Die NERF HEXENKRIEGERIN Schreie wurden erhört

Mit meinem Jünger kann ich jetzt schon einen oder zwei Gegner komplett wegtanken, während ich Grpheal spamme. Wenn's zuviel wird mit http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9564 kurz Luft verschaffen, außerdem heilt der zweite Heiler der Gruppe ja für gewöhnlich gut mit. So lassen sich drei oder vier Gegner schonmal aushalten, wohlgemerkt ohne dass die Gruppenheilung darunter leidet.

Dass ein dicker Assisttrain früher oder später alles irgendwie wegkriegt ist klar, aber so langsam oder sicher werden die beiden Nahkampfheilklassen zu ziemlich unantastbaren Türmen in der Schlacht.

Dem kann ich mich nur anschließen. Der Heilerbuff will mir so garnicht in den Kopf. Wiedermal Fail seitens Mythic. Den WL-Nerf find ich dagegen zu putzig, hehe.
 
Dem kann ich mich nur anschließen. Der Heilerbuff will mir so garnicht in den Kopf. Wiedermal Fail seitens Mythic. Den WL-Nerf find ich dagegen zu putzig, hehe.

Doch der Heilerbuff ist schon richtig, nämlich dann wenn die Slayer und die Spalta kommen. Ich bin mir ziemlich sicher das diese jede Menge Schaden austeilen und da werden die Leute Heilung brauchen.
 
Doch der Heilerbuff ist schon richtig, nämlich dann wenn die Slayer und die Spalta kommen. Ich bin mir ziemlich sicher das diese jede Menge Schaden austeilen und da werden die Leute Heilung brauchen.

Ahja, und die beiden vorhandenen Nahkampfklassen kriegen zeitgleich nen Schlag auf den Poppes, damit auch ja genug Leute auf die tollen neuen Nahkampfklassen umsteigen? Weil die beiden neuen Nahkampfklassen ja NEU sind und deshalb unbedingt so viel besser als die bisherigen sein werden?
 
Ahja, und die beiden vorhandenen Nahkampfklassen kriegen zeitgleich nen Schlag auf den Poppes, damit auch ja genug Leute auf die tollen neuen Nahkampfklassen umsteigen? Weil die beiden neuen Nahkampfklassen ja NEU sind und deshalb unbedingt so viel besser als die bisherigen sein werden?

Diese Fragen kann ich dir leider nicht beantworten
blush.gif
. Allerdings sind nach der Einführung des Schwarzen Gardisten und des Sonnenritters auch nicht alle gewechselt, viele sind bei ihrem alten Char geblieben. Ich hatte mir einen Sonnenritter erstellt und ihn nach paar Sekunden wieder gelöscht, weil der mir überhaupt nicht zugesagt hatte. Ja es wird zum Anfang eine Schwemme geben, doch das normailsiert wieder. Jetzt sehe ich auf Helmgart genauso viele Schwarzorks, schwarze Gardisten und Babaren und immer noch mehr Eisenbrecher als Sonnenritter und Schwertmeister. Was soll ich sagen, mein Main ist eine Erzmagierin, dort wird es mal Zeit das sie diese überarbeiten, und es tut mir überhaupt nicht leid für die Hexen, die einen Heiler so schnell kaputt kriegen, das man kaum eine Chance hat sich selber zu heilen (ich rede nicht vom kämpfen, das wäre eh sinnlos). Dann müssen sie sich jetzt eben mehr anstrengen, wenn sie an den Stoffi ranwollen ^^. Ich habe mir die Änderungen für deine Klasse noch nicht durchgelesen.
 
Balance Changes:

* Kiss of Betrayal: This ability will now deal Corporeal Damage.
* Kiss of Agony: This ability will now deal Corporeal Damage.
* Kiss of Death: This ability will now deal Corporeal Damage.
* Kisses will no longer be able to activate off a thrown dagger.

- Die Änderung bewirkt nur dann einen Nerf, wenn sich die Gegner tatsächlich mit Körperresi versuchen dagegen abzuhärten. Aber: Wer sich mit Körperresi dagegen abhärtet, büßt Schaden ein. Ergo wird sich nicht viel ändern. Das Küsse nicht durch einen geworfenen Dolch ausgelöst werden können, interessiert eigentlich nur die Spieler, die die Klasse verfehlt haben und gerne Dart spielen (Jagged Edge proct dagegen weiterhin).

* Vehement Blades: This ability has had its damage contribution from stats reduced.
* Enfeebling Strike: This ability has had its damage contribution from stats reduced.
* Treacherous Assault: This ability has had its damage contribution from stats reduced.

