Dungeonschwierigkeit?

soooo.. habe nun auch endlich mal meine erste dungeon-erfahrung gesammelt. den 'schweren' lvl 30 nicht, aber den pipifax da auf lvl 40. mal nen kleiner bericht

also nen 'tanky' hatten wir nicht. unsere gruppen-zusammensetzung war

hunter, thief, engineer und 2 elementare (einer davon meine wenigkeit)

der hunter hat sich eigentlich immer recht gut zurückgehalten, thief und engineer sind aber des öfteren ma umgefallen weil sie dachten direkt neben den mobs stehen sei ne gute idee... nunja.

meine technik war so eher 'ich fang mal mit erde an', hab mir schön meine blase drumgepackt und meinen erdelementar rausgeholt, der hat dann erstma etwas abgefangen. dann auf feuer und gut damage machen, bis ich sehe, dass bei meinen kollegen die lebensanzeige singt... dann auf wasser und nen paar heilungen raushauen.

der andere elementarmagier hat erde und blitz benutzt, ob da nen wirkliches system hintersteckte kann ich nicht sagen, hat aber soweit ganz gut geklappt.

hatten zwar nen paar mal kleine probleme, die lagen aber hauptsächlich daran, dass eben vor allem der engineeer eher lernresistent war. auch nach dem 5ten mal sagen er solle doch bitte wenn er den roten marker unter sich hat dodgen haute er einfach weiter auf die gegner ein und erwartete, dass ich ihn 'hochheile' (ok, gut, ich bin hauptsächlich auf wasser geskillt und kann durchaus schonmal so die halbe lebenseinergie bei ihm wieder hochheilen, aber nen one-shot heilt man nicht hoch, dem weicht man aus)

es hat im großen und ganzen bisher eigentlich meine meinung bestätigt, dass die leute so in kategorien eingeteilt werden können:

- die, die sich auf das spiel einlassen und gucken wie sie mit dem was sie vorfinden umgehen (der andere elementarmagier schien da echt ziemlich fit zu sein; der hunter war eh nen gildenkollege von mir bei dem ich weiß wie er so spielt)
- die, die erwarten, dass alles genauso läuft wie bei anderen spielen auch
- die, die auf biegen und brechen alles ganz anders machen müssen (von der sorte schien keiner in dem run zu sein)

was mich noch nen bissel generft hatte war nur, dass der dieb die ganze zeit rumgenöselt hat, dass er so viel mehr schaden gemacht hat als wir anderen... ja super, der jäger hat fallen gestellt, der andere elementar war mit blitzen beschäftigt und ich mit schutz/heilzaubern (und der ingeneur war ja die halbe zeit tot. lol)

ansonsten wars aber recht easy. also so schlimm wie sich das ganze jetzt anhört wars wahrscheinlich auch nicht. is halt immer so ne sache wenn man mit unbekannten spielt, da verzeit man ja oft auch weniger als man es bei freunden/gildenkollegen tun würde. ich hab bestimmt auch nen paar fehler gemacht, war ja schließlich mein erster versuch
 
Ich finde die Inis gut wie sie sind, sie sind knackig, Trash ist hier nicht wie in anderen Spielen, das scheint auch von A-Net nicht gewollt zu sein, den schon in GW1 haben sie in den Elitemissionen keinen einfachen Trash sondern sehr knackige Gegner eingebaut, die zu Anfang nicht selten zu mehrere wipes geführt haben, wie oft hat man in "Die Tiefe" schon im ersten Raum verloren, bis die Spieler die Builds aufeinander abgestimmt haben und da war noch lange kein Bossmob in Sicht.

Ich verstehe auch nicht warum man nun die "Trashmobs" unbedingt leichter machen muß, nur weil das in anderen Spielen so ist, das sollten sie schön so wie in GW1 beibehalten. Man sollte lieber lernen damit um zu gehen. Und da scheinbar, laut GW2Guru auch alle Inis bereits bewältigt wurden, kann man kaum von broken oder sonst etwas reden.


