Ouna
Rare-Mob
- Mitglied seit
- 12.02.2008
- Beiträge
- 403
- Reaktionspunkte
- 0
- Kommentare
- 7
- Buffs erhalten
- 7
Hallihallo,
hier ist ein neuer Guide. Es haben sich so viele Dinge geändert, dass es einfacher war, einen neuen Guide zu schreiben, als den alten zu editieren.
Ich habe bewusst wieder auf winzige Details und Theorycrafting verzichtet, wer danach sucht, ist hier falsch.
Achtung: Dieser Guide enthält teilweise eigene Meinung!
1. Was ist neu? Was wurde entfernt?
Es wurden mit 3.0 zunächst grundsätzlich ein paar Dinge in WoW geändert:
Für den Paladin:
2. Stats & Co.
Wie schon oben erwähnt, skalieren fast alle unserer Attacken jetzt mit Spelldamage und AP. Da der Zauberschaden komplett von Palaitems verschwunden ist, findet man jetzt im Defbaum das Talent "Vom Licht berührt" (skillbar ab lvl 50). Dieses Talent bewirkt, dass ihr 30% eurer Ausdauer in Zaubermacht erhaltet. Ein weiterer wichtiger Stat ist die Stärke geworden. Pro Punkt gibt sie uns 2 AP und alle 2 Punkte erhalten wir 1 Blockwert. Außerdem ist das Talent "Göttliche Stärke" ist jetzt aus dem Holy- in den Defbaum eingezogen und gibt uns zusätzliche 15% Stärke.
Blockwert wird vor allem für Aggrogenerierung in WotLK noch wichtiger als es heutzutage ist. Ab lvl 75 erhält man einen Schildschlag - dieser verursacht Schaden in Höhe eures Blockwerts + 300. (Man findet iin WotLK wesentlich mehr Items mit Blockwert als in BC. )
Intelligenz wurde von allen Palaitems entfernt. Trotz anfänglicher Skepsis kommt man besonders mit Segen des Refugiums sehr gut mit dem wenigen Mana hin. Mittlerweile kann man durch Göttliche Bitte auch wunderbar offtanken, was vorher ein sehr großes Problem war.
Auf lvl 70: 490 Verteidigung > Ausdauer >Stärke/Zaubermacht
Auf lvl 80: 540 Verteidigung > Ausdauer > Stärke
3. Waffen und Verzauberungen
Da unser 51er Talent "Hammer der Rechtschaffenen" vierfach mit dem WaffenDPS skaliert, werden die guten Casterwaffen aus BC nicht mehr gebraucht. Da ich ingame auch oft gefragt werde: man schnappt sich einfach eine stinknormale Tankwaffe (die, die damals nur die Krieger getragen haben) und tankt damit.
Es wurde ja viel diskutiert und gerechnet über die passende Waffenverzauberung. Ein kurzer Überblick:
Präzision/Accuracy: Gibt 20 Hit und 25 Crit, die beste offensive Waffenverzauberung, die es aktuell gibt.
Klingenbarrikade/Blade Ward: Gibt eine Chance, Parierwertung um 200 zu erhöhen (stackbar), beim nächsten Parieren fügt man dem Gegner ca 700 Schaden pro Stack zu. Pariert man innerhalb von 10 Sek nicht, ist der Proc weg. Procchance liegt bei 3%. Außer das diese Verzauberung toll leuchtet, kann sie nichts. Lasst lieber die Finger davon.
Blutsauger/Blood Draining: Heilt pro Stack für ca 400, wenn man unter 35% fällt, stackt bis zu 5x hoch. Je besser das Gear, desto schlechter die Verzauberung. Außerdem haben wir ab 35% Unermüdlicher Verteidiger.
Potenz/Potency: Gibt 20 Stärke, mit göttlicher Stärke 23, mit göttlicher Stärke und SdK 25,3. Lange Zeit die beste Waffenverzauberung, mittlerweile abgelöst durch Präzision
Mungo/Mongoose: Gibt bei Proc 120 Beweglichkeit + 2% Angriffstempo für 15 Sekunden.
4. Siegel und Richturteile
Als erstes wurden die fraktionsabhängigen Siegel für beide Fraktionen zugängig gemacht. "Siegel des Blutes" kennt man jetzt bei der Allianz unter "Siegel des Märtyrers" und "Siegel der Vergeltung" heißt bei der Horde nun "Siegel der Verderbnis". "Siegel des Kreuzfahrers" wurde entfernt.
