Einfach old school oder ....

das kann ma nur halbwegs ausgleichen in dem man wie ein verdammter irrer auf seine tastaur kloppt unddie mobs reihenweise druchgeht
Willkommen im Leben eines Kriegers
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Mfg Gabriel
 
na klar bringt das wars
du hast dadurch nen konstanten aufbau durchgehend auf jedem einzelnen mob

das hat man als krieger halt eben nicht... spalten ist ja auch nur zufall welche andern mobs du außer dein target triffst halt je nach dem wie die mobs grad vor dir stehen

das kann ma nur halbwegs ausgleichen in dem man wie ein verdammter irrer auf seine tastatur kloppt und die mobs reihenweise durchgeht

zrthun hats ja alles schon (in meinen augen als einziger bis jetzt) richtig gesagt...
und das du konstant aggro aufbaust..ja, aber mal die aggro von schockwave+tc gegen weihe usw. gegengerechnet auf zeit ? glaub ich nicht

ich bleibe dabei (unter der veraussetzung das der warri fit ist) wer zuerst dran ist hat die aggro, wenn ich dann noch wachsamkeit auf den pala tank gebe > viel spass bei dem versuch mir die aggro zu nehmen.

und wie gesagt mein raid partner ist pala und was den poster angeht der meinte single target hat nen pala auch mehr aggro aufbau...was zum henker habt ihr für warris dabei ?

das einzige wo ich in der tat beipflichten kann ist das der warri ne menge arbeit hat, wenn ers richtig macht
womit ich gar nicht sagen will das nen warri besser ist, es tut sich einfach mittlerweile kaum noch was (wenn beide fit sind)

p.s. das einzige wo nen pala in der tat nen vorteil hat, ist wenn mob gruppen permanent aus allen richtungen nachspawnen / angelaufen kommen ...da ist weihe für initial aggro ohne sich bewegen zu müssen in der tat sehr nett (aber auch da nur wenn der pala wieder fit ist und sie am richtigen fleck setzt
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)
 
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wachsamskeit aufn pala machen ist wie cheaten!^^

ja ne das mit dem als erster reirennen stimmt schon inzwischen ist die ganze sache auch mit equip abhänging aber vergleich das doch mal so bei 20 mobs + die mehr wie 3 schläge aushalten und die magier bomben müssen da hat der pala mit sicherheit vorteile
 
wachsamskeit aufn pala machen ist wie cheaten!^^

ja ne das mit dem als erster reirennen stimmt schon inzwischen ist die ganze sache auch mit equip abhänging aber vergleich das doch mal so bei 20 mobs + die mehr wie 3 schläge aushalten und die magier bomben müssen da hat der pala mit sicherheit vorteile

auch auf die gefahr das es bissl grosskotzig klingt...mir rennt nix weg da können die mages bomben wie sie wollen. gestern wieder den gang zu hodir 3 wurm spawns geöffnet + die patro und alle gebombt > np

unsere mages sind t8,5+ equip (und ich selber bin auch noch mage *G*) bei dem ganzen trash macht unser pala dann immer retri
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ja ist auch möglich wenn man wenigsten paar sekunden antanken lässt
aber das mit aggro von schockwave+tc gegen weihe usw. gegengerechnet auf zeit hab ich ka würde aber wetten das weihe bzw nen pala mit allen attacken höher kommt beim aoe tanken

aber das was der te meint liegt bestimmt einfach nur daran das krieger ``schwer`` zu spielen ist bzw ungewohnt .. habe nen warri priester schurke und schami und bei keiner muss ich mir auch nur annähernd so die finger verrenken wie beim krieger xD



meisten erkennt man als selbst krieger aber aufm ersten blick warum nen krieger zu wenig aggro macht weil sogar bis heute einfach einige nicht wissen das HS und spalten nen auto hit umwandelt und somit neben den anderen attacken fast dauer gespamt werden kann oder switchen nicht die targets durch usw

oder...







es ist eine frau ^^
 
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Thema einzelziel Aggro:
Seit dem Verwüsten mit Glyphe 'Verwüsten' seit Patch 3.2 wirklich fast schon perverse Aggro macht, bekomm ich die Aggro recht leicht, bzw. kann mich zumindest auf 98%-100% bei jedem Tank spielend halten, ohne die Aggro vom Boss/Mob zu haben.

Wenn ichs dann wirklich drauf anlege und dazu noch Glyphe 'Wachsamkeit' einpacke und das eine oder andere Aggromonster (Feral/MS und der gleichen) im Raid habe, bekommt das keiner mehr so schnell hin, mir die Aggro zu klauen, wenn ich es wirklich darauf anlege.

Aber...die wirkliche Wahrheit dieser Erfahrungswerte, sieht vielleicht auch ganz anders aus.
Sind numal einfach nur eigene Erfahrungswerte und es könnte immer einen geben der besser ist als man selbst.
Auch was das Gruppen-tanken angeht, egal welche Klasse. Wenn mans kann, kann mans.
 
wie funktioniert die verwüsten glyphe eigentlich genau? mach ich dann mit einma verwüsten aggro für 2 rüssi reißen oder mach ich normale aggro und mach einfach nur direkt 2 sacks rüssi reißen druff?
 
das thema hatten wir glaube ich mal so vor 1-2 wochen , ich suchs mal raus und packs dann hier rein
 
This whole thing spawned because of an argument I had with someone on Wowhead forums about tanks using rend. It got me to re-download the threat add-on Satrina used in the groundbreaking "3.0 Threat Values" thread.

Note that I wiped out my talent trees because Damage Shield, Deep Wounds, Enrage Procs, and Shield Spec Procs were annoying to sort through. Also note that all of the "threat" values are divided by 207.35 defensive stance modifier to "normalize" the value, as in the original thread.

I'll start with a few other abilities before I get into Devastate:

Bloodrage:

0 threat
Pop Bloodrage, gain 20 rage
10000 threat
11037 threat
12074 threat
12148 threat

Initial 20 rage is not modified by stance (5 threat per rage * 100% modifier). The extra 10 rage from ticks are affected by stance's 207.35% modifier (5 threat per rage * 207.35% modifier).


Improved Bloodrage Talent:

0 threat
Pop Bloodrage, gain 30 rage
15000 threat
16555 threat
18110 threat
19665 threat

So the way Improved Bloodrage works is you get 30 rage plus 15 over 10 seconds. You actually get 1.5 rage per second, which is why this is showing 7.5 threat per tick. Again, Initial 30 rage is not modified by stance, but the 15 rage from ticks is modified by the 207.35%. (5 threat per rage gained)


Sunder Armor with 2404 Attack Power
1191065 threat
Sunder Armor
Melee 595
1413965 threat

1075 threat. Minus melee swing is 480 threat, 360? from sunder + 120 from AP (5% of 2404)

Sunder Armor with 2396 Attack Power
3606149 threat
Sunder Armor
Melee 329
3773687 threat

808 threat. Minus 329 melee swing is 479 threat. 360? from sunder + 119 from AP (5% of 2396)

Sunder Armor with 2300 Attack Power
1048919 threat
Sunder Armor
1144409 threat

475 threat. 360? from sunder + 115 from AP 5% of 2300.

Sunder Armor with 3690 Attack Power
562540 threat
Melee - 1298
Sunder Armor
944478 threat

1842 threat, minus 1298 melee is 544 threat. 360? from sunder and 184 from AP (5% of 3690)

[So it looks like the innate threat from Sunder Armor is 360 + 5% AP now]


Shield Specialization:

The 5 rage gained from Dodge/Parry/Block an attack does 5 threat per rage (25 threat per D/P/B) which is not modified by stance.


Improved Defensive Stance

Every time the enrage effect occurs, even if it is just refreshing the buff, you gain 1 threat, which IS modified by stance.


Shield Slam and Revenge:

I didn't write down any of the data, but verified that they are still Damage + 770 and Damage + 121 respectively.

Now with that out of the way, here's a bunch of Devastate data. I'll start off with a summary. I was trying to verify that Glyph of Devastate still worked as it did pre-3.2, that is doubling the threat that is added from the 5% AP. What I found is that the "bonus" threat from Devastate seems to change depending on how much attack power you have; the more AP you have the less percent bonus you get. Note however that at a "baseline" of around 2500 AP (my unbuffed AP), I was getting ~17% AP bonus as threat, NOT the 5% from pre-3.2. And I also verified that the threat does not change based on the number of sunders on the target, and Glyph of Devastate does still double the extra threat.

What I need is help in figuring out how this scales. Maybe I'm missing something simple. Anyway, here are my findings:

Unglyphed Devastate:

1256 Attack Power

725516
Sunder Armor
Devastate - 551
917937

928 threat, minus devastate damage is 377 extra threat (30% of 1256 AP).

1082572 threat
Sunder Armor
Devastate - 690
1303815

1067 threat, minus devastate damage is 377 extra threat.



2422 Attack Power

757243
Melee - 345
Sunder Armor
Devastate - 1243
1176820

2024 threat. Minus 345 melee is 1679, minus devastate damage is 436 extra threat. 436 is 18% of 2422 AP.

1336579 threat
Sunder Armor
Devastate - 731
Melee - 342
1649471 threat

1509 threat. Minus 342 melee is 1167, minus devastate damage is 436 extra threat.

1725776 threat
Melee - 367
Sunder Armor
Devastate - 911
2081174 threat

1714 threat. Minus 367 melee is 1347, minus devastate damage is 436 extra threat



2524 Attack Power

155928 threat
Melee - 437
Sunder Armor
Devastate - 644
471514 threat

1522 threat, minus 437 melee and 644 devastate is 441 extra threat (17.4% of 2524 AP)




3430 Attack Power

425274 threat
Melee 464
Sunder Armor
Devastate - 832
794771 threat

1782 threat, minus 464 melee and 832 devastate damage is 486 extra threat, 14% of 3430 AP...



3980 Attack Power

778600
Melee - 605
Sunder Armor
Devastate - 1212
1272300

2381 threat, minus 605 melee and 1212 devastate is 564 extra threat, 14 % of 3980 AP.




Devastate using Glyph of Devastate:

2524 Attack Power

293814 threat
Sunder Armor
Sunder Armor
Devastate - 1384
Melee - 346
835411 threat

2612 threat, minus 346 melee and 1384 devastate is 882 extra threat (35%% of 2524 AP, twice the extra threat of unglyphed)

912753 threat
Sunder Armor
Sunder Armor
Devastate - 1080
Melee - 439
1410600

2401 threat, minus 439 melee and 1080 devastate is 882 extra threat.

2176758 threat
Melee - 363
Sunder Armor
Devastate - 1249
2693888 threat

2494 threat, minus 363 melee and 1249 devastate is 882 extra threat.

1863107 threat
Sunder Armor
Devastate - 1250
2305176 threat

2132 threat, minus 1250 devastate is 882 extra threat.

[Note these last two data points are with 5 stacks of sunder on the mob, thus only one listing of Sunder Armor being applies, but it still gives double the unglyphed threat]


So given all of that, I'd ask if someone else can do some research of their own, varying the amount of attack power they have. I'm pretty sure the bonus is not modified by weapon speed, as I tried some tests with both 1.6 and 2.6 speed weapons.

Once we can nail down exactly how the bonus threat from Devastate works, this may have some pretty big implications on tanking. If Glyphed Devastate is doing Damage + ~30% Attack Power as threat when you are raid buffed, that's 1500 in bonus threat alone.
 
Die Schlussfolgerung fehlt:

1256 Attack Power
...
928 threat, minus devastate damage is 377 extra threat (30% of 1256 AP).
2524 Attack Power
...
1522 threat, minus 437 melee and 644 devastate is 441 extra threat (17.4% of 2524 AP)
I would rather say, that 377 = 1256*5% + 315 and 441 = 2524*5% + 315. So 315 + 5% AP bonus threat.

The glyphed devastate numbers look like 2*(315 + AP*5%) as bonus threat.
 
Also ich muss denjenigen rechtgeben die geschrieben haben, wer zuerst an den Mobs dran is, hat und behält auch die Aggro.
Reinlaufen/Chargen, Donnerknall, Stück zurück gehen sodass man alle Mobs vorsich hat und dann Schockwelle. Donnerknall und Schockwelle immer auf CD halten, Spalten und Verwüsten spammen und siehe da, Aggro im Übermaß.

Bisjetzt ist bei großen bis größeren Mobgruppen bei dieser Taktik kein DK- oder Palatank an meine in dieser kurzen Zeit aufgebauten Aggro rangekommen (obwohl ich sogar "ÜberlebensGlyphen" drin habe).

Meiner Meinung nach ist der Krieger immernoch eine der besten Tankklassen (ich weiss darum lässt sich streiten), sowohl im Single-Target tanken, als auch im AoE-Tanken.

