Ein paar Gedanken zu den Klassen

Du machst es Dir hier zu einfach. Schließlich werden diese Slots gerade erst entfernt. Eine Wiedereinführung wäre also FRÜHESTENS in einem späteren Addon möglich, weil Blizzard solche doch fundamentalen Sachen für gewöhnlich nicht in Patch X einfach ummodelt. Also zu sagen "Och das ist kein Ding, die müssen das nur wieder rückgängig machen" ist hier rein dienlich um Deine Vision aufrecht zu erhalten. Fakt ist dass Fernkampfwaffen für Nah- und Nahkampfwaffen für Fernkämpfer in naher Zukunft de- und nicht aktiviert werden.

Siehe in meinem Eingangspost in den zweiten Absatz. Die Ideen sind nicht an Pandaria gerichtet.


Die Frage ist: Würde das denn jemand spielen wollen? Der Schockadin war immer ein "Nischenprodukt" für einige wenige, die ein wenig Zerstreuung vom Heilerdasein suchten, mehr nicht. Und die "Rotation" Schock-Exo-Exo-Exo-Schock-Exo-Exo-Exo... ist ja nun nicht gerade sonderlich fordernd.

Exakt deshalb wäre ein eigener Baum dafür förderlich. Dies würde interessantere Spielweisen erlauben und, wenn erst einmal ein eigener Baum vorhanden wäre, würden sich auch mehr Leute dafür interessieren, eben weil den Spielern vom Entwickler die Möglichkeit gegeben wird so zu spielen und nicht, so wie es in der Vergangenheit war, diese Spielweise von einzelnen interessierten Spielern "gefunden" wurde. Die wenigsten Spieler sehen in die Foren und informieren sich hier über derartige Möglichkeiten, noch weniger probieren sie dann tatsächlich aus. Mit einem neuen Baum würde dies einem breiterem Publikum bekannt gemacht werden und wenn diese die Möglichkeit haben, so werden sie die neue Spielweise auch nutzen.
Wäre deine Begründung richtig, so dürfte eigentlich kein Todesritter herumrennen weil diese ja eigentlich auch Krieger sind. Sie kämpfen mit Waffen im Nahkampf, tanken, tragen Platte und so weiter. Dennoch spielen ihn die Leute, denn sie probieren gerne neue Dinge aus und mittlerweile hat er seinen festen Platz im Spiel gefunden.

Ich fasse Jäger und Schurke gleich mal zusammen, weil es auf dasselbe hinausläuft. Fakt ist, dass laut Deiner Beschreibungen beide Tankvorschläge nahezu 1:1 dem Feral-Druiden gleichen, nur halt mit anderen Ressourcen. Der Feral ist schon immer da, er ist DER Ausweichtank schlechthin und darum hier die Frage: Wozu brauchen wir noch mehr mit demselben Prinzip? Macht das Sinn? Meiner Meinung nach nicht. Wir haben jetzt bereits 4 Tank-Skillungen, davon 2 Blocktanks, ein Ausweichtank und einer der Schadensmitigation und Selbstheilung vereint, die reichen doch eigentlich voll und ganz. Dass Schurken oder Jäger in manchen Kämpfen mal aushilfsweise ein paar Sekunden tankten oder speziell vorbereitete Charaktere auch mal eine Raidboss (siehe Gruul), das mag alles sein aber es ist genau wie bei dem Schurken der Flickwerk besiegte oder Raegwynn, der mit 10 DKs Raggi gelegt hat - das sind Ausnahmen und die Leute haben sich speziell auf eben jene Situation eingestellt.

FAKT ist (und ich hege gegen die Anwendung dieser Redewenung schon eine gewisse Aversion), dass dies Pioniere waren bzw. sind. Sie versuchen besondere Spielweisen zu finden, welche für gewöhnlich nicht so entworfen wurden und so etwas zu tun, was noch kein Spieler vor ihnen getan hat.
Und ein Schurkentank gleicht einem Feral nicht 1:1. Das Prinzip wurde in anderen Spielen bereits erfolgreich umgesetzt und ist sehr beliebt. Und nur, weil es bereits vier Tankskillungen gibt, heißt das nicht, dass nicht noch weitere dazukommen können. Würde es als Dogma gelten, dass nur die etablierten Tanks tanken dürften, so würden selbst heute noch nur Krieger tanken können denn dem Druiden und dem Paladin wäre dies ja niemals zugetraut worden.
Einen deutlichen Unterschied im Gameplay des Tankens anhand der Ressourcen zu schaffen ist durchaus möglich und die Einführung des Todesritter-Tanks zeigt dies exzellent vor.

