Tirima
Rare-Mob
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Hallo Leute,
nun, einige von euch wissen vielleicht, dass ich schon seit einiger Zeit nicht mehr spiele, mich jedoch immer gerne auf dem Laufenden halte (mir fehlt einfach, im Gegensatz zu früher, die Zeit für Videospiele). Wie dem auch sei, natürlich verfolge ich auch die Entwicklung in Azeroth weiter und dabei sind mir, im Zuge der Ankündigung zu Pandaria, einige Gedanken gekommen, welche ich nun gerne mit euch teilen möchte.
Es geht darum, dass wieder eine neue Klasse ins Spiel eingeführt wird, und ich will dies nicht schlecht reden, falls ihr das glaubt. Ich habe meine Gedanken nur bereits weiter, auf die Erweiterung NACH Pandaria gesponnen. Natürlich ist es möglich, dass auch da dann wieder eine neue Klasse eingefügt wird, vielleicht auch nicht, oder wie auch immer. In jedem Fall sollte bedacht werden, dass dann bereits 11 Klassen verfügbar sein werden und eigentlich könnte man ja auch aufgrund dieser eine neue Art des Gameplays einfügen, oder nicht? Ich meine dies in diesem Sinne, dass den Klassen ein weiterer Talentbaum gegeben wird, also eine vierte Spezialisierung.
Ich habe mir dazu gleich einmal folgendes überlegt und da es sich hier ja um ein offenes Forum handelt würde ich mich um eine rege Diskussion um die Ideen sehr freuen. Wie gesagt, es sind nur Hirngespinste aber vielleicht ist es ja einfach auch ganz nett einen "Was wäre wenn" - Weg in Gedanken zu beschreiten
Krieger – Artillerie (Fern-DD)
Die Kunst des Kampfes, welche ihr auf vielen Schlachtfeldern durch Blut erkauft und erlernt habt, hat euch zu einem Taktiker werden lassen, welcher die Feinde gleich aus der Ferne bezwingt anstatt sie erst zu bekämpfen, wenn sie bereits in der Reichweite eurer Klinge sind. Hierfür nutzt ihr die neuesten Gerätschaften, welche die Kriegswissenschaft euch zur Verfügung stellen kann.
Der vierte Baum des Kriegers ist, so wie Waffen und Furor, wieder ein DD-Baum. Der große Unterschied jedoch ist, dass der Fokus dieser Spezialisierung nicht auf dickem, scharfen Stahl in der Hand liegt, sondern auf dem Kampf aus der Ferne.
Viel werden sich jetzt denken „Häh? Ein Fernkampfkrieger? Kann ich ja gleich einen Jäger spielen. Das mag schon sein, jedoch bieten diese beiden Klassen ein vollkommen unterschiedliches Ressourcensystem was das Gameplay stark beeinflussen kann. Ein Magier spielt sich schließlich auch anders als ein Jäger und beide greifen aus der Ferne an.
Der Krieger nutzt dabei primär Angriffe welche auf Artilleriefeuer spezialisiert sind. Dadurch kann durch Cluster-Granaten zum einen ein guter Flächenschaden garantiert werden, zum anderen durch gezielten Beschuss mit Vollmantelmunition (oder meinetwegen Splittermunition) auch ein sehr schöner Einzelschaden.
Was die Waffenwahl angeht bin ich mir nur nicht sicher, welche Waffen sich dafür eigenen würden. Schusswaffen auf jeden Fall, denn mit diesen Granaten und Mörser zu verschießen war in Kriegshandlungen immer ein gutes Einsatzgebiet. Bei Bögen bin ich mir nicht sicher, jedoch spricht, im Prinzip, auch nichts gegen diese Waffen. Wer Rambo gesehen hat, der der weiß, dass ein Bogen genau so tödlich sein kann wie ein Granatwerfer. John J. Keeshan aus dem Rotkammgebirge rennt ja auch mit so einer Waffe herum. Und wenn Bögen erlaubt sind dann ist es zu den Armbrüsten auch nicht mehr weit. Vom Stil her halte ich jedoch Schusswaffen für passender, aber das lässt sich ja dann bestimmt auch moggen
Paladin – Inquisitor (Fern-DD)
Mit dem Baum des Inquisitors nutzt ihr nun jedoch die Macht des Lichts um auf die Ferne euren Feinden den Zorn des heiligen Lichts spüren zu lassen. Ihr werde zu einer Phiole des Lichts welche seine Macht, im Sinne der Gerechtigkeit natürlich, auf die Feinde niederregnen lässt.
