DK Tank Skillung

Also ich halte die Waffenspezialisierung nicht so für den Hit, hatte es auch mal probiert, aber dann für mich entschieden, dass die Punkte anderswo besser aufgehoben sind.
Du reduzierst immerhin deinen Frost- und Schattenschaden um satte 18%, das ist nicht wenig.
Mit Zahlen kann ich das allerdings nicht belegen, bin da mehr der Praktiker.
 
Yoa alles schön und gut
smile.gif


Also ich werde mir wohl nen DK-Tank mit Frostskillung machen und da wird mich keiner so schnell umstimmen
tongue.gif


hab da aber mal ne andere Frage wegen der Attribute.
Was da so am wichtigsten?

Ausdauer? Stärke? Beweglichkeit?

Und wie hoch sollte Defwertung/Parrieren/Ausweichen sein?
Hab da mal was gehört von 540 / 19% / 19%

mfg SyN
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Verteidigung 540, damit bist du Critimmun

Werte die man so erreich sollte .. ka die ergeben sich mit dem Equip.

Beweglichkeit kannst du getrost vergessen, ausweichen bekommst du über die Ausweichwertung besser und angriffskraft nur über stärke
 
So sieht meine momentane Tankskillung aus:

KLICK!

Mal kurze Erläuterung:

Blut:

Klingenbarriere ist sowieso ein Muss finde ich. Spätestens nach 5 Sekunden ist die dauerhaft aktiv und somit 10% parieren bekommen.
Subversion ist in Verbindung mit Blut des Nordens und Blutschattens Arglist eine nette Combo, die Singletarget-Aggro bringt.
Klingenbewehrte Rüstung hab ich mitgeskillt, weils ein netter Boost für sämtliche Fähigkeiten ist. Ich hätte zwar stattdessen auch Tundrajäger ausm Frostbaum skillen können, aber das wirkt ja nur, wenn Frostfieber überall aktiv ist, und da gibts keine Gewähr dafür, vor allem bei größeren Mobgruppen kanns vorkommen, dass es irgendwo ausläuft und man das nicht sofort bemerkt. Waffenkunde kriegt man nachgeschmissen wie sonst was und als Orc hab ich 5 Punkte extra auf Äxte, also nicht wirklich notwendig.

Unheilig:

Vorahnung ist glaube ich selbsterklärend.

Frost:

Mehr Rüstung ist unnötig zu erklären.
Den Zweig runter zu verbesserten eisigen Klauen hab ich geskillt, weil ich normalerweise keinen Verstärker dabei hab.
Gletscherverwesung ist auch ein Aggro-Boost für sämtliche Frostskills.
Ursprünglich hatte ich die Punkte vom schwarzen Eis in Tötungsmaschine, aber das war, als ich noch genug Crit hatte für häufige Procs. Seitdem ich nur noch 5% hab in Def-Klamotten, bringts nicht mehr wirklich was. Den einen Punkt hab ich nur da rein, weil mir sonst nix besseres eingefallen ist, aber das wird sich wohl noch ändern.
Da es keine vernünftigen zweihändigen Tankwaffen gibt, ist glaube ich auch Nerven aus kaltem Stahl eine Verbesserung.
Vernichtung hab ich auch eher so nebenbei mitgeskillt, evtl lässt sich das wohl vernünftiger woanders einbauen, aber da werd ich mir nochmal Gedanken drüber machen.
Lichritter... Anti-Fear mit zusätzlichem Schutzeffekt, für den Fall, dass der Heiler noch sinnlos durch die Gegend läuft, kriegt man da schon etwas weniger Schaden rein. Sowas ist eigentlich fast ein Must-Have. Man hat nicht immer einen Priester oder Schamane dabei. Außerdem hilfts gegen Sleep und Verführung.
Eisige Schreckensplatte ist auch selbsterklärend. Es bringt zwar kein Runenstoß-Proc, aber den hat man eigentlich fast oft genug, also noch etwas Schadensvermeidung.
Grabeskühle bringt mir noch etwas Runenmacht, wovons meiner Meinung nach noch etwas zu wenig gibt. Aus dem Grund bringts auch nichts, Meister der Runenmacht mitzuskillen, weil man nicht mal bei 100 ankommt, meist sogar weit darunter, da man die Runenmacht sehr oft wieder rauswirft mit Runenstoß oder auch Froststoß oder mit Eisiger Gegenwehr.
Raureif ist ein guter Aggro-Boost und mit der Chance, Heulende Böe, die durch dieses Talent, Gletscherverwesung, Blutschattens Arglist, Schwarzes Eis und klingenbewehrte Rüstung noch einen erheblichen Boost bekommt, ohne Runen einzusetzen, absolut Pflicht.
Frostaura ist zwar schwächer als die meisten speziellen Resi-Auren oder -Buffs der anderen Klassen (Paladin, Schamane, Jäger mit Naturschutz oder Priester mit Schattenschutz), aber sie wirkt auf alles.
Undurchdringliche Rüstung ist auch sehr nett. Mehr Aggro durch Stärke, mehr Avoid, mehr Rüstung, jede Minute einsetzbar, bringt es eine Verbesserung gegen physische Attacken. Ach... die 5% mehr Stärke bringt auch noch EIN BISSCHEN mehr Parry, ist aber eher vernachlässigbar.
Blut des Nordens ist allein schon wichtig für Todesrunen und im Verbund mit den oben schon erklärten Talenten ein sehr netter Aggro-Boost.
Akklimatisierung ist vor allem bei magiebegabten Mobs ein Schutz. Zusammen mit Frost-Aura und 3 Stacks Akklimatisierung hat man ohne jegliche Resi-Klamotte schon 230 Resis auf 80. Es braucht zwar etwas, bis es aufgebaut ist, aber ab dann ist es dauerhaft aktiv, es sei denn man bekommt kein Schaden mehr der betreffenden Magieschule. Es können aber auch gleichzeitig mehrere Resis aktiv sein wie zB Feuer und Frost, sofern natürlich entsprechender eintreffender Schaden vorhanden. Bursts lassen sich immer noch durch Anti-Magie-Hülle abfangen, welches zuerst berechnet wird und erst danach die Resi.
Froststoß dient noch dem weiteren Aggro-Aufbau, sofern man es sich wegen Runenmacht leisten kann und wird vor allem dann eingesetzt, wenn die Runen auf CD sind und eine neue Rota ansteht.

Soweit alle Talente erklärt, jetzt gehts ins eingemachte. Pullen kommt immer auf die Situation an. Nahkämpfer werden mit Eisiger Berührung gepullt, Caster mit Strangulieren und sowas wie Speerwerfer, Bogenschützen und solches Gesocks mit Todesgriff.
Der mit der eisigen Berührung bekommt nochn Seuchenstoß ab, dann wird die Pest ausgebreitet, und gleich eine Heulende Böe hinterher. Tod und Verfall kostet mir zu viel Runen als dass ich das permanent einsetzen würde, nur im absoluten Notfall oder wenn ich in eine Mobgruppe reinrenn und damit erste Aggro aufbau. Damit ist aber CC wieder unmöglich. Heulende Böe setz ich so oft es geht ein, muss aber schauen, dass auch so gut wie überall Frostfieber aktiv ist.
Außerdem heb ich Todesgriff für den Fall auf, dass ein Mob ausbricht, was aber relativ unwahrscheinlich ist, wenn alle Mobs erst mal ne Ladung Aggro abbekommen haben und sich die DD auf die korrekten Ziele konzentrieren.
Wenn eine volle Rotation um ist, wechsel ich aufs nächste Ziel, wenns ne Mobgruppe ist.

Meiner Meinung bekommt der DK von physischen Attacken noch etwas zu viel Schaden rein, so dass ich mich vor allem um Schadensvermeidung in Form der oben aufgezählten Talente gekümmert hab. Knochenschild hab ich einmal ausprobiert, aber das war zu schnell wieder aufgebraucht. Da hab ich lieber ne 6 Sekunden verlängerte Eisige Gegenwehr oder die Undurchdringliche Rüstung, die ebenfalls eine Mindestlaufzeit hat.
Dadurch, dass ich schon mit dem Krieger getankt hab und selbst auch Heiler bin, kann ich in etwa einschätzen, ob ich viel oder wenig Schaden bekomm, und noch ists zu viel für meinen Geschmack, weshalb wohl auch die Rüstung durch Frostpräsenz erhöht wird.
 
