Ghuld0n
Rare-Mob
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Der Seuchenbringer
Ein PvE-Guide für den unheiligen Ritter des Todes
Gliederung
1. Einleitung
2. Abkürzungen & Übersetzungen
3. Wie spiele ich im Raid?
3.1. Support-Funktion
3.2. Krankheiten
4. Ausrüstung & Attribute
4.1. Stärke & Angriffskraft
4.2. Trefferwertung
4.3. Waffenkunde
4.4. Kritische Trefferwertung
4.5. Beweglichkeit
4.6. Rüstungsdurchschlag
4.7. Tempowertung
4.8. Zaubermacht
4.9. Glyphen
5. Die Begleiter
5.1. Der Ghul
5.2. Der Gargoyle
6. Talente & Fertigkeiten
6.1. Talente
6.2. Rotation
7. Auswahl des Volkes
7.1. Allianz
7.1.1. Menschen
7.1.2. Zwerge
7.1.3. Gnome
7.1.4. Nachtelfen
7.1.5. Draenei
7.2. Horde
7.2.1. Orcs
7.2.2. Tauren
7.2.3. Trolle
7.2.4. Untote
7.2.5. Blutelfen
7.3. Fazit
8. Quellen
1. Einleitung
Der folgende Guide beschäftigt sich mit Theorie und Praxis eines Unheilig-Todesritters im PvE. Allerdings gibt es nur Tipps und Tricks für den Todesritter als Schadensklasse, einen Tank-Guide sucht man hier vergebens.
Der Name Seuchenbringer fiel mir während des Schreibens ein und ich denke er passt ganz gut, da der unheilige Ritter des Todes durch seinen starken AE-Schaden überall Krankheit und Verderben verbreitet.
2. Abkürzungen & Übersetzungen
IT = Icy Touche = Eisige Berührung
PS = Plague Strike = Seuchenstoß
BS = Blood Strike = Blutstoß
SS = Scourge Strike = Geißelstoß
DC = Death Coil = Todesmantel
CE = Corpse Explosion = Leichenexplosion
DnD = Death and Decay = Tod und Verfall
BB = Blood Boil = Siedendes Blut
UB = Unholy Blight = Unheilige Verseuchung
3. Was macht der Todesritter im Raid?
3.1. Support-Funktion
Primär ist der Unheilig-Todesritter natürlich eine Schadensklasse, jedoch wirkt er durch einige Talente passiven Support für andere Raid- und Gruppenmitglieder. Einige Beispiele sind Schwarzer Seuchenbringer, wodurch der erlittene Zauberschaden am Ziel um 13% erhöht wird, sehr wertvoll für Caster. Desweiteren wirkt er dauerhaft die meist unterbewertete Unheilige Aura, die das Bewegungstempo des Schlachtzugs oder der Gruppe um 15% erhöht. Dies gilt auch wenn sich der Todesritter selbst in der Blutaura befindet.
Letztlich hat er noch einen direkten Buff für seine Mitstreiter mit Namen Horn des Winters, der eine zweiminütige Stärke- und Beweglichkeitserhöhung mit sich bringt.
3.2. Krankheiten
Einer der wichtigsten Punkte für jeden Todesritter ist, dass seine Krankheiten 100% der Zeit aktiv sind, denn sie erhöhen den Schaden von SS immens. Sie selbst verteilen ebenfalls einen Damage over Time (DoT) Debuff am Ziel, dessen Schaden auch wertvoll ist.
Mehr dazu unter Rotation.
4. Ausrüstung & Attribute
4.1. Stärke & Angriffskraft
Genau wie bei Kriegern entspricht auch beim Todesritter ein Punkt Stärke zwei Punkten Angriffskraft. Allerdings ist Stärke ganz klar das bessere Attribut, denn es skaliert mit Segen der Könige oder anderen Buffs, die die Stats erhöhen.
Jeder vom Todesritter einsetzbare Angriff verbessert seinen Schaden je mehr Angriffskraft der Ritter hat. Dies macht Stärke zu seinem wichtigsten Attribut.
Dank des Talents Unreinheit erhöht erhöht Stärke auch den Zauberschaden.