- Erst mal abwarten wie viel reduziert wird und dann ggf. weinen.

* Masterful Treachery: This ability's bonus to damage has been lowered.

- Treachery Nerf. Interessiert die Combat und Suffer Hexen herzlich wenig.

* Sharpened Edge: This ability has had its armor debuff removed. This has been replaced with a self buff that will deal damage back to your enemy whenever they block or parry your attacks.

- Veränderung, kein Nerf.

* Pierce Armor: This ability has had its additional armor debuff removed. This has been replaced with a self buff that will increase your Weapon Skill.

- Veränderung, kein Nerf. 100 Kampfgeschick z.B. nehme ich gerne im Tausch. Denn Kampfgeschick ist sowohl eine offensive, als auch eine defensive Fähigkeit. Eröht außerdem den Parrierwert. Pierce Armor ist nicht die einzige Möglichkeit die Rüstung des Gegners zu ignorieren.

* Sacrifices Rewarded: This ability will now absorb more damage.

- BUFF ! Woooosaaaa !
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hoi,

hab auch ne Hexe. Die ist auf Dämätsch und DoTs geskillt. Ich sehe den Patch fürs RvR eher gelassen.
Die Hexe macht dann weniger Schaden, egal.
Stealth wird durch die massig AEs aufgelöst, egal muß ich halt nen größeren Bogen laufen.

Die Hauptziele die Stoffies bekomme ich immer noch klein. Sie leben jetzt halt einen CD länger. OK, die wahrscheinlichkeit das Hilfe kommt und den Stoffie rettet ist da höher und die Hexe liegt wieder häufiger im Dreck, aber seis drum.

Was mir etwas Bauchschmerzen macht ist das die Hexe in PvE Gruppen halt dafür da war um Schaden zu machen. Wenn jetzt der Rüstungsdebuff wegfällt fallen Genger auch um längen langsamer. Gerade bei Worldbossen, oder Dungeon Endgegnern wird das eckelig (naja wenn die Hexe nicht eh schon wegen den Area Effekts geröstet wurde ;-) ).

Also ehrlich gesagt der Nerf der Hexe trifft mich beim PvE am härtesten. Ein Glück das ich fast 40 bin und das nur noch für Stuff tun muß *g

C
 
Hat alles seine richtigkeit denke ich...

Und nu drüber beschweren kann jeder... wartet erst ma ab wie sich das spiel nach auspielen des patches verhält.
 
Hoi,

hab auch ne Hexe. Die ist auf Dämätsch und DoTs geskillt. Ich sehe den Patch fürs RvR eher gelassen.
Die Hexe macht dann weniger Schaden, egal.
Stealth wird durch die massig AEs aufgelöst, egal muß ich halt nen größeren Bogen laufen.

Die Hauptziele die Stoffies bekomme ich immer noch klein. Sie leben jetzt halt einen CD länger. OK, die wahrscheinlichkeit das Hilfe kommt und den Stoffie rettet ist da höher und die Hexe liegt wieder häufiger im Dreck, aber seis drum.

Was mir etwas Bauchschmerzen macht ist das die Hexe in PvE Gruppen halt dafür da war um Schaden zu machen. Wenn jetzt der Rüstungsdebuff wegfällt fallen Genger auch um längen langsamer. Gerade bei Worldbossen, oder Dungeon Endgegnern wird das eckelig (naja wenn die Hexe nicht eh schon wegen den Area Effekts geröstet wurde ;-) ).

Also ehrlich gesagt der Nerf der Hexe trifft mich beim PvE am härtesten. Ein Glück das ich fast 40 bin und das nur noch für Stuff tun muß *g

C

Wenn es mal nicht so ist, dass Bosse grundsätzlich keine Rüstung haben...

Und wie gesagt, es gibt andere Methoden die Rüstung zu ignorieren oder zu senken.

Ich denke, dass nun einige mal den Combat Skill testen werden (Carnage). Zwar werden jetzt einige meckern und sagen, dass Ruthless Assault kaum Schaden macht als Finisher. ABER: Man hat bei diesem wenigstens 6 Mal die Chance den Kuss auszulösen. Und das kann ganz schön heftig werden. Denn die Wahrscheinlichkeit wurde nicht nicht generft. Ein Spec in Kiss Of Doom ist natürlich Pflicht um auf 50% zu kommen.

Man muss halt bei einigen Sachen ein wenig umdenken und auch ggf. umspeccen, aber sowohl die Hexe als auch ihr Jäger werden immer Top DDs sein.

