Der Schutzkrieger mit 4.0.1

AsoraX

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Der Schutzkrieger


Der Schutzkrieger, den ich hier vorstelle ist für das Tanken mit Level 80 in Heroic Instanzen gedacht, und noch nicht im Raid gestestet worden – ich werde euch aber nach meinem ICC Raid am Samstag über das ergebniss informieren!
Zudem beinhaltet dieser Guide auch noch nicht die Patchänderungen die bereits auf den US Realms aktiv sind!

Viele der SchutzKrieger werden derzeit sagen, das das Tanken von Gruppen so gut wie unmöglich ist!
Ich selber kann das mit meinem Level 31er Krieger bestätigen, auf Level 80 habe ich allerdings gute erfahrungen gemacht!

Leider habe ich vorher noch nie einen Guide geschrieben, und hoffe alls Verständlich zu schreiben!
Ich Orientiere mich in der Form des Guides an dem Fury Guide für 3.3.3 von Qietsch und einen anderen Guide, den ich hier auf Buffed nicht offenen nennen mag ^^ ist aber für 3.x.x und geht nur um basis texte!– sollte etwas dagegen sprechen, bitte ich um kurze meldung, dann werde ich den guide wieder entfernen!

Sollten sich irgentwo Fehler eingeschlichen haben, bitte kurz melden!


INDEX:
1. Allgemeines
2. Werte
3. Skillung
4. Glyphen
5. Rotation bzw. Prioritäten
6. Edelsteine
7. Verbauerungen
8. Fläschchen/Elixiere/Tränke/Bufffood



1. Allgemeines
Mit Patch 4.0.1 musste der Schutzkrieger scheinbar leider ein wenig zurückstecken, was Großteils zu Problemen mit dem Tanken bei Mob-Gruppen führt(e).
Auch das entfernen von Blutrausch macht das Ganze noch weniger einfach.
[Platzhalter]


2. Werte

Ausdauer

Ausdauer ist der mit Abstand wichtigste Wert für einen Tank. Ob ein Boss trifft, wird nach einem Zufallsprinzip ausgewürfelt und je höher der prozentuale Wert von eurem Ausweichen und Parieren ist, desto öfter werdet ihr nicht getroffen. Dennoch kann immer mal der "Worst Case" eintreten und der Mob trifft 2, 3 oder 4 mal in Folge, und da ist nur Ausdauer (= Lebenspunkte) der einzige Wert der euch rettet. Hinzu kommt, dass man magischen Angriffen nicht ausweichen kann! 1 Punkt Ausdauer entspricht 10 Lebenspunkte ohne Stärkungszauber / Talente.

Rüstung

Die gute (Platten-)Rüstung ist im Endeffekt das, was den Tank von anderen Klassen unterscheidet. Je mehr Rüstung man hat, desto höher ist der absorbierte Schaden, der von Mobs oder Bossen auf den Tank einwirkt. Mit weiter steigendem Wert erhält man über Rüstungspunkte jedoch weniger prozentuale Schadensreduktion (sog. "abnehmende Erträge" aus den verwendeten Gegenständen, engl.: "diminshing returns"). Gegen Bosse mit Level 83 liegt die aktuelle Grenze über Rüstung bei 49.905. Damit würden dann 75% Schaden absorbiert werden.

Ausweichen & Parieren

Ich habe diese 2 Punkte zusammengelegt, um sie direkt vergleichen zu können. Seit Patch 3.2 geben euch Ausweich- und Parierwertung fast die gleichen Prozentzahlen. Des Weiteren gibt es seit WotLK auch hier den abnehmenden Ertrag ("diminshing returns", siehe oben). Das bedeutet: Je mehr Ausweichwertung ihr über Gegenstände sammelt, desto weniger profitiert ihr davon (gemessen am Aufwand). Das Gleiche gilt für das Parieren: Ab einer bestimmten Prozentzahl braucht ihr so viel Wertung für 1% Parieren, dass es sich nicht mehr lohnt und ihr stattdessen lieber Ausweichwertung Sockeln solltet.