Durch das Talent Gierige Tote und die Glyphe 'Ghul', wird auch der Schaden des Ghuls erhöht. Ebenfalls profitiert auch euer Gargoyle von eurer Angriffskraft.
4.2. Trefferwertung
Trefferwertung wirkt sich auf auf den Nahkampf, sowie die Zauber des Todesritters aus. Ganz klares Ziel jedes PvElers ist es das so genannte Hitcap zu erreichen, damit kein Angriff oder Zauber mehr verfehlt. Das Hitcap für Nahkampfangriffe liegt bei 8%, was einer Trefferwertung von 262 entspricht. Für Zauber ist dies deutlich höher. Die Verfehlchance hier liegt bei 17%, welche jedoch durch das Talent Virulenz, sowie Elend eines Schattenpriesters oder Verbessertes Feenfeuer eines Moonkindruiden, jeweils um 3% verringert wird, was bedeutet dass die Chance zu verfehlen nur noch bei 11% liegt.
Generell ist es von höchster Priorität das Hitcap für Nahkampfangriffe zu erreichen. Wenn für Zauber noch eine kleine Verfehlchance verbleibt, ist das nicht weiter schlimm.
Tipp: Wenn du einen Draenei in deinem Raid hast, kannst du dir 1% Hit sparen, da diese die passive Volksfähigkeit Heldenhafte Präsenz besitzen.
4.3. Waffenkunde
Waffenkunde verhindert, dass den Schlägen des Todesritters ausgewichen werden kann. Zwar profitieren davon nur die Nahkampfangriffe, jedoch ist dies auch gleichzeitig die wichtigste Schadensquelle des Todesritetrs und sollte auf jeden Fall beachtet werden.
Das Cap für einen Unheilig-Todesritter liegt bei 5,25%, was einer Waffenkunde von 21 oder einer Wertung von 172 entspricht.
Tipp: Menschen, Zwerge und Orcs haben Nahkampfwaffenspezialisierungen.
4.4. Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen Treffer durch einen Nahkampfangriff, sowie einen Zauber zu vollführen. Allerdings ist Crit für den Todesritter, anders als bei anderen Klassen, kein hochrangiges Attribut, denn es gibt keine Talente oder sonstige Fertigkeiten, die durch einen kritischen Treffer ausgelöst werden. Im Spiel bedeutet das, dass mehr als 30% Crit eher sinnlos sind und in Stärke investiert werden sollten.
Jedoch hat der Todesritter anders als bei vielen anderen Klasse dank seiner Fertigkeit Runenfokus den Bonus, dass Nahkampfangriffe, sowie Zauber bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden verursachen.
4.5. Beweglichkeit
Beweglichkeit erhöht die kritische Trefferchance im Nahkampf. Anders als kritische Trefferwertung jedoch erhöht Beweglichkeit nicht die Chance auf einen Zaubercrit.
Man benötigt 62,5 Beweglichkeit um 1% Nahkampfcrit zu bekommen. Ebenfalls erhöht der Wert die Rüstung, was zur Folge hat, dass 17 Beweglichkeit dank des Talentes Klingenbewehrte Rüstung einen Punkt Angriffskraft mehr bringen.
4.6. Rüstungsdurchschlag
Rüstungsdurchschlag ist für den Todesritter ein eher unwichtiges Attribut da es den Schaden von Krankheiten, IT, SS und DC nicht erhöht
Man benötigt 15,4 Rüstungsdurchschlagskraft um 1% der Rüstung zu ignorieren.
4.7. Tempowertung
Tempowertung wirkt sich für den Todesritter nur auf dessen Waffenschläge (weißer Schaden) aus, da alle anderen Zauber sofort gewirkt werden. Anders als viele andere Klassen macht der Todesritter nur recht wenige so genannte Autohits, weshalb Tempowertung eher ungeeignet für ihn ist.
Man benötigt 32,8 Tempowertung, um 1% schneller zuzuschlagen.
4.8. Zaubermacht
Auf keinen Fall Ausrüstung mit +Zaubermacht tragen! Keine der Fertigkeiten erhöhen deren Schaden durch Zaubermacht. Keine!!!
