Ein paar Gedanken zu den Klassen

Tirima

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Hallo Leute,


nun, einige von euch wissen vielleicht, dass ich schon seit einiger Zeit nicht mehr spiele, mich jedoch immer gerne auf dem Laufenden halte (mir fehlt einfach, im Gegensatz zu früher, die Zeit für Videospiele). Wie dem auch sei, natürlich verfolge ich auch die Entwicklung in Azeroth weiter und dabei sind mir, im Zuge der Ankündigung zu Pandaria, einige Gedanken gekommen, welche ich nun gerne mit euch teilen möchte.

Es geht darum, dass wieder eine neue Klasse ins Spiel eingeführt wird, und ich will dies nicht schlecht reden, falls ihr das glaubt. Ich habe meine Gedanken nur bereits weiter, auf die Erweiterung NACH Pandaria gesponnen. Natürlich ist es möglich, dass auch da dann wieder eine neue Klasse eingefügt wird, vielleicht auch nicht, oder wie auch immer. In jedem Fall sollte bedacht werden, dass dann bereits 11 Klassen verfügbar sein werden und eigentlich könnte man ja auch aufgrund dieser eine neue Art des Gameplays einfügen, oder nicht? Ich meine dies in diesem Sinne, dass den Klassen ein weiterer Talentbaum gegeben wird, also eine vierte Spezialisierung.


Ich habe mir dazu gleich einmal folgendes überlegt und da es sich hier ja um ein offenes Forum handelt würde ich mich um eine rege Diskussion um die Ideen sehr freuen. Wie gesagt, es sind nur Hirngespinste aber vielleicht ist es ja einfach auch ganz nett einen "Was wäre wenn" - Weg in Gedanken zu beschreiten





Krieger – Artillerie (Fern-DD)
Die Kunst des Kampfes, welche ihr auf vielen Schlachtfeldern durch Blut erkauft und erlernt habt, hat euch zu einem Taktiker werden lassen, welcher die Feinde gleich aus der Ferne bezwingt anstatt sie erst zu bekämpfen, wenn sie bereits in der Reichweite eurer Klinge sind. Hierfür nutzt ihr die neuesten Gerätschaften, welche die Kriegswissenschaft euch zur Verfügung stellen kann.

Der vierte Baum des Kriegers ist, so wie Waffen und Furor, wieder ein DD-Baum. Der große Unterschied jedoch ist, dass der Fokus dieser Spezialisierung nicht auf dickem, scharfen Stahl in der Hand liegt, sondern auf dem Kampf aus der Ferne.

Viel werden sich jetzt denken „Häh? Ein Fernkampfkrieger? Kann ich ja gleich einen Jäger spielen. Das mag schon sein, jedoch bieten diese beiden Klassen ein vollkommen unterschiedliches Ressourcensystem was das Gameplay stark beeinflussen kann. Ein Magier spielt sich schließlich auch anders als ein Jäger und beide greifen aus der Ferne an.

Der Krieger nutzt dabei primär Angriffe welche auf Artilleriefeuer spezialisiert sind. Dadurch kann durch Cluster-Granaten zum einen ein guter Flächenschaden garantiert werden, zum anderen durch gezielten Beschuss mit Vollmantelmunition (oder meinetwegen Splittermunition) auch ein sehr schöner Einzelschaden.

Was die Waffenwahl angeht bin ich mir nur nicht sicher, welche Waffen sich dafür eigenen würden. Schusswaffen auf jeden Fall, denn mit diesen Granaten und Mörser zu verschießen war in Kriegshandlungen immer ein gutes Einsatzgebiet. Bei Bögen bin ich mir nicht sicher, jedoch spricht, im Prinzip, auch nichts gegen diese Waffen. Wer Rambo gesehen hat, der der weiß, dass ein Bogen genau so tödlich sein kann wie ein Granatwerfer. John J. Keeshan aus dem Rotkammgebirge rennt ja auch mit so einer Waffe herum. Und wenn Bögen erlaubt sind dann ist es zu den Armbrüsten auch nicht mehr weit. Vom Stil her halte ich jedoch Schusswaffen für passender, aber das lässt sich ja dann bestimmt auch moggen



Paladin – Inquisitor (Fern-DD)
Mit dem Baum des Inquisitors nutzt ihr nun jedoch die Macht des Lichts um auf die Ferne euren Feinden den Zorn des heiligen Lichts spüren zu lassen. Ihr werde zu einer Phiole des Lichts welche seine Macht, im Sinne der Gerechtigkeit natürlich, auf die Feinde niederregnen lässt.

Der vierte Baum des Paladin orientiert sich, mehr oder weniger, an seinem Heilig-Baum. Paladine können alle Rollen ausfüllen, nur nicht den des Fernkampfes. Mit einem Heiligpaladin kann es wirklich witzig sein, wenn ein Gegner auch einmal von der Ferne mit Schaden überzogen wird indem einfach die entsprechenden Sprüche verwendet werden, wie z.B. Exorzismus. Leider sind diese Schadenszauber, Exorzismus besonders, jedoch äußerst manaraubend oder haben eine sehr hohe Abklingzeit, wogegen ja eigentlich auch nichts spricht.

Die oben genannten negativen Effekte der Zauber werden abgeschwächt, dafür werden eben andere Aspekte nicht s gut ausgeprägt was den Inquisitor zu einem Fern-DD macht. Es würde sich bei diesem Baum also beinahe um eine Mischung aus dem Holybaum des Paladins und einem Magier handeln.



Jäger - Naturgeboren (Tank)
Ihr seid in der Natur aufgewachsen, bis eines Tages ein Wanderer euren Weg kreuzte. Eure Instinkte rieten euch, ihm zu folgen um dadurch dem täglichen Überlebenskampf in der Wildnis zu entkommen. In Wahrheit jedoch habt ihr dadurch nur ein Leben in der gefährlichen Wildnis gegen ein Leben voller gefährlicher Abenteuer getauscht, doch einen Gewinn gibt es. Ihr könnt euch sicher sein, dass euer Begleiter, welchen ihr euch damals angeschlossen hattet, ebenso sein Leben für euch lassen würde wie ihr eures für ihn.