Der vierte Baum des Paladin orientiert sich, mehr oder weniger, an seinem Heilig-Baum. Paladine können alle Rollen ausfüllen, nur nicht den des Fernkampfes. Mit einem Heiligpaladin kann es wirklich witzig sein, wenn ein Gegner auch einmal von der Ferne mit Schaden überzogen wird indem einfach die entsprechenden Sprüche verwendet werden, wie z.B. Exorzismus. Leider sind diese Schadenszauber, Exorzismus besonders, jedoch äußerst manaraubend oder haben eine sehr hohe Abklingzeit, wogegen ja eigentlich auch nichts spricht.
Die oben genannten negativen Effekte der Zauber werden abgeschwächt, dafür werden eben andere Aspekte nicht s gut ausgeprägt was den Inquisitor zu einem Fern-DD macht. Es würde sich bei diesem Baum also beinahe um eine Mischung aus dem Holybaum des Paladins und einem Magier handeln.
Jäger - Naturgeboren (Tank)
Ihr seid in der Natur aufgewachsen, bis eines Tages ein Wanderer euren Weg kreuzte. Eure Instinkte rieten euch, ihm zu folgen um dadurch dem täglichen Überlebenskampf in der Wildnis zu entkommen. In Wahrheit jedoch habt ihr dadurch nur ein Leben in der gefährlichen Wildnis gegen ein Leben voller gefährlicher Abenteuer getauscht, doch einen Gewinn gibt es. Ihr könnt euch sicher sein, dass euer Begleiter, welchen ihr euch damals angeschlossen hattet, ebenso sein Leben für euch lassen würde wie ihr eures für ihn.
Bei diesem Baum tauschen der Jäger und sein Pet quasi die Rollen. dadurch steuert der Spieler nun das Pet und der eigentliche Charakter rennt daneben her, ist jedoch nicht angreifbar (wäre auch blöd, denn wie soll denn das Pet den Jäger wieder rufen?). Ihr schlüpft also in die Rolle des Tieres, die Attribute des Tieres sind jedoch direkt von denen des Charakters abhängig.
Als solches stehen euch verschiedene Tankfähigkeiten zur Verfügung, sodass ihr, ähnlich wie ein Bär-Druide, auch in dieser Form tanken könnt, allerdings habt ihr hier eine komplett andere Ressource zur Verfügung, was wiederum ein komplett anderes Gameplay erlaubt.
Als kleines Goodie könnt ihr euren echten Charakter mit einer geringen Glyphe ausblenden, sodass ihr nun nur noch als Tier herum lauft. Ich stelle mir das eigentlich ziemlich nett vor und das wäre einmal etwas komplett anders.
Schurke – Nebelschwade (Tank)
Ablenkung, Beweglichkeit und Täuschung sind eure größten Waffen gegen den Feind. Nie weiß er wo ihr euch befindet und wenn, dann trifft er euch selten da ihr seine Bewegungen, durch eure geschulten Reflexe, vorhersehen könnt und so tödliche Wunden vermeidet. Ihr seid überall und nirgends zugleich.
Dieser Baum des Schurken ist an den Täuschungsbaum angelehnt und erlaubt mehr Port- und Ausweichtechniken, jedoch opfert der Schurke dadurch auch viel von seinem Schaden. Er erhält dafür im Austausch eine erhöhte Schadensabsorption, verbesserte Gesundung und erhöhte Aggrogeneration. Es handelt sich hierbei also um einen Schurkentank. Wie beim Druiden muss hier dann die Rüstungsabsorption der Lederrüstung verstärkt werden, weil allem lässt sich nun einmal auch nicht ausweichen.
Ich höre schon wieder die Frage „Häh? Schurkentank? Passt mal gar nicht.“ aber bedenkt doch nur, die Ressourcenmechanik des Schurken ist grundverschieden von den anderen Tankklassen. Reines Spamen der Angriffe lässt ihn sehr schnell trocken liegen, deswegen muss hier genau auf die korrekte Abfolge der richtigen Angriffe geachtet werden, was eine besondere Herausforderung sein kann (Energie poolen und im richtigen Bereich zu halten kann eine große Umgewöhnung sein).
So wie der Krieger und der Paladin ein Block-Tanks sind, der Druide ein Fleisch-Tank und der Todesritter ein Selbstheilungs-Tank ist wäre der Schurke dann ein Ausweich-Tank. Natürlich gibt es Bosse, wo diese Mechanik nachteilig ist, genauso gibt es aber auch welche, wo es vorteilig ist. Mit Tankarten der anderen Klassen verhält es sich genau so.