4.9. Glyphen
Erhebliche Glyphen:
1. Glyphe 'Geißelstoß': Sehr wertvolle Rune für jeden unheiligen Todesritter. Durch die Erneuerung der Krankheiten kann man seine Unheilig- und Frostrunen weiterhin in SS investieren.
2. Glyphe 'Ghul': Steigert den Schaden und die Lebensdauer seines Dieners.
3. Glyphe 'Knochenschild': Eine Aufladung mehr bedeutet länger, höheren Schaden verursachen.
Geringe Glyphen:
1. Glyphe 'Leichenexplosion': Gerade bei Kämpfen bei denen man sich Wellen von Gegnern stellen muss ist diese Glyphe sinnvoll. Verbessert den AE-Schaden des Todesritters.
2. Glyphe 'Tote erwecken': Gute Glyphe, um während des Kampfes seine Runenmacht zu pushen, wenn der Ghul gerade gestorben ist.
3. Glyphe 'Pestilenz': Wieder eine Verbesserung des AE Schadens (Pestilenz + B
5. Die Begleiter
5.1. Der Ghul
Der Ghul ist durch den Zauber Totenerweckung beschwörbar. Man benötigt entweder eine nahegelegene Leiche oder Leichenstaub, um dies auszuführen. Dank des 26 Punkte Talents Meister der Ghule ist der Ghul ein dauerhafter Begleiter des Todesritters. Dadurch hat man auch die Möglichkeit ihn zu steuern, z.B. ihn angreifen zu lassen, sowie seine Fertigkeiten zu benutzen. Dies sind folgende:
Sprung
Klaue
Nagen
Zusammenkauern
Der Ghul ist eine wichtige Schadensquelle des Todesritters und sollte deshalb dauerhaft aktiv sein. Generell empfiehlt es sich, ihn nicht durch DC zu heilen, da zu viel Schaden verloren gehen würde, sondern ihn nach seinem Tod einfach wieder neu zu beschwören. Es kann zwar passieren, dass er mehrmals im Kampf stirbt, doch dagegen ist man dank Nacht der Toten gewappnet.
5.2. Der Gargoyle
Durch das 21 Punkte Talent im Unheilig-Baum des Todesritters, kann er neben seinem Ghul einen zweiten, allerdings nicht direkt steuerbaren, Diener an seiner Seite haben. Der Gargoyle kann bis zu einer Minute bestehen, dies ist von der Runenmachtregeneration seines Herrn abhängig, deshalb sollte man während dieser Zeit etwas sparsammer mit seinen DCs umgehen.
Wichtig ist auch zu beachten, dass der Schaden des Gargoyles mit der Angriffskraft des Todesritters skaliert. Der optimale Zeitpunkt seine Gargoyle zu beschwören ist also dann, wenn man die maximale Angriffskraft während des Kampfes hat.
6. Talente & Fertigkeiten
6.1. Talente
Wie schon erwähnt handelt dieser Guide vom Unheilig-Todesritter weshalb der Schwerpunkt der Skillung ganz klar auf Unheilig gerichtet ist. Was für Vorteile diese für den Raid bringt kann man unter ,,Support-Funktion“(Punkt 3.1.) nachlesen. Jetzt einmal zum Talentplaner:
17/0/54
Von der Punkteverteilung her entspricht diese Skillung einer Standard-Unheiligskillung, jedoch gibt es kleinere Abweichungen.
Zunächst möchte ich auf die einzelnen Punkte eingehen, die ich bei dieser Skillung weggelassen, bzw. hinzugefügt habe.
Warum ganze drei Punkte in Virulenz?
Der Todesritter mit dieser Skillung benutzt insgesamt ganze 6 Zauber zum kämpfen (IT, CE, DnD, Pestilenz, BB und U. Es ist durchaus wichtig, dass dessen Verfehlchance möglichst gering ist um mehr Schaden machen zu können.
Warum nur drei Punkte in Nekrose?
Nekrose erhöht nur den Schaden von automatischen Angriffen (weißer Schaden). Da alle Angriffe des Todesritters sofort gewirkt werden, gibt es einen solchen Autohit vielleicht 3-4 mal pro Schadensrotaion (je nach Waffentempo). Gehen wir mal davon aus deine Waffe macht pro Schlag 2000 Schaden und du hast 5 Punkte in Nekrose geskillt so würde das einen Schadensbonus von:
2000*0,1*4=800 pro Rotation(!!!) bringen. Nicht gerade viel.
