@Ersguterjunge93:
Ich verstehe deinen Standpunkt, doch ist hierbei nicht der Kern der Idee, dass alle Klassen alles können. Es geht darum den Klassen neue Möglichkeiten zu eröffnen, Möglichkeiten, die einem Spieler mittlerweile eigentlich eh schon offen stehen, aber auf die Klasse beschränkt sind.
Seit Classic haben alle Klassen ihre drei Talentbäume. Diese bieten jeweils ein, mehr oder weniger, einzigartiges Gameplay. Worüber die Com sich sehr ärgerte war, dass diese unterschiedlichen Gameplays in der lettzen Zeit eher angeglichen wurden anstatt dass sie sich unterscheiden. Dies war auch dann der Ursprung des "Mäh, jeder kann alles." und "Mäh, alle spielen sich gleich.". Es ist nicht verwunderlich, dass es so scheint als ob "alle alles können" wenn die Kerngameplays auf eine einzige Schiene, nämlich die der Rolle (Tank, Heiler, Nah- und FernDD) fahren und es keinen markant spürbaren Unterschied gibt.
Der Trick dabei muss also sein dieses Gleichstellen der Gameplays wieder aufzubrechen, den Klassen aber gleichzeitig nicht ihrer Talente zu berauben. Ein Magier und ein Schattenpriester sind beide manabasierende Fernkampfklassen in Stoff, das Gameplay der beiden ist aber Grundverschieden.
Diese Unterschiedlichkeit des Gameplays muss beherzigt werden wenn ein neuer Baum entworfen werden soll, denn die Klasse soll sich ja mit diesem Baum von den anderen Klassen auch unterscheiden. Würde nun ein Krieger als FernDD als Artillerie kämpfen, so wäre er ein Fernkämpfer so wie der Jäger, jedoch kann das Gameplay zum Jäger komplett unterschiedlich sein da allein schon die Ressource komplett anders ist. Der Fokus des Jägers regeneriert sich, die Wut des Kriegers baut sich erst auf. Es lassen sich so viele Unterschiede einbauen und auch loregerecht erklären, so dass ein Krieger und ein Jäger im Fernkampf genau so viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede haben wie ein Magier mit einem Schattenpriester.
Es soll nicht jeder alles können, aber es sollen ihm die Möglichkeiten offen stehen neue Wege zu beschreiten. Wird das ganze von der Sicht des Accoutns gesehen, dann können eigentlich bereits die viele Spieler alles denn viele haben bereits potentielle Fern- und Nahkämpfer, Tank und Heiler auf der Maximalstufe. Im Prinzip "kann" eigentlich also jeder Spieler eh schon alles, wenn er es denn wirklich will denn, im gegensatz zu früher, sind die Spieler nicht mehr an die von ihnen damals gewählten Klassen gebunden.
Das Ausbauen der Fähigkeiten und Talente durch neue Bäume, welche komplett neue Wege gehen, würde somit eine höhere Wahlfreiheit bieten und hätte nur wenige Nachteile (eventuell Lootverteilung, aber das Problem ist so alt wie das Spiel selbst). Neue Bäume würden den Spielern wieder erlauben zu experimentieren und zu entdecken, etwas, was viele vermissen. Selbstverständlich muss es aber auch immer irgendwie Sinn machen denn ein mit Feuerbällen herumschmeißender Schurke ist nur schwer zu erklären, oder ein tankender Magier.
Hm, ich habe hier vielleicht noch ein Beispiel, welches das noch ein wenig unterstreichen kann.
Stell dir ein Motorrad vor. Es gibt hier nun die klassischen Vespas und die Motocross-Maschinen. Beide sind Motorräder, jedoch haben sie jeweils ein komplett anderes Einsatzgebiet und lassen sich dort auch jeweisl komplett anders bedienen. So verhält es sich auch bei den Rollen. Es sollen die Klassen ihn ihre Rolle passen, also hier das Motorrad, jedoch sollen sie Abwechslung bieten und sich, im Ausüben ihrer Rolle, anders bedienen lassen. Das ist das Quäntchen Unterschied, der eine Klasse im Gameplay dann von den anderen unterscheidet.