Siegel halten jetzt 2 Minuten und werden auch durch Richturteile nicht verbraucht, dafür hat Richturteil einen global Cooldown bekommen.
Das eigentliche Richturteil, was mit dem Richtschaden der Siegel skaliert hat, ist jetzt weg. Wir haben nun 3 Richturteile, die alle den selben Schaden machen, unabhängig welches Siegel man oben hat. Allerdings kann ein aktives Siegel noch zusätzlichen Schaden mit Richturteil verursachen. Jedes Richturteil hat außerdem seinen eigenen Effekt:
Zum Tanken empfiehlt sich "Siegel der Vergeltung/Verderbnis". Dieses Siegel ist eigentlich ein Dot, der bis zu 5 mal stacken kann. Bei jedem Stack erhöht sich der Richturteilschaden um 10%. Um ihn aufrecht zu erhalten, muss man mindestens alle 15 Sekunden einen erfolgreichen Treffer gehabt haben. Im Gegensatz zu "Siegel der Rechtschaffenheit" (pre 3.0 Tanksiegel), welches stark von unserer Trefferwertung abhängig ist, geht so am wenigsten Aggro verloren. Mit Hammer der Rechtschaffenen springt dieser Dot auch auf andere Mobs, die von ihm getroffen werden.
hier ist ein neuer Guide. Es haben sich so viele Dinge geändert, dass es einfacher war, einen neuen Guide zu schreiben, als den alten zu editieren.
Ich habe bewusst wieder auf winzige Details und Theorycrafting verzichtet, wer danach sucht, ist hier falsch.
Achtung: Dieser Guide enthält teilweise eigene Meinung!
1. Was ist neu? Was wurde entfernt?
Es wurden mit 3.0 zunächst grundsätzlich ein paar Dinge in WoW geändert:
- Zauberschaden und Heilung sind ab sofort ein Wert: Zaubermacht (Spellpower). 1 Zaubermacht = 1 Zauberschaden/ 1,87 Heilung
- kritische Trefferwertung umfasst jetzt Meleecrit (kritischer Nahkampftreffer) und Spellcrit (kritischer Zaubertreffer)
- Bosse können nicht mehr crushen
Für den Paladin:
- Unsere erste erlernbare Bubble "göttlicher Schutz" ist jetzt ein schildwallähnlicher Spell, der den Schaden für 12 Sek um 50% reduziert.
- Einige unserer Buffs wurden getrennt und umbenannt. Segen d. Freiheit/Rettung/Schutzes/Opferung heißen jetzt "Hand d. Freiheit" usw. und überschreiben jetzt die alten Segen (Mana, Macht, Könige) nicht mehr. Allerdings wurde auch etwas geändert:
- Hand der Rettung: reduziert die Aggro jede Sekunde um 2%, hält 10 Sekunden, 3 Min. Cooldown
- Hand der Opferung: überträgt 30% des Schades auf den Paladin, hält 12 Sekunden, 2 Min. Cooldown
- Segen des Refugiums wurde gewaltig gebufft. 3% weniger erlittener Schaden, dazu wird 2% Mana, 20 Runic Power oder 10 Wut wiederhergestellt, wenn ein Angriff geblockt, pariert oder ausgewichen wird.
- Neue Siegel und neue Richturteile, siehe Punkt 4.
- Spott Cooldown wurde verringert und ein Spott (Singletaunt) wurde eingefügt
- Hammer der Gerechtigkeit unterbricht jetzt Zauber, auch wenn der Mob gegen den Stun immun ist.
2. Stats & Co.
Wie schon oben erwähnt, skalieren fast alle unserer Attacken jetzt mit Spelldamage und AP. Da der Zauberschaden komplett von Palaitems verschwunden ist, findet man jetzt im Defbaum das Talent "Vom Licht berührt" (skillbar ab lvl 50). Dieses Talent bewirkt, dass ihr 30% eurer Ausdauer in Zaubermacht erhaltet. Ein weiterer wichtiger Stat ist die Stärke geworden. Pro Punkt gibt sie uns 2 AP und alle 2 Punkte erhalten wir 1 Blockwert. Außerdem ist das Talent "Göttliche Stärke" ist jetzt aus dem Holy- in den Defbaum eingezogen und gibt uns zusätzliche 15% Stärke.