Warum Leichenexplosion?
Dass Leichenexplosion momentan ein unnützes Talen ist, ist klar. Denn momentan verbraucht man all seine Runen beim AE für Krankheiten, Pestilenz, BB und DnD.
Anders wird das mit Patch 3.0.8. aussehen, da CE ab dann keine Rune sondern 40 Runenmacht kostet. Durch die Glyphe kann(!) der Schaden des Zaubers dann noch einmal verdoppelt werden.
Warum keine Entweihung?
5% mehr Schaden hört sich zwar verlockend an, jedoch gilt dies nur solange man im entweihten Gebiet steht. Klar, bei Bossen wie Patchwork ist das eine gute Schadenserhöhung, jedoch ist man bei fast allen Bossen ständig in Bewegung, weshalb das Talent nutzlos wird.
Warum Nacht der Toten?
Mit Patch 3.0.8. bekommt der Ghul des Todesritters zwar die Chance 70% jedes AE-Effektes auszuweichen, jedoch ist es nicht selten, dass er trotzdem Schaden abbekommt. Gutes Beispiel dafür: Zonen der Leere bei den vier Reitern (schwarze Flecken auf dem Boden die Schaden verursachen) oder die Seuchenwolke bei Heigan. Natürlich könnte man in solchen Momenten auch seinen Ghul zurückziehen, jedoch würde er dann natürlich keinen Schaden machen.
6.2. Rotation
Singletarget:
PS > IT > BS > BS > SS > UB
SS > SS > SS > DC
Je nachdem wie die SS-Glyphe procct kann SS auch häufiger benutzt werden.
Wichtig ist, dass die Krankheiten immer am Ziel aktiv sind.
AE:
DnD > PS > IT > UB > Pestilenz > BB
Die Rotation beim AE-Schaden ist situationsbedingt, wenn die Mobs schon nach DnD langsam sterben, braucht man die anderen Spells natürlich nicht einzusetzen. Diese ist aber die beste Rotation, wenn man dafür genügend Zeit hat.
7. Auswahl des Volkes
7.1. Allianz
7.1.1. Menschen
Diplomatie
Jeder für sich
Wachsamkeit
Streitkolben-Spezialisierung
Schwert-Spezialisierung
7.1.2. Zwerge
Schatzsucher
Steingestalt
Frostwiderstand
Streitkolben-Spezialisierung
7.1.3. Gnome
Entfesselungskünstler
Technologist
Arkanwiderstand
7.1.4. Nachtelfen
Schattenmimik
Schnellihkeit
Irrwischgeist
Naturwiderstand
7.1.5. Draenei
Gabe der Naaru
Heldenhafte Präsenz
Schattenwiderstand
Edelsteine schleifen
7.2. Horde
7.2.1. Orcs
Kochendes Blut
Befehlsgewalt
Zähigkeit
Axt-Spezialisierung
7.2.2. Tauren
Durchhaltevermögen
Kriegsdonner
Naturwiderstand
Grüner Daumen
7.2.3. Trolle
Wildtierschlächter
Berserker
Voodoocapoeira
7.2.4. Untote
Kannibalismus
Unterwasseratmung
Wille der Verlassenen
Schattenwiderstand
7.2.5. Blutelfen
Arkaner Strom
Magiewiderstand
Arkane Affinität
7.3. Fazit
Natürlich empfehle ich jedem die Rasse zu spielen, die einem am meisten zusagt. Rein technisch gesehen wäre auf Allianzseite der Mensch oder der Zwerg der beste Todesritter, weil diese eine Nahkampfwaffenspezialisierung haben. Ein Draenei bringt auch guten Support, bloß hat man aber meistens schon so einen im Raid.
Auf Seiten der Horde ist der Orc die beste Wahl, da er durch seine Befehlsgewalt den Schaden seines Ghuls und der Gargoyle um 5% erhöht und ebenfalls eine Waffenspezialisierung hat.
8. Quellen
www.elitistjerks.com
www.mmo-champion.com
Erfahrungsberichte von Spielern
Ein PvE-Guide für den unheiligen Ritter des Todes
Gliederung
1. Einleitung
2. Abkürzungen & Übersetzungen
3. Wie spiele ich im Raid?
3.1. Support-Funktion
3.2. Krankheiten
4. Ausrüstung & Attribute
4.1. Stärke & Angriffskraft
4.2. Trefferwertung
4.3. Waffenkunde
4.4. Kritische Trefferwertung
4.5. Beweglichkeit
4.6. Rüstungsdurchschlag
4.7. Tempowertung
4.8. Zaubermacht
4.9. Glyphen
5. Die Begleiter
5.1. Der Ghul
5.2. Der Gargoyle
6. Talente & Fertigkeiten
6.1. Talente
6.2. Rotation
7. Auswahl des Volkes
7.1. Allianz
7.1.1. Menschen
7.1.2. Zwerge
7.1.3. Gnome
7.1.4. Nachtelfen
7.1.5. Draenei
7.2. Horde
7.2.1. Orcs
7.2.2. Tauren
7.2.3. Trolle
7.2.4. Untote
7.2.5. Blutelfen
7.3. Fazit
8. Quellen
1. Einleitung
Der folgende Guide beschäftigt sich mit Theorie und Praxis eines Unheilig-Todesritters im PvE. Allerdings gibt es nur Tipps und Tricks für den Todesritter als Schadensklasse, einen Tank-Guide sucht man hier vergebens.
Der Name Seuchenbringer fiel mir während des Schreibens ein und ich denke er passt ganz gut, da der unheilige Ritter des Todes durch seinen starken AE-Schaden überall Krankheit und Verderben verbreitet.
2. Abkürzungen & Übersetzungen
IT = Icy Touche = Eisige Berührung
PS = Plague Strike = Seuchenstoß
BS = Blood Strike = Blutstoß
SS = Scourge Strike = Geißelstoß
DC = Death Coil = Todesmantel
CE = Corpse Explosion = Leichenexplosion
DnD = Death and Decay = Tod und Verfall
BB = Blood Boil = Siedendes Blut
UB = Unholy Blight = Unheilige Verseuchung
3. Was macht der Todesritter im Raid?
3.1. Support-Funktion
Primär ist der Unheilig-Todesritter natürlich eine Schadensklasse, jedoch wirkt er durch einige Talente passiven Support für andere Raid- und Gruppenmitglieder. Einige Beispiele sind Schwarzer Seuchenbringer, wodurch der erlittene Zauberschaden am Ziel um 13% erhöht wird, sehr wertvoll für Caster. Desweiteren wirkt er dauerhaft die meist unterbewertete Unheilige Aura, die das Bewegungstempo des Schlachtzugs oder der Gruppe um 15% erhöht. Dies gilt auch wenn sich der Todesritter selbst in der Blutaura befindet.
Letztlich hat er noch einen direkten Buff für seine Mitstreiter mit Namen Horn des Winters, der eine zweiminütige Stärke- und Beweglichkeitserhöhung mit sich bringt.
3.2. Krankheiten
Einer der wichtigsten Punkte für jeden Todesritter ist, dass seine Krankheiten 100% der Zeit aktiv sind, denn sie erhöhen den Schaden von SS immens. Sie selbst verteilen ebenfalls einen Damage over Time (DoT) Debuff am Ziel, dessen Schaden auch wertvoll ist.
Mehr dazu unter Rotation.
4. Ausrüstung & Attribute
4.1. Stärke & Angriffskraft
Genau wie bei Kriegern entspricht auch beim Todesritter ein Punkt Stärke zwei Punkten Angriffskraft. Allerdings ist Stärke ganz klar das bessere Attribut, denn es skaliert mit Segen der Könige oder anderen Buffs, die die Stats erhöhen.
Jeder vom Todesritter einsetzbare Angriff verbessert seinen Schaden je mehr Angriffskraft der Ritter hat. Dies macht Stärke zu seinem wichtigsten Attribut.
Dank des Talents Unreinheit erhöht erhöht Stärke auch den Zauberschaden.
Durch das Talent Gierige Tote und die Glyphe 'Ghul', wird auch der Schaden des Ghuls erhöht. Ebenfalls profitiert auch euer Gargoyle von eurer Angriffskraft.
4.2. Trefferwertung
Trefferwertung wirkt sich auf auf den Nahkampf, sowie die Zauber des Todesritters aus. Ganz klares Ziel jedes PvElers ist es das so genannte Hitcap zu erreichen, damit kein Angriff oder Zauber mehr verfehlt. Das Hitcap für Nahkampfangriffe liegt bei 8%, was einer Trefferwertung von 262 entspricht. Für Zauber ist dies deutlich höher. Die Verfehlchance hier liegt bei 17%, welche jedoch durch das Talent Virulenz, sowie Elend eines Schattenpriesters oder Verbessertes Feenfeuer eines Moonkindruiden, jeweils um 3% verringert wird, was bedeutet dass die Chance zu verfehlen nur noch bei 11% liegt.
Generell ist es von höchster Priorität das Hitcap für Nahkampfangriffe zu erreichen. Wenn für Zauber noch eine kleine Verfehlchance verbleibt, ist das nicht weiter schlimm.
Tipp: Wenn du einen Draenei in deinem Raid hast, kannst du dir 1% Hit sparen, da diese die passive Volksfähigkeit Heldenhafte Präsenz besitzen.
4.3. Waffenkunde
Waffenkunde verhindert, dass den Schlägen des Todesritters ausgewichen werden kann. Zwar profitieren davon nur die Nahkampfangriffe, jedoch ist dies auch gleichzeitig die wichtigste Schadensquelle des Todesritetrs und sollte auf jeden Fall beachtet werden.
Das Cap für einen Unheilig-Todesritter liegt bei 5,25%, was einer Waffenkunde von 21 oder einer Wertung von 172 entspricht.
Tipp: Menschen, Zwerge und Orcs haben Nahkampfwaffenspezialisierungen.
4.4. Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen Treffer durch einen Nahkampfangriff, sowie einen Zauber zu vollführen. Allerdings ist Crit für den Todesritter, anders als bei anderen Klassen, kein hochrangiges Attribut, denn es gibt keine Talente oder sonstige Fertigkeiten, die durch einen kritischen Treffer ausgelöst werden. Im Spiel bedeutet das, dass mehr als 30% Crit eher sinnlos sind und in Stärke investiert werden sollten.
Jedoch hat der Todesritter anders als bei vielen anderen Klasse dank seiner Fertigkeit Runenfokus den Bonus, dass Nahkampfangriffe, sowie Zauber bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden verursachen.
4.5. Beweglichkeit
Beweglichkeit erhöht die kritische Trefferchance im Nahkampf. Anders als kritische Trefferwertung jedoch erhöht Beweglichkeit nicht die Chance auf einen Zaubercrit.
Man benötigt 62,5 Beweglichkeit um 1% Nahkampfcrit zu bekommen. Ebenfalls erhöht der Wert die Rüstung, was zur Folge hat, dass 17 Beweglichkeit dank des Talentes Klingenbewehrte Rüstung einen Punkt Angriffskraft mehr bringen.
4.6. Rüstungsdurchschlag
Rüstungsdurchschlag ist für den Todesritter ein eher unwichtiges Attribut da es den Schaden von Krankheiten, IT, SS und DC nicht erhöht
Man benötigt 15,4 Rüstungsdurchschlagskraft um 1% der Rüstung zu ignorieren.
4.7. Tempowertung
Tempowertung wirkt sich für den Todesritter nur auf dessen Waffenschläge (weißer Schaden) aus, da alle anderen Zauber sofort gewirkt werden. Anders als viele andere Klassen macht der Todesritter nur recht wenige so genannte Autohits, weshalb Tempowertung eher ungeeignet für ihn ist.
Man benötigt 32,8 Tempowertung, um 1% schneller zuzuschlagen.
4.8. Zaubermacht
Auf keinen Fall Ausrüstung mit +Zaubermacht tragen! Keine der Fertigkeiten erhöhen deren Schaden durch Zaubermacht. Keine!!!