Was die Truhen und deren Inhalt angeht, probiert eine Ini mal mit 80%+ magisches Gespür, auf einmal findet man nicht wenige seltene und auch exotische Gegenstände.
 
also die dungeons müssen überarbeitet werden!

es gibt trash der haut dich innerhalb einer sekunde weg, und dann gibts bosse die können so gut wie gar nichts ...

ich habe nichts gegen schwere und knackige dungeons, aber die gw2 inis sind schlecht ausbalanciert und designed.
 
also die dungeons müssen überarbeitet werden!

es gibt trash der haut dich innerhalb einer sekunde weg, und dann gibts bosse die können so gut wie gar nichts ...

ich habe nichts gegen schwere und knackige dungeons, aber die gw2 inis sind schlecht ausbalanciert und designed.

wieso? also ich fand dieses system der gegenderwellen deutlich interessanter/fordernder als nur stures auf dem boss rumkloppen. vor allem bekommt man ja auch nicht immer nach dem bosskampf die kiste. eine kiste kam nach dem trash, der boss kam erst danach. also wenn man da was ändert, nur weils in anderen spielen so gehandhabt wird, fänd ich irgendwie ziemlich bescheuert...
 
Ich find auch die schwierigkeit sollte überarbeitet werden. Allerdings dürfen die dungeons auf keinenfall leichter werden, mir gehts nur darum das die bosse anspruchsvoller werden und der trash leichter (vllt noch ein paar mini bosse in den trash mischen).
Den gesammt schwierigkeitsgrad empfind ich als sehr angenehm, das sorgt einfach für anspruchsvolle aufgaben und ein richtiges erfolgsgefühl wenn man es dann geschafft hat.

Ich hätte auch nix gegen einen Hardcore modus für dungeons
 
Ich find auch die schwierigkeit sollte überarbeitet werden. Allerdings dürfen die dungeons auf keinenfall leichter werden, mir gehts nur darum das die bosse anspruchsvoller werden und der trash leichter (vllt noch ein paar mini bosse in den trash mischen).
Den gesammt schwierigkeitsgrad empfind ich als sehr angenehm, das sorgt einfach für anspruchsvolle aufgaben und ein richtiges erfolgsgefühl wenn man es dann geschafft hat.

Nachdem wir die katakomben von Ascalon nun durchhaben (Eltern mit Kind, bei den zwei ersten Versuchen mangelte es einfach an der Zeit), muss ich sagen dass der Trash eingentlich kein Problem ist. Man muss sich halt dran gewöhnen und wir sind mit Blindheit/Schwäche/Geschossblockenden Wänden gut gefahren.
Was die Bosse angeht, empfand ich nur dieses Päärchen als problematisch. Das mit dem Steine schmiessen ist ja nett, aber zu oft blieben die beiden einfach hängen, so dass man sie nicht auseinanderbekam.
 
nun kann ich auch endlich bei ini´s mitreden war auch am Wochenende zum ersten mal drin.Also ich (mage) war mit einem Wächter,Mage,und 2 Huntern drin.Sind paar mal gestorben aber nach ca. 1 Std waren wir durch.Der Wächter war ein Random wir 4 Gildis, also es stimmt schon das es keine klassische Rollenverteilung gibt aber ich denk ma einen Wächter oder Krieger dabei zu haben is aufjedenfall von Vorteil.Ich war beim Endgegner auch ein one hit wonder wenn ich im roten kreis stand aber mein gott,shit happens...ansonsten fand ich den schwierigkeitsgrad als angemessen (übrigens auch im Storymode unterwegs gewesen).Was ich zugeben muss ist das ned viel Taktik hinter den Boss kämpfen steckt aber es stimmt auch nicht das es null Taktik gibt. z.B gibts n Boss da taucht männchen und weibchen auf die müssen von einander weggestoßen werden sonst heilen se sich und werden stärker (beispiel : WoW/Karazan/Rome&Julia) oder beim Endgner hinter die Säulen verstecken kennt man auch von anderen MMos.Also habe einige Threads gelesen wodie meisten rum heulen das es nur ne Haudrauf Taktik in den Ini´s gibt nun hab ich mich selber davon überzeugt das dem nicht so ist.Kla mit Randoms ohne TS wo sich keiner auskennt verwendet man die Haudrauf Taktik aber gehste mit jemandem mit der sich auskennt und ihr habt noch TS wird das nie und nimmer ne 3Std. Ini...vielleicht auf den folgenden Schwierigkeitsstufen...

