Geplante Änderungen für Cataclysm

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Pzeus

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[font="verdana, sans-serif"]Quote from: Nethaera (Source)In World of Warcraft: Cataclysm, we'll be making lots of changes and additions to class talents and abilities across the board. In this preview, you'll get an early look at some of the changes in store for the shaman class, including a rundown of some of the new spells, abilities, and talents, and an overview of how the new Mastery system will work with the different talent specs.

New Shaman Spells

Primal Strike (available at level 3): Primal Strike is a new weapon-based attack that every shaman will learn very early in the game. Our goal with this ability is to make leveling as Enhancement rather than as Elemental more viable, since many key Enhancement talents become available at fairly high levels.

Healing Wave (level 4): While the shaman already has an ability called Healing Wave, we're adding another spell to the class's direct-healing arsenal and giving it a familiar name. The current Healing Wave will be renamed Greater Healing Wave, and the intent is for the 'new" Healing Wave to be the shaman's go-to heal. Lesser Healing Wave and Greater Healing Wave will be used on a more situational basis.

Unleash Weapon (level 81): Unleashes the power of your weapon enchants for additional effects (see below). A dual-wielding Enhancement shaman will activate the effects of both of their weapon enchants. Instant cast. 30-yard range. 15-second cooldown. Undispellable.

Here are a few examples of effects we're considering for this ability:

  • Windfury Weapon – Hurls a spectral version of your weapon at a target, dealing 50% weapon damage and increasing the shaman's Haste for the next five swings.
  • Flametongue Weapon – Deals instant Fire damage and buffs the shaman's next Fire attack by 20%.
  • Earthliving Weapon – Heals the target slightly and buffs the shaman's next healing spell by 20%.
Healing Rain (level 83): An area-effect heal-over-time (HoT) spell that calls down rain in a selected area, healing all players within it. There is no limit to the number of players who can potentially be affected; however, there are diminishing returns when healing a large number of targets, much like the diminishing returns associated with AoE damage spells. This should give Restoration shaman another healing tool that improves their group-healing and heal-over-time capabilities. 2-second cast time. 30-yard range. 10-second duration. 10-second cooldown.

Spiritwalker's Grace (level 85): When this self-targeted buff is active, your spells are no longer interrupted by movement and possibly even by your own attacks. This will give shaman of all three specs another way to heal or do damage when it's necessary to move in both PvE and PvP. Instant cast. 10-second duration. 2-minute cooldown.

Changes to Abilities and Mechanics

In addition to adding new spells, we're planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we intend for each spec.

  • Restoration shaman and other healing classes will need to pay attention to mana more than they've had to during Wrath of the Lich King. Spirit will be the Restoration shaman's primary mana-regeneration stat.
  • We're making changes to which classes and specs are able to dispel magic, diseases, curses, and poison, largely for PvP purposes. Shaman will have Cleanse Spirit as a baseline ability, but it will only remove curses. Restoration shaman will have a talent that will improve Cleanse Spirit so that it also removes magic. Shaman will no longer be able to remove poison.
  • Cleansing Totem will be removed from the game, as we want dispels to be a decision for players, not something done mindlessly. To that end, all dispels will cost slightly more mana, and you will waste the spell if you cast it when there is nothing to remove. (Currently, the dispel is only cast when there is something to remove, which encourages spamming 'just in case.") We will balance PvE dispelling with this new model in mind.
  • Totem of Wrath now will replace Flametongue Totem for all shaman, and dropping this totem will buff the group's spell power by 4%. Elemental shaman will have a talent that lets all Fire totems provide +10% spell power, allowing them to drop Searing, Magma, or Fire Elemental Totems without losing their spell-damage buff. The 4% and 10% buffs will be exclusive with each other and with the warlock's Demonic Pact, so you can't benefit from all of them at once. We're also considering letting Elemental drop Searing Totem at range.
  • We want to free up Enhancement global cooldowns to make the spec more dynamic to play. We're considering, for example, increasing the cooldown of Lava Lash so shaman have time to work other interesting abilities into their rotation.

