So sieht meine momentane Tankskillung aus:
KLICK!
Mal kurze Erläuterung:
Blut:
Klingenbarriere ist sowieso ein Muss finde ich. Spätestens nach 5 Sekunden ist die dauerhaft aktiv und somit 10% parieren bekommen.
Subversion ist in Verbindung mit Blut des Nordens und Blutschattens Arglist eine nette Combo, die Singletarget-Aggro bringt.
Klingenbewehrte Rüstung hab ich mitgeskillt, weils ein netter Boost für sämtliche Fähigkeiten ist. Ich hätte zwar stattdessen auch Tundrajäger ausm Frostbaum skillen können, aber das wirkt ja nur, wenn Frostfieber überall aktiv ist, und da gibts keine Gewähr dafür, vor allem bei größeren Mobgruppen kanns vorkommen, dass es irgendwo ausläuft und man das nicht sofort bemerkt. Waffenkunde kriegt man nachgeschmissen wie sonst was und als Orc hab ich 5 Punkte extra auf Äxte, also nicht wirklich notwendig.
Unheilig:
Vorahnung ist glaube ich selbsterklärend.
Frost:
Mehr Rüstung ist unnötig zu erklären.
Den Zweig runter zu verbesserten eisigen Klauen hab ich geskillt, weil ich normalerweise keinen Verstärker dabei hab.
Gletscherverwesung ist auch ein Aggro-Boost für sämtliche Frostskills.
Ursprünglich hatte ich die Punkte vom schwarzen Eis in Tötungsmaschine, aber das war, als ich noch genug Crit hatte für häufige Procs. Seitdem ich nur noch 5% hab in Def-Klamotten, bringts nicht mehr wirklich was. Den einen Punkt hab ich nur da rein, weil mir sonst nix besseres eingefallen ist, aber das wird sich wohl noch ändern.
Da es keine vernünftigen zweihändigen Tankwaffen gibt, ist glaube ich auch Nerven aus kaltem Stahl eine Verbesserung.
Vernichtung hab ich auch eher so nebenbei mitgeskillt, evtl lässt sich das wohl vernünftiger woanders einbauen, aber da werd ich mir nochmal Gedanken drüber machen.
Lichritter... Anti-Fear mit zusätzlichem Schutzeffekt, für den Fall, dass der Heiler noch sinnlos durch die Gegend läuft, kriegt man da schon etwas weniger Schaden rein. Sowas ist eigentlich fast ein Must-Have. Man hat nicht immer einen Priester oder Schamane dabei. Außerdem hilfts gegen Sleep und Verführung.
Eisige Schreckensplatte ist auch selbsterklärend. Es bringt zwar kein Runenstoß-Proc, aber den hat man eigentlich fast oft genug, also noch etwas Schadensvermeidung.
Grabeskühle bringt mir noch etwas Runenmacht, wovons meiner Meinung nach noch etwas zu wenig gibt. Aus dem Grund bringts auch nichts, Meister der Runenmacht mitzuskillen, weil man nicht mal bei 100 ankommt, meist sogar weit darunter, da man die Runenmacht sehr oft wieder rauswirft mit Runenstoß oder auch Froststoß oder mit Eisiger Gegenwehr.
Raureif ist ein guter Aggro-Boost und mit der Chance, Heulende Böe, die durch dieses Talent, Gletscherverwesung, Blutschattens Arglist, Schwarzes Eis und klingenbewehrte Rüstung noch einen erheblichen Boost bekommt, ohne Runen einzusetzen, absolut Pflicht.
Frostaura ist zwar schwächer als die meisten speziellen Resi-Auren oder -Buffs der anderen Klassen (Paladin, Schamane, Jäger mit Naturschutz oder Priester mit Schattenschutz), aber sie wirkt auf alles.
Undurchdringliche Rüstung ist auch sehr nett. Mehr Aggro durch Stärke, mehr Avoid, mehr Rüstung, jede Minute einsetzbar, bringt es eine Verbesserung gegen physische Attacken. Ach... die 5% mehr Stärke bringt auch noch EIN BISSCHEN mehr Parry, ist aber eher vernachlässigbar.
Blut des Nordens ist allein schon wichtig für Todesrunen und im Verbund mit den oben schon erklärten Talenten ein sehr netter Aggro-Boost.
Akklimatisierung ist vor allem bei magiebegabten Mobs ein Schutz. Zusammen mit Frost-Aura und 3 Stacks Akklimatisierung hat man ohne jegliche Resi-Klamotte schon 230 Resis auf 80. Es braucht zwar etwas, bis es aufgebaut ist, aber ab dann ist es dauerhaft aktiv, es sei denn man bekommt kein Schaden mehr der betreffenden Magieschule. Es können aber auch gleichzeitig mehrere Resis aktiv sein wie zB Feuer und Frost, sofern natürlich entsprechender eintreffender Schaden vorhanden. Bursts lassen sich immer noch durch Anti-Magie-Hülle abfangen, welches zuerst berechnet wird und erst danach die Resi.
Froststoß dient noch dem weiteren Aggro-Aufbau, sofern man es sich wegen Runenmacht leisten kann und wird vor allem dann eingesetzt, wenn die Runen auf CD sind und eine neue Rota ansteht.
Soweit alle Talente erklärt, jetzt gehts ins eingemachte. Pullen kommt immer auf die Situation an. Nahkämpfer werden mit Eisiger Berührung gepullt, Caster mit Strangulieren und sowas wie Speerwerfer, Bogenschützen und solches Gesocks mit Todesgriff.
Der mit der eisigen Berührung bekommt nochn Seuchenstoß ab, dann wird die Pest ausgebreitet, und gleich eine Heulende Böe hinterher. Tod und Verfall kostet mir zu viel Runen als dass ich das permanent einsetzen würde, nur im absoluten Notfall oder wenn ich in eine Mobgruppe reinrenn und damit erste Aggro aufbau. Damit ist aber CC wieder unmöglich. Heulende Böe setz ich so oft es geht ein, muss aber schauen, dass auch so gut wie überall Frostfieber aktiv ist.
Außerdem heb ich Todesgriff für den Fall auf, dass ein Mob ausbricht, was aber relativ unwahrscheinlich ist, wenn alle Mobs erst mal ne Ladung Aggro abbekommen haben und sich die DD auf die korrekten Ziele konzentrieren.
Wenn eine volle Rotation um ist, wechsel ich aufs nächste Ziel, wenns ne Mobgruppe ist.
Meiner Meinung bekommt der DK von physischen Attacken noch etwas zu viel Schaden rein, so dass ich mich vor allem um Schadensvermeidung in Form der oben aufgezählten Talente gekümmert hab. Knochenschild hab ich einmal ausprobiert, aber das war zu schnell wieder aufgebraucht. Da hab ich lieber ne 6 Sekunden verlängerte Eisige Gegenwehr oder die Undurchdringliche Rüstung, die ebenfalls eine Mindestlaufzeit hat.
Dadurch, dass ich schon mit dem Krieger getankt hab und selbst auch Heiler bin, kann ich in etwa einschätzen, ob ich viel oder wenig Schaden bekomm, und noch ists zu viel für meinen Geschmack, weshalb wohl auch die Rüstung durch Frostpräsenz erhöht wird.