Frage zum 3.1 Tank Schutzschild

Fü-Azshara

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So hoffe ich bekomme hier eine antwort von jemandem der vielleicht schon testserver erfahrung gemacht hat.

Wir bekommen mit patch 3.1 ja dieses "sehr tolle" schild das uns umhüllt wenn wir einen kritischen treffer erziehlen und dann nur solange hält bis wir einen schlag abbekommen und maximal 4000 dmg absorbiert.

Richtig soweit ?


nun meine frage

wenn wir dieses schild auf uns haben und dann getroffen werden bekommen wir dann wut durch den hit oder ist das wie nen pala schild....kein schaden bekommen =keine wut ?

wenn ja dann würde die druiden auch noch zusätzlich ihre fähigkeit verlieren sehr viel aggro aufubauen.
oder wirkt sichd as nicht so dramatisch aus ?
Ich kritte jetzt schon sehr oft (ca. 42% in bär raidbuffed) und hätte demnach das schild oft oben,würde weniger schaden bekommen aber auch weniger wut =weniger aggro....

ich meine der dmg reduce dürfte durch das schild in etwa gleich bleiben als wie vor dem patch (ausdauer nerv usw)

Nur wie sieht das mit der wut aus ?


Danke für die antworten

MfG Fü
 
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So hoffe ich bekomme hier eine antwort von jemandem der vielleicht schon testserver erfahrung gemacht hat.

Wir bekommen mit patch 3.1 ja dieses "sehr tolle" schild das uns umhüllt wenn wir einen kritischen treffer erziehlen und dann nur solange hält bis wir einen schlag abbekommen und maximal 4000 dmg absorbiert.

nein es absorbiert nicht maximal 4k dmg sondern 25% deiner ap
 
Das Wort "Schild" ist falsch.

Der englische Tooltip lautet übersetzt in etwa so:

"Erzielt ihr einen kritischen Treffer gewährt euch "Wilde Verteidigung" den Schaden des nächsten physischen Angriffs um 25% eurer Angriffskraft zu verringern."

Also kein "Schild" wie man es von Magiern, Priestern, Paladinen etc. kennt weswegen die Wutgewinnung wohl nicht betroffen sein wird.
 
Das Wort "Schild" ist falsch.

Der englische Tooltip lautet übersetzt in etwa so:

"Erzielt ihr einen kritischen Treffer gewährt euch "Wilde Verteidigung" den Schaden des nächsten physischen Angriffs um 25% eurer Angriffskraft zu verringern."

Also kein "Schild" wie man es von Magiern, Priestern, Paladinen etc. kennt weswegen die Wutgewinnung wohl nicht betroffen sein wird.
Wenn man nun aber nur Hits in Höhe von 25% seiner AP bekommt? (in Heros z.B.)
Kann allgemein mal wer vom PTR was zur Nützlichkeit vom Schild sagen?
 
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Mit der Wut kann ich nichts zu sagen, würde mich aber auch interessieren.

Das "Schild" absorbiert 25% deiner AP oder den nächsten physischen Schaden.

Bsp:
Bär 6k AP davon sind 25% = 1500 absorb

Du bekommst nen 1500 schlag - 1500 absorb = merkst nix
Du bekommst nen 5000 schlag - 1500 absorb = du bekommst noch 3500 Schaden
Du wirst von einem level 1 Frosch angefurzt, du erleidest 1 Naturschaden - 1500 absorb = du merkst nix aber das Schild ist weg

-------

Das Schild ist rein rechnerisch schon ein Nerf. Dazu gbts schon Beiträge, im offiziellen WoW Forum wo man rechnerisch nachvollziehen kann, das das Schild an sich garnicht so viel bringen kann, selbst im besten fall nicht. Also selbst wenn es immer den Maximalwert absorbiert. Fakt ist, das das Schild den Nerf von ÜdS nicht ausgleicht.

Wollte den Beitrag gerade rausuchen, aber offizielles wow forum wird gewartet
 
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Bei Melee-Gegnern bin ich auch noch ein wenig skeptisch. Aber ist der "Schild" nicht bei magischen Gegnern ein Buff?
Er absorbiert 25% der eigenen AP des nächsten Schadens, somit auch des Magischadens. Wenn man es also schafft, den "Schild" relativ konstant oben zu halten müssten
wir in diesem Fall doch anderen einen Vortail gegenüber haben. Der Krieger muss dafür z.B. den T8-4er-Bonus nutzen, um magischen Schaden wegblocken zu können.