Zum Thema Spott und meiner Anmerkung der Energie- und Aggroprobleme beim Tankschurken: Die Spottfähigkeiten in WoW halten nur wenige Sekunden. In diesen wenigen Sekunden müsste der Schurke es schaffen, genug Energie zu regenerieren um die Aggro nach auslaufen des Spotts nicht sofort wieder zu verlieren. Der aktuelle Bär hat mit seinem Wutsystem da keine Probleme, er generiert ja automatisch Wut eben durch die Aufmerksamkeit des Bosses - weil der ihn ja schlägt. Genau wie der Krieger. Der Paladin generiert Mana durch seine Avoid-Fähigkeiten und der Todesritter aktiv Runenmacht mit Fähigkeiten. Nur der Schurke müsste - mit dem jetzigen Energiesystem - immer warten bis sich diese von selbst wieder auflädt. Ich bleibe dabei, es würde nicht funktionieren, nicht ohne Überarbeitung des Energiesystems (ich wäre ja eh für eine Anpassung an das moderner wirkende Fokus-System des Jägers mit aktiv Fokus generierenden Fähigkeiten, aber das ist eine andere Sache). Oder es würde wie in Classic, wo die DDs erstmal allmählich und gaaanz vorsichtig anfingen mit Schaden und zwischendurch auch mal aufhören mussten. Und Nostalgie hin oder her, zeitgemäß ist anders.

Es ist kein Problem genug Aggro zu generieren und es funktioniert tatsächlich ohne Überarbeitung des Energiesystems. Die Existenz von derartigen Schurken in anderen Spielen, welche exakt das gleiche Ressourcensystem wie der Schurke aus WoW nutzen, beweist dies. Es ist also nicht meine Meinung, dass dies funktionieren könnte, ich bin mir dessen sicher.



Also ich hab das mehfach gelesen, aber wie man es dreht und wendet, die von Dir beschriebene Funktionsweise bleibt 1:1 die des Diszis. Dessen Schilde sind ja auch reine Schadenvermeidung, heilen tun sie nur mit Glyphe prozentual zum absorbierten Wert ein wenig. Und der einzige wirksame Gruppenheilzauber vom Diszi ist Gebet der Heilung, ansonsten fungiert er auch mehr im Singletarget. Er ist ein guter Gruppenheiler geworden dank GdH, aber eben Spezi im Singletarget. Gebet der Besserung ist nett, aber das haut man so nebenbei drauf.

Also vielleicht hast Du Deine Vorstellungen auch noch nicht richtig ausgedrückt oder ich was falsch verstanden, aber ich sehe keinen Unterschied zum Diszi wie er existiert. Keinen einzigen. Und warum der Leydingens unbedingt die alten Schwächen des Diszis (mangelnde Gruppenheilung) als bahnbrechende Neuerung auftragen sollte, erschließt sich mir leider auch nicht ganz.

Es sind ja nur Ideen und beim Leylinear, das muss ich zugeben, habe ich lange gehadert. Mein Gedanke dabei war ein Magier, welche arkane Energien zur Heilung einsetzen kann. Selbstverständlich gibt es hier Verbesserungspotential, aber um eben das zu diskutieren habe ich diesen Beitrag eröffnet. Welche Ideen hättest DU, wenn du einen neuen Baum für den Magier erstellen könntest?
 
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Todesritter – Seuchenfürst (Fern-DD)
Als Seuchenfürst macht ihr euch im Kampf die Hände nur sehr selten schmutzig, ihr überlasst stattdessen diese Aufgabe lieber euren Dienern. Euer Verlangen nach dem Schmerz und Leid anderer befriedigt ihr somit aus der Ferne zusätzlich noch in der Gewissheit, dass ihr dieses Leiden mit nur einem Fingerschnipp veranlassen könnt anstatt eine unzivilisierte Waffe zu verwenden.

Bei diesem Baum schickt der Todesritter seinen Untoten Begleiter in die Schlacht und lässt Krankheiten und Plagen über seine Feinde kommen. Er ist dadurch dem Gebrechenhexer ähnlich, allerdings ergibt sich durch das WESENTLICH unterschiedliche Ressourcensystem eine komplett neue Spielweise.