Blocken

Für das Blocken von Angriffen gibt es die Blockwertung und den Blockwert. Blockwertung erhöht eure Chance einen Angriff zu blocken, und Blockwert erhöht den von euch geblockten Schaden. Diese Werte erhöhen sich ausschließlich über die Items und beim Krieger zusätzlich noch über das Talent Schildspezialisierung und Schildbeherrschung. Leider ist Blocken im kompletten Content von WotLK nur einmal von Bedeutung, und das ist im Kampf gegen Endboss Anub’arak (im ‘Kolosseum des Kreuzfahrers’). Der Blockwert erhöht sich auch über Stärke.

Waffenkunde

Über diesen Wert verringert man die Chance, dass Bosse oder Mobs euren Schlägen ausweichen oder sie parieren. Man sollte über den Daumen 26 Waffenkunden haben, aber nach oben gibt es keine Grenze, da man nie an das Maxlevel erreicht. Bei 56 Waffenkunden wäre denn im Normalfall Schluss.

Trefferwertung

Die Trefferwertung gibt an, wie gut eure Angriffe treffen. Sie kommt besonders bei Mobs und Bossen zum Tragen, die über eurer eigenen Charakterstufe liegen. Wenn ihr z.B. Level 80 seid und der Boss Level 83, ist euch der Boss statistisch überlegen. Hier sorgt die Trefferwertung dafür, dass ein Ausgleich in punkto Angriffen geschaffen wird. Als Wert sollte man hier 8% anpeilen. Angesichts des aktuellen Tankgear ist das aber fast ausgeschlossen. Man kann aber über Trefferwertungs-Essen und Trefferwertungs-Edelsteine Abhilfe verschaffen.


3. Skillung
In den letzten Stunden habe ich ein paar Skillungen getestet, und bin eher durch Zufall auf diese gestoßen!


02/03/31


4. Glyphen

Primäre:
Rache // Schaden +10%
Schildschlag // Schaden +10%
Verwüsten // Krit. Treffer +5%



Erhebliche:

Nachhallende Kraft // Wutkosten -5
Spalten // Anzahl getroffener Ziele +1
Schildwall // Erlittener Schaden -60%

Geringe:

Schlachtruf // Dauer +2min / 50% mehr Reichweite
Berserkerwut // Bei Nutzung +5 Wut
Demoralisierender Ruf // Dauer +15sec / + 50% Reichweite


//Achtung: Diese Glyphen sind nicht bindend und können in der nächsten Zeit nochmals geändert werden, sonder diese, die derzeit bei mir einen Platz gefunden haben… Ich selber komme damit gut zurecht!//


5. Rotation bzw. Prioritäten

Start:
Sturmangriff ~> Verwunden ~> Erschütternder Schlag ~> Donnerknall ~>

Nun geht es weiter… Hier bedenken, dass die Tab-Taste immer der beste Freund sein sollte

InfightRota:

Schildschlag ~> Spalten ~> Rache (wenn möglich*) ~> TAB ~>
Verwüsten ~> Spalten (Sobald CD ausgelaufen) ~> Rache (wenn möglich) ~>
Verwunden ~> Erschütternder Schlag ~> Donnerknall ~> Neustart der InfightRota

So solltet ihr keine Probleme bei der Wut und AggroErzeugung bekommen
(* = Tauren können hier gerne auch mal Kriegsdonner einsetzen)

6. Edelsteine


Kopf: Strenger Erdringdiamant + Majestätisches Auge von Zul (Sockelbonus nehmen)

Hals:
Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)

Schultern: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)

Umhang: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)

Brust: Majestätisches Auge von Zul + Geschicktes Auge von Zul + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)

Handgelenke: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)

Handschuhe: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)

Gürtel: Majestätisches Auge von Zul + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)

Hosen: Majestätisches Auge von Zul + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)

Schuhe: Majestätisches Auge von Zul + Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)

Ring 1: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nicht nehmen)

Ring 2: Gediegener Fürstenzirkon (Sockelbonus nehmen)


7. Verzauberungen



Kopf : Arkanum des tapferen Beschützers - 37 Ausdauer 20 Verteidigungswertung

Schultern: Große Inschrift des Turms - 20 Ausweichwertung 15 Verteidigungswertung

Brust: Große Verteidigung - Eine Brustrüstung dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 22 erhöht wird.

