion zu kaufen und mit einem Kantor den von mir ausgewählten Server unsicher zu machen. Jetzt muss ich mir bin zum release termin des Spiels noch unmengen an ausreden für Familie und Freunde ausdenken warum ich meine zeit nicht mit ihnen verbringe!

Das kann doch nur in einem Desaster enden!

greetz und danke für den schönen Guide... und fürs leben Zerstören natürlich ;D

Du hast sorgen, am 20.09 feiert mein Vater seinen Geburtstag, weißte wie schlimm das ist?
biggrin.gif
 
Hallo,
ich hab' da auch noch eine Frage zum Kantor, die mir bis jetzt in keinem Forum beantwortet werden konnte:
Wie hybridig ist er wirklich?

Ich weiß nicht so recht wie ich es sagen soll, ich versuch' es mal so:

Angenommen es gäbe eine Klasse, die durchaus brauchbare Heals rauswerfen könnte und dabei noch merkbaren Schaden verursacht. Dann wäre diese Klasse auf der Prioritätenliste eines Gruppenleiters wahrscheinlich weit hinten, weil dieser doch viel lieber richtigen zusätlichen Schaden dabei haben will oder eventuell einen zweiten Healer.
Jetzt kommt aber dazu, dass diese Klasse sehr sehr starken Support für die Gruppe mitbringt, den keine andere Klasse auch nur annähernd bringen kann. Plötzlich ist diese Klasse eine vollwertige Klasse die in Gruppen mal Schaden austeilt, mal heilt und an allen Ecken und Kanten mit Buffs unterstützt.
Es ist ein Hybrid-DD.

In WoW haben diese Hybrid-DDs (Verstärker-, Elementar-Schamane, Feral-, Balance-Druide, Vergelter-Paladin) diesen immensen Support-Vorteil gegenüber anderen Klassen verloren. Deshalb wurde ihr Schaden angehoben um weiterhin "vollwertig" zu sein, ihre Heilleistung blieb auf der Strecke, und sie wurden zu reinen dd-Klassen.

Seht ihr beim Kantor in Aion ein ähnliches Schicksal? Ist der Kantor wirklich die perfekte Mischung, die je nach Situation das Eine oder das Andere kann und Support hat, der seinesgleichen sucht? Oder anders gefragt: wie stark kann man mit dem Kantor zweigleißig fahren?

Ich hätte nochn paar mehr Antworten darauf, bitte.^^
 
Ich hätte nochn paar mehr Antworten darauf, bitte.^^

Das kommt darauf an, in Lineage 2 war der Warcryer und der Overlord (die Orcschamanen ähneln dem Kantor) genau das was sie am Anfang waren..Buffer, mit etwas Heilung bzw Life Drain, und eben Nahkampf.

Ich hab mir mal ein paar Videos von höherlvligen Chantern angesehn...der Schaden der Klasse scheint ja unterirdisch zu sein, da hauen selbst Templer weit mehr raus, im PvP spielt sich die Klasse wohl ähnlich einem Wow Heilschamanen mit Nahkampfwaffe....nichtmal Zauberer fallen einigermaßen gut, selbst die hüpfen gemütlich vor dir rum und hauen mit ihren Nahkampfzaubern dir doppelt soviel Schaden rein wie du denen.

Durch die Buffs ist es klar das der Schaden nicht so extrem ist, auch durch die Heilung, aber soo niedrig?

Kann aber auch sein das ich nur "Noobs" erwischt habe...schwer zu beurteilen.
 
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