Fürn Anfang find Ich die Ini´s ok, bedenke das GW2 nicht auf PVE den schwerpunkt gelegt hat (hab ich mir zumindest sagen lassen) von daher is es meiner Meinung ok...mal sehn was die Zukunft bringt.Das Game ist seit 3 Wochen erst auf dem Markt,Ich erwarte nicht das es nach 3 Monaten ein neuer Content oder der gleichen kommt, lieber wäre es mir das die Gildenbugs endlich entfernt werden statt neue inis mit Taktik...

soviel von mir..

mfg
 
Das Hauptproblem scheint mir doch, dass die Qualität der Verliese so enorm schwankt. Während man durch das Caudecus-Anwesen innerhalb weniger Minuten, ohne große Probleme aufgrund langweiliger Boss-Kämpfe durch ist, zieht sich beispielsweise der Zwielichtgarten schier unendlich in die Länge. Die Boss-Mechaniken sind hier etwas interessanter, aber es will vom Umfang und der Qualität der Trash-Gegner überhaupt nicht zum Anwesen passen. Da frage ich mich schon, wie so etwas bei der Entwicklung passieren kann?

Dazu kommt der Fehler, dass viele Gegner und Bosse einfach gekitet werden können, also stumpf spazieren geführt werden. Wenn das tatsächlich kein Fehler sein sollte, sondern Spieldesign, dann verstehen die jeweiligen Entwickler und ich wohl etwas anderes unter "Spielspaß" und "Herausforderung". Man kann schon arg frustriert sein, wenn man als Nahkämpfer einen Großteil des Kampfes auf Abstand verbringt, weil teilweise Animationen von Angriffen zu spät erscheinen (Raketen beim ersten Boss im Anwesen), oder man bei kleineren Gegnern aufgrund des Verbrennungs-Effekts (beispielsweise durch Wächter) einfach gar keine Animation unter den Flammen sehen kann. Leider kann man dann auch nur schwer auf spezielle Angriffe reagieren.

Dazu kommt, dass es immer wieder Gegner gibt, die großflächig Zustandsfelder verteilen. Während Fernkämpfer eine Rolle zur Seite machen und anschließend weiter feuern, darf man sich als Nahkämpfer - der sich einfach nicht auf den Fernkampf spezialisiert hat - 20-30 Sekunden tatenlos neben dem Gegner stellen. Oder man wechselt doch auf eine Fernkampfwaffe; so man sie vorher ausgerüstet hat. Das trübt den Spielspaß selbst bei mir, obwohl ich eigentlich kein Problem damit habe, meinen Spielstil gegebenen Situationen anzupassen.

Dass man seine Klassen-Fertigkeiten der jeweiligen Gegnergruppe/Boss anpassen kann, ist schön. Dass es Bosse gibt, die sich beispielsweise durch erlittene Zustände selbst heilen, sehr unschön, wenn man durch unveränderliche Passiv-Eigenschaften bei jedem kritischen Treffer Zustände auf den Gegner anbringt. Und so stört es mich in Verliesen immer wieder, dass ich zwar meine Spielweise grob an die Situation anpassen kann, um nicht völlig nutzlos zu sein, aber dass meine gewählten Eigenschaften dann oftmals für die Katz sind. Das wirkt auf mich etwas unausgegoren.