Omg das wäre Geil! Eine Spielmechanik in der ich nur indirekt über meine Diener Schaden machen indem ich welche beschwöre und diese Verstärken durch Buffs usw. Das wäre mal was vollkommen neues! Hammer Idee
 
Es sind ja nur Ideen und beim Leylinear, das muss ich zugeben, habe ich lange gehadert. Selbstverständlich gibt es hier Verbesserungspotential, aber um eben das zu diskutieren habe ich diesen Beitrag eröffnet. Welche Ideen hättest DU, wenn du einen neuen Baum für den Magier erstellen könntest?
Einen ganzen neuen Baum? Hab ich keine Ideen, aber wozu auch? Der Magier ist in WoW als reiner Schadensausteiler gedacht und dafür hat er 3 Talentbäume, die sich mal mehr, mal weniger unterschiedlich spielen. Warum auf Zwang einen neuen implementieren? Ich würde höchstens einige der Dinge aus Diablo 3 für sinnvoll erachten, die man in die bestehenden Talentvarianten einarbeiten könnte wie die Magiekuppel - hat in WoW aber nun mal der Unheilig-DK bekommen.

Generell stellt sich mir halt die Frage nach der Sinnhaftigkeit all dieser zusätzlichen Bäume. Ich weiß, es ist nur rein theoretisch und zum diskutieren da, aber überlegen wir einfach mal es würde wirklich so umgesetzt. Welcher Vorteil entstünde daraus? Warum muss jede Klasse zwangsläufig alles können? Es wird sich doch jetzt schon über all die Gleichmacherei seit Cataclysm aufgeregt. Jeder DD hat gute (Selbst-)Heilung, jeder Tank macht ordentlich Schaden usw. Wird das Gleiche aber noch gleicher wie in diesem Thread, erntet es seltsamerweise breite Zustimmung? Warum? Warum muss z.B. ein Schurke unbedingt zwingend tanken sollen? Oder ein Krieger plötzlich aus der Ferne rumballern? Jäger mit Platte und kaum zu kontrollierender Ressource (ja ich bleibe bei meiner ersten Aussage dazu). Was bringt das? Damit ich nur noch eine Klasse hochspielen muss, weil die dann alles kann? Sähe ich keinen Reiz darin. Die Auswahl würde zwar noch größer, aber gerade und ganz deutlich in Hinblick auf PvP und die Klassenbalance, wo die Foren seit Jahren schon in einem Tränenmeer ersaufen - gar nicht auszudenken was die vierten Bäume noch zusätzlich anrichten würden. Stell Dir mal einen Schurken vor dank seiner Avoidtalente der gar nicht mehr zu treffen ist aber gleichzeitig ordentlich austeilt. Dafür müsste dann der Schaden des Tankschurken beträchtlich gesenkt werden um das auszugleichen, aber wer würde dann solch einen Schurken im PvP spielen wollen? Der zwar einsteckt aber kaum austeilt. Kaum einer. Genau so ginge es den anderen Varianten.

Zudem entstünde wieder ein Zwang- Risiko, z.B. im Raid. Der Schurke, der diesen seit Jahren spielt weil er eben mit dieser Klasse nichts als Schaden machen möchte, sieht sich plötzlich von seinem Raidleiter genötigt, auf Tank umzuskillen, weil das in diesem und jenem Bosskampf von Vorteil sei. Das will er aber gar nicht und verliert nach und nach die Lust an der Klasse weil er sie nicht mehr so spielen kann wie ursprünglich gedacht. Und ja, in leistungsorientierten Raids werden die Mitstreiter durchaus dazu angehalten. Du siehst, es könnten sich durchaus nicht nur Vorteile ergeben.

Zudem sei mal dahin gestellt ob der DK als "neueste" Klasse wirklich bei den Spielern akzeptiert ist. Mal im 55-59er BG getwinkt? Mal das immer wiederkehrende Ächzen und Stöhnen mitbekommen weil ab da die DKs die Schlachtfelder betreten? Sicher werden sie viel gespielt, das hat oft aber weniger mit ihrer Beliebtheit als mit ihrem Status als "Heldenklasse" zu tun. Unterstell ich jetzt einfach mal. Also ich persönlich hätte auf diese Klasse gut verzichten können. Aber das ist Ansichtssache.

Omg das wäre Geil! Eine Spielmechanik in der ich nur indirekt über meine Diener Schaden machen indem ich welche beschwöre und diese Verstärken durch Buffs usw. Das wäre mal was vollkommen neues! Hammer Idee
Ich hoffe, im unterstrichenen Teil jetzt Ironie herauszulesen.
 
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Okey mit welcher Klasse in WoW macht dein Char keinen DMG sondern NUR dein Pet?
 
Ich bezog das nicht speziell auf WoW. Mal den Necromancer in Diablo 2 gespielt (Ausrichtung Skelette/ Golem bzw. Flüche)? Den Hexendoktor in D3? Darauf spielte ich an und dachte, auch Du tust das mit der Aussage "noch nie dagewesen". Dann wars also ironiefrei und ernst gemeint. Mein Fehler.^^
 
xD gut in Diablo, aber das is ja kein MMORPG. Mir wäre nicht bekannt das es so eine Mechanik in einem MMORPG gibt und sowas wäre echt genial! Das einzigste was du mit diesem Specc als Dk machen würdest, wäre da stehn und:
-Begleiter beschwören (Banshee's, Ghule, Skelette, Gargoyls, Monstrositäten)
-Deine Begleiter buffn, also ihnen bestimmte Fähigkeiten geben oder welche verbessern.
-Selber machst du keinen Direkten Schaden! Nur Support für deine Begleiter und vllt noch fürn Raid.
 
*wirkt gen Fremder123 schon fast resignierend*

Hach. Na gut, ich will es noch einmal probieren.

Der Sinn dieses Beitrages ist mögliche neue Talentbäume zu diskutieren, nicht ob es Sinn machen müsste sie einzuführen. Persönlich denke ich sehr wohl, dass dies Sinn machen würde denn eine solche Einführung würde dem Prinzip der Einführung einer neuen Klasse gleich kommen, ohne jedoch tatsächlich eine neue Klasse einführen zu müssen denn die bestehenden würden dadurch erweitert werden.
Dass Blizzard neue Wege einführen will und diesen Weg beschreitet, daran besteht nach dem Todesritter und Mönch nun auch kein Zweifel mehr.


Wieso die Leute darüber verärgert sind, dass immer alles gleicher wird, gleichzeitig aber hier ein grundsätzlich positives Feedback erscheint? Dies lässt sich sogar recht einfach beantworten.
Weil den unterschiedlichen Klassen in der Vergangenheit viel weggenommen wurde, was sie einzigartig gemacht hat. Dies führte dazu, dass das Gefühl des "Einheitsbreis" verstärkt wird denn die Besonderheiten, welche zum Abgrenzen zu anderen Klassen beigetragen haben, wurden so nach und nach abgebaut.
Menschen reagieren für gewöhnlich nicht gut darauf, wenn ihnen Möglichgeiten GENOMMEN werden. Insofern ist es doch nicht verwunderlich, dass ein positives Echo bei Ideen erschallt, welche neue und individuelle Möglichkeiten ERÖFFNEN.
Menschen haben gerne die Wahl, deswegen wäre ein weiterer zur Wahl gestellter Talentbaum eine Möglichkeit, die man nutzen kann, aber nicht muss.


Zu dem lieben PvP:
PvP wird niemals gebalanced sein, insofern muss dies auch bei neuen Konzepten beachtet werden. Ob nun ein Schurke oder aber ein Paladin die Flagge hält, so viel verkraftet wie ein Tank und dabei noch mittelmäßig gut Schaden macht ist eigentlich egal denn die Flagge wird so und so gehalten. Es würde sich quasi nur die "Farbe" des "imba-Charakters" ändern, nicht jedoch die Tatsache, dass ein solcher immer existieren muss. Dies wäre nur möglich, wenn das PvP komplett vom PvE getrennt werden würde und dies wollen die Entwickler ja nicht. Im aktuellen Buffed-Cast gibt es dazu auch ein interessantes Gespräch.
Das PvP ist und soll bei so einem Konzept, aus Entwicklersicht, also durchaus zweitrangig sein. Es soll nicht komplett ausser Acht gelassen werden, es soll aber Neuerungen nicht verhindern.
Eben diese Entwickleransicht kommt ironischerweise auch ganz deutlich im von dir angesprochenen 55 - 59 BG zur Geltung denn dort ist der Todesritter eben eine, wenn ich so sagen darf, "Wucht". Würde auf dem Balance im PvP mehr Gewicht liegen, so wäre so etwas nicht möglich.
Die Entwickler versuchen den Spagat zwischen PvE und PvP zumindest auf dem Maximallevel zu schaffen, was auch nicht ganz gelingen kann aber dennoch eine gewisse Wirkung zeigt, jedoch spielt das PvP im Spiel nun einmal nur die zweite Geige. Das balancing im PvP ist,mehr oder weniger, immer ein Nachschustern aus dem PvE.


