Eure Ideen für MMO´s

Matotomato

Quest-Mob
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Hallo Leute,
ich wollt mal wissen ob ihr euch mal Gedanken darüber gemacht habt was man Neues in MMO´s einbauen könne.
Schreibt eure lieblings Ideen, welche ihr euch zu eurem lieblings MMO wünscht, oder wenn ihr sie in ein eigenes MMO einbauen könntet
 
Also hier mal meine Ideen zu einem MMORPG.

Eine Welt die der von WoW gleich kommt.
D.h. 2 bis 3 Kontinente.Jede Rasse sollte aber ihr eigenes Startgebiet haben.

Die Quests sollten die Wahl geben nicht einer Linie durch die Welt zu führen sondern etwas variabler sein.

Das Herstellen der Items sollte beim Herstellen durch ein paar Faktoren ergänzt werden:
Das hinzufügen eines beliebigen Farbstoffes,anwendbar auf Rüstung und Waffen
Das hinzufügen diverser Edelsteine um dem Item ein besonder Fähigkeit zuzufügen.Leben absaugen,Blitzschaden,Feuerschaden uswAnwenbar ebenfalls auf Rüstung und Waffen.

Die Questbelohnungen sollten auf die Rasse und Klasse angepasst sein.Also wenn ich als Mage als belohung nur Schwert,Hammer,Streitkolben und Axt finde bringt mir das nichts.
Folge Quests sollten mit dem beenden der vorrangegangenen Quest anfangen.

Beispiel ich soll 15 Tieger killern,wäre dann der nächste Schritt die Krallen zu sammeln,danach vieleicht die Zähne,dann das Fell und zum abschluss den Rudelführer.

Dungeons sollten sie auch verändern.Hier kann mal ein Weg einstürzen,eine Brücke geht zu bruch oder ein drurchgang wird von etwas verspeert und man muss nach einer Alternative suchen.

Man sollte von anfang an ein Haus besitzen dass man wärend des Spiel aber ausbauen kann.Die möglichkeit dort Material für die Berufe zu lagern sollte obligatorisch sein,ebenso die möglichkeit die Berufe im Haus zu verrichten.

Material das man abbaut regeneriert sich auf natürlichen weg.
Vorsich beim abbauen von Erzen in Minen,diese könnten zum teil einstürtzen oder von einer Gruppe gegner erobert werden.

Kleinere Dungeons können erobert werden um so zugang zu besonderen Material oder gegenständen zu bekommen.

Bestimmte umgekämpfte gebiete sollten besondere möglichkeiten bieten um an besondere Materialien zu kommen,ebenso sachen zum Kaufen.

Alle items aus Dungeons sollten je 3 Standartfähigkeiten und je 3 zufällige fähigkeiten bieten die ständig wechseln,damit die chars nicht wie ein ei dem anderen gleichen.

Diverse Sachen aus anderen guten MMO dürfen nicht fehlen und sind soweit allen gekannt.
 
Eine Idee ist mir schon immer gekommen:

Ein Horror-MMORPG nach den Werken von H.P. Lovecraft.
Die Spielwelt:
Das Gelände, welches man frei nach Vorliebe sich drin bewegen kann ist sehr umfangreich. Neben der Stadt Arkham gibt es noch Bosten, Portsmith und Innsmouth.
Diese Städte fungieren als Schauplatz für Quests und Möglichkeiten zum Einkaufen diverser Ausrüstungen und Vorräte. Später kann man dann noch rund um den Erdball reisen z.B. zur Antarktis oder ins englische Dartmoor. Außerhalb der Städte gibt es dann die "mobs", die man jagen oder beobachten kann, diese auch Ziel so mancher Quest sind.

Dungeons:
Neben der allg. Spielwelt wird es auch finstere Dungeons geben, die Schauplatz geheimer Riten des Okkulten sind und die vom Spielergruppen bestritten werden können. So manche Quest wird die Spieler auffordern die "Endbosse" dieser grauenhafen Orte zu beseitigen oder Außerirdische Gegenstände zu bergen. Ein Dungeon könnte beispielsweise das Gillman-House in Innsmouth sein oder die Keller der Arkham University sein. Oder einfach ein verlassenes Landhaus weitab von Portsmith. Beute gibt es sicher auch dort zu holen - jeder Boss kann neue Ausrüstungen für die Spieler droppen und gibt auch ein weiteres Kapitel des Cthulhu Mythos preis - welches man sammeln kann und wie in WoW als Erfolgsorden präsentieren kann. Ein Erfolg könnte sein: Das Nekronomicon (studiert die ersten 3 Kapitel dieses Buches ohne Wahnsinnig zu werden)

Raids:
Neben den Dungeons gibt es auch richtige Raidinstanzen, die als Endboss Gegner parat halten, die man nur zu 10 oder noch mehr Spielern besiegen kann. als Endgegner könnte ein Vertreter der Mi-Go fungieren oder Dagon höchstpersönlich, der in einer Unterwassergrotte nahe Innsmouth auf seine Häscher wartet. Die Beute ist reichhaltig und bietet neben epischer Gegenstände auch mehr Wissen über den Mythos und offenbart grausige Bilder, die nur den Spielern offenbart werden, die auch die großen Bosse legen.

Spielmechanik:
Sicherlich sollte man so ein Spiel nicht zu Actionlastig machen, denn es geht in erster Linie um den Subtilen Horror - daher wird man in Dungeons auch bestenfalls nur Kultpriester oder versteckte Mi-Go-Drohnen finden. Hinweise zu den wahren Monstren wird man zwar erahnen und der eine oder andere Gegenstand wird sicherlich merkwürdig sein, aber den wahren Horror wird man wohl ehr erst im high-end-game in Raids erfahren.
Daher sind die Charakterklassen auch mehr oder minder gewöhnlich gehalten - es gibt keine Krieger oder Krieger nur so definiert als Soldat oder Agent. Hier eine kleine Auswahl an Charakterklassen:

Soldat (Meister der Waffen und Körperlich gut trainiert)
Wissenschaftler (Meister versch. Naturwissenschaften und empathisch begabt)
Künstler (Meister der Improvitaion und geistiger Stärke)
Geistlcher (Meister der geistigen Heilungen und hervorragender Helfer)
Sanitäter (Meister der körperlichen Heilungen und Überlebenskünstler)

etc...

Die Auswahl der Charaktere hat immer einen Aspekt im Spiel der gegenüber anderen Charakteren überragend ist.
Nach einem Tod des Spielers, verliert dieser immer an geistiger Stabilität und seine Ausrüstung nimmt schaden. Durch den Geistlichen kann dieser Spieler seine geistige Stabilität zurückgewinnen. Sinkt diese unter 50% verschlechtern sich die Fähigkeiten des Charakters (Beispiel der Soldat trifft mit dem Gewehr kaum noch etc.) Sinkt diese unter 20% bekommt er eine geisitge Krankheit, dessen der Charakter für wenige Sekunden unspielbar wird, indem er sich wild irgendwohin bewegt. Ist diese bei 0% muss man min. 1 std. aus dem Spiel ausloggen um dann wieder mit 100% weiter spielen zu können.

Naja soweit meine Rumspinnerei ^^
 
Hört sich alles an wie WoW. Hat denn niemand mal Ideen für etwas wirklich neues?
 
Hört sich alles an wie WoW. Hat denn niemand mal Ideen für etwas wirklich neues?

Was wirklich neues, etwas nie dagewesenes und unglaublich uuunglaublich geniales, was ich mir wünschen würde? Ich glaub, ich hab da was:


Wenn die Entwickler ihre Versprechen, die sie während der Entwicklungsphase geben, halten würden!



Wenn dieser 'kleine' Wunsch in der Vergangenheit öfters erfüllt worden wäre, hätten wir 'ne Menge MMOs, die ich gern spielen würd'.
 
Was mal wirklich Klasse wäre ist das man sich in einer Welt bewegt die über einen ganzen Planeten geht,nicht eine Insel,ein Kontinent oder sowas.

Das sich das Spiel einfach auf einem Kompletten Planeten abspielt,wo es zwar Inseln und Kontinente gibt,diese aber eher Als Gebiete funktionieren.

Und diese Welt sollte veränderbar sein.Wenn man Holz abbaut das dann an der stelle wo man den Baum gefällt hat ein neuer wächst.

Vor allem ist eines wichtig.Das man sich sachen erstellen kann in der art und weise wie man seinen Charakter erstellen kann.

Form - Farbe - Größe - Art - Aussehen - Funktionen usw

Das man sagen kann das man wirklich einzigartig ist und das kaum ein anderer haben kann es sei den man erstellt es selber mehrmals.

Und vor allem sollte der Unsinn aufhören das einmal getragene Items nur noch beim NPC verkaufbar sind.Wenn ich ne Jacke anziehe kann ich sie ja auch bei Ebay wieder verkaufen und schmeiße sie nicht weg.

Wenn man sachen lagern will sollte man sich ein Lagerplatz miete können.

Wenn man sich ausruhen will sollte man in seine Wohnung - Behausung - Hütte gehen können.

Wenn man sein Geld lagern will sollte man bei der Bank ein Konto einrichten.

Es sollte eine Komplexe Welt sein die trotzdem einfach zu Meistern ist.
 
MMOs, die sich von WoW unterscheiden und innovative Konzepte bieten, gibts schon, bzw. sind in Entwicklung:

- Ultima Online, obwohl steinalt kommt bis dato nix an die Vielfalt und die Freiheiten des guten alten UO ran
- Darkfall Online
- Star Wars Galaxies
- EVE Online
- Mortal Online (gutes Konzept + unfähiges Management = leider grottenschlechte Umsetzung)
- Dawntide
- Xsyon (vorallem was für Crafter und Terraformer)
- The Secret World (in Entwicklung)
- Tale of Tales (The Endless Forest, mal was gänzlich anderes)
- etc.

Das Problem, dass viele nach neuen Konzepten und Innovationen für MMOs suchen, aber scheinbar kaum finden, hat wohl eher damit zu tun, mal über den Tellerrand zuschauen und nicht alles mit WoW vergleichen zu wollen. Die Masse hat sich so daran gewöhnt, dass es fast zu einem Standard geworden ist, an dem alles gemessen wird. Schaut euch mal genauer um.
 
Ein anständig umgesetztes P&P-Rollenspiel OHNE EVERQUEST-MODELL!

Im Prinzip:

http://www.gamertechtv.com/wp-content/uploads/2010/10/wod.jpg

Hoffe nur, die verbocken das nicht. Nach über 10 Jahren MMORPGs hat sich das Genre zu einem furchtbaren Haufen Müll verwandelt, in dem im Prinzip alles so läuft wie WoW.
Absolut langweilig. Ein paar Ausnahmen machen noch Black Prophecy und Jumpgate Evolution, obwohl die im Prinzip wieder dem Everquest Modell folgen, aber dort ist wenigstens der Rest mal etwas völlig anderes.

Ich warte auch gar nicht mehr wirklich auf WH40k Online, denn im Prinzip läufts doch darauf hinaus, dass man das Spiel in eine Lade mit allen anderen Theme-Park-MMOGs stecken kann:

- 2 Fraktionen
- Minimalanteil von Open-PvP
- automatischer Stufenaufstieg
- keine Skills/Abilities/Perks
- Questen, Questen, Questen
- kein oder kaum Playercontent

Seht euch einfach mal um. Ein Schnarchtaschen-MMOG nach dem anderen, weil sich die Entwickler zu sehr anscheißen, mal ein komplexeres als das oben genannte Schema zu fahren. Ist aber nicht nur deren Schuld. Die Spieler nehmen auch schon nix mehr an, was nicht zumindest in größeren Teilen, den derzeit etablierten Standards entspricht.

Edit:

Wie wäre es zB mal mit einem mittelalterlichen, (pseudo)historischen (á la Medieval II) MMOG im Heiligen Römischen Reich oder meinetwegen Großbritannien.
Es spielt in irgendwelchen Grenzgebieten von verschiedenen (zeitweise verfeindeten - das sei den Spielern überlassen) Fürstentümern. Man kann sich den einzelnen Fürsten anschließen, startet jedoch als freier Bürger irgendeiner Stadt, die man sich anfangs aussucht.
Von dem Punkt an dem man einsteigt, ist man frei zu tun und zu lassen was man will.
Man kann Handwerker/Händler/Lehnsmann (Gehöftgründung, Städtegründung inkl.) etc. werden. Es gäbe da ne Menge Fähigkeiten/Berufe die man einfügen könnte
Die Händler/Handwerkskarriere könnte ein wenig so aussehen wie das Spiel "Die Gilde" mit käuflichen Gebäuden, einstellbaren Arbeitskräften, ausschreibbaren Wachmissionen (auch für Spieler) etc.
Lehnsmänner steigen in der Gunst ihrer Fürsten auf usw. usw.

Tjo... und von hier aus spannt sich die Idee relativ selbstständig in etliche Richtungen auf.
Denkt euch ne Kombination aus Medieval, Die Gilde, einem tödlichen Echtzeitkampfsystem und das ganze mit nem ordentlich ausgearbeiteten und konfigurierbaren Charaktersystem im Hintergrund.

Fertisch ist das neue MMORPG, dass keiner spielt, weils nicht WoW ist.


Aber vielleicht ist das auch ganz gut so...
"Bawww nerf Arquebusier!"
"Lolz, shice Sandbox-MMOGs ham kein Endgame XDDDD"
"Entfernt Schwarzpulver aus dem Spiel oder ich kündige meinen Account!"
"OMG Schwerter! Scheiß WoW-Kopie!"
"Waliser = Noobs!"
"Freischar XY gankt mich ständig!!"

:-|
 
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Seht euch einfach mal um. Ein Schnarchtaschen-MMOG nach dem anderen, weil sich die Entwickler zu sehr anscheißen, mal ein komplexeres als das oben genannte Schema zu fahren. Ist aber nicht nur deren Schuld. Die Spieler nehmen auch schon nix mehr an, was nicht zumindest in größeren Teilen, den derzeit etablierten Standards entspricht.

Nöööp. Den Spielern trifft kaum bis gar keine Schuld. Ich tendiere zu letzterem.

Nehmen wir zum Beispiel Darkfall Online: Ein neueres Spiel des 'Sandbox-Genres', welches dennnoch ausreichend Spieler gefunden hat, um genug Kohle in die Kassen zu spühlen und ich habe auch noch nicht von einem Spielerschwund oder ähnlichem gelesen.
Es gibt also genügend Spieler, die sich auf Sandbox-MMOs einlassen würden.

Klar, es gab keine Millionenverkäufe von diesem Spiel, aber das ist auch der Grund, warum die Publisher/Entwickler nur Einheitsbrei entwickeln: sie wollen die große Masse erreichen. Dummer Weise schließen sich 'große Masse' und 'Sandbox' gegenseitig aus.
 
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Und vor allem sollte der Unsinn aufhören das einmal getragene Items nur noch beim NPC verkaufbar sind.Wenn ich ne Jacke anziehe kann ich sie ja auch bei Ebay wieder verkaufen und schmeiße sie nicht weg.
Dieses System gibt es ja gerade wegen eBay-Verkäufen. Man möchte durch die Charakterbindung die Schattenwirtschafft eindämmen. Man muss sich nur mal vorstellen, wie der Goldhandel in WoW explodieren würde, wenn man damit tatsächlich was sinnvolles kaufen könnte


@topic:

Auch ich glaube nicht, dass die Spieler nichts anderes als WoW annehmen würden. EVE läuft ja auch recht gut, obwohl es komplex, anspruchsvoll und dann auch noch im Weltraum ist. Klar, es läuft nicht mit Zillionen Abonenten aber erfolgreicher als so mancher WoW-Klon, der voll auf Massentauglichkeit gesetzt hat.

Ich meine Gerade Dinge wie "Player Generated Content" oder "Gildendiplomatie" drängen sich bei dem Genre doch geradezu auf, weil sie in etwas anderem als einem MMO einfach nicht gescheit umsetzbar sind. Warum immer Charakterprogression (=Items) als einzige Motivation? Ist da nicht irgendwie mehr drin?

Bei mir würde Innovation schon damit anfangen, dass sich ein Spiel mal nicht zu 95% um Kampf dreht...
 
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Dieses System gibt es ja gerade wegen eBay-Verkäufen. Man möchte durch die Charakterbindung die Schattenwirtschafft eindämmen. Man muss sich nur mal vorstellen, wie der Goldhandel in WoW explodieren würde, wenn man damit tatsächlich was sinnvolles kaufen könnte

Einfach so machen dass die Sachen kaputt gehen / man sie verlieren kann. Schon bekommt man ein ganz anderes Verhältnis zu dem Kram
 
Wie wäre es zB mal mit einem mittelalterlichen, (pseudo)historischen (á la Medieval II) MMOG im Heiligen Römischen Reich oder meinetwegen Großbritannien.
Es spielt in irgendwelchen Grenzgebieten von verschiedenen (zeitweise verfeindeten - das sei den Spielern überlassen) Fürstentümern. Man kann sich den einzelnen Fürsten anschließen, startet jedoch als freier Bürger irgendeiner Stadt, die man sich anfangs aussucht.
Von dem Punkt an dem man einsteigt, ist man frei zu tun und zu lassen was man will.
Man kann Handwerker/Händler/Lehnsmann (Gehöftgründung, Städtegründung inkl.) etc. werden. Es gäbe da ne Menge Fähigkeiten/Berufe die man einfügen könnte
Die Händler/Handwerkskarriere könnte ein wenig so aussehen wie das Spiel "Die Gilde" mit käuflichen Gebäuden, einstellbaren Arbeitskräften, ausschreibbaren Wachmissionen (auch für Spieler) etc.
Lehnsmänner steigen in der Gunst ihrer Fürsten auf usw. usw.

Tjo... und von hier aus spannt sich die Idee relativ selbstständig in etliche Richtungen auf.
Denkt euch ne Kombination aus Medieval, Die Gilde, einem tödlichen Echtzeitkampfsystem und das ganze mit nem ordentlich ausgearbeiteten und konfigurierbaren Charaktersystem im Hintergrund.
Hehe. Klingt fast wie ein zukünftiges "Mount & Blade Online", worauf ja auch viele Fans warten und TaleWorlds betteln, sowas zu machen. Ein Fan Projekt gibts ja bereits: Persistent World Mod. Aber wirklich persistent ist die Mod ja auch nicht.

Worauf ich immernoch warte ist ein MMO, gemixt aus EVE, X3, Star Wars, MS Flugsimulator, wo man 'n ganzes uninstanziertes Universum zum freien entdecken hat, Planeten anfliegen und darauf landen, erkunden und besiedeln kann ... Das wäre mal ein Hammer.

Fertisch ist das neue MMORPG, dass keiner spielt, weils nicht WoW ist.


Aber vielleicht ist das auch ganz gut so...
"Bawww nerf Arquebusier!"
"Lolz, shice Sandbox-MMOGs ham kein Endgame XDDDD"
"Entfernt Schwarzpulver aus dem Spiel oder ich kündige meinen Account!"
"OMG Schwerter! Scheiß WoW-Kopie!"
"Waliser = Noobs!"
"Freischar XY gankt mich ständig!!"

:-|
Hehe. Ja, WoW'ler trifft Sandbox. http://bp3.blogger.c...ll_Issue002.jpg

Kann mich noch daran erinnern, wie ich 'nem Kumpel, der sonst nur WoW und S&F spielt, mal Darkfall gezeigt hab. Fand er im Prinzip ganz gut, nur das Full Loot Konzept hat ihn dann doch irgendwie zu sehr abgeschreckt.

Nöööp. Den Spielern trifft kaum bis gar keine Schuld. Ich tendiere zu letzterem.

Nehmen wir zum Beispiel Darkfall Online: Ein neueres Spiel des 'Sandbox-Genres', welches dennnoch ausreichend Spieler gefunden hat, um genug Kohle in die Kassen zu spühlen und ich habe auch noch nicht von einem Spielerschwund oder ähnlichem gelesen.
Es gibt also genügend Spieler, die sich auf Sandbox-MMOs einlassen würden.

Klar, es gab keine Millionenverkäufe von diesem Spiel, aber das ist auch der Grund, warum die Publisher/Entwickler nur Einheitsbrei entwickeln: sie wollen die große Masse erreichen. Dummer Weise schließen sich 'große Masse' und 'Sandbox' gegenseitig aus.
Jein.

Darkfall war bei Release so knackevoll, dass regelmäßig der Server abgeschmiert ist, weil einfach zu viele Leute bei Sieges auf einem Fleck waren. Auch war die Spielwelt so voll, dass du in der Umgebung der NPC Städte kaum einen Mob-Spawn hattest, der unbesetzt war. Die Leute haben sich Anfangs um die Goblins geprügelt, Ninja-gelootet was das Zeug hielt und man hatte ständig Incoming von PKs. Spieler-Städte waren so voll, dass sich Clan-Mitglieder bei umgebenden Chaos-Stones binden mußten, weil die 250 Bind-Slots der Stadt besetzt waren. Selbst Hamlets waren bevölkert. Das waren echt gute Zeiten.

Leider hat Darkfall ein paar grundlegende Fehler gemacht, die dazu führten, dass nach den ersten paar Wochen oder Monaten die Spieler in Massen wieder aufgehört haben.
Der eine ist das Fehlen eines vernünftigen Skill-Caps. In der Beta war es wenigstens noch so, dass man bei Magieschulen entweder Necro oder Arcane lernen konnte, Wasser oder Feuer, Luft oder Erde. Heute kann ja jeder alles lernen und auf 100 skillen.
Der andere ist, bzw. war, der enorme Grind, kombiniert mit einem überirdisch schweren PvE System. Für fast alle Mobs außer Goblins, Skelette und Kobolde brauchtest du schon mind. einen zweiten Mann, der zur Not abtanken oder (damals noch im seltensten Fall) heilen kann. Für den Spielspaß eines Solo- oder Casual-Spielers tödlich.

Einige schlaue Leute haben das junge Darkfall auch einfach noch exploited und die Spielmechaniken ausgenutzt, wo es nur ging. Sei es, dass es Blood Walls gab, wo Leute ihre Makros den ganzen Tag laufen gelassen haben, dass Mobs verbuggt wurden, damit sie sich nicht mehr bewegen und / oder wehren konnten, dass Items und Gold ohne Ende geduped wurden, man sich damals noch in einen Säure-See setzen konnte, um Rigor und Ignore Pain zu skillen (was heute vlt. nicht mehr viel ausmacht, aber damals beide in Null Komma Nix auf 100 zu haben, hat dann doch einen Vorteil gebracht), etc.

Das hat so eine Kluft zwischen Viel- und Wenigspielern verursacht und für Neulinge, die ins Clan-Leben einstiegen, auch einen hohen Leistungsdruck gebracht, wo viele nach kurzer Zeit abgedankt haben.

Inzwischen ist aber vieles besser geworden in Darkfall. Vorallem der "Grind" und das PvE. Die Formel für die Berechnung der Hitpoints wurde überarbeitet, sodass nun neue Spieler mit niedrigen Stats trotzdem einen ordentlichen HP Pool haben, der auf geringem Level mehr Zuwachs gibt und erst später abflaut.

Die Population in Darkfall würde ich inzwischen gesund nennen. Vorallem seit der letzten Expansion. Es dürften zwar gern noch mehr Spieler sein, aber so leer wie vor paar Monaten ist es nicht mehr.
 
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Also mein Traum-MMO sieht so ungefähr aus:
- nur eine Fraktion, wieviele Rassen ist mir relativ egal
- viele Klassen mit eigener Skill- und Statpointverteilung für spielerische Individualität
- keine Instanzierung, weder für Schlachtfelder, noch für Dungeons oder Bosse
- keine Seelengebundene Gegenstände, alles soll handel- oder verkaufbar sein
- riesiege Welt, nach möglichkeit 5-10x so groß wie die von WoW - auch gern mit Ladebalken zwischen einigen Gebietschaften
- sehr unterschiedliche Gebiete mit eigenen sich auswirkenden Merkmalen, große Höhenunterschiede usw.
- durchdachtes Gildensystem mit einfügbarem, selbstgemachten, Logo
- Gegner geben immer einen fixen Erfahrungswert und selbst ein Hochleveliger Spieler erhält noch von dem popligsten Hasen Erfahrung
- Gegner jeder Stufe geben bestimmte Gegenstände oder haben einen anderen Hintergrund welchen diese interessant macht, so das sogut wie jede Map genutzt wird
- große Gegnervielfalt, viele Models und auch ruhig mit Modelrecycling mit gescheiten anderen Texturen für viele "Gegnerrassen"
- open PvP steht jedem frei
- Gilden können, wie in Ragnarok und anderen Spielen, zu bestimmten Zeiten in der Woche um Festungen Kämpfen welche der Gilde gewisse Vorteile verschafft
- kein Auktionshaus, Handel und Dienstleistungen sollen über Ständen/Märkte und über Foren durchgeführt werden
- nur wenige sehr orts- und geschichtsbezogene Quests, dafür sollen diese sehr langwierig und schwierig und mit hohen Erfahrungsbonus am Ende der Questreihe sein

Mir würde sicher noch einiges einfallen, aber das wäre meine Traumvorstellung.
 
Also mein Traum-MMO sieht so ungefähr aus:
- nur eine Fraktion, wieviele Rassen ist mir relativ egal
- viele Klassen mit eigener Skill- und Statpointverteilung für spielerische Individualität
- keine Instanzierung, weder für Schlachtfelder, noch für Dungeons oder Bosse
- keine Seelengebundene Gegenstände, alles soll handel- oder verkaufbar sein
- riesiege Welt, nach möglichkeit 5-10x so groß wie die von WoW - auch gern mit Ladebalken zwischen einigen Gebietschaften
- sehr unterschiedliche Gebiete mit eigenen sich auswirkenden Merkmalen, große Höhenunterschiede usw.

- durchdachtes Gildensystem mit einfügbarem, selbstgemachten, Logo
- Gegner geben immer einen fixen Erfahrungswert und selbst ein Hochleveliger Spieler erhält noch von dem popligsten Hasen Erfahrung
- Gegner jeder Stufe geben bestimmte Gegenstände oder haben einen anderen Hintergrund welchen diese interessant macht, so das sogut wie jede Map genutzt wird
- große Gegnervielfalt, viele Models und auch ruhig mit Modelrecycling mit gescheiten anderen Texturen für viele "Gegnerrassen"
- open PvP steht jedem frei
- Gilden können, wie in Ragnarok und anderen Spielen, zu bestimmten Zeiten in der Woche um Festungen Kämpfen welche der Gilde gewisse Vorteile verschafft
- kein Auktionshaus, Handel und Dienstleistungen sollen über Ständen/Märkte und über Foren durchgeführt werden
- nur wenige sehr orts- und geschichtsbezogene Quests, dafür sollen diese sehr langwierig und schwierig und mit hohen Erfahrungsbonus am Ende der Questreihe sein


Mir würde sicher noch einiges einfallen, aber das wäre meine Traumvorstellung.
Wenn das dein Traum-MMO ist, schau dir doch mal Darkfall Online an. Die dick hervorgehobenen Punkte gibt es da bereits genau so schon, bzw. in anderer Form.

Bei Darkfall gibt es keine "Fraktionen" im eigentlichen Sinne. Es gibt 5 verschiedene Rassen, die zueinander entweder in friedlicher oder verfeindeter Haltung stehen.

Da Darkfall auch kein Level- (und Klassen-)System besitzt, sondern jeder eine Reihe von Skills, Spells und Abilities von 1 auf 100 durch Nutzung (entweder aktiv oder passiv) trainieren kann, gibt es da auch keine "Erfahrungspunkte" für das Töten von Gegnern. Aber grundsätzlich ist es egal, ob du an kleinen Ratten trainierst oder an riesigen Drachen, der Punktgewinn ist immer der gleiche.

Gegner höheren Schwierigkeitsgrades sind bei DF insofern interessant, als dass sie natürlich höherwertigen Loot droppen, aber auch Materialien in hoher Qualität für Verzauberkunst skinnen.

Für Gilden ist ein Färbesystem für Rüstungen geplant.

Wenn du mit Full Loot Open PvP kein Problem hast, schau dir doch mal paar YouTube Videos oder die 14 Tage Trial an (auf Signatur klicken). Darkfall ist sicher nicht perfekt und hat hier und da seine Mankos und Macken. Für mich persönlich gibt es derzeit aber kein besseres MMO.
 
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Mit Full Loot habe ich kein Problem und Darkfall habe ich bereits gespielt, war aber aufgrund des Gameplays absolut nichts für mich. Die Steuerung erschien mir sinnlos kompliziert und das ganze geht mir mit vielen Systemen einfach zu sehr in Richtung Sandbox. Für mich darf es gameplaytechnisch schon in Richtung WoW/Diablo/whatever.

Ich bin ein sehr aktiver Spieler und meistens Richtung Leistungs-PvP, also ich habe z. B. sehr viel WoW Arena gespielt und so die Richtung sollte das ganze für mich funktionieren, gerne auch anders aber eben nicht wie in DFO oder MO.
 