Blockwert wird vor allem für Aggrogenerierung in WotLK noch wichtiger als es heutzutage ist. Ab lvl 75 erhält man einen Schildschlag - dieser verursacht Schaden in Höhe eures Blockwerts + 300. (Man findet iin WotLK wesentlich mehr Items mit Blockwert als in BC. )
Intelligenz wurde von allen Palaitems entfernt. Trotz anfänglicher Skepsis kommt man besonders mit Segen des Refugiums sehr gut mit dem wenigen Mana hin. Mittlerweile kann man durch Göttliche Bitte auch wunderbar offtanken, was vorher ein sehr großes Problem war.
Auf lvl 70: 490 Verteidigung > Ausdauer >Stärke/Zaubermacht
Auf lvl 80: 540 Verteidigung > Ausdauer > Stärke
3. Waffen und Verzauberungen
Da unser 51er Talent "Hammer der Rechtschaffenen" vierfach mit dem WaffenDPS skaliert, werden die guten Casterwaffen aus BC nicht mehr gebraucht. Da ich ingame auch oft gefragt werde: man schnappt sich einfach eine stinknormale Tankwaffe (die, die damals nur die Krieger getragen haben) und tankt damit.
Es wurde ja viel diskutiert und gerechnet über die passende Waffenverzauberung. Ein kurzer Überblick:
Präzision/Accuracy: Gibt 20 Hit und 25 Crit, die beste offensive Waffenverzauberung, die es aktuell gibt.
Klingenbarrikade/Blade Ward: Gibt eine Chance, Parierwertung um 200 zu erhöhen (stackbar), beim nächsten Parieren fügt man dem Gegner ca 700 Schaden pro Stack zu. Pariert man innerhalb von 10 Sek nicht, ist der Proc weg. Procchance liegt bei 3%. Außer das diese Verzauberung toll leuchtet, kann sie nichts. Lasst lieber die Finger davon.
Blutsauger/Blood Draining: Heilt pro Stack für ca 400, wenn man unter 35% fällt, stackt bis zu 5x hoch. Je besser das Gear, desto schlechter die Verzauberung. Außerdem haben wir ab 35% Unermüdlicher Verteidiger.
Potenz/Potency: Gibt 20 Stärke, mit göttlicher Stärke 23, mit göttlicher Stärke und SdK 25,3. Lange Zeit die beste Waffenverzauberung, mittlerweile abgelöst durch Präzision
Mungo/Mongoose: Gibt bei Proc 120 Beweglichkeit + 2% Angriffstempo für 15 Sekunden.
4. Siegel und Richturteile
Als erstes wurden die fraktionsabhängigen Siegel für beide Fraktionen zugängig gemacht. "Siegel des Blutes" kennt man jetzt bei der Allianz unter "Siegel des Märtyrers" und "Siegel der Vergeltung" heißt bei der Horde nun "Siegel der Verderbnis". "Siegel des Kreuzfahrers" wurde entfernt.
Siegel halten jetzt 2 Minuten und werden auch durch Richturteile nicht verbraucht, dafür hat Richturteil einen global Cooldown bekommen.
Das eigentliche Richturteil, was mit dem Richtschaden der Siegel skaliert hat, ist jetzt weg. Wir haben nun 3 Richturteile, die alle den selben Schaden machen, unabhängig welches Siegel man oben hat. Allerdings kann ein aktives Siegel noch zusätzlichen Schaden mit Richturteil verursachen. Jedes Richturteil hat außerdem seinen eigenen Effekt:
- Weisheit: Chance auf 2% Basemanawiederherstellung bei einem Treffer
- Licht: Chance, dass Lebenspunkte wiederhergestellt werden. Dieses Siegel skaliert allerdings mit AP und Zaubermacht. Allerdings scheint die Berechnung im Moment (schon wieder) verbuggt.
- Gerechtigkeit: beschränkt das Bewegungstempo auf 100% und verhindert, dass Mobs fliehen können.
Zum Tanken empfiehlt sich "Siegel der Vergeltung/Verderbnis". Dieses Siegel ist eigentlich ein Dot, der bis zu 5 mal stacken kann. Bei jedem Stack erhöht sich der Richturteilschaden um 10%. Um ihn aufrecht zu erhalten, muss man mindestens alle 15 Sekunden einen erfolgreichen Treffer gehabt haben. Im Gegensatz zu "Siegel der Rechtschaffenheit" (pre 3.0 Tanksiegel), welches stark von unserer Trefferwertung abhängig ist, geht so am wenigsten Aggro verloren. Mit Hammer der Rechtschaffenen springt dieser Dot auch auf andere Mobs, die von ihm getroffen werden.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: