Ein paar Gedanken zu den Klassen

Omg das wäre Geil! Eine Spielmechanik in der ich nur indirekt über meine Diener Schaden machen indem ich welche beschwöre und diese Verstärken durch Buffs usw. Das wäre mal was vollkommen neues! Hammer Idee

Willkommen, der Necromancer aus D2 !
Aber dann soll da auch wirklich ne ARMEE von Skeletten, Golems und so kommen.

Aber, dann will ich ne Frostorb-spammende Zauberin !

Und nen WERWOLF- Baum für den Dudu
 
Tja ... habe nur den hinteren Teil überflogen ... ABER ...
Tankende pets? (Jäger) Geht nur solange gut, bis der normale Tank sich bewegen muss: Aus Voidzones rausgehen, Bosse die gekitet werden müssen etc. Für sowas reicht die Pet-KI nicht aus.
Ich habe den Necro aus D2 sehr gerne gespielt, aber die Minion-KI war ein graus. Mal ganz davon abgesehen davon, dass die ganzen Diener nicht direkt steuerbar waren. Sehr klasse in einer Ini, wenn eine Pet Horde unkontrolliert pullen würde was in Reichweite ist. So eine Art permanente Ghularmee.
Tanken mit dem Magier ging in D1 ganz gut. Das war dort dann sogar etwas overpowered. (Manaschild + Inventar voller Manatränke)

Aktuell würde ich aber mal behaupten, dass wir uns erstmal von MoP überraschen lassen sollten. Anstatt jedem Char alle Fähigkeiten (Tank/DD/Heiler) zu geben, sollen ja so beworbene 'PvM-Herauforderungen' kommen, die man auch ohne Tank/Heiler schaffen können soll. Hoffentlich vergessen sie dann nicht, diese Herausforderungen mit steigenden Equipplevel/-stand im späteren Verlauf von MoP auch anzupassen.
 
@wolow:
Ich habe im Moemnt sehr viel zu tun und auch viel durchzudenken. Da man den Verstand nicht einfach abschalten kann wie eine Glühlampe, lenke ich einfach meine Gedanken auf andere Dinge, welche überhaupt nichts mit meiner Arbeit zu tun haben (oder eher nur sehr entfernt). Da kommen dann eben auch, unter anderem solche Dinge raus



@rockzilla:
Stimmt, der Seuchenfürst hat deutliche Parallelen zu einem Nekromanten wie du ihn nennst. Diese Untotenarmee könnte ja in Form eines Burst-CDs eingeführt und "Untote Massenerweckung" genannt werden.




@Shiningone:
Dann hättest du es besser lesen sollen, als es zu überfliegen. Es tankt nicht nur das Pet, der Jäger IST das Pet. Somit sind alle Probleme der Steuerung des Pets dann auch erledigt, es sei denn der Spieler handelt genau wie das Pet, was ja sehr unwahrscheinlich ist
Und hättest du den Beitrag gelesen so wüsstest du, dass es hier um ein "Was wäre wenn"-Szenario geht welches davon ausgeht, dass bei der Erweiterung nach Pandaria für jede Klasse ein neuer Talentbaum das Kernfeature ist.

Die Kernfrage ist:

"Wenn ihr den Klassen einen weiteren Baum spendieren könntet, wie würdet ihr ihn entwerfen?"

Ein paar tolle Ideen sind hier ja schon genannt worden. Wichtig ist nur, dass der Baum loregerecht sein sollte und Sinn machen muss.
 
Paladin – Inquisitor (Fern-DD)