Edit: Natürlich ist nicht jedes Verlies schlecht. Natürlich ist nicht jeder Gegner ein Ärgernis. Natürlich gibt es herausfordernde Stellen, die gut designt sind. Aber über die vielen guten Dinge muss man hier ja nicht schreiben.
PS: NSC-Begleiter sollten in Verliesen feindlich sein, damit man diese nervigen, stumpf in weitere Gegnergruppen rennenden, dauertoten Klötze direkt zu Beginn des Verlieses um die Ecke bringen kann.
 
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Mein subjektiver Eindruck gemessen an der Zitadelle ist, dass der Explorer je nach Variante um Einiges einfacher ist als der Storymode.
 
Woran meiner Meinung nach auch noch dringend gearbeitet werden muss ist der Loot Table.

Das ein Boss im Anwesen grade mal (meistens) 1 Kupfer droppt, ist eigentlich blanker Hohn. Vor allem auf Level 40, wenn man bedenkt das das hinporten zur Instanz je nach Aufenthaltsort locker das 100 fache davon kosten kann.
 
also ich bin in Mmos immer ein großer Fan von Instanzen aber in Gw 2 lautet das Motto, instanz? nein Danke! ich find schade das die Instanzen so kacke sind da muss unbedingt was gemacht werden.

DAs Anwesen kannste übrigens jetzt auch vergessen. Gestern mit dem Patch sind die Trash gegner so verdammt schwehr geworden, die haben bestimmt 20 mal soviel Hp wie vorher und die ep am Ende .......... lächerlich ..... ^^
 
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jeder der hier Fünününününününü macht sollte lieber was anderes spielen, der Schwierigkeitsgrad ist okay so wie er ist
 
jeder der hier Fünününününününü macht sollte lieber was anderes spielen, der Schwierigkeitsgrad ist okay so wie er ist

finde ich auch. am schwierigkeitsgrad muss man nicht unbedingt was machen. evtl. dem ein oder andern boss anspruchsvollere fähigkeiten geben, aber ansonsten passts.

das einzig fragwürdige ist eigentlich nur das man als erste instanz sowas wie die katakomben vor die füße geworfen bekommt. man hat praktisch noch kein plan vom spiel und kriegt direkt mal trash-gruppen an denen man verzweifeln könnte. auf der einen seite regt es ja zum taktik überlegen an, aber man hätte die spieler auch mit weniger holzhammer-methode dazu bringen können^^
 
Entwickler-Kommentar zum Schwierigkeitsgrad der Dungeons:
https://forum-en.guildwars2.com/forum/game/dungeons/Do-NOT-nerf-please/first#post126835
 
Ich war jetzt mal mit meinem Engi drinne, rein als Supporter. Fast nicht machbar. Nicht weil die Mobs so mega schwer waren, sondern weil die Türme vom Engi das gleiche Problem haben wie in Warhammer, Instant Aggro.

Ich stell nen Heilturm, zack fokussen 2 Trashmobs den um, egal ob der um ne Ecke steht, juckte die nicht, sind se halt hingelaufen. Der Turm steht keine 3 Sekunden dann. Gleiches gilt für alle anderen Türme, selbst die vom Supply Drop. Das muss irgendwie geändert werden, so sind die Dinger eigentlich fast komplett nutzlos, leider.
 
Ich war bis jetzt die ersten 3 Dungeons im Story Mode. Alle eigentlich schaffbar, hatten aber immer Krieger bzw. Guardians (teilweise auch mehrere) dabei, die meiner Meinung nach, viel Schaden von Fernkämpfern abhalten. Wenn ich immer hinter einem "schwere Rüstung Träger" stehe und schön aus den roten Kreisen rausgehe kann ich meinen Schaden schon fast problemlos machen. Also Story Mode jedesmal gecleart und nie große Probleme, so weit so gut ...

Dann sind wir den ersten Dungeon im Explore Mode rein, und meine Güte ist der heftig. Bei Trash Mob Gruppen, so Spinnen od. Käfer, heissen irgendwie Brüter (?), mussten wir aufhören. Wir hatten dann immer zig adds die zu stark waren um sie schnell zu bomben. Aggro an einen quasi Tank binden klappt ja nicht, wär auch nicht übertrieben sinnvoll, richtig viel hält ja keine Klasse aus. Wurde so ca. 10x zerlegt bis wir aufgehört haben. War nur ein Run Explore, werde es aber sicher wieder probieren.