Wer den Schurkentank aus Rift kennt wird sich unter dieser Mechanik wohl mehr vorstellen können. Mit den Giften auf den Klingen lassen sich ebenfalls nette Effekte erzeugen.
Priester - Wanderer (Nah-DD)
Durch die weiten Reisen durch die Welt, um mehr über das Licht zu erfahren, habt ihr eine eigene Technik entwickelt um euch gegen Räuber zu verteidigen. Ihr nutzt dazu Stäbe oder Stangenwaffen und lasst diese im Nahkampf durch die Luft wirbeln wie kein zweiter. So könnt ihr die vom Licht gegebene Kraft gegen eure Feinde richten und sie schnell zu Boden strecken.
Dies soll ein Nahkampf-Baum für den Priester sein in welchem er so kämpft, wie es früher die wandernden Mönche getan hatten. Als kleines Goodie kann mit einer geringen Glyphe das Brustteil ab der Taille ausgeblendet werden, denn wer schwingt denn schon gerne Stäbe in einer Robe...
Todesritter – Seuchenfürst (Fern-DD)
Als Seuchenfürst macht ihr euch im Kampf die Hände nur sehr selten schmutzig, ihr überlasst stattdessen diese Aufgabe lieber euren Dienern. Euer Verlangen nach dem Schmerz und Leid anderer befriedigt ihr somit aus der Ferne zusätzlich noch in der Gewissheit, dass ihr dieses Leiden mit nur einem Fingerschnipp veranlassen könnt anstatt eine unzivilisierte Waffe zu verwenden.
Bei diesem Baum schickt der Todesritter seinen Untoten Begleiter in die Schlacht und lässt Krankheiten und Plagen über seine Feinde kommen. Er ist dadurch dem Gebrechenhexer ähnlich, allerdings ergibt sich durch das WESENTLICH unterschiedliche Ressourcensystem eine komplett neue Spielweise.
Schamane – Elementarfels (Tank)
Die Elemente sind starke Verbündete, das habt ihr schon seit jeher gewusst. Durch einen Pakt mit ihnen ist es euch nun erlaubt eure Haut so hart wie Stein werden zu lassen, während die Kräfte des Wassers eure Wunden liebevoll heilen. Euer Körper ist eine Bastion der Elemente.
Auch hier handelt es sich um einen Baum, welcher als Tank zu bezeichnen ist. Der Schamane verfügt ja über die gleiche Ressource wie der Paladin, allerdings könnten hier die Totems einen wesentlichen Unterschied im Gameplay machen. Ich denke hierbei z.B. an ein Totem, welches ähnlich funktionieren könnte wie „Tod und Verfall“ des Todesritters“ oder aber Debufftotems und dergleichen. Hier lässt sich, aufgrund der Flächenwirkung der Totems viel machen und beim Design des Gameplays gibt es viel Spielraum für Unterschiede zu anderen Klassen.
Durch die elementaren Kräfte kann der Schamane seine Kettenrüstung weiter stärken um mehr Schaden abzufangen, die elementaren Kräfte des Wassers heilen dabei auch in einem gewissen Maße seine Wunden. Mit den Elementen lässt sich beim Schamanen sehr viel machen.
Magier – Leyliniear (Heiler)
Das Studium der arkanen Magien hat euch einen neuen und selten beschrittenen Pfad offenbart, den Weg des Leylinears. Euch ist es durch eure Brillianz und euer Wissen möglich die Leylinien der arkanen Macht so zu verändern, dass andere Energien von ihr absorbiert werden. Nur wenige Magier begaben sich je auf diesen Pfad denn im ersten Moment scheint es wichtiger zu seinen einen arkanen Blitz wirken zu können, zumindest bis zu dem Moment, in dem dieser Blitz wieder durch einen Leylinienschild wieder zu euch zurück gelenkt wird.
Der Leylinear manipuliert die Leylinien der arkanen Ströme, um magische Schilde um seine Verbündeten zu erstellen. Er kann sie dadurch vor Schande schützen und ihnen durch die Infusion arkaner Energien auch einiges an Lebenskraft wiedergeben. Es handelt sich also um einen Heiler, welcher jedoch primär auf Schadensabsorption durch viele verschiedene arkane Effekte setzt und weniger auf direkte Heilung, diese jedoch auch wirken kann. Er ist dadurch mit den Disziplinpriestern vergleichbar, jedoch liegt das Gewicht wesentlich mehr auf den arkanen Schilden.
Hexenmeister – Höllenqual (Tank)
Das Feuer des Nethers brennt in euren Adern und ihr habt schon immer gewusst, dass dies euer Schicksal sein würde, selbst, als ihr damals wegen anderer Gründe euer Studium angefangen hattet. Heute seid ihr mehr, als ihr jemals vorher ward. Die Macht zu Zerstören liegt in euren Händen und ihr verbreitet Furcht wo immer ihr euch auch befindet. Ihr seid eine wahrhaftige Inkarnation eines Dämonen, nur geboren in einer sterblichen, schwachen Hülle, doch nun habt ihr einen Weg nach Hause gefunden.
Der Hexer kann ein extrem mächtiger Charakter sein und verfügt über ein mannigfaltiges Arsenal an beeindruckenden Zaubern. Eine Fähigkeit im Dämonologie-Baum aber sticht besonders heraus, die Möglichkeit sich für kurze Zeit in einen Dämonen zu verwandeln und massiv viel mehr Schaden erleiden zu können.
Diese Fähigkeit ist in diesem Baum bereits eine Ausgangsform, so wie beim Druiden die Baumform zum Tanken gedacht ist. In der Dämonenform kann der Hexer seine Verbündeten mit seinem abgrundtiefen Hass auf seine Feinde schützen und verheerende und schmerzvollste Angriffe gegen sie (also die Feinde) werfen, sodass sie auf jeden Fall ihn zuerst zur Strecke bringen wollen. Das ist doch einmal eine elegante Erklärung für einen Aggrobonus
Der Begleiter des Hexers übernimmt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Im Fokus liegt die dämonische Magie, welche es dem Hexer erlaubt selbst mehr Schmerz erleiden zu können, nur, um diesen dann (zur Aggrogenerierung) wieder auf seine Feinde zu werfen.
Druide
Der Druide wird ab Pandaria bereits vier Bäume (Naja, das Aussehen zählen wir da nun nicht dazu) haben, also vier Spezialisierungen. Diese sollten jedoch noch weiter an die entsprechende Rolle angepasst werden. Insofern kann ich auch keine neue, rollenspielgerechte Beschreibung zur neuen Spezialisierung schreiben, da es keine geben kann.
Für den wilden Kampf als Katze stelle ich mir hier so zum Beispiel einen wirklich WILDEN Kampf vor, bei welchem der Druide um den Gegner springt und seine Pranken von allen Seiten in ihn einschlagen lässt. Solche Fähigkeiten meine ich hierfür.
Mönch – Waagschale (Fern-DD)
Im Universum gibt es zu allem ein Gegenteil. Zu jeder Kraft gibt es eine Gegenkraft, zu jedem Yin ein Yang, zu allem guten auch etwas entsprechend böses. Ihr habt diese Prinzip verinnerlicht und es über die Jahre geschafft, dieses Prinzip des Gleichgewichts auf andere Ebenen umzulegen. Wenn ihr eure Weisheit entfesselt, dann geschieht dies sowohl im Wissen, dass dadurch Zerstörung entstehen wird, als auch, dass es zum Zwecke des Guten geschieht.
Aller Wahrscheinlichkeit nach dürfte der Mönch einen Baum zum Nahkampf, einen Baum zum Heilen und einen Baum zum Tanken bekommen. Dies lässt noch einen Baum für den Fernkampf offen.
Die Waagschale vermeiden dabei den Kampf in der direkten Nähe und nutzen ihr Chi um mächtige Energiewellen auf ihre Gegner niedergehen zu lassen (Servus Kamehameha oder Genki-Dama oder *fügt eine beliebige Chi-Attacke aus einer fernöstlichen Zeichentrickserie hier ein*). Vom Prinzip wäre der Mönch somit ein Caster, jedoch folgt auf die Castzeit noch zusätzlich ein „Entfesselungs“-Timer. Bei diesem Timer muss versucht werden den sich bewegenden Balken in einem bestimmten Zeitfenster zu aktivieren, was noch einmal einen zusätzlichen Boost des Schadens hervorruft.
Ich sehe schon Menschen und Blutelfen mit blonden, zu Berge stehenden Haaren durch die Straßen laufen, jedoch denke ich, dass dies nur eine konsequente Weiterentwicklung der Klasse des Mönches wäre.
So, das wäre einmal alles. Wie gesagt, es ist nur eine "Was wäre wenn?" - Idee. Was würdet ihr von diesen zusätzlichen Bäumen halten?