Schockadin als Mainspec das wäre echt super ^^. Und als Spezialisierungsfähigkeit könnte ich mir einen 'Lichtblitz' vorstellen - ein Instantzauber mit 40m Range der mit Holypower skalliert und einen Debuff hinterlässt, der den erlittenen Heiligschaden erhöht. Richturteil des Reinen muss man auch hier aufrecht halten und vllt auch Inquisition (wobei dass dann sehr an den Retri erinnern würde). Heiliger Schock fällt ja weg, so könnte Exorzismus Holy Power aufbauen, oder Richturteil. Weihe kann man platzieren wo man will - wie z.b. Druckwelle vom Magier. Zudem gehört Weihe zur Rotation, da der Schaden von Weihe hochgeglypht werden kann. Und als Inquisitor hat man eine weitere Aura zur Verfügung die Zaubertempo erhöht (wie z.b. der Moonkin). Oder einen weiteren Hand-Zauber, welche den gesamten Schadensaustoss des Ziels für 10sek um 15% erhöht, diese kann ausschliesslich auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden, so hat der Inquisitor eine Supporter-Rolle. Als AE-Schadenszauber haben wir neben Weihe einen Lichtsturm, also die selbe Fähigkeit wie der oben genannte Lichtblitz, nur wirkt sich der auf 3 Ziele aus.

Ich will einen Inqisitor Baum!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Klingt ja alles ganz nett und würde etwas mehr Individualität schaffen, aber ich bezweifle dennoch stark, dass das so kommen wird.
 
Ja, es geht primär nicht darum, ob es kommen wird. Selbstverständlich ist die Wahrscheinlichkeit hierfür sehr sehr gering und ich mache mir auch keine Hoffnungen darauf.

Es ist aber ein nettes Gedankenexperiment sich einfach zu überlegen, wie sich eine Klasse weiterentwickeln könnte. In welche Richtung könnte es weiter gehen, wenn die Beschränkungen der jeweils drei vorhandenen Bäume nicht mehr existieren würde und sich eine vierte Option auftut?

Mittlerweile habe ich noch einmal ein bisschen nachgedacht und ich glaube auch, dass der Magier, so wie ich ihn vorgestellt hatte, zu sehr an den Disziplinpriester erinnert. Hier müsste irgendwie anders angesetzt werden und die Idee des Ausbrennens von Wunden, so wie dies in Rift geschieht, ist eigentlich schon ganz gut.

Habt ihr weitere?
 
Ich spiel dann jetzt mal den Hater:

Letzten Endes sehen deine Ideen also vor, das dann doch jede Klasse alles kann und die gesamte Mechanik noch weiter vereinfacht wird, also etwas, das große Teile der Community bereits seit langem beschreien.

Die Idee mit dem Eletank find ich nachvollziehbar, da das einfach nur heißen würde, den Weg auch zuende zugehen, welchen man mit der Veränderung der Steinbeißer-WaffenVZ geebnet hat.
Der Rest ist allerdings sehr weit hergeholt, ich mein - Artilleriekrieger? Come on guys, get real....
 
Solange sich Klassen vom Feeling und der Spielweise noch unterscheiden, kann Blizz gerne noch 20 neue Klassen oder Speccs rausbringen.

Viele Leute haben ja eh mehere Charaktere:
"Wir brauchen einen DD/Heal mit Battlerezz"
"Ok, dann loggt Udo auf Eule um"
Was wäre denn so schlimm wenn Udo nicht auf Eule umloggen, sondern auf einen anderen Specc wechseln könnte? Solange man nicht mit dem selben Equip Heal/Tank und DD machen kann, ist der Unterschied zwischen einen Twink und Main equipen oder zweimal den Main equipen ja nicht so groß.

Es hat ja alles auch eine Schattenseite.

Alleine der Kampfrausch/Heldentum vom Schami. Eine super Sache, oder der Battlerezz vom Dudu. Doch diese beiden Zauber sind so mächtig, gerade in HeroRaids, dass man dann einen Schami oder Dudu einen Schurken oder Magier vorzieht. Damage machen die auch, aber ausgleichen konnten sie diese Zauber in der Regel nicht. Da hat Blizz gegen gesteuert. Und das doch eigentlich in einem sehr gesunden Maße. Viele Klassen können nun den Battlerezz, doch mit der Begrenzung auf 1mal pro Kampf ein super Maß gefunden. Da muss man die Muchachos mal loben.

Es müssen ja nicht alle Klassen alles können, aber es darf auch nicht eine Klasse etwas wirklich alleine können, was Pflicht ist.
 