Versuch auch noch meinen Waldläufer gruppentauglicher zu machen, Guide zur Ini lesen etc.
Aber auch dafür dass ich mich einarbeiten muss bin ich mit dem Schwierigkeitsgrad eigentlich recht zufrieden. Ich hoffe nicht, dass die Inis demnächst runtergesetzt werden. Ich denke wenn jeder seine Klasse (auch im Gruppenspiel) versteht kann man viel erreichen. Obwohl ich glaube eine Gruppe ohne Nahkampf Krieger oder Guardian wird eher Probleme bekommen ... bin gespannt, Instanzen finde ich bei GW2 sehr interessant.

Einzig störend finde ich die Bosse, die sind vom Anspruch her teilweise ein Witz im Vergleich zum Rest.

lg
 
Also nachdem ich bereits verschiedene Instanzen sowohl im Story als auch im Explore Modus gespielt habe (80er Mensch Wächter) erlaube ich mir zu behaupten, dass auch ich die Balance für unausgewogen und unpassend erachte. Es gibt Trashgruppen die gut zu lösen sind, solange man kein Movement-Krüppel ist ;-)
Jedoch passiert es auch immer wieder (ziemlich oft), dass ich mit meinem Großschwert in die Gegnergruppe reinspringe, anfange schön Schaden aus zu teilen und dementsprechend auch deren Aufmerksamkeit/Aggro zu erhalten.
Ergo= Werde ich als Wächter gezwungen auf Zepter+Schild zu wechseln, ebenfalls Fernkampfschaden zu machen, um nicht binnen weniger Sekunden, den Möhren von unten beim Wachsen zu zusehen.
Ich spiele extra einen Wächter, weil ich gerne im Nahkampf kämpfe. Für Fernkampf-Kämpfe hab ich meinen Waldläufer.

Wenn auch ein bisschen übertrieben, ist das eine leichte Spur von Nötigung (wenn man das so sagen darf), da ich für ein erfolgreiches Spielen bestimmte Dingen machen darf/muss (Fernkampf) und andere Sachen (Nahkampf) oft nicht.

Was die exakte Schwierigkeit der Dungeons angeht, gibt es auch hier zweierlei Seiten:
Beispielsweise finde ich den Erkundungsmodus der Flammenzitadelle mit ein klein wenig Übung gut machbar.
Dem gegenüber sehe ich aber zum Beispiel einige Teile von Arah für äußerst anspruchsvoll wenn nicht teilweise zu schwer.
Weshalb ich eine Anpassung auf einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad empfehlen würde, um auch nicht einige Spieler zu verschrecken.

Eine Gruppe für Arah zu finden, ist seitdem den Farmern der Saft abgedreht wurde, scheinbar unmöglich. Wohingegen für die Flammenzitadelle sehr viele Gruppen zu finden sind, da die Marken relativ einfach (bsp Magg Weg) zu erhalten sind.
 
Das mit dem Nahkampf stört mich auch ein wenig. Wieso werde ich als Krieger gezwungen Fernkampf zu machen? Ich spiel nen Krieger weil ich im Nahkampf Schaden austeilen will. Und genau das mache ich auch. Wenn ich dadurch sterbe, is mir das scheiss egal, ich bin Krieger, ich bin Nahkämpfer, also geh ich in den Nahkampf. Ende.

Gleiches mit meinem Wächter und Schurken. Wenn ich wirklich Fernkampf machen will, dann gibts genug Klassen die darauf ausgelegt sind und das dank entsprechenden Skills auch deutlich besser hinkriegen.
 
Das stimmt, Nahkämpfer sind benachteiligt, daher bin ich als Dieb auch auf Knarren umgestiegen. Nervt mich schon etwas, muss ich zugeben.
 
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