Bei diesem Baum tauschen der Jäger und sein Pet quasi die Rollen. dadurch steuert der Spieler nun das Pet und der eigentliche Charakter rennt daneben her, ist jedoch nicht angreifbar (wäre auch blöd, denn wie soll denn das Pet den Jäger wieder rufen?). Ihr schlüpft also in die Rolle des Tieres, die Attribute des Tieres sind jedoch direkt von denen des Charakters abhängig.

Als solches stehen euch verschiedene Tankfähigkeiten zur Verfügung, sodass ihr, ähnlich wie ein Bär-Druide, auch in dieser Form tanken könnt, allerdings habt ihr hier eine komplett andere Ressource zur Verfügung, was wiederum ein komplett anderes Gameplay erlaubt.

Als kleines Goodie könnt ihr euren echten Charakter mit einer geringen Glyphe ausblenden, sodass ihr nun nur noch als Tier herum lauft. Ich stelle mir das eigentlich ziemlich nett vor und das wäre einmal etwas komplett anders.



Schurke – Nebelschwade (Tank)
Ablenkung, Beweglichkeit und Täuschung sind eure größten Waffen gegen den Feind. Nie weiß er wo ihr euch befindet und wenn, dann trifft er euch selten da ihr seine Bewegungen, durch eure geschulten Reflexe, vorhersehen könnt und so tödliche Wunden vermeidet. Ihr seid überall und nirgends zugleich.

Dieser Baum des Schurken ist an den Täuschungsbaum angelehnt und erlaubt mehr Port- und Ausweichtechniken, jedoch opfert der Schurke dadurch auch viel von seinem Schaden. Er erhält dafür im Austausch eine erhöhte Schadensabsorption, verbesserte Gesundung und erhöhte Aggrogeneration. Es handelt sich hierbei also um einen Schurkentank. Wie beim Druiden muss hier dann die Rüstungsabsorption der Lederrüstung verstärkt werden, weil allem lässt sich nun einmal auch nicht ausweichen.

Ich höre schon wieder die Frage „Häh? Schurkentank? Passt mal gar nicht.“ aber bedenkt doch nur, die Ressourcenmechanik des Schurken ist grundverschieden von den anderen Tankklassen. Reines Spamen der Angriffe lässt ihn sehr schnell trocken liegen, deswegen muss hier genau auf die korrekte Abfolge der richtigen Angriffe geachtet werden, was eine besondere Herausforderung sein kann (Energie poolen und im richtigen Bereich zu halten kann eine große Umgewöhnung sein).

So wie der Krieger und der Paladin ein Block-Tanks sind, der Druide ein Fleisch-Tank und der Todesritter ein Selbstheilungs-Tank ist wäre der Schurke dann ein Ausweich-Tank. Natürlich gibt es Bosse, wo diese Mechanik nachteilig ist, genauso gibt es aber auch welche, wo es vorteilig ist. Mit Tankarten der anderen Klassen verhält es sich genau so.

Wer den Schurkentank aus Rift kennt wird sich unter dieser Mechanik wohl mehr vorstellen können. Mit den Giften auf den Klingen lassen sich ebenfalls nette Effekte erzeugen.



Priester - Wanderer (Nah-DD)
Durch die weiten Reisen durch die Welt, um mehr über das Licht zu erfahren, habt ihr eine eigene Technik entwickelt um euch gegen Räuber zu verteidigen. Ihr nutzt dazu Stäbe oder Stangenwaffen und lasst diese im Nahkampf durch die Luft wirbeln wie kein zweiter. So könnt ihr die vom Licht gegebene Kraft gegen eure Feinde richten und sie schnell zu Boden strecken.

Dies soll ein Nahkampf-Baum für den Priester sein in welchem er so kämpft, wie es früher die wandernden Mönche getan hatten. Als kleines Goodie kann mit einer geringen Glyphe das Brustteil ab der Taille ausgeblendet werden, denn wer schwingt denn schon gerne Stäbe in einer Robe...



Todesritter – Seuchenfürst (Fern-DD)

Als Seuchenfürst macht ihr euch im Kampf die Hände nur sehr selten schmutzig, ihr überlasst stattdessen diese Aufgabe lieber euren Dienern. Euer Verlangen nach dem Schmerz und Leid anderer befriedigt ihr somit aus der Ferne zusätzlich noch in der Gewissheit, dass ihr dieses Leiden mit nur einem Fingerschnipp veranlassen könnt anstatt eine unzivilisierte Waffe zu verwenden.

Bei diesem Baum schickt der Todesritter seinen Untoten Begleiter in die Schlacht und lässt Krankheiten und Plagen über seine Feinde kommen. Er ist dadurch dem Gebrechenhexer ähnlich, allerdings ergibt sich durch das WESENTLICH unterschiedliche Ressourcensystem eine komplett neue Spielweise.



Schamane – Elementarfels (Tank)

Die Elemente sind starke Verbündete, das habt ihr schon seit jeher gewusst. Durch einen Pakt mit ihnen ist es euch nun erlaubt eure Haut so hart wie Stein werden zu lassen, während die Kräfte des Wassers eure Wunden liebevoll heilen. Euer Körper ist eine Bastion der Elemente.

Auch hier handelt es sich um einen Baum, welcher als Tank zu bezeichnen ist. Der Schamane verfügt ja über die gleiche Ressource wie der Paladin, allerdings könnten hier die Totems einen wesentlichen Unterschied im Gameplay machen. Ich denke hierbei z.B. an ein Totem, welches ähnlich funktionieren könnte wie „Tod und Verfall“ des Todesritters“ oder aber Debufftotems und dergleichen. Hier lässt sich, aufgrund der Flächenwirkung der Totems viel machen und beim Design des Gameplays gibt es viel Spielraum für Unterschiede zu anderen Klassen.

Durch die elementaren Kräfte kann der Schamane seine Kettenrüstung weiter stärken um mehr Schaden abzufangen, die elementaren Kräfte des Wassers heilen dabei auch in einem gewissen Maße seine Wunden. Mit den Elementen lässt sich beim Schamanen sehr viel machen.