Ich war mittlerweile bereits in einigen Gilden (nicht nur in WoW) und manche davon waren durchaus sehr raidorientiert. In keiner war es jemals ein Thema, dass einem bestimmten Spieler ein "Zwang" zu einer bestimmten Skillung auferlegt wurde. Solange gilt "The job can be done." wird niemandem ein Stein in seinen Weg gelegt, wenn es sich denn um VERNÜNFTIGE Spieler handelt. Vordergründig steht beim gemeinsamen Raiden nämlich eigentlich nicht das Kämpfen an sich, sondern die soziale Aktivität als Gruppe. Ist es tatsächlich das Kämpfen, so artet es immer mehr in einen Profilierungswettkampf aus und das resultat sind dann Gilden, in denen die Leute sind um möglichst weit zu kommen, sich dort aber sehr unwohl fühlen.
Ich war mit meiner Raid-Täuschungsschurkin damals ein Unikat auf dem Server und es gab vielleicht eine Hand voll Schurken (na gut, vielleicht ein paar mehr), die mit 3.3.3 tatsächlich auch so gespielt hatten. Den Guide dazu hatte ich selbst geschrieben und es war toll die Wahl zu haben und sich abzuheben. Ich war auf der Nachtwache einzigartig, toleriert, geschätzt und ich machte meinen Job sehr gut.
Diese Gruselgeschichten des Zwanges bewahrheiten sich nur in Gilden, wo die Person nichts wert ist und nur der Spielecharakter zählt. In derartigen Gilden ist ein Großteil der Spieler nicht unterwegs und will da auch gar nicht dabei sein, es handelt sich also um eine Minderheit welche diesem eventuellen "Zwang", welcher sogar auf freiwilliger Basis besteht, überhaupt ausgesetzt wäre und diese Minderheit hat immer den Hang zu übertreiben und alles ins Extreme zu pervertieren. Es lässt sich ALLES ins Extreme ummünzen, aber nur ein kleiner Teil der Spielerschaft ist dazu bereit.
Dieser Zwang nach dem absoluten Perfektionismus wird also immer herrschen, egal wie das Spiel designed ist. In den genannten Spielergruppen herrscht er bereits und wird auch immer weiterbestehen. Diesen "Zwang" aber als K.O.-Kriterium für Neuerungen zu verwenden würde bedeuten, dass eine kleine Minderheit den Spielern diktiert wie sich das Spiel weiterentwickeln muss, was allein aus der unternehmerischer Sicht von Blizzard nicht sein darf.


Der Vorteil neuer Talentbäume läge im Reiz des Neuen, etwas, das viele Spieler vermissen. Jeder kennt die drei etablierten Bäume bereits, ein neuer Baum würde neue Möglichkeiten für die Charaktere bieten. Der Grund ist nicht, dass alle alles können müssen, es ist der Gedanke der Wahlfreiheit der dem zugrunde liegt. Und durch individuelle Spielweisen kann sich so jeder neue Baum von anderen unterscheiden.
Die neuen Bäume müssen nur stimmig eingeführt werden und aus diesem Grund habe ich auch bei jeder Klasse eine kurze Lore-gerechte Einführung geschrieben. Wenn es stimmig ist und ins Gesamtbild passt, dann fragt man sich doch auch "Ja, wieso eigentlich nicht?"


Deswegen dieser Beitrag. Welche neuen Wege könnten Klassen beschreiten?
 
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Schurken Tank:
Viele hier schreiben dass es nicht möglich ist mit dem Schurken zu tanken, weil die Energie irgendwann bei 0 steht und nur durch Aktionpausen wieder aufgeladen wird.

Im neuen Schurkenbaum könnte man ja als standart Talent (Wie bei Eismagier das Eiselementar) einfügen, welches bei Ausweichen/Parrieren 30 (wenn entrinnen CD hat) und 10 wenn (entrinnen an ist) generiert. Irgendwie sowas wird sicher möglich sein.

Jäger Tank:
HAb vorhin gelesen dass es auf dem Druiden Bären basiert..... Tut mir leid aber ich hab noch nie einen Druiden in Schildkrötenform tanken sehen.

