Eine antwort zuviel?


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Hier bei geht es mir um folgendes:
1) Combustion and POM currently share a cooldown, or at minimum are not usable in conjunction with one another. Is this an oversight or a bug? If not, what is the reasoning behind it?

2) Similarly, Dragon's Breath shares a cooldown with Cone of Cold. Many mages feel that investing 41 talent points in a tree warrants the addition of a new ability, rather than the replacement of an old ability. Can you give us some insight into the developers' reasoning behind this?

3) Invisibility has numerous built-in limitations: A short duration, an 8-second vulnerable fade time, and the inability to see others while invisible. Combined with the long cooldown, these limitations seem to be a bit overkill. Have the developers given any thought to lessening or removing one or two of these limitations (i.e. shorter cooldown, shorter fade) in light of the other limitations already imposed by the ability's base mechanics? If not, can you give us some insight into under what circumstances a change like this would be unbalanced or too powerful?

4) Counterspell was put on the GCD for consistency, which limits much of the "twitch" aspect of its reactive nature. In a completely objective sense, though, it is now arguably less effective than the Felhunter ability Spell Lock, even when talented for a 4-second silence (effectively 2.5 for the mage). Are there any plans to compensate for the lack of usability with a buff to other features of the spell (i.e. extending the silence/lockout durations by 1.5 seconds)?

5) Ignite no longer "rolls" for free extra damage, but will still stack in such a manner as to give each crit the same 40% bonus. While the motivation for this change is sensible, it hurts players in PvP who must wait the extra ticks for damage they've already earned. In light of the fact that each Mage has his/her own stack and that sustainable Ignite rolling is highly unfeasible anyway, this additional change seems like overkill. Why have Ignites stack at all, in that case? Since each mage already has his/her own Ignite slot, the additional debuff slot taken by the occasional overlapping crit doesn't seem like it would be game-breaking.

(-UPDATED 11/17/06 3:00 PM Pacific-)
6) Early reports from beta are saying that AoE spells are doing less damage to large quantities of enemies. The perceived reason for the lower damage is an overall damage cap that the spell is capable of doing. Since this is counter to the primary purpose of AoE, AoEs are already the worst scaling and least mana efficient spells in the game, and AoE is the Mage's main strength, is this an intentional and permanent change? Or is it a side-effect of beta tweaking that will eventually work itself out? What is the intended role of AoE given this new paradigm?

7) With Spellsteal operating on a random buff, many mages feel that it is too much of a gamble to spend the GCD and mana cost. Since many buffs that are generally very powerful are nearly worthless with a 2 minute duration and especially in the heat of combat (PW: Fortitude) and others are so situational they're basically useless all the time (Unending Breath), it doesn't seem worth the risk to steal a buff at random. Have the developers considered other theft mechanics (i.e. most recent buff, prioritized list)? If so, what was the rationale behind choosing random buffs?
Das waren alles fragen die ein magier im Amerikanischem Beta Forum stellte im Bezug auf die zukunft der Klasse Magier.
Kurz darauf die antwort des zuständigen Blizzard mitarbeiters:
Quick note: inserted some "..."'s in the quote above to save space.

1. Initially it was a balance protection against the potential "shotgun" feel of POM/Combustion. However, since combustion isn't really a true burst damage ability anymore we'll remove the shared cooldown.

2. Dragon's Breath and CoC share a cooldown as we were worried about adding another instant cast burst damage spell that stacked with the others, especially when both spells have a cc component. We feel that replacing CoC for a fire mage can be a viable talent since it gives the mage a new cc option, better synergizes with the talents of a fire build, and has more damage potential.

3. There's no disputing that Invisibility has quite a few limitations built in. However, as the ability was game-breakingly good at one point in our original beta test, we've been very conservative about its reintroduction. As it is now, it's intended to be used for a handful of scenarios, but all of them having a tradeoff. It's a proactive aggro dump, but not a "free" one as it costs you 8 seconds of dps (depending on the fight, this can be anywhere from no big deal, to a significant hit). It's a content bypass mechanic, but not without limits (the duration). It can be used to surprise an enemy, or increase your chance to not be the first one targted in pvp, but it requires some co-ordination with others to do so (ie: somebody telling you where to position yourself, or just some intelligent anticipation). Finally, under some circumstances it can be used as an escape tool (although this part isn't as meaningful in my opinion, as mages already have fairly impressive escape tools).

I definitely believe that there is some potential to relax some of the limitations (right now I can't commit to any in particular, but a shorter fade time is a possibility). However, from a philisophical standpoint we're trying to make sure that if anything, we start off with this ability being a bit too restrictive and loosen up on the restrictions rather than the opposite.

4. There's certainly no question that counterspell being on the GCD doesn't improve the ability in any way. For us, it's more of a question of consistency. Other classes have their interrupts on the GCD (other than cases where the pet is casting it), and even though there is some variation regarding how impactful that is, other classes are often caught in the global cooldown when they want to interrupt a spell yet they deal with it, and spells still get inetrrupted by things like earth shock, pummel, and kick. None of those abilities had their duration vs cooldown ratio extended to "compensate" since when we determined the duration/cooldown for CS we assumed it was on the GCD, it was simply an oversight that it wasn't.

If we were to undo this, why wouldn't we undo it for the other classes? What's the philosophical disntinction? I'd say that it's common sentiment among casters that it's already pretty hard to get a spell off in group pvp that has a cast time (witness the QQ'ing about unstable affliction having a cast time... yes, I just called it QQ'ing), so would we really want cast time spells getting interrupted more often in pvp than they are now?

I totally get that mages feel at a disadvantage in a 1v1 versus other casters (particularly warlocks), and that getting beaten consistently in a 1v1 by warlocks can give you the impression that a mage is an inferior warlock. However, that sentiment isn't necessarily reflected among your other opponents. Personally, I can definitely see an argument for strenthening some of the anti-caster capabilities mages have in PvP, but I don't currently believe that maintaining an inconsistency in CS is a good way to do it (for the reasons stated above). Of note, one of the core reasons for adding the spellsteal spell in the expansion was to give mages a new tool in caster vs caster combat. Also (on an unrelated note I suppose), I think it'll give mages some pretty cool new ways to shine in some of our new raid encounters. =]

5. I don't really have a lot to say on this one. Rolling ignites were a bit off the hook (not to mentiono that they were a side-effect of the way they were originally implemented due to some technical limitations). At the same time, even though the debuff slots have been increased, I'm very leary of making each ignite have its own debuff (in fact, in this case I'm not even sure we technically could right now), as it's quite possible that raids will still have issues bumping up against the new debuff limit depending on class composition and strategy.

6. First, it's important to note that we've recently increased the spell damage coefficients on the affected AE spells (although this might not be in the version on the test realms yet). So, this change explicitly gave us the ability to improve those coefficients for the "normal" AE case, yet protect the spells against infinitely scaling against more and more opponents. Our desire is to tune the AE spells so that the damage doesn't cap out until you exceed about 10 targets, as our AE encounters are actually designed around an assumption of players AE'ing around 10 mobs. Any more than that, we consider unintended and/or exploitive. So, we're probably going to be bumping up the damage caps a bit to account for the now stronger effects of +damage gear and our desire for players to be able to AE around 10 targets without really feeling the effect of the damage caps.

7. Spellsteal operating on a random buff is one of the tradeoffs I feel is pretty important for the fact that the spell has no cooldown. As much as possible, we prefer not to give powerful spells cooldowns, so you feel like you're the one making the decision about what to cast and when, not the game. However, that implies that we have to balance it against other elements such as mana cost. On some level, I think the unending breath is more of a theorycraft example (and perhaps relevant to dueling or arenas, yet at the same time something you can overcome in the arena case with teammates that can dispel), but not something that will be meaningful in battleground or world pvp.

8. Ok, there isn't a #8, so I'll just insert my own note. I know that many of you are feeling like mages will be a "nerfed" class in the expansion. However, I think it's worth pointing out that in all of the testing we've done so far, the mage has been the clear-cut top damage class in the expansion at level 70, even against single targets (hopefully not too much so). In test after test, our jaws are consistently dropping at the sheer damage output we've seen from the mage at level 70, so I do think that some of the panic here is unwarranted. These results are directly what have led to some of the changes such as the one to elemental precision. Damage = zomg.

Soweit so gut wäre da nicht Punkt 8.
I think it's worth pointing out that in all of the testing we've done so far, the mage has been the clear-cut top damage class in the expansion at level 70, even against single targets (hopefully not too much so). In test after test, our jaws are consistently dropping at the sheer damage output we've seen from the mage at level 70, so I do think that some of the panic here is unwarranted
Diese aussage bedeutet übersetzt so viel wie :
Auf Level 70 wird der magier die top Dmg Classe sein auch auf Singeltarget.
Derzeit ist der magier der Top range dmgdealer in Raidinstanzen. (Bitte keine diskussion ob das jetzt stimmt oder nicht. Jeder erfahrener Raidspieler der in naxx unterwegs ist wird euch das gerne bestätigen außer es handelt sich um einen zu stolzen hexenmeister der es einfach nicht wahr haben will
Allerdings reicht die Dps bei reinen dps encounter wo es nur auf das nuken ankommt (Patchwerk) meißtens nicht an die dps der schurken heran (durch Rolling Ignite kann es dazu kommen das einzelnde Magier deutlich höher sind aber im durchschnitt liegt man hinter den schurken) (ausnahme RAids die massig auf Nightfall setzen da ist die magier dps nartürlich deutlich höher).
Jetzt kommt nartürlich die frage auf warum macht ein range mehr schaden als ein Nahkämpfer der jeden möglichen ae schaden frisst den der boss macht und wohlmöglich auch dauernt dem mob hinter her laufen muss? Außerdem warum macht eine Klasse auch noch mehr schaden obwohl sie derzeit vielseitigere aufgaben im Pve hat?? Dazu ein thread im schurken forum mit ein paar komentaren dieser klasse: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...18506&sid=3

Außerdem wie denkt ihr wird sich der raid content in BC verändern so das Schurken nicht überflüssig werden und weiter in etwa so gebraucht werden wie jetzt. Dazu würde ich sämtliche leute mit Beta Key bitten ein paar Dinge zum besten zu geben:
Wie ist eure erfahrung in den derzeitigen 5er isntanzen im bezug auf Mage Vs Schurke in sachen dmg beziehungsweiße wie sind die encounter im bezug Range Vs Nahkämpfer? (Also viele mobs die Zb Spalten oder ähnliches besitzen oder zb mobs die sehr aggro empfindlich sind?? ... etc.)
Wie verändert sich der Hp unterschied zwischen schurke und magier bei etwa gleichem Gearlevel?
Und eine frage die sich ganz Speziel an den Gnom mage mit der gelben robe aus der Bufft Beta show richtet.(bin mir mit dem namen nicht so sicher Marcel oder so glaube ich) (der scheint der weiteste zu sein.)
In welcher weiße entwickelt der feuermagier ;>? Steigt der dmg im vergleich zu level 60 gut an oder nimmt er aufgrund der höheren hp der mobs ab? Und Würdest du dich als "Opfer" mit der skillung im open pvp bezeichnen? (den eindruck habe ich zumindest auf den Ptr)

So und letzendlich was haltet ihr von dem ganzen zeug? Was ist eure meinung im bezug auf diese änderung ? Denkt ihr das CM´s sowas in die Foren setzen sollten bevor das Spiel wirklich erschienen ist? Weil jetzt werden die Schurken erst mal rum heulen später in Bc dann die eismagier weil sie nicht an die schurken (reine spekulation sag ich einfach mal so;)) usw.
Desweiteren was haltet ihr von den Reaktionen der betroffenden klassen?

Edit: Ich spiele selber magier und habe einen 60er schurken deshalb bin ich in beiden fällen betroffen und würde mich sehr für die meinung ausstehender intressieren (Und auch gerne von den leuten die einseitig betroffen sind)
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mein Vorschlag ist: erstmal abwarten!
Solange das Spiel noch nicht draußen ist, kann viel spekuliert werden wenn der Tag lang ist, aber richtig sicher werden wir die Situation dann nach BC-Releasse erst einsehen können.
Schurken haben auch dann noch einen Vorteil geenüber Magiern: Sie sind nicht Manaabhängig, können im Grunde genommen länger kämpfen, was wiederum den Gesamtschaden im Gegensatz erhöht.
Außerdem können Schurken Aggro reduzieren (Firnte) und somit früher mit Schaden beginnen. Denke mal, dass da auch etwas übertrieben wird. Außerdem wurde doch bisher alle par Monde an den Klassen rumgepatched, wenns irgendwo Handlungsbedarf gab. Jede Klasse hat eben Ihre Fähigkeiten und das ist auch gut so.
den letzten 2 posts stimme ich zu 100% zu. zu deiner frage mit den feuermages: auf www.warcraftmovies.com gibt es bei den aktuellen top 10 downloads ein viedeo von einem bc mage mit 52 feuer skillung. er geht recht ab
Es gibt in BC keine KLasse mehr die unersetzlich ist. zumindest die 5er Instanzen kann man alle schaffen ohne das es ein bestimmtes Setup braucht.


Wir haben das Bollwerk und die darauffolgende instanz (ersten beiden 5er Instanzen) und die Instanzen im nächsten Gebiet (Zangarmarschen) mit mir (Hexenmeister) 3 Paladinen und einem Jäger gemacht. Und ohne scheiss. Das Pet vom Jäger hat getankt. Auch die Bosse.

Wir sind zwar etwas langsamer als mit ner Idealbesetzung durchgekommen aber wir sind durchgekommen.

Solange man sich also abspricht und ne gute Gruppe hat ist man auf keine Klasse angewiesen und jeder kann als Dmg Dealer, Tank oder Heiler gelten^^ (Ihr wisst was ich meine)

Naja und was mir aufgefallen ist, das viel mehr Mobs spezielle fähigkeiten haben wie Cleaving Atacks, Fear oder ähnliches. Daher macht es auch mehr spass diese Instanzen zu machen oder einfach nur zu farmen, da man seine Skills (bei mir Fluch der Sprachen, Fear, Manadrain etc.) viel mehr einsetzen muss.
Jeder kann DD sein: Mhh, ok, das kann man schon so stehen lassen
Jeder kann Tank sein: Schon mal einen Magier als Tank gesehen? ^^
Jeder kann heilen: Noch weniger ^^

Aber ich weiß schon, was du meinst
den letzten 2 posts stimme ich zu 100% zu. zu deiner frage mit den feuermages: auf www.warcraftmovies.com gibt es bei den aktuellen top 10 downloads ein viedeo von einem bc mage mit 52 feuer skillung. er geht recht ab
Leider alles nur auf pvp bezogen was mich eigentlich weniger intressiert
Bashilly du hast deine Gruppe(beabsichtigt oder nicht) aus Hybridklassen gewählt:
Ein Paladin kann tanken, die andren beiden heilen und der Jäger und du machen Schaden.
Du tankst, 2 Paladine tanken, und ein Paladin + der Jäger machen Schaden.
Das Jägerpet tankt, die Paladine heilen und du machst Schaden.

Doch es wird immer Klassen geben, die es nicht schaffen einen Boss zu tanken. In deinem Falle war dies mit jeder Variante möglich.
Also bis jetzt waren in allen Instanzen immer Schurken ganz oben auf der dmg-liste ... ka wieso sich das mit Bc so grosartig ändern sollte , besonders da nicht nur mage-talente sondern auch Schurken-Talente heftig aufgewertet werden .