Schattige Grüße,
Tirima F.
nun, einige von euch wissen vielleicht, dass ich schon seit einiger Zeit nicht mehr spiele, mich jedoch immer gerne auf dem Laufenden halte (mir fehlt einfach, im Gegensatz zu früher, die Zeit für Videospiele). Wie dem auch sei, natürlich verfolge ich auch die Entwicklung in Azeroth weiter und dabei sind mir, im Zuge der Ankündigung zu Pandaria, einige Gedanken gekommen, welche ich nun gerne mit euch teilen möchte.
Es geht darum, dass wieder eine neue Klasse ins Spiel eingeführt wird, und ich will dies nicht schlecht reden, falls ihr das glaubt. Ich habe meine Gedanken nur bereits weiter, auf die Erweiterung NACH Pandaria gesponnen. Natürlich ist es möglich, dass auch da dann wieder eine neue Klasse eingefügt wird, vielleicht auch nicht, oder wie auch immer. In jedem Fall sollte bedacht werden, dass dann bereits 11 Klassen verfügbar sein werden und eigentlich könnte man ja auch aufgrund dieser eine neue Art des Gameplays einfügen, oder nicht? Ich meine dies in diesem Sinne, dass den Klassen ein weiterer Talentbaum gegeben wird, also eine vierte Spezialisierung.
Ich habe mir dazu gleich einmal folgendes überlegt und da es sich hier ja um ein offenes Forum handelt würde ich mich um eine rege Diskussion um die Ideen sehr freuen. Wie gesagt, es sind nur Hirngespinste aber vielleicht ist es ja einfach auch ganz nett einen "Was wäre wenn" - Weg in Gedanken zu beschreiten
Krieger – Artillerie (Fern-DD)
Die Kunst des Kampfes, welche ihr auf vielen Schlachtfeldern durch Blut erkauft und erlernt habt, hat euch zu einem Taktiker werden lassen, welcher die Feinde gleich aus der Ferne bezwingt anstatt sie erst zu bekämpfen, wenn sie bereits in der Reichweite eurer Klinge sind. Hierfür nutzt ihr die neuesten Gerätschaften, welche die Kriegswissenschaft euch zur Verfügung stellen kann.
Der vierte Baum des Kriegers ist, so wie Waffen und Furor, wieder ein DD-Baum. Der große Unterschied jedoch ist, dass der Fokus dieser Spezialisierung nicht auf dickem, scharfen Stahl in der Hand liegt, sondern auf dem Kampf aus der Ferne.
Viel werden sich jetzt denken „Häh? Ein Fernkampfkrieger? Kann ich ja gleich einen Jäger spielen. Das mag schon sein, jedoch bieten diese beiden Klassen ein vollkommen unterschiedliches Ressourcensystem was das Gameplay stark beeinflussen kann. Ein Magier spielt sich schließlich auch anders als ein Jäger und beide greifen aus der Ferne an.
Der Krieger nutzt dabei primär Angriffe welche auf Artilleriefeuer spezialisiert sind. Dadurch kann durch Cluster-Granaten zum einen ein guter Flächenschaden garantiert werden, zum anderen durch gezielten Beschuss mit Vollmantelmunition (oder meinetwegen Splittermunition) auch ein sehr schöner Einzelschaden.
Was die Waffenwahl angeht bin ich mir nur nicht sicher, welche Waffen sich dafür eigenen würden. Schusswaffen auf jeden Fall, denn mit diesen Granaten und Mörser zu verschießen war in Kriegshandlungen immer ein gutes Einsatzgebiet. Bei Bögen bin ich mir nicht sicher, jedoch spricht, im Prinzip, auch nichts gegen diese Waffen. Wer Rambo gesehen hat, der der weiß, dass ein Bogen genau so tödlich sein kann wie ein Granatwerfer. John J. Keeshan aus dem Rotkammgebirge rennt ja auch mit so einer Waffe herum. Und wenn Bögen erlaubt sind dann ist es zu den Armbrüsten auch nicht mehr weit. Vom Stil her halte ich jedoch Schusswaffen für passender, aber das lässt sich ja dann bestimmt auch moggen
Paladin – Inquisitor (Fern-DD)
Mit dem Baum des Inquisitors nutzt ihr nun jedoch die Macht des Lichts um auf die Ferne euren Feinden den Zorn des heiligen Lichts spüren zu lassen. Ihr werde zu einer Phiole des Lichts welche seine Macht, im Sinne der Gerechtigkeit natürlich, auf die Feinde niederregnen lässt.