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Erstml wäre ich für eine Beschränkung auf nur einen Account und eine Spielfigur.
Letztere sollte nach einer Eingewöhnungsphase nicht dazu fähig sein "Monster" & Aufgaben solo zu schaffen.
Ein Skillsystem in Richtung Learning by Doing mit der Grenze nicht mehr als 3 Sachen voll ausskillen zu können, dann vieleicht noch 6 halb oder 2 ganz, dann 4 halb wäre schön. Dem Spieler sollte zumindest angezeigt werden, was gerade steigt oder fällt. Das mag Gelegenheitsspieler stören, weil sie Dauerhaft in der Gruppensuche zu unspezialisiert sind. Aber es stellt eben auch dar, daß die Welt von vielen eher unerfahrenen Neuabenteurern bevölkert ist. Solange die Questen das berücksichtigen sollte das auich keinen bedeutenden Nachteil ergeben.
Jeder, der am Tod eines Monsters mitverantwortlich ist (auch welche ausserhalb der Tackgruppe) soll sofort eine Belohnung dem Anteil entsprechend der Mitarbeit bekommen., ohne daß er darum würfeln muß. Tauschen kann man später in der Kneipe. Das setzt einen allgemeinen geringen Unterschied von Wertverbesserungen bei Ausrüstung voraus. Der Anteil wird in Anwesenheit gezählt, wobei ein Leech durch kurzes Mitschlagen nicht gewertet wird.

Das ermöglicht eine sich ändernde Welt, wie ich sie z.B. mal in Bezug zu WoW und dem Schwarzfels beschrieben habe:
Ist die ursprünglich unbekannte Instanz an unbekannter Position voll, tauchen in deren Umgebung immer mehr Mobs der Kategorie der Instanz auf und machen auf Dauer selbst vor den Toren der Städte nicht halt. Um dem entgegen zu treten müssen sich Heldengruppen dahin aufmachen um schliesslich den Obermotz zu besiegen. Der Sieg gegen einen Obermotz kann aber nur jeweils eine Gruppe für sich beanspruchen, weil er danach wirklich nicht mehr existiert. Danach, oder schon nach bestimmten Fortschritten werden neue Umgebungsinstanzen aktiviert. Das hängt davon ab, ob es einen "roten Faden" gibt oder "short Time Instanzen" sind. Beim Schwarzfels wären erst die unteren Schwarzfelstiefen gangbar geworden, wenn der Zwergenchef liegt, dann die oberen erst, nachdem der Chef der unteren liegt..
Wie dem auch sei, es obliegt also vielen Spielern in einer weiten Welt die Anzeichen einer Instanzierung zu erkennen und sie der Gilde wie Allianz zugänglich zu machen, damit sie den Ruhm ernten können. Sei es, daß sie die Information von NPC-Geschichtenerzählern bekommen oder durch scouten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich bin ein sehr aktiver Spieler und meistens Richtung Leistungs-PvP, also ich habe z. B. sehr viel WoW Arena gespielt und so die Richtung sollte das ganze für mich funktionieren, gerne auch anders aber eben nicht wie in DFO oder MO.

Einfache und schnelle Action also - einloggen und los.


Solche Dinge sind mir irgendwie zu 'sinnlos'. Das habe ich damals bei WAR gemerkt, kann mich noch gut daran erinnern:

Ich war auf einem 'RvR-Server' - unterwegs mit meinem Schwarzork irgendwo im nirgendwo. Plötzlich steht vor mir ein 'low-level'.

Nun, eigentlich hätte ich ihn, da Ork, einfach zermatschen sollen, durch die Levelanzeige wurde mir sogar schön deutlich signalisiert, dass ich sogar kein Risiko eingehen würde und eine 100 % Siegeschance hätte. Und was tat ich? Wir sahen uns an, ich überlegte zwei, drei Sekunden und ging weiter.
Wieso? Die einzigste Auswirkung, wenn ich ihn zermatscht hätte, wäre, dass er, der Zermatschte, wieder einen ewig langen Fußmarsch vor sich hätte. Wow. Das wäre die Auswirkung gewesen. Für mich gab es überhaupt keine.


Seit dieser 'Begegnung' weiß ich, dass ich mit solchen PvP überhaupt nichts anfangen kann.
 
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