Edit: Ok, hat sich erledigt. Habs grad gesehen, ist doch nur physischer Schaden.
sad.gif
 
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Ich verteh überhaupt nicht warum sie diese schild eingeführt haben und nicht alles beim alten gelassen haben - und zusätzlich den prankenhieb buff - dann hätte das auch gepasst
 
Ich verteh überhaupt nicht warum sie diese schild eingeführt haben und nicht alles beim alten gelassen haben - und zusätzlich den prankenhieb buff - dann hätte das auch gepasst

Auf Rüstung liegt ein DR. D.h. je mehr Rüstung du hast desto weniger bringt sie dir.

http://www.wowwiki.com/Armor#Armor_Caps

Eine nette Tabelle dazu. Ergo bekommst du Probleme wenn Blizzard alles beim alten lässt. Während alle anderen Tank Klassen mehr Schaden durch mehr Rüstung wett machen können, drückt bei dir der DR so rein das dir die zusätzliche Rüstung der neuen Items kaum noch etwas bringt.

Würde man DR verändern würde es alle Klassen betreffen womit z.B. Mages einen ungeplanten Rüstungsbuff bekommen würden.

Wenn dir das lieber ist als eine Umstellung auf Stärke/Crit wenn du genug Rüssi, Ausweichen und Dodge gesammelt hast... ^^
 
ja logisch wär mir das lieber :O
blizz macht das doch nur, weil wir sonst zu schnell am armor cap (=75% absorb) sind.
 
Danke für die schnellen antworten.... wir werden sehen was auf uns zukommt...hab sicherheitshalber schon mein full t7,5 katzen gear usw gesammelt falls ich auf dens child nerf blödsinn keine lust mehr habe.
Kler muss blizzw as ändern...alle wollen immer besserer "epixxx" und alles und klar das da irgednwann ende istw enn nix geändert wird.
trotzdem kann ich mich mit dem gedanken noch ned so anfreunden .


MfG Fü
 
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ja logisch wär mir das lieber :O
blizz macht das doch nur, weil wir sonst zu schnell am armor cap (=75% absorb) sind.

Da sind die Bären doch schon längst angekommen.
Armor-Cap liegt derzeit bei knapp unter 50.000 Rüstung.
Da kommst als Bär locker hin, da im Raid praktisch dauerhaft 25% mehr Rüstung durch Inspiration (Priester) oder Heilung der Ahnen (Schamanen) anliegt.

Dass das natürlich nicht geht, sollte klar sein. Du kannst nicht schon im Einstiegs-Raidcontent irgendwelche Stats maximieren.
 
Naja der Tank-Dudu wird wie der Heal-Dudu leider wieder mal genervt, ich glaube Blizz merkt keine Meter mehr

- 50% weniger Rüstungsbonus
- ca 10% weniger live

haben die jetzt nur vergessen zu erwähnen das wir jetzt parieren können ? oder das wir jetzt ein schild tragen können ?
der dudu ist ein avoid tank, also brauch tman mehr rüsti und mehr leben denn nur damit können wir schaden verringern

naja wenigstens der Prankenhieb wird ja verbessert so kann man wenigstens nochmal vorher aggro aufbauen befor man umfällt weil der heal-dudu wegen doppelter manakosten seines hots blühendes leben nicht mehr soviel heilt weil er mana sparen muß wegen dem zusätzlichem mananervs den alle klassen trifft

wird man jetzt wohl nur noch Katze spielen können oder auf eule gehen ....
 
Wilde Verteidigung absorbiert nur Melee Schaden keinen magischen...

Hier nochmal ne kleine Rechnung:

Hier mal zum Verständnis:
du hast 5000 Ap im Bär und hast das Schild ununterbrochen oben (was nie der Fall sein wird)
absorbiert das Schild ca. 1250 Hp aber du verlierst schon 2000 Life die immer weg sind.
1250-2000= -750 Life
du verlierst zusätzlich 33% Rüsi durch Ausrüstung das machen ca. 15% mehr dmg aus den du kassierst

Sagen wir...
ein Boss trifft dich immer für 5000 dmg ohne Rüsi nerf mit wären das dann ungefähr 5750 dmg mit jedem Schlag

also muss das tolle Schild schon 1500 Life ausgleichen. Sind ja nur 250 Schaden die man so mehr bekommt denkt ihr euch ... FALSCH
weil das Schild NICHT permanent sondern nur ca. alle 4 Schläge oben sein wird wären das 23000 Schaden wo man aber nur 1500 davon absorbiert

Für ein Druiden mit 40k Life der dann durch den Rüstungs nerf schon 3000 dmg mehr bekommt und ihm zusätzlich durch den Hp nerf 2000 Life fehlen macht das 5000 Life wo das tolle Schild nur 1250 absorbiert.
DAS IST EIN UNTERSCHIED VON 3750 MEHR ALS ZU 3.09 und wir jeden hier noch von einem leichten Boss als Naxx der dazu KEINEN Magie Schaden macht.
Rechne das mal 2 für schwere Bosse oder mal 3 für Ulduar dann weißt du wie toll Wilde Verteidigung wirklich ist...
 
Das ist [acronym="fürn Arsch"]Fox Alpha[/acronym] was das bringt
 
... befor man umfällt weil der heal-dudu wegen doppelter manakosten seines hots blühendes leben nicht mehr soviel heilt weil er mana sparen muß wegen dem zusätzlichem mananervs den alle klassen trifft

Das ist nur die halbe Wahrheit. Healdruiden zahlen zwar das doppelte Mana für blühendes Leben, bekommen aber die Hälfte wieder zurück, wenn der Dot ausläuft oder gebannt wird. Somit ist es nur eine andere Art des Vorgehens bei der Heilung. In sich sicher ein kleiner Nerv, weil man durch das Auslaufen lassen 2 GCDs verliert, dass sollte aber verschmerzbar sein. Darüber hinaus wird Intensität von 30% auf 50% angehoben. Ich bin zwar nicht auf dem PTR, denke aber dass Heildruiden weiterhin nicht mit Manaproblemen zu kämpfen haben.
 
@Boromir:

verlierst schon 2000 Life die immer weg sind.
1250-2000= -750 Life
Schwachsinn: 2000 Life weniger sind bei 45-50k auch kein Beinbruch, wir haben immer noch mehr als jeder anderer Tank. Außerdem kann man 2k Leben nicht mit 1250 Schaden´s reduzierung vergleichen.

du verlierst zusätzlich 33% Rüsi durch Ausrüstung das machen ca. 15% mehr dmg aus den du kassierst
Du weißt schon, dass du durch DR auf Rüsstung irgendwann so gut wie gar keinen Unterschied hast ?
Also 33% weniger= vlt 5k Rüsstung....bei der Rüsstung die man hat vlt 5% mehr Schaden, merkst Du schonmal gar nicht und Heiler werden auch nicht auf einmal Flamen, wieviel Schaden du kriegst.

sondern nur ca. alle 4 Schläge oben sein wird
*hust* Tut mir Leid, wenn du komplett Raid gebufft nur 25% Crit hast. Außerdem geht es nicht nur um Autohit´s....Zermalmen, Aufschlitzen etc.
Heißt 1 Schlag alle 1,5 Sec. Bei 40% Crit hasste den alle 5 Sec oben. Ein Boss der mit 2,5 zuschlägt trifft dich jedes 2te Mal ohne Schild.
NUR hast du das neue Talent vergessen, dass unsere Dot´s ticken lassen (hoffe hab das nicht falsch verstanden, sonst ignoriert den Satz) was uns durch Aufschlitzen zusätzlich eine Fähigkeit gibt, die ohne das wir sie benutzen müssen, alle paar Sekunden criten Kann. Natürlich kann die zu ungünstigen Zeiten kommen, aber das das Schild nur jeden 4ten Schlag hoch kommt ist einfach Quatsch.

zusätzlich durch den Hp nerf 2000 Life fehlen macht das 5000 Life wo das tolle Schild nur 1250 absorbiert.
Wenn deine Heiler durch 2k Leben weniger dich Nicht mehr am Leben erhalten können, tut mir das Leid für dich, was musst du für armselige Heiler haben. Ich habe mit 2 Heiler schonmal auf Naxx normal einen Tank mit 28k VOLL GEBUFFT durch Fearlina mit Dauer Enrage und Meaxxna geheilt haben. Ob du jetzt 40.000 oder 42.000 hast, ist im Raid total egal. Die 2 Situationen in deinem gesamten Tank Leben, wo ein Heal wegen 2.000 Leben nicht durch gekommen ist, und du gestorben bist sind da mal sowas von egal^^
 
Rechne das mal 2 für schwere Bosse oder mal 3 für Ulduar dann weißt du wie toll Wilde Verteidigung wirklich ist...

Deine gesamte Rechnung ist Mist. 1. DR auf Rüssi, 2. 2000 Life für jeden Gegnerangriff mit dem Schild verrechnen=schwachsinn, weil das Leben sowieso nur einen Angriff übersteht.

Zuerst klatscht du 750 für den Rüssinerf oben drauf, dann 750 für die Differenz zwischen Lebensverlust und Schild, und dann auch noch die 2000 Life als extra Schaden PRO ANGRIFF und ziehst das Schild wieder ab. Leg das mal deinem Mathelehrer vor...

Ich erklär dir mal wie toll das Talent wirklich ist:

Auf Rüstung liegt ein DR. D.h. je mehr du hast desto weniger bringt es dir. Was bitte hast du davon mit Ulduar Equip ggf. noch 5% Schaden durch Rüstung vermeiden zu können weil dichd er DR in die Knie zwingt?

Du kannst davon ausgehen nach Ulduar einen ähnlichen Rüstungswert zu haben wie jetzt+das Schild welches definitiv mehr Schaden absorbiert, als es die zusätzliche Rüstung tun würde (aufgrund des DRs).

Entsprechende Formeln und Berechnungen dazu findest du in der WoW-Wiki. Das ganze ist etwas komplizierter als du es dir eben zusammengereimt hast.
 
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