Der vierte Baum des Paladin orientiert sich, mehr oder weniger, an seinem Heilig-Baum. Paladine können alle Rollen ausfüllen, nur nicht den des Fernkampfes. Mit einem Heiligpaladin kann es wirklich witzig sein, wenn ein Gegner auch einmal von der Ferne mit Schaden überzogen wird indem einfach die entsprechenden Sprüche verwendet werden, wie z.B. Exorzismus. Leider sind diese Schadenszauber, Exorzismus besonders, jedoch äußerst manaraubend oder haben eine sehr hohe Abklingzeit, wogegen ja eigentlich auch nichts spricht.
Die oben genannten negativen Effekte der Zauber werden abgeschwächt, dafür werden eben andere Aspekte nicht s gut ausgeprägt was den Inquisitor zu einem Fern-DD macht. Es würde sich bei diesem Baum also beinahe um eine Mischung aus dem Holybaum des Paladins und einem Magier handeln.
Jäger - Naturgeboren (Tank)
Ihr seid in der Natur aufgewachsen, bis eines Tages ein Wanderer euren Weg kreuzte. Eure Instinkte rieten euch, ihm zu folgen um dadurch dem täglichen Überlebenskampf in der Wildnis zu entkommen. In Wahrheit jedoch habt ihr dadurch nur ein Leben in der gefährlichen Wildnis gegen ein Leben voller gefährlicher Abenteuer getauscht, doch einen Gewinn gibt es. Ihr könnt euch sicher sein, dass euer Begleiter, welchen ihr euch damals angeschlossen hattet, ebenso sein Leben für euch lassen würde wie ihr eures für ihn.
Bei diesem Baum tauschen der Jäger und sein Pet quasi die Rollen. dadurch steuert der Spieler nun das Pet und der eigentliche Charakter rennt daneben her, ist jedoch nicht angreifbar (wäre auch blöd, denn wie soll denn das Pet den Jäger wieder rufen?). Ihr schlüpft also in die Rolle des Tieres, die Attribute des Tieres sind jedoch direkt von denen des Charakters abhängig.
Als solches stehen euch verschiedene Tankfähigkeiten zur Verfügung, sodass ihr, ähnlich wie ein Bär-Druide, auch in dieser Form tanken könnt, allerdings habt ihr hier eine komplett andere Ressource zur Verfügung, was wiederum ein komplett anderes Gameplay erlaubt.
Als kleines Goodie könnt ihr euren echten Charakter mit einer geringen Glyphe ausblenden, sodass ihr nun nur noch als Tier herum lauft. Ich stelle mir das eigentlich ziemlich nett vor und das wäre einmal etwas komplett anders.
Schurke – Nebelschwade (Tank)
Ablenkung, Beweglichkeit und Täuschung sind eure größten Waffen gegen den Feind. Nie weiß er wo ihr euch befindet und wenn, dann trifft er euch selten da ihr seine Bewegungen, durch eure geschulten Reflexe, vorhersehen könnt und so tödliche Wunden vermeidet. Ihr seid überall und nirgends zugleich.
Dieser Baum des Schurken ist an den Täuschungsbaum angelehnt und erlaubt mehr Port- und Ausweichtechniken, jedoch opfert der Schurke dadurch auch viel von seinem Schaden. Er erhält dafür im Austausch eine erhöhte Schadensabsorption, verbesserte Gesundung und erhöhte Aggrogeneration. Es handelt sich hierbei also um einen Schurkentank. Wie beim Druiden muss hier dann die Rüstungsabsorption der Lederrüstung verstärkt werden, weil allem lässt sich nun einmal auch nicht ausweichen.
Ich höre schon wieder die Frage „Häh? Schurkentank? Passt mal gar nicht.“ aber bedenkt doch nur, die Ressourcenmechanik des Schurken ist grundverschieden von den anderen Tankklassen. Reines Spamen der Angriffe lässt ihn sehr schnell trocken liegen, deswegen muss hier genau auf die korrekte Abfolge der richtigen Angriffe geachtet werden, was eine besondere Herausforderung sein kann (Energie poolen und im richtigen Bereich zu halten kann eine große Umgewöhnung sein).
So wie der Krieger und der Paladin ein Block-Tanks sind, der Druide ein Fleisch-Tank und der Todesritter ein Selbstheilungs-Tank ist wäre der Schurke dann ein Ausweich-Tank. Natürlich gibt es Bosse, wo diese Mechanik nachteilig ist, genauso gibt es aber auch welche, wo es vorteilig ist. Mit Tankarten der anderen Klassen verhält es sich genau so.