4.9. Glyphen
Erhebliche Glyphen:
1. Glyphe 'Geißelstoß': Sehr wertvolle Rune für jeden unheiligen Todesritter. Durch die Erneuerung der Krankheiten kann man seine Unheilig- und Frostrunen weiterhin in SS investieren.
2. Glyphe 'Ghul': Steigert den Schaden und die Lebensdauer seines Dieners.
3. Glyphe 'Knochenschild': Eine Aufladung mehr bedeutet länger, höheren Schaden verursachen.
Geringe Glyphen:
1. Glyphe 'Leichenexplosion': Gerade bei Kämpfen bei denen man sich Wellen von Gegnern stellen muss ist diese Glyphe sinnvoll. Verbessert den AE-Schaden des Todesritters.
2. Glyphe 'Tote erwecken': Gute Glyphe, um während des Kampfes seine Runenmacht zu pushen, wenn der Ghul gerade gestorben ist.
3. Glyphe 'Pestilenz': Wieder eine Verbesserung des AE Schadens (Pestilenz + B
5. Die Begleiter
5.1. Der Ghul
Der Ghul ist durch den Zauber Totenerweckung beschwörbar. Man benötigt entweder eine nahegelegene Leiche oder Leichenstaub, um dies auszuführen. Dank des 26 Punkte Talents Meister der Ghule ist der Ghul ein dauerhafter Begleiter des Todesritters. Dadurch hat man auch die Möglichkeit ihn zu steuern, z.B. ihn angreifen zu lassen, sowie seine Fertigkeiten zu benutzen. Dies sind folgende:
Sprung
Klaue
Nagen
Zusammenkauern
Der Ghul ist eine wichtige Schadensquelle des Todesritters und sollte deshalb dauerhaft aktiv sein. Generell empfiehlt es sich, ihn nicht durch DC zu heilen, da zu viel Schaden verloren gehen würde, sondern ihn nach seinem Tod einfach wieder neu zu beschwören. Es kann zwar passieren, dass er mehrmals im Kampf stirbt, doch dagegen ist man dank Nacht der Toten gewappnet.
5.2. Der Gargoyle
Durch das 21 Punkte Talent im Unheilig-Baum des Todesritters, kann er neben seinem Ghul einen zweiten, allerdings nicht direkt steuerbaren, Diener an seiner Seite haben. Der Gargoyle kann bis zu einer Minute bestehen, dies ist von der Runenmachtregeneration seines Herrn abhängig, deshalb sollte man während dieser Zeit etwas sparsammer mit seinen DCs umgehen.
Wichtig ist auch zu beachten, dass der Schaden des Gargoyles mit der Angriffskraft des Todesritters skaliert. Der optimale Zeitpunkt seine Gargoyle zu beschwören ist also dann, wenn man die maximale Angriffskraft während des Kampfes hat.
6. Talente & Fertigkeiten
6.1. Talente
Wie schon erwähnt handelt dieser Guide vom Unheilig-Todesritter weshalb der Schwerpunkt der Skillung ganz klar auf Unheilig gerichtet ist. Was für Vorteile diese für den Raid bringt kann man unter ,,Support-Funktion“(Punkt 3.1.) nachlesen. Jetzt einmal zum Talentplaner:
17/0/54
Von der Punkteverteilung her entspricht diese Skillung einer Standard-Unheiligskillung, jedoch gibt es kleinere Abweichungen.
Zunächst möchte ich auf die einzelnen Punkte eingehen, die ich bei dieser Skillung weggelassen, bzw. hinzugefügt habe.
Warum ganze drei Punkte in Virulenz?
Der Todesritter mit dieser Skillung benutzt insgesamt ganze 6 Zauber zum kämpfen (IT, CE, DnD, Pestilenz, BB und U. Es ist durchaus wichtig, dass dessen Verfehlchance möglichst gering ist um mehr Schaden machen zu können.
Warum nur drei Punkte in Nekrose?
Nekrose erhöht nur den Schaden von automatischen Angriffen (weißer Schaden). Da alle Angriffe des Todesritters sofort gewirkt werden, gibt es einen solchen Autohit vielleicht 3-4 mal pro Schadensrotaion (je nach Waffentempo). Gehen wir mal davon aus deine Waffe macht pro Schlag 2000 Schaden und du hast 5 Punkte in Nekrose geskillt so würde das einen Schadensbonus von:
2000*0,1*4=800 pro Rotation(!!!) bringen. Nicht gerade viel.
Warum Leichenexplosion?
Dass Leichenexplosion momentan ein unnützes Talen ist, ist klar. Denn momentan verbraucht man all seine Runen beim AE für Krankheiten, Pestilenz, BB und DnD.
Anders wird das mit Patch 3.0.8. aussehen, da CE ab dann keine Rune sondern 40 Runenmacht kostet. Durch die Glyphe kann(!) der Schaden des Zaubers dann noch einmal verdoppelt werden.
Warum keine Entweihung?
5% mehr Schaden hört sich zwar verlockend an, jedoch gilt dies nur solange man im entweihten Gebiet steht. Klar, bei Bossen wie Patchwork ist das eine gute Schadenserhöhung, jedoch ist man bei fast allen Bossen ständig in Bewegung, weshalb das Talent nutzlos wird.
Warum Nacht der Toten?
Mit Patch 3.0.8. bekommt der Ghul des Todesritters zwar die Chance 70% jedes AE-Effektes auszuweichen, jedoch ist es nicht selten, dass er trotzdem Schaden abbekommt. Gutes Beispiel dafür: Zonen der Leere bei den vier Reitern (schwarze Flecken auf dem Boden die Schaden verursachen) oder die Seuchenwolke bei Heigan. Natürlich könnte man in solchen Momenten auch seinen Ghul zurückziehen, jedoch würde er dann natürlich keinen Schaden machen.
6.2. Rotation
Singletarget:
PS > IT > BS > BS > SS > UB
SS > SS > SS > DC
Je nachdem wie die SS-Glyphe procct kann SS auch häufiger benutzt werden.
Wichtig ist, dass die Krankheiten immer am Ziel aktiv sind.
AE:
DnD > PS > IT > UB > Pestilenz > BB
Die Rotation beim AE-Schaden ist situationsbedingt, wenn die Mobs schon nach DnD langsam sterben, braucht man die anderen Spells natürlich nicht einzusetzen. Diese ist aber die beste Rotation, wenn man dafür genügend Zeit hat.
7. Auswahl des Volkes
7.1. Allianz
7.1.1. Menschen
Diplomatie
Jeder für sich
Wachsamkeit
Streitkolben-Spezialisierung
Schwert-Spezialisierung
7.1.2. Zwerge
Schatzsucher
Steingestalt
Frostwiderstand
Streitkolben-Spezialisierung
7.1.3. Gnome
Entfesselungskünstler
Technologist
Arkanwiderstand
7.1.4. Nachtelfen
Schattenmimik
Schnellihkeit
Irrwischgeist
Naturwiderstand
7.1.5. Draenei
Gabe der Naaru
Heldenhafte Präsenz
Schattenwiderstand
Edelsteine schleifen
7.2. Horde
7.2.1. Orcs
Kochendes Blut
Befehlsgewalt
Zähigkeit
Axt-Spezialisierung
7.2.2. Tauren
Durchhaltevermögen
Kriegsdonner
Naturwiderstand
Grüner Daumen
7.2.3. Trolle
Wildtierschlächter
Berserker
Voodoocapoeira
7.2.4. Untote
Kannibalismus
Unterwasseratmung
Wille der Verlassenen
Schattenwiderstand
7.2.5. Blutelfen
Arkaner Strom
Magiewiderstand
Arkane Affinität
7.3. Fazit
Natürlich empfehle ich jedem die Rasse zu spielen, die einem am meisten zusagt. Rein technisch gesehen wäre auf Allianzseite der Mensch oder der Zwerg der beste Todesritter, weil diese eine Nahkampfwaffenspezialisierung haben. Ein Draenei bringt auch guten Support, bloß hat man aber meistens schon so einen im Raid.
Auf Seiten der Horde ist der Orc die beste Wahl, da er durch seine Befehlsgewalt den Schaden seines Ghuls und der Gargoyle um 5% erhöht und ebenfalls eine Waffenspezialisierung hat.
8. Quellen
www.elitistjerks.com
www.mmo-champion.com
Erfahrungsberichte von Spielern
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