Umhang: Titangewebe - 16 Verteidigungswertung

Handgelenke: Erhebliche Ausdauer - 40 Ausdauer

Hände: Waffenmeister - 10 Parierwertung 2% mehr Bedrohung

Beine: Frostbalgbeinrüstung - 55 Ausdauer 22 Beweglichkeit

Füße: Große Seelenstärke - 22 Ausdauer

Waffe: Blutsauger - Eine Waffe dauerhaft so verzaubern, dass sie gelegentlich bei einem erzielten Treffer oder dem Verursachen von Blutungseffekten den Effekt 'Blutreserve' gewährt. Wenn Eure Gesundheit unter 35% sinkt, stellt die Blutreserve 360 bis 440 Gesundheit wieder her. Hält 20 Sek. lang and und ist 5-mal stapelbar.

Schild: Verteidigung - Einen Schild dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 20 erhöht wird.




8. Fläschchen/Elixire/Tränke/Bufffood

Fläschchen/Elixiere
Fläschchen des Steinbluts erhöt eure max. HP 1h um 1300
Elixier der mächtigen Beweglichkeit erhöt eure Beweglichkeit 1h

Tränke
3 oder 4 Sekunden vor Kampfbeginn einen Unzerstörbaren Trank einwerfen und im Kampf dann nochmal. So habt ihr insgesammt 4 Minuten 3500 Rüstung mehr.
Geschwindigkeitstrank Der einzige andere sinnvolle Trank, vor allem für Burstphasen gut, bringt halt ~15% haste. Generell ist allerdings der Unzerstörbare Trank stärker.

Bufffood
Bombenschnapper – Trefferwertung und Ausdauer +40









Quellen:
Eigene erfahrungen
Buffed.de
Gamona.de
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hui!

Ein nein, und keiner Weiß warum??

P.S. der Guide von Quietsch ist ein Fury Guide!

Das hindert Quietsch doch net am flamen..

-Deine Skillung wird net angezeigt.
-Hit Wtf? Klar mit 4.0.1 vieleicht nen Thema für den Aggroaufbau, aber da wirklich Wert drauf legen? Na.
-26Waffenkunde sind das Cap für von hinten - Tanken tut man von vorne.
-Schildwall Glyphe is fürn Arsch, find ich, ich will da net nen längeren CD. Ja alternativen gibts net viele.
-Rota Hasu schon ne Raid getankt?
-Brust: Große Verteidigung - Eine Brustrüstung dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 22 erhöht wird. WTF?
-Geschwindigkeitstrank Der einzige andere sinnvolle Trank, vor allem für Burstphasen gut, bringt halt ~15% haste. Generell ist allerdings der Unzerstörbare Trank stärker. - Alter du bist Tank!
- Bufffood Bombenschnapper – Trefferwertung und Ausdauer +40 - Alter, du bist Tank!





Und das is nur das was mir auf die schnelle aufgefallen ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Avoidanceabschnitt: Gleiche DR-Kurven für Parry und Dodge seit 4.0.1, HtL bei Parry noch erwähnen...

@Glyphen: Wofür SW-Glyphe?

@Rota: Wofür der Concussion Blow? Warum überhaupt eine Rota?
Singletarget: SS>Rev>Dev mit HS und TC/DS oben halten
Multitarget: Rend>TC>SW>Rev>SS>Dev mit Cleave

@Gems: Warum nicht nach Farben sortiert sondern nur für dein Equip analysiert?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
gott , bitte sofort alles löschen , das strotzt ja nur so von fehlern.

und btw wer braucht nen guide für 5er heroics ?
offgear + waffe und schild durchrushen fertig.

das geh ich so schonmal reporten , kann ja nicht sein , vielleicht lies das sogar jemand und glaubt den unsinn sogar
 
kann mir bitte jemand kurz bestätigen, dass der fury guide nicht so grausig ist? =/
 
So, korrigiert doch lieber die mal die Fehler anstatt zu flamen (und der TE kann dann seinen Post berichtigen), dann könnte daraus ja ein Guide werden, der nicht fehlerbehaftet ist. Oder schreibt selber einen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
1. Allgemeines
Mit Patch 4.0.1 musste der Schutzkrieger scheinbar leider ein wenig zurückstecken, was Großteils zu Problemen mit dem Tanken bei Mob-Gruppen führt(e).
Auch das entfernen von Blutrausch macht das Ganze noch weniger einfach.
[Platzhalter]
Nein. 4.0.1 hat den Deffwari im Vergleich zu den anderen Tankklassen gebufft.
zB: der DMG-Tagen Unterschied bei Halion beläuft sich nicht mehr auf den Faktor 2,5-3,0 sondern auf 1,2-1,5
Die CDs aller Klassen wurden angeglichen.
AoE-Tanken können inzwischen alle Tankklassen ähnlich schlecht

2. Werte

Ausweichen & Parieren

Ich habe diese 2 Punkte zusammengelegt, um sie direkt vergleichen zu können. Seit Patch 3.2 geben euch Ausweich- und Parierwertung fast die gleichen Prozentzahlen. Des Weiteren gibt es seit WotLK auch hier den abnehmenden Ertrag ("diminshing returns", siehe oben). Das bedeutet: Je mehr Ausweichwertung ihr über Gegenstände sammelt, desto weniger profitiert ihr davon (gemessen am Aufwand). Das Gleiche gilt für das Parieren: Ab einer bestimmten Prozentzahl braucht ihr so viel Wertung für 1% Parieren, dass es sich nicht mehr lohnt und ihr stattdessen lieber Ausweichwertung Sockeln solltet.


Blocken

Für das Blocken von Angriffen gibt es die Blockwertung und den Blockwert. Blockwertung erhöht eure Chance einen Angriff zu blocken, und Blockwert erhöht den von euch geblockten Schaden. Diese Werte erhöhen sich ausschließlich über die Items und beim Krieger zusätzlich noch über das Talent Schildspezialisierung und Schildbeherrschung. Leider ist Blocken im kompletten Content von WotLK nur einmal von Bedeutung, und das ist im Kampf gegen Endboss Anub’arak (im ‘Kolosseum des Kreuzfahrers’). Der Blockwert erhöht sich auch über Stärke.

Waffenkunde

Über diesen Wert verringert man die Chance, dass Bosse oder Mobs euren Schlägen ausweichen oder sie parieren. Man sollte über den Daumen 26 Waffenkunden haben, aber nach oben gibt es keine Grenze, da man nie an das Maxlevel erreicht. Bei 56 Waffenkunden wäre denn im Normalfall Schluss.

Trefferwertung

Die Trefferwertung gibt an, wie gut eure Angriffe treffen. Sie kommt besonders bei Mobs und Bossen zum Tragen, die über eurer eigenen Charakterstufe liegen. Wenn ihr z.B. Level 80 seid und der Boss Level 83, ist euch der Boss statistisch überlegen. Hier sorgt die Trefferwertung dafür, dass ein Ausgleich in punkto Angriffen geschaffen wird. Als Wert sollte man hier 8% anpeilen. Angesichts des aktuellen Tankgear ist das aber fast ausgeschlossen. Man kann aber über Trefferwertungs-Essen und Trefferwertungs-Edelsteine Abhilfe verschaffen.

Dodge & Parry zusammen zu legen ist mumpitz.
Blocken ist veraltet. Der Blockwert ist immer genau gleich!
Expertise fehlt der Hinweis, dass 26 angestrebt werden sollten um das Dodge-Cap zu erreichen.
Bei Bossen mit Parryhaste ist es gut diesen Wert zu maximieren.
Dass man Hit nicht auf 8% bringen kann ist nur schwachsinnig. Die BiS Liste der Tankwarri-Sachen aus ICC25hc bringen dich sehr sehr nahe an das Cap!

3. Skillung
In den letzten Stunden habe ich ein paar Skillungen getestet, und bin eher durch Zufall auf diese gestoßen!
02/03/31

beim aktuellen Stand eine fixe Skillung rauszugeben ist schwachsinnig.
Es gibt im Deffbaum einige Pflichttalente. Nötig sind dort auf jeden Fall 31 Punkte von denen max. 6 Geschmackssache sind.
Die 5 Punkte, die man im Fury / Armsbaum hat kann man entweder auf die Heal & Selfheal Fähigkeiten legen oder sie zur Aggromaximierung benutzen (so halte ich es zB).

4. Glyphen

Primäre:
Rache // Schaden +10%
Schildschlag // Schaden +10%
Verwüsten // Krit. Treffer +5%


Erhebliche:

Nachhallende Kraft // Wutkosten -5
Spalten // Anzahl getroffener Ziele +1
Schildwall // Erlittener Schaden -60%

Geringe:

Schlachtruf // Dauer +2min / 50% mehr Reichweite
Berserkerwut // Bei Nutzung +5 Wut
Demoralisierender Ruf // Dauer +15sec / + 50% Reichweite
Schildwal Glyphe ist einfach nur unsinnig.
Hier gehört Schockwelle rein - evtl kann man auch über andere erhebliche Diskutieren. Bei den primären und geringen Glyphen kann man kaum variieren.


5. Rotation bzw. Prioritäten

Start:
Sturmangriff ~> Verwunden ~> Erschütternder Schlag ~> Donnerknall ~>
Verwunden macht nur Sinn wenn man Blut & Donner geskillt hat.
Hier nur die Frage: Macht es mit der Erhöhung des Rend-DMGs wieder sinn oder ist es noch immer Quatsch?


omg.

7. Verzauberungen


Brust: Große Verteidigung - Eine Brustrüstung dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 22 erhöht wird.

Umhang: Titangewebe - 16 Verteidigungswertung

Waffe: Blutsauger - Eine Waffe dauerhaft so verzaubern, dass sie gelegentlich bei einem erzielten Treffer oder dem Verursachen von Blutungseffekten den Effekt 'Blutreserve' gewährt. Wenn Eure Gesundheit unter 35% sinkt, stellt die Blutreserve 360 bis 440 Gesundheit wieder her. Hält 20 Sek. lang and und ist 5-mal stapelbar.

Schild: Verteidigung - Einen Schild dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 20 erhöht wird.
Diese 4 Plätze sind zumindest diskussionswürdig.
Hände hat auch 2 nette Alternativen


8. Fläschchen/Elixire/Tränke/Bufffood

Fläschchen/Elixiere
Fläschchen des Steinbluts erhöt eure max. HP 1h um 1300
Elixier der mächtigen Beweglichkeit erhöt eure Beweglichkeit 1h

Tränke
3 oder 4 Sekunden vor Kampfbeginn einen Unzerstörbaren Trank einwerfen und im Kampf dann nochmal. So habt ihr insgesammt 4 Minuten 3500 Rüstung mehr.
Geschwindigkeitstrank Der einzige andere sinnvolle Trank, vor allem für Burstphasen gut, bringt halt ~15% haste. Generell ist allerdings der Unzerstörbare Trank stärker.

Bufffood
Bombenschnapper – Trefferwertung und Ausdauer +40
Das Fläschchen mit Agi bringt dir meistens weniger als das mit Stärke
Dein aufgeführter Bufffood ist nicht zwingend stimmig.
Sinn machen inzwischen viele:
Stärke, WK, usw.



meine Meinung dazu.
Diese hat selbstverständlich möglicherweise auch noch Fehler
 
Der TE widerspricht sich sowieso, schreibt bei Ausdauer "der mit Abstand wichtigste Stat" und haut dann nur Avoid-Entchants raus, das is ma was... Wenigstens blieb der Protwarri von der Spielweise inigermaßen gleich im Vergleich zu 3.3.5, schaut euch mal den Protpala an, hab gar kein Bock mehr den zu spielen -.-
/e Ein Glück wurde das Arsenal schon angepasst :>
 
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ich find ja n prot pally genauso einigermaßen gleich, wie n protwarri.
 
@ soulii
en bissle weniger gemecker und etwas gescheites wäre gut


generell ist noch viel altes drin, blockwertung und blockwert gibts nimmer... Dafür Meisterschaft...

Meisterschaft erlaubt es wenn geblockt wird 30% schaden zu reduzieren, mit der chance von 15%(?) kritisch zu blocken und somit 60% Schaden zu Blocken.
Meisterschaftswertung erhöht die changse für block und critblock.


Waffenkunde ist stellenweise gut sollte aber wie hit einfach über die ausrustung kommen und nicht gesockelt werden (solange man net zu wenig davorn hat).

Momentan läuft es einfach besser wenn mann auf Ausdauer und Rüsse geht als auf Avoid. Da ich ICC anfänger bin mit em Tank und mein Raid aus leuten besteht die auch gerade wieder mit wow angefangen haben fällt mir das thema überleben eher auf als Aggro halten.

Unser zweittank (pala) geht sehr auf Avoid, Und fällt stellenweise um weil er einfach mal unglücklich 2 Starke schläge hintereinander bekommt.

Daher bevorzuge ich auch die Schildwallglype, ich finde 60% besser als 40% grade wenn die heiler nicht ganz so auf Zack sind.

Später umzuwechseln kann man immernoch...
 
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