Magier – Leyliniear (Heiler)
Das Studium der arkanen Magien hat euch einen neuen und selten beschrittenen Pfad offenbart, den Weg des Leylinears. Euch ist es durch eure Brillianz und euer Wissen möglich die Leylinien der arkanen Macht so zu verändern, dass andere Energien von ihr absorbiert werden. Nur wenige Magier begaben sich je auf diesen Pfad denn im ersten Moment scheint es wichtiger zu seinen einen arkanen Blitz wirken zu können, zumindest bis zu dem Moment, in dem dieser Blitz wieder durch einen Leylinienschild wieder zu euch zurück gelenkt wird.

Der Leylinear manipuliert die Leylinien der arkanen Ströme, um magische Schilde um seine Verbündeten zu erstellen. Er kann sie dadurch vor Schande schützen und ihnen durch die Infusion arkaner Energien auch einiges an Lebenskraft wiedergeben. Es handelt sich also um einen Heiler, welcher jedoch primär auf Schadensabsorption durch viele verschiedene arkane Effekte setzt und weniger auf direkte Heilung, diese jedoch auch wirken kann. Er ist dadurch mit den Disziplinpriestern vergleichbar, jedoch liegt das Gewicht wesentlich mehr auf den arkanen Schilden.



Hexenmeister – Höllenqual (Tank)
Das Feuer des Nethers brennt in euren Adern und ihr habt schon immer gewusst, dass dies euer Schicksal sein würde, selbst, als ihr damals wegen anderer Gründe euer Studium angefangen hattet. Heute seid ihr mehr, als ihr jemals vorher ward. Die Macht zu Zerstören liegt in euren Händen und ihr verbreitet Furcht wo immer ihr euch auch befindet. Ihr seid eine wahrhaftige Inkarnation eines Dämonen, nur geboren in einer sterblichen, schwachen Hülle, doch nun habt ihr einen Weg nach Hause gefunden.

Der Hexer kann ein extrem mächtiger Charakter sein und verfügt über ein mannigfaltiges Arsenal an beeindruckenden Zaubern. Eine Fähigkeit im Dämonologie-Baum aber sticht besonders heraus, die Möglichkeit sich für kurze Zeit in einen Dämonen zu verwandeln und massiv viel mehr Schaden erleiden zu können.

Diese Fähigkeit ist in diesem Baum bereits eine Ausgangsform, so wie beim Druiden die Baumform zum Tanken gedacht ist. In der Dämonenform kann der Hexer seine Verbündeten mit seinem abgrundtiefen Hass auf seine Feinde schützen und verheerende und schmerzvollste Angriffe gegen sie (also die Feinde) werfen, sodass sie auf jeden Fall ihn zuerst zur Strecke bringen wollen. Das ist doch einmal eine elegante Erklärung für einen Aggrobonus

Der Begleiter des Hexers übernimmt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Im Fokus liegt die dämonische Magie, welche es dem Hexer erlaubt selbst mehr Schmerz erleiden zu können, nur, um diesen dann (zur Aggrogenerierung) wieder auf seine Feinde zu werfen.



Druide
Der Druide wird ab Pandaria bereits vier Bäume (Naja, das Aussehen zählen wir da nun nicht dazu) haben, also vier Spezialisierungen. Diese sollten jedoch noch weiter an die entsprechende Rolle angepasst werden. Insofern kann ich auch keine neue, rollenspielgerechte Beschreibung zur neuen Spezialisierung schreiben, da es keine geben kann.

Für den wilden Kampf als Katze stelle ich mir hier so zum Beispiel einen wirklich WILDEN Kampf vor, bei welchem der Druide um den Gegner springt und seine Pranken von allen Seiten in ihn einschlagen lässt. Solche Fähigkeiten meine ich hierfür.



Mönch – Waagschale (Fern-DD)
Im Universum gibt es zu allem ein Gegenteil. Zu jeder Kraft gibt es eine Gegenkraft, zu jedem Yin ein Yang, zu allem guten auch etwas entsprechend böses. Ihr habt diese Prinzip verinnerlicht und es über die Jahre geschafft, dieses Prinzip des Gleichgewichts auf andere Ebenen umzulegen. Wenn ihr eure Weisheit entfesselt, dann geschieht dies sowohl im Wissen, dass dadurch Zerstörung entstehen wird, als auch, dass es zum Zwecke des Guten geschieht.

Aller Wahrscheinlichkeit nach dürfte der Mönch einen Baum zum Nahkampf, einen Baum zum Heilen und einen Baum zum Tanken bekommen. Dies lässt noch einen Baum für den Fernkampf offen.

Die Waagschale vermeiden dabei den Kampf in der direkten Nähe und nutzen ihr Chi um mächtige Energiewellen auf ihre Gegner niedergehen zu lassen (Servus Kamehameha oder Genki-Dama oder *fügt eine beliebige Chi-Attacke aus einer fernöstlichen Zeichentrickserie hier ein*). Vom Prinzip wäre der Mönch somit ein Caster, jedoch folgt auf die Castzeit noch zusätzlich ein „Entfesselungs“-Timer. Bei diesem Timer muss versucht werden den sich bewegenden Balken in einem bestimmten Zeitfenster zu aktivieren, was noch einmal einen zusätzlichen Boost des Schadens hervorruft.

Ich sehe schon Menschen und Blutelfen mit blonden, zu Berge stehenden Haaren durch die Straßen laufen, jedoch denke ich, dass dies nur eine konsequente Weiterentwicklung der Klasse des Mönches wäre.










So, das wäre einmal alles. Wie gesagt, es ist nur eine "Was wäre wenn?" - Idee. Was würdet ihr von diesen zusätzlichen Bäumen halten?

Schattige Grüße,
Tirima F.
 
Ich mag deine Idee und vor allem muss man dir sagen das du dir wirklich viel Muehe gemacht hast das auszudenken und in Worte zu fassen.
Ich hab Rift gespielt, da gefiel es mir sehr das der Mage heilen konnte und der Priester Tanken.