Knochenschild hab ich einmal ausprobiert, aber das war zu schnell wieder aufgebraucht. Da hab ich lieber ne 6 Sekunden verlängerte Eisige Gegenwehr oder die Undurchdringliche Rüstung, die ebenfalls eine Mindestlaufzeit hat.

Knochenschild lohnt sich am meisten, im kampf erst zu nutzen....
sobald klingbariere aktiv hast hast du ca. 30% parry (je nach eq bischen mehr oder weniger)
das + deine ausweichwertung halten das Knochenschild schon ne zeit erhalten....
Wenn du dann noch Lichtritter nutzt sowieso...

Ich bin Unheiligtank und will das knochenschild sicher nicht missen....
Bin ma gespannt wie so die skillung weiter geht nachm patch....
 
DKs können keine Bosse tanken? Dass ich nicht lache.

Ich komme allein schon mit Dodge+Parry auf 49% Totalavoid, dann kommen da noch 10% Parry dazu.
Hmmm, und dann noch 5% Base-Miss des bosses + 5,6% Boss-Miss durch Defense-Rating.

Lasst uns mal sagen, der Boss trifft erst mal 89,4% seiner Schläge.

Von diesen 90% werden 60% Parriert/ausgewichen.

Da bleibt noch eine 36%-Chance übrig dass du überhaupt Schaden nimmst.
Aber in dieser Zeit hast du zb als Unholy Boneshield oben oder reagierst eben mit Icebound Fortitude wenn du gerade Pech hast und wenig ausweichst/parrierst.

Dadurch wird der DK klar der beste Tank gegen alles was langsam zuschlägt oder Magieschaden macht!

Unser einziges Problem ist Aggro, Krieger/Druiden fahren da schon etwas mehr.
Es reicht aber trotzdem ordentlich für Raids. Einfach etwas Expertise/Hit stacken und ab gehts
wink.gif
 
Also gibt es jetzt eine sogenannt gängige Tankskillung für DK`s?
wenn ja mag sie mir jemand mal pasten, und die routation erläutern?...habe echt keine lust mehr auf dd sein, man findet nie Groups
 
Also gibt es jetzt eine sogenannt gängige Tankskillung für DK`s?
wenn ja mag sie mir jemand mal pasten, und die routation erläutern?...habe echt keine lust mehr auf dd sein, man findet nie Groups

Essentiell sind die 3-Tier-1 Talente, die dir erhöhte Rüstung, erhöhtes Ausweichen und 10% Parry geben.

Der Rest ist im Prinzip egal. Solltest aber versuchen, 1 der CDs mitzunehmen. Bei Blut ist das Vampire Blood, bei Frost unbreakeable Armor und bei Unholy Boneshield.

Nimm also die Skillung, die dir am meisten Spaß macht.

Und denke daran, Schaden = Aggro, deswegen nimm so viele Schadenstalente wie möglich mit.
Beim Single-Target tanken benutzt du die selbe Rotation wie als DD, beim AoE-Tanken wirds meistens Death & Decay -> Icy Touch -> Plague Strike -> Pestilence sein -> Runic Dump (Also entweder Deathcoil, Froststrike oder Unholy Blight sein, hier hat Unholy einen großen Vorteil, Unholy Blight reicht schon um gegen Heal Aggro zu tanken, sehr starkes Talent) sein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
so hab ma mir auch ne tankskillung gemacht und auch öfters ma damit getankt leider noch keine heros und so da ich noch keine 80 bin aber sonst ging es richtig gut könnt ja ma da was zu sagen bin für alles offen :-) Hier klicken!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hätte zwar stattdessen auch Tundrajäger ausm Frostbaum skillen können, aber das wirkt ja nur, wenn Frostfieber überall aktiv ist, und da gibts keine Gewähr dafür, vor allem bei größeren Mobgruppen kanns vorkommen, dass es irgendwo ausläuft und man das nicht sofort bemerkt. Waffenkunde kriegt man nachgeschmissen wie sonst was und als Orc hab ich 5 Punkte extra auf Äxte, also nicht wirklich notwendig.

das seh ich ganz anders. eisige berührung ist einer deiner ständigen angriffe. also ist frostfieber IMMER drauf. der schaden ist nicht zu verachten.
und waffenkunde und waffenkunde fähigkeiten sidn 2 verschiedene sachen. waffenkundefähigkeiten werden zu waffenkunde... oder so ähnlich. frag mich nicht genau wie. daher ist es nicht so das du es sooo hinterher geschmissen bekommst und das du deswegend drauf verzichten kannst.
waffenkunde brauchst du um den boss nicht zu verfehlen. nur so baust du aggro auf und kansnt deine agriffe durchführen...
tundrajäger würde ich als eines der essenziellen talente im frostbaum ansehen. wenn man schon so weit skillt...
meine meinung....
 