New Talents and Talent Changes

  • Elemental Reach will be simplified so shaman have a more consistent spell range.
  • We plan to add Earthquake as a deep Elemental talent for targeted and persistent AoE.
  • Spirit Link will likely be worked back into deep Restoration in some form. The idea is that you will be able to link targets together so they share damage. When we had previously tried to implement Spirit Link, it was hard to balance and a little confusing. However, we really liked the concept -- and so did players -- so we are trying to bring it back.
  • Elemental will have a deep talent that allows Spirit (which will appear on the gear they share with Restoration shaman) to boost their Hit rating.
  • Ancestral Knowledge will boost mana pool size, not Intellect.
  • Enhancing Totems will be replaced with Focused Strikes, which will improve the damage of the new spell Primal Strike and Stormstrike.
  • With the Mastery system, we're also considering removing a number of talents that grant passive bonuses, such as Mental Quickness, Improved Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature's Blessing, and others, to allow players more freedom to choose more interesting talents.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Elemental
  • Spell damage
  • Spell Crit
  • Elemental Overload
Elemental Overload: Your direct-damage spells have a chance to proc a less powerful 'bonus" version of the spell. This will work much like the current Lightning Overload talent, but would also apply to Lava Burst.

Enhancement
  • Melee damage
  • Melee Haste
  • Nature Damage
Nature Damage: This will provide a passive bonus to the Nature damage dealt by the Enhancement shaman.

Restoration
  • Healing
  • Meditation
  • Deep Healing
Deep Healing: Your direct heals will do more healing when the target's health is lower. This will scale to damage (e.g. someone at 29% health would receive more healing than someone at 30%) rather than have arbitrary break points.

We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.
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[font="verdana, sans-serif"]/discuss ich finds einfach nur genial[/font]
 
sieht nicht schlecht aus, aber solange nicht alle änderungen von den anderen klassen da sind, ist es sehr schwer abzuschätzen.
 
Wins and Losses - macht das eine besser und das andere schlechter. Witzig, dass z.B. auf MMO alle nur die Wins sehen. ^__^
 
hier die deutsche Version

In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Schamanen geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.

Die neuen Zauber der Schamanen

Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): 'Archaischer Schlag' ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Wir möchten damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.

Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens 'Welle der Heilung'. Jedoch fügen wir ihrem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und geben ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber 'Welle der Heilung' wird zu 'Große Welle der Heilung' umbenannt werden. Der neue 'Welle der Heilung'-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, 'Geringe Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.

Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.
  • Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
  • Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
  • Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.

Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.

Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
  • Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
  • Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das „Spammen“ des Zaubers „für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt” unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.
  • Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt 'Dämonischer Pakt' des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.
  • Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.

Neue Talente und Talentänderungen

  • 'Elementare Reichweite' wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten.
  • Wir planen, 'Erdbeben' als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.
  • 'Geistverbindung' wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von 'Geistverbindung' war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept – wie auch die Spieler – also versuchen wir, es zurückzubringen.
  • Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.
  • 'Wissen der Ahnen' wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.
  • 'Stärkungstotems' wird durch 'Fokussierte Schläge' ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers 'Archaischer Schlag' sowie 'Sturmschlag' erhöhen.

Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem 'Geistige Schnelligkeit', 'Verbessertes Totem des Windzorns', 'Geistige Gewandtheit', 'Ruf des Donners', 'Gezeitenbeherrschung', 'Läuterung' und 'Segen der Natur'. Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Elementar
Zauberschaden
Kritische Zauber
Elementare Überladung

Verstärkung
Nahkampfschaden
Nahkampftempo
Naturschaden

Wiederherstellung
Heilung
Meditation
Tiefe Heilung

Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent 'Blitzüberladung' funktionieren, jedoch auch 'Lavaeruption' beeinflussen.

Naturschaden: Wird einen passive Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.

Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).

Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet.
 
Mit der 3ten Mastery Änderung wollen sie wohl den Schamanen von Flammenschock und Feuernova wieder wegbringen...
Naja hab ich auch nichts dagegen
 
http://www.buffed.de/forum/index.php/topic/149390-cataclysm-und-der-schami/ ...
 
da das thema schon vorhanden ist mache ich hier zu.

Hier geht es weiter
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