Aber thumbs up fuer deine Arbeit!
 
Toll, wie du dir Gedanken gemacht hast ^^ Fühlt sich sogar alles nachvollziehbar an.

Aber irgendwie gleichen die Klassen sich dann ja wieder viel zu sehr an, wenn wirklich jede Klasse noch einen vierten Baum kriegt. Ich fands teilweise auch ganz erfrischend, mit dem Schurken einen reinen DD zu haben und das einfach nur auf drei unterschiedliche Arten spielen zu können.

Und teilweise könnten bestimmte Klassen dann vielleicht ihre Daseinsberechtigung verlieren...der Ansatz ist gut, aber man müsste sicherlich noch einiges an Feintuning da hineinschaffen.
 
Die Idee mit dem Jäger Tank finde ich super.
 
Deine Ideen sind echt super. Ich könnt mir die neuen Rollen genau SO vorstellen. Gute Arbeit!
 
Ich wäre für eine einzige Klasse... die Mödruschuschamapapijähekri, kurz: M - sollte dann einfach alles können.

Jetzt mal im Ernst, mir wäre es lieber wenn die Klassen wieder etwas besonderes werden. Die Flexibilität wäre zwar gewaltig - aber dann ists wirklich Wurscht was für eine Klasse man daddelt oder mitnimmt, fände ich wirklich sehr schade.

Tank: Pala, Krieger, DK
Heal: Schamane, Druide, Priester
Melee: Schurke, Mönch
FernDD: Magier, Jäger, Hexe

Reicht dann auch... jede Klasse auf eine Rolle spezialisiert, fertig.

Aber an und für sich klingen deine neuen Klasseneigenschaften wirklich gut.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hab eben nochmal über die Ideen nachgedacht und bin nicht ganz zufrieden mit dem Todesritter, den du zum Fern-DD gemacht hättest.

Ich würde aus dem DK eher einen weiteren Heiler machen. Die DKs besitzen ja bereits über erhebliche Selfheal-Fähigkeiten, das könnte man sicher so ummünzen, dass sie nun auch andere heilen können.

Über die ganze Funktion müsste ich noch nachdenken..so vage erste Gedanken befassten sich damit, dass der DK wirklich Schaden macht, um sich seine Ressource aufzubauen (mit den Runen) und diese dann für diverse Heal- oder Absorb-Fähigkeiten eingesetzt wird. Diese würde sich nach dem Aufbauen aber auch nicht nach und nach abbauen (wie es gerade beim Tank/DD der Fall ist), sondern erhalten bleiben, bis sie leer ist...

Ausnehmend gut gefällt mir übrigens die Rolle des Jägers als Tank
 
ich finde deine ideen eig ziemlich genial

vorallem gefällt mir der schurken tank. ich selbst spiele schurke nun seit geschlagenen 6 jahren und ab und zu mal tanken mit entrinnen und gesunden hat mir schon spaß gemacht als der tank frühzeitig verreckt ist.

Mit meisterschaft könnte man hier die ausweichwertung erhöhen und statt dem hohen block verhalten von palatanks die ausweichrate in die höhe treiben.

Eine andere idee meinerseits wäre für deinen schurkentank ein "halbausweichen" mit einzubringen. bei dem man einen teil des schadens ausweicht und ähnlich wie beim blocken 30% des schadens verfällt.
 
Ab ins Blizz Vorschlag Forum damit Jäger und Schamane gefallen mir am ehesten
 
Respekt, da stecken ja wirklich etliche Gedanken dahinter. Ganz so begeistert wie manch anderer lässt es mich trotzdem nicht zurück und ich will auch sagen warum:

Krieger – Artillerie (Fern-DD)
Würde mit der derzeitigen Mechanik nicht funktionieren. Der Krieger als Damage Dealer generiert Wut, indem er direkt am Boss steht und in flüssiger Abfolge Angriffe auf diesen haut. Dabei trifft jeder Angriff unmittelbar auf und erzeugt konstant Wut. Im Fernkampf, wo die Geschosse ja ein Weilchen brauchen um einzuschlagen (siehe Jäger), hätte er schlicht ständig enorme Wutprobleme. Um diesen zu entgegnen müsste man entweder die Kosten seiner Fähigkeiten lächerlich gering ansetzen oder er bräuchte ein Schnellfeuergewehr a la Kalaschnikov und das wäre doch arg übertrieben. Zudem werden dem Krieger in MoP ja die Fernkampfwaffen genommen, was einen entsprechenden Specc natürlich erst recht komplett aushebelt.


Paladin – Inquisitor (Fern-DD)
Klingt zwar auf den ersten Blick einfallsreich, aber wer den Schockadin aus BC oder Ende WotLK (als der 4.0-Patch aufgespielt war) kennt weiß Bescheid. Würde sich auf jeden Fall eher anbieten als der Range-Krieger und wurde ja wie gesagt als Schockadin schon seit Langem so gespielt.

Jäger - Naturgeboren (Tank)
Die komplette Beschreibung klingt nach Bärdruide + menschlicher Begleiter (der noch nicht mal einen Zweck erfüllt, wenn ich Dich richtig verstehe). Und danke, aber ein Bärtank reicht doch eigentlich.

Schurke – Nebelschwade (Tank)
Das Problem: Ausrüstungsunterschiede. Nimm einen schlecht ausgerüsteten Schurken und einen gut geschürzten DD (wie es ja grad in 5er Instanzen hin und wieder vorkommt). Dann noch das Energiesystem des Schurken und dann ist das Dilemma perfekt. Wenn dem Schurken die Energie ausgeht und der DD eh schon an der Aggroschwelle kratzte, dürfte das ziemlich schnell haarig werden, da der Schurke in dem Moment einfach nichts machen kann um seine Aggro zu halten bzw. wieder auszubauen. Noch dazu müsste das Rache-System extra für den Schurken geändert werden. Durch sein ständiges Ausweichen bekäme er ja keine und hätte noch mehr Aggroprobleme. Der Bär weicht zwar auch viel aus, kriegt aber auch genug auf die Mütze um Rache zu stacken. Und wie sollte das werden bei Treffern? Der Bär hat eine dicke Rüstung, die den physischen Schaden mindert, der Schurke würde dann unheilbar aus den Latschen kippen?