Magier Heiler:

Da stell ich mir eher auch sowas wie in Rift vor. Also einen 2. Feuerspecc der die Wunden ausbrennt und somit Blutungen stopt usw...^^

Schamanen Tank:
War Blizz in Classic/BC ja schon nah dran (Frostschock machte stark aggro).
 
@Faransol:


Schurkentank:
Auch das ist möglich.


Jägertank:
Die einzige Gemeinsamkeit mit dem Druiden wäre, dass ein Tier tankt. Die unterschiedlichen Ressourcen würden viel Spielraum für Unterschiede erlauben. Die Wut des Bären ist eine Bottom-Up-Ressource, muss also von 0 an aufgebaut werden. Beim Jäger aber gibt es Fokus, welcher mit der Zeit regeneriert und deshalb eine Top-Down-Ressource darstellt. Somit kann das Gameplay der beiden Tanks, obwohl sie ähnlich aussehen könnten, extrem unterscheidlich ausfallen wenn dies denn bei der Entwicklung bedacht wird.


Magierheiler:
Das ist natürlich auch eine Möglichkeit. Oder vielleiht eine Mischung aus Arkan und Feuer? Also die arkanen Schilde zum schützen und das Feuer zum Heilen bzw. entfluchen?



Schamanentank:
Ja, Schild könnte er eh schon tragen und Streitkolben auch und durch die Kettenrüstung kann bereits ebenfalls gut Schaden vermieden werden (was im Baum noch verbessert werden müsste da der Abstand zur Platte nicht zu groß sein darf). Ein solcher Baum wäre eine Weiterentwicklung eines solchen Grundgedankens und würde bestimmt toll zu ihm passen.
Tanken mit dem Beistand der Elemente

Edit: Mir schwebt gerade eine CD-Fähigkeit des Tankschamanen vor. "Verwandelt euch für 10 Sekunden in ein Erdelementar. Mutter Therazane ist mit euch."
 
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Dieser thread würde gut ins Blizz Forum passen. Am besten ins Englische damit es die Entwickler eher mitbekommen und dazu stellung nehmen können.
 
Ja, leider ist mir das ja nicht möglich. Hat hier jemand vielleicht die Möglichkeit dazu? Ich würde dann den Text auch übersetzen und hier rein stellen.
 
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Die Balance der aufgelisteten Talente müsste blizzard dann selbst finden.
Schurkentank:
Auch das ist möglich.

Excelenter Sprint: Verringert die Abklingzeit von "sprinten" auf 30 sec. jedoch seine laufzeit auf 4 sec. Während ihr Sprinten aktiv habt, seid ihr so schnell, dass euer Gegner euch nicht richtig wahrnehmen kann. Erhöht die Chance von einem Angriff nicht getroffen zu werden um 80/90%

Geisterstoss: Nachdem ihr Geisterstoss benutzt ist eure Ausweichwertung um xxxx erhöht

Blutender Tänzer: Nachdem ihr von einem Angriff getroffen wurdet erleidet ihr für die nächsten 2 Angriffe 40% bzw. 20% weniger Schaden. Dies kann nur alle 15 sekunden Auftreten.

usw.... könnte da noch viel mehr schreiben


Jägertank:
Die einzige Gemeinsamkeit mit dem Druiden wäre, dass ein Tier tankt. Die unterschiedlichen Ressourcen würden viel Spielraum für Unterschiede erlauben. Die Wut des Bären ist eine Bottom-Up-Ressource, muss also von 0 an aufgebaut werden. Beim Jäger aber gibt es Fokus, welcher mit der Zeit regeneriert und deshalb eine Top-Down-Ressource darstellt. Somit kann das Gameplay der beiden Tanks, obwohl sie ähnlich aussehen könnten, extrem unterscheidlich ausfallen wenn dies denn bei der Entwicklung bedacht wird.

Auch die Aspekte können interessant genutz werden hier... z.B.
Aspekt der Schildkröte: Erhöht eure Blockchance mit eurem Panzer zu blocken um 20%
Aspekt des Bären: Wenn ihr Schaden erleidet, erhöht sich eure Rüstung um XXXX
Aspekt des (TANKTIER einfügen: ......


Magierheiler:
Das ist natürlich auch eine Möglichkeit. Oder vielleiht eine Mischung aus Arkan und Feuer? Also die arkanen Schilde zum schützen und das Feuer zum Heilen bzw. entfluchen?
Das mit den Absorbschilden find ich jetzt auch ein wenig zu nah am Disci Priest.^^ Ich würd den Arkanen Schilden irgendwie Effekte verpassen die solange sie Aktiv sind, die jeweiligen Personen buffen.