@Ersguterjunge93:
Ich verstehe deinen Standpunkt, doch ist hierbei nicht der Kern der Idee, dass alle Klassen alles können. Es geht darum den Klassen neue Möglichkeiten zu eröffnen, Möglichkeiten, die einem Spieler mittlerweile eigentlich eh schon offen stehen, aber auf die Klasse beschränkt sind.

Seit Classic haben alle Klassen ihre drei Talentbäume. Diese bieten jeweils ein, mehr oder weniger, einzigartiges Gameplay. Worüber die Com sich sehr ärgerte war, dass diese unterschiedlichen Gameplays in der lettzen Zeit eher angeglichen wurden anstatt dass sie sich unterscheiden. Dies war auch dann der Ursprung des "Mäh, jeder kann alles." und "Mäh, alle spielen sich gleich.". Es ist nicht verwunderlich, dass es so scheint als ob "alle alles können" wenn die Kerngameplays auf eine einzige Schiene, nämlich die der Rolle (Tank, Heiler, Nah- und FernDD) fahren und es keinen markant spürbaren Unterschied gibt.

Der Trick dabei muss also sein dieses Gleichstellen der Gameplays wieder aufzubrechen, den Klassen aber gleichzeitig nicht ihrer Talente zu berauben. Ein Magier und ein Schattenpriester sind beide manabasierende Fernkampfklassen in Stoff, das Gameplay der beiden ist aber Grundverschieden.

Diese Unterschiedlichkeit des Gameplays muss beherzigt werden wenn ein neuer Baum entworfen werden soll, denn die Klasse soll sich ja mit diesem Baum von den anderen Klassen auch unterscheiden. Würde nun ein Krieger als FernDD als Artillerie kämpfen, so wäre er ein Fernkämpfer so wie der Jäger, jedoch kann das Gameplay zum Jäger komplett unterschiedlich sein da allein schon die Ressource komplett anders ist. Der Fokus des Jägers regeneriert sich, die Wut des Kriegers baut sich erst auf. Es lassen sich so viele Unterschiede einbauen und auch loregerecht erklären, so dass ein Krieger und ein Jäger im Fernkampf genau so viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede haben wie ein Magier mit einem Schattenpriester.



Es soll nicht jeder alles können, aber es sollen ihm die Möglichkeiten offen stehen neue Wege zu beschreiten. Wird das ganze von der Sicht des Accoutns gesehen, dann können eigentlich bereits die viele Spieler alles denn viele haben bereits potentielle Fern- und Nahkämpfer, Tank und Heiler auf der Maximalstufe. Im Prinzip "kann" eigentlich also jeder Spieler eh schon alles, wenn er es denn wirklich will denn, im gegensatz zu früher, sind die Spieler nicht mehr an die von ihnen damals gewählten Klassen gebunden.
Das Ausbauen der Fähigkeiten und Talente durch neue Bäume, welche komplett neue Wege gehen, würde somit eine höhere Wahlfreiheit bieten und hätte nur wenige Nachteile (eventuell Lootverteilung, aber das Problem ist so alt wie das Spiel selbst). Neue Bäume würden den Spielern wieder erlauben zu experimentieren und zu entdecken, etwas, was viele vermissen. Selbstverständlich muss es aber auch immer irgendwie Sinn machen denn ein mit Feuerbällen herumschmeißender Schurke ist nur schwer zu erklären, oder ein tankender Magier.




Hm, ich habe hier vielleicht noch ein Beispiel, welches das noch ein wenig unterstreichen kann.
Stell dir ein Motorrad vor. Es gibt hier nun die klassischen Vespas und die Motocross-Maschinen. Beide sind Motorräder, jedoch haben sie jeweils ein komplett anderes Einsatzgebiet und lassen sich dort auch jeweisl komplett anders bedienen. So verhält es sich auch bei den Rollen. Es sollen die Klassen ihn ihre Rolle passen, also hier das Motorrad, jedoch sollen sie Abwechslung bieten und sich, im Ausüben ihrer Rolle, anders bedienen lassen. Das ist das Quäntchen Unterschied, der eine Klasse im Gameplay dann von den anderen unterscheidet.
 
Mir fehlt in dem Spiel ne Klasse, oder eine Skillung, die mit Schild + Einhand Waffe Dmg macht.
 
Zurück