Wie und ob das bei Rift funktioniert weiß ich nicht, mit dem WoW-Schurken wär ich skeptisch.

Priester - Wanderer (Nah-DD)
Erinnert ein wenig an den Mönch aus dem Diablo 1-Addon. Warum nicht, klingt noch am plausibelsten bisher. Allerdings scheint ja eben der MoP-Mönch in diese Schiene zu gehen wo der Priester dann wieder überflüssig wäre; schauen wir mal.

Todesritter – Seuchenfürst (Fern-DD)
Da gerade der Unholy mit Todesmänteln um sich ballert... ja wäre vorstellbar.

Schamane – Elementarfels (Tank)
Hatte der Classic-Schami nicht mal Tanktalente? Insofern nicht neu. Aber warum nicht.

Magier – Leyliniear (Heiler)
Öhm, ein Heiler der Schaden durch Schilde vermeidet? Die auch noch (geglypht) heilen? Dazu brauchts keinen Magier, dafür gibt es den Diszi der haargenau das macht.

Hexenmeister – Höllenqual (Tank)
Ganz netter Gedanke, gefällt mir grundsätzlich. Nur im PvP... läuft der Demohexer dann dem Protwarri/ Blut-DK den Rang als Flaggenträger ab? Balance-Flames, ick hör Dir trapsen.

Druide
Für den wilden Kampf als Katze stelle ich mir hier so zum Beispiel einen wirklich WILDEN Kampf vor, bei welchem der Druide um den Gegner springt und seine Pranken von allen Seiten in ihn einschlagen lässt. Solche Fähigkeiten meine ich hierfür.
Ich empfehle den Gang ins BG und einen Blick auf die laggenden Ferals von englischen Servern... noch mehr wildes zuckendes Um-den-Gegner-springen brauchts nicht wirklich.^^

Insgesamt gesehen: Es wäre einfach noch mehr Gleichmacherei und dabei beschweren sich doch jetzt schon viele eben darüber. Ich finds eigentlich in Ordnung wie es ist, ist doch für jeden was dabei und ob zwangsläufig jede Klasse nahezu alles können muss sei mal dahingestellt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Natürlich hatte ich mit einigen Einwänden gerechnet und deswegen habe ich mir auch noch ein paar weitere Dinge überlegt die ich hier nicht niedergeschrieben habe.

Ich habe gerade nicht die Zeit sie alle niederzuschreiben, jedoch habe ich zu allen Problemen von dir, Fremder123, auch Lösungen parat. Ich werde versuchen sie heute Abend hier darzulegen.




Es freut mich aber, dass die Ideen gut aufgenommen werden. Ncht vergessen, es ist ein "Was wäre wenn"-Szenario. Bringt auch ruhig eure eigenen Ideen ein


Bis heute Abend und schattige Grüße,
T.F.
 
Phu, so. Ich nun versuchen alle offenen Fragen zu beantworten.



@Colder und Modnightboy
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Ja, daran hatte ich auch gedacht, aber ein Tank in Stoffrüstung ist rollenspieltechnisch leider sehr schwer zu erklären.
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@Potptoom
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Es wäre kein Angleichen der Klassen, da jede Klasse dann auch durch die Ressourcensysteme oder anderer Besonderheiten (z.B. Totems) sich von den anderen im Gameplay deutlich abgrenzen könnte.
Es verhält sich ähnlich wie der Vergleich eines Jägers mit einem Schattenpriester. Beide bekämpfen den Gegner aus der Ferne, beide nutzen jedoch unterschiedliche Ressourcen und ein komplett verschiedenes Gameplay. So sind beide Fernkämpfer, lassen sich jedoch komplett anders steuern.
Beim Tanken muss dann dieser Gedanke ebenfalls berücksichtigt werden. Der Tank muss immer ein Tank sein, jedoch sollen sie die verschiedenen Tanks in der Bedienung unterschiedlich anfühlen, so wie sich verschiedene Fernkämpfer unterschiedlich anfühlen.
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@Littletall

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Ja, an diese Möglichkeit hatte ich auch gedacht, allerdings lässt sich das rollenspieltechnisch beinahe unmöglich erklären. Todesritter WOLLEN ihren Gegnern Schmerz und Leid zufügen und arbeiten dabei mit den unheiligsten Methoden die es gibt. Dass und wie sie nun ihre Verbündeten mit diesen Methoden heilen sollen könnte zumindest ich nicht erklären.
Da passte die Idee eines aus der Ferne Schmerz und Leid verursachenden Todesritters einfach wesentlich besser ins Bild.
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@Faransol
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Ich habe keinen aktiven WoW-Account mehr, deswegen kann ich die Ideen dort auch nicht mehr ins Forum stellen.
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@Fremder123
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Krieger:

Für die Wutgenerierung wäre dann einfach der Autoshot verantwortlich, so wie es im Moment der Autohit ist. Und wegen der "Flugzeit" der Geschoße aus dem Autohit mache ich mir keine Sorgen denn durch die Konstanz der Einschläge ergibt sich auch eine konstante Wutgeneration für den Krieger. Möglich ist es natürlich, dass der Kreiger gleich mit einer aktivierbaren "Grundwut" in den Kampf starten kann, so wie es für die im Nahkampfbefindlichen mit anderen Fähigkeiten bereits möglich ist.

Dass die Krieger ihre Fernkampfwaffen mit Pandaria einstauben lassen müssen sit auch kein Problem, schließlich können sie ja wieder eingeführt werden *g*. Wäre ja nicht das erste Mal, dass Blizzard das Design komplett umstellt und technisch gesehen ist es ein leichtes das wieder rückgängig zu machen



Paladin:
Stimmt, die Spielweise wäre dann die eines "Schockadin". Der Vorteil eines solchen Baumes wäre dann natürlich, dass diese Spielweise dann endlich auch getrennt von den anderen reguliert werden könnte, es also für die Heiligpaladine nicht zu Nerfs kommt da einige als Fernkampfpaladine unterwegs sind. Es wäre eine strikte Trennung der Spielweisen und so hätten beide ihre getrennte Daseinsberechtigung.