-> Schild der Arkanen Verteidigung: Veringert den Erlittenen Schaden des Ziels um XX%
-> Schild der Arkanen Explosion: Das Ziel wird mit einem Schild belegt, welches 3 Aufladungen hat. Die aufladungen werden durch genommenen Schaden abgebaut. Die Ladungen haben den Effekt dass das Schild eine Explosion, welche in Xm umkreis Schaden verursacht.
mehr Ideen hab ich grad nicht, fänd ich allerdings ein Interessanter Aspekt.^^


Schamanentank:
Ja, Schild könnte er eh schon tragen und Streitkolben auch und durch die Kettenrüstung kann bereits ebenfalls gut Schaden vermieden werden (was im Baum noch verbessert werden müsste da der Abstand zur Platte nicht zu groß sein darf). Ein solcher Baum wäre eine Weiterentwicklung eines solchen Grundgedankens und würde bestimmt toll zu ihm passen.
Tanken mit dem Beistand der Elemente

Edit: Mir schwebt gerade eine CD-Fähigkeit des Tankschamanen vor. "Verwandelt euch für 10 Sekunden in ein Erdelementar. Mutter Therazane ist mit euch."

Auch das Talent mit Rüstungserhöhung war ja schon vorhanden.^^ Hiess glaub ich Zähigkeit oder so....^^
 
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*fingerschnipp* Stimmt, es gab beim Schurken ja einst die Fähigkeit "Geisterhafter Stoß". Ist die mittlerweile entfernt oder ist sie noch implementiert?


Faransol, das bedeutet, du würdest den neuen Baum der Magier eher zu einem Supporter machen als zu einem Heiler?
 
Nein kein Supporter^^

Ich finde den Feuer/Arkan mischspecc gut^^ allerdings für die Arkanen Absorbschilder (so wie es du geplant hättest) würd ich eben die Effekte anders gestalltetn.

Also mit Feuer->Direktheilung
Mit Arkan->Schilder mit spezielen Effekten (kein Absorb) so war das gemeint^^

Edit: THX nach Geisterhafter Stoss hab ich gesucht^^ wusste nur dass es Stoss und Geister hiess xD
 
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Ok, jetzt verstehe ich dich besser. Nun, solche Schilder könnte man ja wie folgt entwerfen.

Es wird ein spezieller Arkanschild auf den Tank gesprochen, der einschlagenden Schaden in Heilung für die Gruppe um den Tank herum umwandelt. Man könnte diese Fähigkeit, die Umwandlung des Schadens in etwas positives, ja z.B. "arkane Neuausrichtung" nennen. Diese Eigenschaft wäre exzellent dafür geeignet um die Nahkämpfer beständig zu heilen.
Oder aber die Neuausrichtung kann dazu genutzt werden um den Schaden der Nahkmpfer durch den Tank zu steigern. Viele Effekte, so wie du sagst, könnten so möglich werden.


In jedem Fall eine nette Idee und mir würde gerade keine Klasse, und auch keine Spezialisierung einfallen, die so etwas bieten kann. Das würde dem Magier auch etwas Einzigartiges geben.


Aber das ist jetzt nur eine Idee, ich will dir ja keine Worte in den Mund legen
 
echt mal nette ideen,muss man euch ja schon lassen.
Umsetzbar wäre das meiste auffjedenfall,also ich würde es begrüssen für die zukunft.
 
Tirima, dein Text klingt so, als ob du dem Arkanfeuermagier nur 1 Schild geben würdest. Ich würde ihm gleich mehrere mit verschiedenen Effekten, welche er auf die Situation abstimmen kann, zur verfügung stellen.

Um noch auf den Krieger als Fernkämpfer einzugehen.

Wie wärs wenn er eine Änliche mechanik hat wie ein DK. Anstelle von Runen besitzt er einfach Unterresourcen "Waffen" die er um sich werfen kann.
Ich stell mir das ungefähr so vor.
Die Unterresource Waffen hat 4 Aufladungen. Wenn er sich Bewegt, läd sie sich schneller auf als wenn er stehen bleibt (weil er während er sich bewegt die Waffen die er weggeworfen hat wieder aufsammelt.)
Diese kann er Verbrauchen indem er z.B. Fähigkeiten wie

Schwung Wurf: 1 Waffe 1.5 sec Zauberzeit
Ihr werft eine Waffe auf euren gegner und verursacht XXX% Schaden eurer angelegten Waffe. Erzeugt XX Wut

Erwürgender Wurf: 2 Waffen Instant
Ihr verbindet 2 eurer Waffen mit einer Schnur, werft diese um den Hals des Gegners. Verursacht X% Waffenschaden und Stranguliert das Ziel für 5 sekunden. Erzeugt XX Wut

usw. usf...

Durch den Schaden baut ihr Wut auf. Diese könnt ihr mit weiteren Fähigkeiten im Fern ODER Nahkampf wieder abbauen. Wobei natürlich die Fernkampffähigkeiten wieder mehr Schaden verursachen sollten als Nakämpferische Talente.

Fliegende Klingenwut: 20 Wut 0.5 Sec Zauberzeit
Eure Waffe ist mit Wut erfüllt und verursacht 200% Waffenschaden.

usw...
 
Ich wollte mich auch noch zu der Gleichmacherei äußern: es sind vielleicht einfach nicht die selben Personen, die hier posten und gleichzeitig über Einheitsbrei leiern.

Persönlich habe ich kein Problem damit, wenn etwa Magier jetzt auch Kampfrausch geben können, um das prominenteste Beispiel herauszupicken, denn es schlägt ein bisschen in die gleiche Kerbe wie alle Klassen zu Hybriden zu machen. In den gleichen Gilden, die Hybridklassen dazu zwingen, einen ungeliebten Specc für den Raid anzunehmen würde man auch auf der Ersatzbank sitzen bleiben, wenn man nicht bereit ist, der Anweisung zu folgen. Oder anders: es wird eben die Klasse mitgenommen und nicht der Spieler. Im Beispiel oben muss der Magier halt draußen bleiben weil ein Schamane benötigt wird, im Beispiel von Tirima muss der Schurke eben draußen bleiben weil der Druide tanken kann, der Schurke aber nicht. Dazu kommt dass bei reinen Damageklassen oft der für den Boss dienlichste Specc genommen werden muss, wenn man progress machen will.
Nur um zu verdeutlichen, dass die 'man wird zum umspeccen gezwungen'-Medaille auch eine andere Seite hat und dieser Zwang zu spielen was der Raidleiter für nötig erachtet existiert schon längst.

Generell finde ich, dass ein Unterschied zwischen Hybrid- und Nichthybridklassen bestehen sollte, wenn es sie gibt, dem ist aber nicht so. Sie zeichnen sich nicht durch besonderen Schaden im Vergleich zu den DD-Bäumen der anderen Klassen ab, haben aber nicht den Bonus größerer Flexibilität. Dazu kommt, dass die meisten Kämpfe derzeit Ranges klar bevorteilen oder zumindest keinen Nachteil gegenüber Melees haben (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Deswegen würde ich es gerade beim Schurken gut finden, ihn zur Hybridklasse umzugestalten, wobei ich Tank aus oben genannten Gründen am logischsten fände.
Zu den anderen reinen Damageklassen würde ich jetzt nichts sagen weil ich sie nicht gut genug kenne, ich denke aber beispielsweise dass ein Jäger mit den je nach Pet verschiedenen Buffs schon ein gutes Alleinstellungsmerkmal hat.

Und das Argument für mehr Hybride schlechthin: es gibt vielleicht mehr Leute, die tanken und/oder heilen würden, was nur ein Vorteil sein kann, da diese beiden Rollen meist Mangelware sind. Ich denke es kommt auch nicht von ungefähr das alle reinen Damageklassen seit Classic bestehen und sowohl DK als auch Mönch mehere Rollen ausfüllen können. Ich unterstelle Blizzard hiermit, dass sie bewusst keine reinen DDs mehr einführen werden.

Ich bin jetzt auch nicht mit allem einverstanden was Tirima vorgeschlagen hat, manches finde ich nicht passend zum Klassenkonzept oder in der derzeitigen Form. Aber als Grundlage um den Gedanken mal freien lauf zu lassen finde ich das super.
 
Respekt für Deine Gedanken und die Ausführung.

Eine kurze Frage dazu? Wenn Du die Zeit hast Dir solche Gedanken zu machen, diese zu formulieren und dann auch noch fragen dazu zu beantworten - warum sagt Du, Du hättest keine Zeit mehr zum zocken?
 
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