Welcher der Entwickler spielt selbst die HK Karriere? Aha, so schlimm kann es doch gar nicht werden...
blush.gif
 
Man muss halt bei einigen Sachen ein wenig umdenken und auch ggf. umspeccen, aber sowohl die Hexe als auch ihr Jäger werden immer Top DDs sein.

Das ist auch immer mein Reden bei Nerfs und ähnlichem... einfach akzeptieren, nicht lange rumheulen, sondern eben an ne andere Spielweise gewöhnen. Alles andere ist nur schlecht für den Blutdruck.
 
Ich finds in Ordnung das man nicht durch nen AOE getarnt schleichen kann, denn man ist ja trotzdem im AoE. Und der tut weh egal ob man getarnt oder nicht getarnt ist.

Und das man sich nicht tarnen kann wenn man Schaden erleidet ist ja irgendwie auch nur logisch oder?
 
Jo ne, alles absolut in Ordnung. Nur dass dann ein dot reicht um den stealth unbrauchbar zu machen. Is ja kein problem, Hexenkrieger sind ja eh unverwundbare Tanks, wofür brauchen wir schon stealth......aber halt, wir können ja einfach so weit hinten in stealth gehen dass man uns nicht ancasten kann..so etwas über 100 yards.
Dumm nur dass der stealth zeitlich begrenzt ist und noch dazu ap saugt.....aber da wir ja sowieso alles onehitten und sich unsere ap so schnell regenerieren dass wir sie niemals ausgeben könnten, ist das natürlich auch kein problem.

Mfg
 
@chabnang
es ist ja nicht so das das schlachtfeld eine einzige ebene ohne irgendwelche objekte ist. dann geht mal halt schnell ums eck und tarnt sich da, ist doch kein problem oder?
 
Kommt drauf an ob man schon einen dot draufhat oder nicht. Und mal abgesehen davon, wenn der stealth bei schaden IMMER bricht, dann kann man sich keinem maschinisten mehr nähern. Deren Geschütze wissen nämlich immer wo man sich befindet und feuern auch fröhlich drauflos.

Mfg
 
Dann nimmt man sich nen zwiten oder dritten mit... auch wenn das geschütz feuert ist es 1 zu 3 das es dich trifft
wink.gif


Klar bricht der Stealth bei schaden... is auch gut so... oder sollten die weiter unsichtbar bleiben?

Ich mach das meisten so wenn ich im pulk laufe das ich dann stealth einsetze... machen die HJ ja auch
wink.gif
So oft schon gesehen und keine chance gehabt nen dot zu setzen ^^ Aber egal... man lernt durch seine umgebung sich richtig ins bild einzufügen
 
Also erstens sollte das Geschütz überhaupt nicht die möglichkeit haben auf eine Witchelf im stealth zu feuern, genausowenig wie die blöden Katzen einen im stealth sehen können sollten.
Zweitens läuft man ja auch mal alleine durch ein open RvR Gebiet, zum questen oder sonstiges oder man muss einfach grad kurz durch.
Nu treff ich nen WL oder nen Maschinisten, man sieht sich, versucht sich gegenseitig umzubringen......tjo, nur bei beiden gegnern kann ich mir im prinzip den versuch sparen aus dem stealth zu kommen weil mich entweder das pet oder das blöde geschütz raushaut.

Aber hauptsache der stealth bricht auch hundertprozentig bei jedem fitzeligen dmg punkt den man bekommt.
AoEs sind ja schließlich auch unwahrscheinlich selten und natürlich ist es überhaupt kein problem jeden einzelnen, auch die, die man nicht sieht zu umgehen.


Mfg
 
Chabnang es is nur normal das stealth bei Schaden bricht. ist in JEDEM mmo so soweit ich das weiss.
war auch reichlich imbalanced dasses nicht so war. du musst dirs nurmal vorstellen, dass das meiste an aoe ne druckwelle darstellt und zwar keine kleine, und da willst du einfach durchschleichen ohne dasses dich tangiert und aus dem gleichgewicht bringt beim schelchen? wohl kaum.
 
Ich weiß das es überall so ist, und meinetwegen kann man dann auch durch Schaden rausfliegen. Der stealth ist verbuggt, das gebe ich zu, aber das sind wie gesagt die maschinen und die pets auch, und darüber lese ich nichts dass das geändert werden soll.

Die Lebenserwartung einer HK beträgt nach dem enttarnen ca. 20 sekunden wenn die gegner nicht schlafen, außer ein Heiler gibt auf sie acht und in diesen 20 sekunden sollte ein Softtarget liegen. Nur steh ich halt vor einem ziemlich ernsthaftem Problem wenn der Bug beim Schleichen (bricht nicht durch Schaden) gefixt wird, aber der Bug dass mich pets und maschinen sehen und angreifen eben nicht.
Der Bug bei Fleet Footed wird ja auch nicht behoben, so wie der skill jetzt ist bringt er in 10% aller fälle was, im normalfall ist direkt ein zweiter Snare drauf.

Ein Problem an der Sache ist halt, das sehr viele nur sehen HK macht übelst Schaden, teilweise (und ja es macht Spass
tongue.gif
) zerpflückt man auch einen Tank...die wenigsten zwar aber es geht.
Das man als HK aber auch stellenweise richtig derbe Probleme bekommt und eben keine bzw. fast keine notfallmaßnahmen hat, das interessiert niemanden.

Mfg
 
Etwas als Ausgleich zu den aktuellen Änderungen hätte ich mir schon gewünscht.

z.B.:

- Reduzieren des CD von Schattenpirscher auf 15 Sec.
- Reduzierung des Castzeit von Schattenpirscher auf 1 Sec.
- Schattenpirscher Cast kann nur zwei Mal unterbrochen werden, dann immunity.

So hätte jeder wenigstens mal die Chance, nachdem er hinter die feindlichen Reihen geschlichen ist und dort für Stress gesorgt hat, aus dieser Situation erfolgreich zu entkommen.

Aber wer weiß wie sich das auswirkt, wenn die Hexe zusätzlich zum normalen Schaden und Geistschaden (Wracking Pains) nun auch noch Körperschaden macht. Vielleicht kommt eines Tages noch Eleschaden dazu.
smile.gif
 
Ich weiß das es überall so ist, und meinetwegen kann man dann auch durch Schaden rausfliegen. Der stealth ist verbuggt, das gebe ich zu, aber das sind wie gesagt die maschinen und die pets auch, und darüber lese ich nichts dass das geändert werden soll.

Die Lebenserwartung einer HK beträgt nach dem enttarnen ca. 20 sekunden wenn die gegner nicht schlafen, außer ein Heiler gibt auf sie acht und in diesen 20 sekunden sollte ein Softtarget liegen. Nur steh ich halt vor einem ziemlich ernsthaftem Problem wenn der Bug beim Schleichen (bricht nicht durch Schaden) gefixt wird, aber der Bug dass mich pets und maschinen sehen und angreifen eben nicht.
Der Bug bei Fleet Footed wird ja auch nicht behoben, so wie der skill jetzt ist bringt er in 10% aller fälle was, im normalfall ist direkt ein zweiter Snare drauf.

Ein Problem an der Sache ist halt, das sehr viele nur sehen HK macht übelst Schaden, teilweise (und ja es macht Spass
tongue.gif
) zerpflückt man auch einen Tank...die wenigsten zwar aber es geht.
Das man als HK aber auch stellenweise richtig derbe Probleme bekommt und eben keine bzw. fast keine notfallmaßnahmen hat, das interessiert niemanden.

Mfg

Naja... verbugt würde ich das nicht nennen.... vlt ist der turret oder das pet auf aggro gestellt wo es eh alles und jeden in reichweite anfällt... und wenn dann doch ma was sichtbare bei ist hat der Flammenwerfer oder mörsergeschütz eh nen ae der ne gewisse ebene einnimmt...
 
Naja... verbugt würde ich das nicht nennen.... vlt ist der turret oder das pet auf aggro gestellt wo es eh alles und jeden in reichweite anfällt... und wenn dann doch ma was sichtbare bei ist hat der Flammenwerfer oder mörsergeschütz eh nen ae der ne gewisse ebene einnimmt...

Warum soll das jetzt kein Bug sein? xD

Ich red ja nicht von Mörsergeschützen die ihren AoE in den pulk reindonnern und mich nebenbei mit erwischen, sondern von Einzelgeschützen die ihr Schnellfeuer auf mich losballern. Da muss nichtmal jemand anderes in der nähe sein, ich kann mich so nem ding alleine auf weiter Flur im Tarnmodus nähern und das ballert los.
Ob das ding jetzt auf aggro gestellt is oder nicht, wenn ich getarnt bin dürfte es mich nicht wahrnehmen können, da kann das ding tausendmal auf aggro gestellt sein.

Das dann aber wohl ein feature, genauso wie durch mauern schießen, gell?


Mfg
 
Zurück