So würden dann auch solche Auswüchse, wie sie mit dem Schockadin bei den von dir angesprochenen Patchstanden aufgetreten sind, vermieden werden.



Jäger:
Der Bär nutzt, wie der Krieger, die Ressource Wut, welche von unten nach oben angesammelt wird. Der Jäger jedoch nutzt Fokus, was der Energie der Schurken sehr ähnlich ist und somit eine komplett andere Spielmechanik erlaubt. Natürlich können bei so einer Ressource nun die gleichen Probleme auftreten, wie du sie beim Schurkentank beschrieben hast, jedoch kann dies auch sehr leicht gelöst werden (dazu siehe einfach beim Schurken weiter unten).



Schurke:
Die beschriebene Spielweise des Schurken ist in Rift bereits verfügbar und es ist, wenn ich das so sagen darf, eine wirklich einzigartige Möglichkeit des Tankens. Bei allen Tankcharakteren, die ich bis jetzt gespielt hatte, fühlte sich das Tanken immer so an wie es das Wort es beschreibt, nähmlich als reiner Panzer der über alles drüber walzt, nur nicht beim Tankschurken. Das Tanken mit einem Schurken ist viel mehr vergleichbar mit einem Tanz als mit einem Drüberwalzen.

Selbstverständlich wird neben dem der Ausweichrate auch auf eine verbesserte Schadensabsorption gesetzt, sonst würde bei einem durchkommenden Schlag der Schurke, wie du es so schön sagst, sofort aus den Latschen kippen. Diese Schadensreduktion lässt sich z.B. über ein skallieren mit dem Stat Meisterschaft exzellent einstellen.

Auch das nutzen der Energie als Tankressource ist kein Problem. Falls die Aggro einmal verloren gehen sollte, so kann der Schurke mit einer CD-Fähigkeit die Gegner einfach zu sich spotten und diese Fähigkeiten kosten keine oder beihabe keine Energie (5 Energie oder so, was in einer halben Sekunde regeneriert ist). Auch eine Massenspottfähigkeit ist so möglich. In Rift ist dies eine "Ebenenanziehung" wo alle Gegner im Umkreis des Schurken an ihn heran gezogen und gezwungen werden ihn anzugreifen. Das kann natürlich nicht 1:1 für WoW übernommen werden, jedoch vom Grundgedanken her das gleiche sein.

Zum AoE-Tanken eignet sich der Dolchfächer perfekt.

Vielleicht habe ich mich nicht ganz korrekt ausgedrückt. Der Schurke vermeidet Schaden nicht NUR übers ausweichen, da dadurch natürlich erhebliche Schadensspitzen entstehen, aber seine erhöhte Ausweichchance ersetzt das Blocken der anderen Klassen. Die defensiven CDs, wie es beim Krieger z.B. Schildwall ist, sind hier die Ausweichwertung stark erhöhende CDs, sodass der Schurke nun für einen kurzen Zeitraum praktisch nur noch ausweicht und so fast keinen schaden kassiert. Ob der Schaden nun so vermieden wird oder er aber geblockt wird ist unterm Strich ja egal, Hauptsache er kommt nicht durch

Ich muss dazu sagen, dass ich in Rift einen solchen Schurken im Raid gespielt habe und es war wirklich einfach ein unvergleichliches Tankgefühl, nicht zu vergleichen mit allen anderen bisherigen Spielweisen des Tankens. einen Schurken so zu spielen war einfach nur toll und ich glaube, dass dies in WoW ebenfalls möglich wäre.



Priester:
Ja, das hatte ich mir auch gedacht. Der Priester hat schon zwei Bäume zum Heilen, ein dritter wäre also eigentlich nicht so sinnvoll. Für den Fernkampf ist er ebenfalls geeignet, zum Tanken kann ich mir ihn aber in Stoffrüstung gar nicht vorstellen und dies ist auch rollenspielseitig dann sehr schwer zu erklären. So blieb eigentlich nur noch eine Rolle als Nahkämpfer übrig und da der Mönch nun seinen Weg ins Spiel findet ist eine Gameplayabgrenzung zu dessen Spielweise dann notwendig.

Am ehesten kann ich mir einen Nahkampfpriester aber eben mit Stangenwaffen vorstellen, aber deswegen habe ich den Beitrag ja ebenfalls aufgemacht, damit auch weitere Ideen gesammelt werden. Das ist ja der Sinn eines „Was wäre wenn“-Beitrages



Todesritter:
Genau, warum nicht



Schamane:
Exakt, es wäre eine Weiterführung der Grundgedanken nach denen einige Fähigkeiten des Schamanen in Classic entworfen wurden. Ich kannte einige Schamanen, welche betrübt darüber waren, dass sie dann niemals einen Tankbaum erhalten hatten da dies ja scheinbar bereits angedacht worden war.



Magier:
Nein, nein, er heilt nicht gleichzeitig mit seinen Schilden. Die Schilde sind REIn zur Schadensvermeidung da. Falls einmal hier und da doch Schaden durchkommen sollte, so ist es dem Magier dann doch möglich ein wenig Direktheilung zu wirken.

Wenn man so will dann geht der Leylinear eher in die Richtung des Diszipriesters in WotLK, als er eigentlich nur ein fast reiner Singletarget-Healer war. Heute ist der Diszi ja schon vielseitiger als damals, der Leylinear wäre aber eben genau an diese „alte“ Spielweise ausgerichtet und würde so einen Unterschied zum Diszi bieten.



Hexenmeister:

Ob die Flagge nun von einem Bären, Krieger, Paladin, Todesritter oder (dann möglichen) Hexenmeister gehalten wird ist eigentlich ziemlich egal, flamen werden die Leute immer. Es liegt in der Natur des PvP, dass es niemals gebalanced sein kann



Druide:
Bei dieser Klasse konnte ich keine Vorschläge machen, da sie mit Pandaria ja bereits vier Bäume erhalten werden. Sie werden es also wahrscheinlich sowieso ziemlich ähnlich bereits mit Pandaria einführen.
Und wegen den laggenden Druiden im BG: Es gillt der gleiche Grund wie oben beim Hexenmeister. Der Schurke hat übrigens eine „ähnliche“ Fähigkeit im Kampfbaum.

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Das war jetzt wieder ein Roman *g*.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sehr schöne Ideen!

Einige kann ich mir besser vorstellen (z.B. Schamane als Tank) andere weniger (Ausführungen zum Krieger z.B.).

Ich bin allerdings ähnlich wie Potpotom Fan von individuellen Klassen, die am liebsten nur eine Rolle richtig können. Wenn es nach mir ginge hätte jede Klasse 2 Bäume bzw. Skillungen. Eine für die vorgesehene Rolle (Heilen, Tanken oder DD) und einen Baum für Solo spielen wo der Schaden der Tanks und der Heiler erhöht wird (war ja immer der Punkt warum die Klassen nicht gespielt wurden, da sie zäh zu lvln waren). Zudem würde ich eine weitere Rolle einfügen den Supporter. Ich mochte es, dass man für bestimmte Inis oder Raids bestimmte Klassen benötigt hat oder es zumindest von Vorteil war sie dabei zu haben...
 
Schurken konnten schon einmal tanken (ich sag nur Gruul) und bis WotLK hatte der Kampfbaum (der arguably auch der am wenigstens 'schurkische' ist, weil man in der Mainhand keinen Dolch hat (und bis WotLK oft auch in der Nebenhand keinen, als es noch schnelle Äxte und Schwerter gab) sogar ein Talent namens Riposte. Fände ich gar nicht mal so abwegig.
 
Phu, so. Ich nun versuchen alle offenen Fragen zu beantworten.

@Littletall

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Ja, an diese Möglichkeit hatte ich auch gedacht, allerdings lässt sich das rollenspieltechnisch beinahe unmöglich erklären. Todesritter WOLLEN ihren Gegnern Schmerz und Leid zufügen und arbeiten dabei mit den unheiligsten Methoden die es gibt. Dass und wie sie nun ihre Verbündeten mit diesen Methoden heilen sollen könnte zumindest ich nicht erklären.
Da passte die Idee eines aus der Ferne Schmerz und Leid verursachenden Todesritters einfach wesentlich besser ins Bild.
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Hatte die Todesritter anders aufgefasst. Sie sind Helden die in der Schlacht gefallen sind. Gegen ihren Willen hat der Lichking sie zurückgebracht, und unter seiner Kontrolle mussten Sie grausame Dinge begehen, bis sie ihren freien Willen zurück erhielten.
Sie lehnten sich gegen ihn auf, aber alles was ihnen entgegen gebracht wurde war Hass und Verachtung.
(Ungefähr die selbe Analogie wie Teal’c aus Stargate, oder der spätere Mann von Vala)
Daher versucht er seine Untaten, durch das Streiten für die richtige Sache zu sühnen und irgendwann vielleicht einmal Vergebung zu erlangen.
Aus diesem bestreben heraus wäre es auch möglich das er die anderen Gruppenmitglieder heilt.
 
@Kaldreth:
Ja, die Rolle des Supporters war interessant, fand aber scheinbar nicht viele Fans. Blizzard hat sich dazu entschieden, dass die Sparte des "Supporters" nicht weiter verfolgt werden soll und so die damaligen Supporter, im Laufe der Zeit, in anderen Sparten gedrängt wurden. Man kann es gut finden oder nicht, hier hat aber Blizzard das letzte Wort und die sagen nun einmal "Nein, gibts nicht."
Deswegen habe ich die neu erdachten Talentbäume auch eher an die klassische Dreifaltigkeit (also DD, Tank und Heal) angelehnt. Supporter gibt es durchaus in anderen Spielen, aber in WoW werden diese von den Entwicklern nicht gerne gesehen.


@Problembeere:
Da kann ich mich noch daran erinnern. Das war wegen einer Ausweichwertung von 102,5% möglich und soll angeblich so richtig spaßig gewesen sein. So etwas ähnliches (nicht mit so einer großen Ausweichchance) würde ich auch gerne wieder sehen


@Eyora:
Hm, so weit ich das verstanden habe ist der Fluch des Todesritters auch nach der Befreiung vom Lichkönig vorhanden. Deswegen können sie ja noch die ganzen bösen und nekromantischen Zauber auch danach noch verwenden. Diese Macht hat eben auch eine Schattenseite.
Ich stelle es mir auch problematisch vor, wie mit nekromatischer Magie geheilt werden kann.
Ich suche mal eben schnell noch eine Quelle.
 
Ich habe eine Quelle hierzu gefunden:

http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-PC-16678/News/WoW-Antworten-auf-Eure-Lore-Fragen-an-das-Creative-Development-Team-830941/

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F: Sind blutelfische Todesritter noch immer von der Magiesucht ihres Volkes betroffen?
A: Nein, doch ihre neue Sucht, die sie mit allen Todesrittern der Schwarzen Klinge teilen, ist vermutlich noch schlimmer: der Drang, Leid zu verursachen. Wenn Todesritter nicht regelmäßig anderen Lebewesen Schmerzen zufügen, erleiden sie selbst unerträgliche Schmerzen, die sie bis in eine wahnsinnige, blutgierige Hysterie treiben können – ein weit schlimmeres Schicksal als bloßer Arkanentzug.

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Krieger:
Dass die Krieger ihre Fernkampfwaffen mit Pandaria einstauben lassen müssen sit auch kein Problem, schließlich können sie ja wieder eingeführt werden *g*. Wäre ja nicht das erste Mal, dass Blizzard das Design komplett umstellt und technisch gesehen ist es ein leichtes das wieder rückgängig zu machen
Du machst es Dir hier zu einfach. Schließlich werden diese Slots gerade erst entfernt. Eine Wiedereinführung wäre also FRÜHESTENS in einem späteren Addon möglich, weil Blizzard solche doch fundamentalen Sachen für gewöhnlich nicht in Patch X einfach ummodelt. Also zu sagen "Och das ist kein Ding, die müssen das nur wieder rückgängig machen" ist hier rein dienlich um Deine Vision aufrecht zu erhalten. Fakt ist dass Fernkampfwaffen für Nah- und Nahkampfwaffen für Fernkämpfer in naher Zukunft de- und nicht aktiviert werden.

Paladin:
Stimmt, die Spielweise wäre dann die eines "Schockadin". Der Vorteil eines solchen Baumes wäre dann natürlich, dass diese Spielweise dann endlich auch getrennt von den anderen reguliert werden könnte, es also für die Heiligpaladine nicht zu Nerfs kommt da einige als Fernkampfpaladine unterwegs sind. Es wäre eine strikte Trennung der Spielweisen und so hätten beide ihre getrennte Daseinsberechtigung.
Die Frage ist: Würde das denn jemand spielen wollen? Der Schockadin war immer ein "Nischenprodukt" für einige wenige, die ein wenig Zerstreuung vom Heilerdasein suchten, mehr nicht. Und die "Rotation" Schock-Exo-Exo-Exo-Schock-Exo-Exo-Exo... ist ja nun nicht gerade sonderlich fordernd.

Jäger:
Der Bär nutzt, wie der Krieger, die Ressource Wut, welche von unten nach oben angesammelt wird. Der Jäger jedoch nutzt Fokus, was der Energie der Schurken sehr ähnlich ist und somit eine komplett andere Spielmechanik erlaubt. Natürlich können bei so einer Ressource nun die gleichen Probleme auftreten, wie du sie beim Schurkentank beschrieben hast, jedoch kann dies auch sehr leicht gelöst werden (dazu siehe einfach beim Schurken weiter unten).

Schurke:
[...]
Ich fasse Jäger und Schurke gleich mal zusammen, weil es auf dasselbe hinausläuft. Fakt ist, dass laut Deiner Beschreibungen beide Tankvorschläge nahezu 1:1 dem Feral-Druiden gleichen, nur halt mit anderen Ressourcen. Der Feral ist schon immer da, er ist DER Ausweichtank schlechthin und darum hier die Frage: Wozu brauchen wir noch mehr mit demselben Prinzip? Macht das Sinn? Meiner Meinung nach nicht. Wir haben jetzt bereits 4 Tank-Skillungen, davon 2 Blocktanks, ein Ausweichtank und einer der Schadensmitigation und Selbstheilung vereint, die reichen doch eigentlich voll und ganz. Dass Schurken oder Jäger in manchen Kämpfen mal aushilfsweise ein paar Sekunden tankten oder speziell vorbereitete Charaktere auch mal eine Raidboss (siehe Gruul), das mag alles sein aber es ist genau wie bei dem Schurken der Flickwerk besiegte oder Raegwynn, der mit 10 DKs Raggi gelegt hat - das sind Ausnahmen und die Leute haben sich speziell auf eben jene Situation eingestellt.

Zum Thema Spott und meiner Anmerkung der Energie- und Aggroprobleme beim Tankschurken: Die Spottfähigkeiten in WoW halten nur wenige Sekunden. In diesen wenigen Sekunden müsste der Schurke es schaffen, genug Energie zu regenerieren um die Aggro nach auslaufen des Spotts nicht sofort wieder zu verlieren. Der aktuelle Bär hat mit seinem Wutsystem da keine Probleme, er generiert ja automatisch Wut eben durch die Aufmerksamkeit des Bosses - weil der ihn ja schlägt. Genau wie der Krieger. Der Paladin generiert Mana durch seine Avoid-Fähigkeiten und der Todesritter aktiv Runenmacht mit Fähigkeiten. Nur der Schurke müsste - mit dem jetzigen Energiesystem - immer warten bis sich diese von selbst wieder auflädt. Ich bleibe dabei, es würde nicht funktionieren, nicht ohne Überarbeitung des Energiesystems (ich wäre ja eh für eine Anpassung an das moderner wirkende Fokus-System des Jägers mit aktiv Fokus generierenden Fähigkeiten, aber das ist eine andere Sache). Oder es würde wie in Classic, wo die DDs erstmal allmählich und gaaanz vorsichtig anfingen mit Schaden und zwischendurch auch mal aufhören mussten. Und Nostalgie hin oder her, zeitgemäß ist anders.

Magier:
Nein, nein, er heilt nicht gleichzeitig mit seinen Schilden. Die Schilde sind REIn zur Schadensvermeidung da. Falls einmal hier und da doch Schaden durchkommen sollte, so ist es dem Magier dann doch möglich ein wenig Direktheilung zu wirken.

Wenn man so will dann geht der Leylinear eher in die Richtung des Diszipriesters in WotLK, als er eigentlich nur ein fast reiner Singletarget-Healer war. Heute ist der Diszi ja schon vielseitiger als damals, der Leylinear wäre aber eben genau an diese „alte“ Spielweise ausgerichtet und würde so einen Unterschied zum Diszi bieten.
Also ich hab das mehfach gelesen, aber wie man es dreht und wendet, die von Dir beschriebene Funktionsweise bleibt 1:1 die des Diszis. Dessen Schilde sind ja auch reine Schadenvermeidung, heilen tun sie nur mit Glyphe prozentual zum absorbierten Wert ein wenig. Und der einzige wirksame Gruppenheilzauber vom Diszi ist Gebet der Heilung, ansonsten fungiert er auch mehr im Singletarget. Er ist ein guter Gruppenheiler geworden dank GdH, aber eben Spezi im Singletarget. Gebet der Besserung ist nett, aber das haut man so nebenbei drauf.

Also vielleicht hast Du Deine Vorstellungen auch noch nicht richtig ausgedrückt oder ich was falsch verstanden, aber ich sehe keinen Unterschied zum Diszi wie er existiert. Keinen einzigen. Und warum der Leydingens unbedingt die alten Schwächen des Diszis (mangelnde Gruppenheilung) als bahnbrechende Neuerung auftragen sollte, erschließt sich mir leider auch nicht ganz.
 
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