Evoliaa (Armory-Link)
 
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Naja vllt solltet ihr einfach mal für Trash Grp n anderes eq. anlegen......Blockwert hoch und ihr hab 0 probleme mehr mit der aggro ..........

achja Verbesserte zauberreflektion solltet ihr ma beachten ^^ ersma weniger treffer von castern(auch bosse! ) und ihr könnt bei trashgrp reflektieren + aggro ^^
 
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Ja das mit dem Block equip ist bestimmt ne gute Idee.
Hab ich auch gemacht und es bringt schon etwas.
 
Ich rede jetzt mal aus der Sicht eines Palas. Spiele keinen Krieger, aber war doch auch schon des öfteren mit Kriegern unterwegs. Das Problem ist, bis du bei den Mobs bist habe ich schon von mindestens 3 Zielen sicher die Aggro, da mein Schild schon da reingeschlagen ist. Jetzt kommt Hammer der Rechtschaffenen der in etwa wie ein Spalten ist. Der geht am besten auf andere Ziele. Jetzt erst kommt die Weihe. Dadurch dass HS schon vor dem Kampf angemacht wird, bringt jeder zweite Schlag auf mich auch noch einen grossen Bissen Aggro. Mit der Weihe die im Hintergrund vor sich hintickt wird es für einen Krieger praktisch unmögich die Aggro zu klauen. Vorallem bei den drei Mobs, welche den Schild abbekommen haben, wenn er, was bei drei Zielen nicht unselten der Fall ist, so sind da schon mal mindestens 5k Aggro drauf.
Bei Emalon überlasse ich den Dicken aber lieben gern dem Krieger, da die Adds einfach mehr fun machen. Allgemein ist es als Pala einfach Adds zu tanken da man ein paar Aggrofähigkeiten hat, welche auf Distanz wirken. Gerade in Pdk beim zweiten Boss war ich doch sehr froh, dass ich Pala bin und Krieger.
Sind die Gegner Untote, dann ist es wirklich so, dass der Krieger kein Land mehr sieht gegen einen Pala. Da kommt dann noch Heiliger Zorn dazu und die Burstaggro davon ist kaum zu übertreffen mit anderen Dingen.
Singeltarget hatte ich schon beides. Gerade bei Gluth wo man abspotten muss, habe ich es schon erlebt, dass ich aufpassen musste, dass ich dem Krieger nicht gleich wieder die Aggro geklaut habe.
 
Wir hatten gesagt wenn der Krieger zuerst dran ist und (ich bin ne weile aus wow raus und hab den Pala schon länger nimmer gespielt) hatte das Schild nicht mal castzeit oder haben sie das weggepatcht? Übrigens rechne mal Shockwave und Donnerknall die Aggro zusammen und behalte im Hinterkopf das der Schaden von Donnerknall noch vor dem normalen Defstancemodifikator mit 1.8 multipliziert wird. Der Pala mag mehr Aggro/Zeit aufbauen, was ich wie gesagt bezweifle das es 10% mehr sind auf JEDEM Ziel, der Threadersteller schreibt so als könnte der Krieger nichtmal das Hauptziel halten. Im Normalfall wenn beide gleichzeitig starten werden sich die Ziele aufteilen (vielleicht auch von mir aus mehr zum Pala). Aber dieses Gewäsch das der pala fast nur mit Weihe dem Krieger die Aggro schon abnimmt ist einfach Quatsch. Der Krieger ist nicht so schlecht wie manchmal getan wird was AE Aggro angeht.

Egal das bei Gluth ist ja wohl logisch... Die 110%/130% Regel sollte doch jedem Tank hinreichend bekannt sein. Wenn der Krieger spottet und du weiter allout gehst bist du gerade am Anfang des Kampfes schnell wieder 10% vor ihm, gerade wenn der Krieger ne Schnarchnase ist oder er mal ne Attacke verfehlt. Spott setzt nunmal die eigene Aggro auf den Wert desjenigen an der Spitze der Aggrotabelle und nicht höher. Deswegen baut man im Zweifel in solchen Situationen erstmal gar keine Aggro auf bis man sieht der andere hat genug Vorsprung. Das ist aber egal wer tankt so, der Tankende kann seine Chancen etwas verbessern indem er seine Burstaggrofähigkeiten direkt nach dem spott nutzt.
 
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@kurator

du sagst also schlicht nix anderes wie wir...wer zuerst dran ist hat die aggro
 
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