Wer den Schurkentank aus Rift kennt wird sich unter dieser Mechanik wohl mehr vorstellen können. Mit den Giften auf den Klingen lassen sich ebenfalls nette Effekte erzeugen.
Priester - Wanderer (Nah-DD)
Durch die weiten Reisen durch die Welt, um mehr über das Licht zu erfahren, habt ihr eine eigene Technik entwickelt um euch gegen Räuber zu verteidigen. Ihr nutzt dazu Stäbe oder Stangenwaffen und lasst diese im Nahkampf durch die Luft wirbeln wie kein zweiter. So könnt ihr die vom Licht gegebene Kraft gegen eure Feinde richten und sie schnell zu Boden strecken.
Dies soll ein Nahkampf-Baum für den Priester sein in welchem er so kämpft, wie es früher die wandernden Mönche getan hatten. Als kleines Goodie kann mit einer geringen Glyphe das Brustteil ab der Taille ausgeblendet werden, denn wer schwingt denn schon gerne Stäbe in einer Robe...
Todesritter – Seuchenfürst (Fern-DD)
Als Seuchenfürst macht ihr euch im Kampf die Hände nur sehr selten schmutzig, ihr überlasst stattdessen diese Aufgabe lieber euren Dienern. Euer Verlangen nach dem Schmerz und Leid anderer befriedigt ihr somit aus der Ferne zusätzlich noch in der Gewissheit, dass ihr dieses Leiden mit nur einem Fingerschnipp veranlassen könnt anstatt eine unzivilisierte Waffe zu verwenden.
Bei diesem Baum schickt der Todesritter seinen Untoten Begleiter in die Schlacht und lässt Krankheiten und Plagen über seine Feinde kommen. Er ist dadurch dem Gebrechenhexer ähnlich, allerdings ergibt sich durch das WESENTLICH unterschiedliche Ressourcensystem eine komplett neue Spielweise.
Schamane – Elementarfels (Tank)
Die Elemente sind starke Verbündete, das habt ihr schon seit jeher gewusst. Durch einen Pakt mit ihnen ist es euch nun erlaubt eure Haut so hart wie Stein werden zu lassen, während die Kräfte des Wassers eure Wunden liebevoll heilen. Euer Körper ist eine Bastion der Elemente.
Auch hier handelt es sich um einen Baum, welcher als Tank zu bezeichnen ist. Der Schamane verfügt ja über die gleiche Ressource wie der Paladin, allerdings könnten hier die Totems einen wesentlichen Unterschied im Gameplay machen. Ich denke hierbei z.B. an ein Totem, welches ähnlich funktionieren könnte wie „Tod und Verfall“ des Todesritters“ oder aber Debufftotems und dergleichen. Hier lässt sich, aufgrund der Flächenwirkung der Totems viel machen und beim Design des Gameplays gibt es viel Spielraum für Unterschiede zu anderen Klassen.
Durch die elementaren Kräfte kann der Schamane seine Kettenrüstung weiter stärken um mehr Schaden abzufangen, die elementaren Kräfte des Wassers heilen dabei auch in einem gewissen Maße seine Wunden. Mit den Elementen lässt sich beim Schamanen sehr viel machen.
Magier – Leyliniear (Heiler)
Das Studium der arkanen Magien hat euch einen neuen und selten beschrittenen Pfad offenbart, den Weg des Leylinears. Euch ist es durch eure Brillianz und euer Wissen möglich die Leylinien der arkanen Macht so zu verändern, dass andere Energien von ihr absorbiert werden. Nur wenige Magier begaben sich je auf diesen Pfad denn im ersten Moment scheint es wichtiger zu seinen einen arkanen Blitz wirken zu können, zumindest bis zu dem Moment, in dem dieser Blitz wieder durch einen Leylinienschild wieder zu euch zurück gelenkt wird.
Der Leylinear manipuliert die Leylinien der arkanen Ströme, um magische Schilde um seine Verbündeten zu erstellen. Er kann sie dadurch vor Schande schützen und ihnen durch die Infusion arkaner Energien auch einiges an Lebenskraft wiedergeben. Es handelt sich also um einen Heiler, welcher jedoch primär auf Schadensabsorption durch viele verschiedene arkane Effekte setzt und weniger auf direkte Heilung, diese jedoch auch wirken kann. Er ist dadurch mit den Disziplinpriestern vergleichbar, jedoch liegt das Gewicht wesentlich mehr auf den arkanen Schilden.
Hexenmeister – Höllenqual (Tank)
Das Feuer des Nethers brennt in euren Adern und ihr habt schon immer gewusst, dass dies euer Schicksal sein würde, selbst, als ihr damals wegen anderer Gründe euer Studium angefangen hattet. Heute seid ihr mehr, als ihr jemals vorher ward. Die Macht zu Zerstören liegt in euren Händen und ihr verbreitet Furcht wo immer ihr euch auch befindet. Ihr seid eine wahrhaftige Inkarnation eines Dämonen, nur geboren in einer sterblichen, schwachen Hülle, doch nun habt ihr einen Weg nach Hause gefunden.
Der Hexer kann ein extrem mächtiger Charakter sein und verfügt über ein mannigfaltiges Arsenal an beeindruckenden Zaubern. Eine Fähigkeit im Dämonologie-Baum aber sticht besonders heraus, die Möglichkeit sich für kurze Zeit in einen Dämonen zu verwandeln und massiv viel mehr Schaden erleiden zu können.
Diese Fähigkeit ist in diesem Baum bereits eine Ausgangsform, so wie beim Druiden die Baumform zum Tanken gedacht ist. In der Dämonenform kann der Hexer seine Verbündeten mit seinem abgrundtiefen Hass auf seine Feinde schützen und verheerende und schmerzvollste Angriffe gegen sie (also die Feinde) werfen, sodass sie auf jeden Fall ihn zuerst zur Strecke bringen wollen. Das ist doch einmal eine elegante Erklärung für einen Aggrobonus
Der Begleiter des Hexers übernimmt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Im Fokus liegt die dämonische Magie, welche es dem Hexer erlaubt selbst mehr Schmerz erleiden zu können, nur, um diesen dann (zur Aggrogenerierung) wieder auf seine Feinde zu werfen.
Druide
Der Druide wird ab Pandaria bereits vier Bäume (Naja, das Aussehen zählen wir da nun nicht dazu) haben, also vier Spezialisierungen. Diese sollten jedoch noch weiter an die entsprechende Rolle angepasst werden. Insofern kann ich auch keine neue, rollenspielgerechte Beschreibung zur neuen Spezialisierung schreiben, da es keine geben kann.
Für den wilden Kampf als Katze stelle ich mir hier so zum Beispiel einen wirklich WILDEN Kampf vor, bei welchem der Druide um den Gegner springt und seine Pranken von allen Seiten in ihn einschlagen lässt. Solche Fähigkeiten meine ich hierfür.
Mönch – Waagschale (Fern-DD)
Im Universum gibt es zu allem ein Gegenteil. Zu jeder Kraft gibt es eine Gegenkraft, zu jedem Yin ein Yang, zu allem guten auch etwas entsprechend böses. Ihr habt diese Prinzip verinnerlicht und es über die Jahre geschafft, dieses Prinzip des Gleichgewichts auf andere Ebenen umzulegen. Wenn ihr eure Weisheit entfesselt, dann geschieht dies sowohl im Wissen, dass dadurch Zerstörung entstehen wird, als auch, dass es zum Zwecke des Guten geschieht.
Aller Wahrscheinlichkeit nach dürfte der Mönch einen Baum zum Nahkampf, einen Baum zum Heilen und einen Baum zum Tanken bekommen. Dies lässt noch einen Baum für den Fernkampf offen.
Die Waagschale vermeiden dabei den Kampf in der direkten Nähe und nutzen ihr Chi um mächtige Energiewellen auf ihre Gegner niedergehen zu lassen (Servus Kamehameha oder Genki-Dama oder *fügt eine beliebige Chi-Attacke aus einer fernöstlichen Zeichentrickserie hier ein*). Vom Prinzip wäre der Mönch somit ein Caster, jedoch folgt auf die Castzeit noch zusätzlich ein „Entfesselungs“-Timer. Bei diesem Timer muss versucht werden den sich bewegenden Balken in einem bestimmten Zeitfenster zu aktivieren, was noch einmal einen zusätzlichen Boost des Schadens hervorruft.
Ich sehe schon Menschen und Blutelfen mit blonden, zu Berge stehenden Haaren durch die Straßen laufen, jedoch denke ich, dass dies nur eine konsequente Weiterentwicklung der Klasse des Mönches wäre.
So, das wäre einmal alles. Wie gesagt, es ist nur eine "Was wäre wenn?" - Idee. Was würdet ihr von diesen zusätzlichen Bäumen halten?
Schattige Grüße,
Tirima F.