Frostfieber auf einem Mob zu halten ist nicht die Kunst, aber ich glaube ich habe da von MEHREREN Mobs geredet. Bei einem einzelnen sind die 10% wiederum nicht wirklich essentiell, dass ich darauf angewiesen wäre, die Aggro zu halten.
Was Waffenkunde bewirkt, weiß ich, dennoch gibts irgendwo ein Limit, ab dem es nicht mehr sinnvoll ist, noch mehr davon zu stacken, und das Limit ist bei mir an dem Punkt, ab dem der Boss nicht mehr ausweicht. Und das erreicht man selbst ohne Volksbonus durch Equip. Dieses Cap liegt bei 23 Waffenkunde (Wertung kann ich jetzt nicht sagen, weil ich die neue Formel noch nicht auswendig kenne). Das Cap für Parieren liegt sehr viel höher, aber auch dieses Cap erreichen zu wollen, würde zu viel anderes kosten, was ich aufgeben will. Es bringt nichts, wenn ich zwar jeden Schlag lande, wovon es als Frost sowieso nicht so viel gibt (Blutstoß, Auslöschen, Seuchenstoß, normaler Schlag), er mich aber ohne wenn und aber wegboxt, weil ich zuwenig Parieren und Ausweichen hab. Was man als DK sowieso nie genug haben kann, weil man nicht auf Treffer von Mobs angewiesen ist im Gegensatz zu Palas (der muss geheilt werden, damit er wieder Mana bekommt) oder Krieger und Druiden.
Die Aggro wird mit dem Patch sowieso nochmal gepusht, wegen CD auf Heulende Böe und Pestillenz entfernt, kann ich also benutzen, sobald die Runen da sind und muss nicht mehr auf irgendwelche Extra-CDs warten. Wenn das immer noch nicht reicht, dann bringt dir alles andere auch nix mehr.

Zu Volksfähigkeit: wenn da steht, extra mehr 5 Waffenkunde, dann werden die auch so behandelt, SOFERN du eine entsprechende Waffe hast.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja Akklimatisierung und Zehrende Kälte sind fürs tanken nicht wirklich sinnvoll. Wenn Deep Frost skillst nimm Lichritter (solange es vor 3.1 nützlich ist), Undurchdringliche Rüstung und vorallem Froststoß mit.
 
Naja Akklimatisierung und Zehrende Kälte sind fürs tanken nicht wirklich sinnvoll. Wenn Deep Frost skillst nimm Lichritter (solange es vor 3.1 nützlich ist), Undurchdringliche Rüstung und vorallem Froststoß mit.
Das wäre meine Tank skillung http://eu.wowarmory.com/character-talents....n&n=Lithyos nur habe ich das Problem das ich mit unserem High Mage um die Aggro kämpfe deswegen bin ich der Meinung das da irgendwo der Hund drin is was meint ihr dazu
 
Das wäre meine Tank skillung http://eu.wowarmory.com/character-talents....n&n=Lithyos nur habe ich das Problem das ich mit unserem High Mage um die Aggro kämpfe deswegen bin ich der Meinung das da irgendwo der Hund drin is was meint ihr dazu

Naja. Die Skillung gefällt mir echt nich so gut.

Die wohl Beste oder zumindest einer der besten Speccs siehst du in meiner Signatur. Max hp und schön Aggro + Magieresistenz. Alles, was das Herz begehrt.

Momentan sind DK allen anderen Tanks in Allen Bereichen voraus. Aggroprobleme, von denen hier die Rede ist, kann ich selbst nicht nachvollziehen. Ich mache von allen Tanks in der Gilde die Meiste Aggro und habe eig. nie Probleme.... in keinster Weise..^^
 
Zurück