Grüße lieber Leser!
Dieser Guide soll den Waffenkrieger etwas näher beleuchten und die wichtigsten Dinge erläutern.
Ich werde versucht sein hier nicht zu sehr viel oder möglichst gar keine rechnerischen Sachen anzustellen.
Mit Patch 3.3 gibt es keine Änderungen zum Krieger bzw. Waffenkrieger, die den Guide in seiner bisherigen Form beeinflussen.
Wenn ich vielleicht demnächst noch die Zeit finde, werde ich noch die Waffen-BiS Liste ergänzen, mehr wäre allerdings nicht zu tun.
(Sollte ich was übersehen haben, dürft ihr mich gerne Informieren)
Viel Spaß mit 3.3!
Wie funktioniert der Waffenkrieger?
Gliederung:
1. Grundsätzliches
Der Waffenkrieger, so wie ich ihn hier vorstelle, basiert darauf, dass mit einem möglichst dicken Zweihänder möglichst viele und möglichst große Löcher gehämmert werden.
Auch gibt es für diesen im PvE keinen herausragenden Grund aus der Kampfhaltung zu gehen, die 10% Rüstungsdurchschlag überwiegen hier den schnöden 3% Krit durch Berserkerhaltung.
8 von den 9 regelmäßig genutzten oder regelmäßig aktiven Fähigkeiten hängen sehr von dem sich ergebenden Waffenschaden ab, d.h. Schaden der Waffe inklusive des dazu kommenden Schaden durch Angriffskraft (AP).
Es ist somit im Allgemeinen vorteilhafter für den Schaden, wenn die Waffe bei gleicher DPS möglichst langsam zuschlägt, denn dann fallen auch die Schadenszahlen der vom Waffenschaden abhängigen Fähigkeiten höher aus.
2. Skillung
Je nach dem, was für eine Waffe ihr tragt, solltet ihr die entsprechende Spezialisierung wählen (Axt/Stangenwaffe, Kolben oder Schwert)!
3. Die Waffenwahl und Waffenverzauberung
Der Waffenkrieger trägt ausschließlich Zweihandwaffen.
Vorzugsweise wären das in erster Linie Äxte/Stangenwaffen.
4. Ausrüstung, Sockelung, Glyphen und Bufffood/Flasks
Der Waffenkrieger trägt grundsätzlich Platte mit viel Stärke, kritischer Trefferwertung und Rüstungsdurchschlagwertung.
Es kann jedoch gelegentlich vorkommen, dass Schwere Rüstung und Leder bessere Werte besitzen als die beste Platte. Es spricht nichts dagegen in so einem Fall zu dieser Alternative zu greifen.
(Anmerken will ich jedoch, dass Blizzard den Krieger allgemein um die Platte balanced!)
5. Wichtigkeit der Attribute/Stats
Die wichtigsten Attribute sind Trefferwertung (bis Cap), Stärke, kritische Trefferwertung, Rüstungsdurchschlagswertung (bis Hard-/Soft-Cap) und Angriffskraft.
Zusätzlich haben Beweglichkeit, Tempowertung, Waffenkundewertung (bis Ausweichcap) und Rüstung (über "Bis an die Zähne bewaffnet") auch einen positiven Effekt auf den getätigten Schaden.
Ausdauer ist nichts Schlechtes. Ausdauer heißt mehr Leben, mehr Leben heißt besser heilbar sein bzw. länger Leben und länger Leben heißt mehr Schaden.
Was ihr aber auf keinen Fall tun solltet, ist, euer Augenmerk auf Ausdauer zu legen! Und schon gar nicht sockeln!
Das ist ein absolutes NOGO! Vor allem sollet ihr auch keine Entscheidungen aufgrund von Ausdauer treffen, am besten ihr ignoriert diesen Stat vollkommen!
Ausdauer stacken (auf deutsch "anhäufen") ist Aufgabe der Tanks, bei einem Damage-Dealer kommt das von alleine übers Gear.
Das Folgende entspricht grob einer Priorisierung der eben genannten Attribute, von der Wichtigkeit her von oben nach unten abnehmend:
(Alle genannten Verhältnisse entsprechen denen auf Level 80!)
6. Fähigkeiten und Prioritäten
Der Waffenkrieger besitzt 7 essenzielle Fähigkeiten, die periodisch zur rechten Zeit genutzt werden wollen.
Rahmengebend für eine Rotation ist hier der Regelmäßige Verlangen nach Blut-Proc (oft mit TFB abgekürzt, für "Taste for Blood"), er gibt bei korrekter Verwendung an, wann ein neuer Zyklus der "Rotation" starten und endet.
Genauer sind die Fähigkeiten:
Überwältigen, Hinrichten, Tödlicher Stoß, Zerschmettern, Heldenhafter Stoß, Verwunden und Klingensturm.
Das ganze in eine gute Abfolge der Fähigkeiten zu packen erfordert ein gutes Maß an Wutmanagement.
Mit genügen Wut hat man alle Hände voll zu tun und kann jeden einzelnen GCD (Global Cooldown) nutzen um eine Fähigkeit nach der anderen raus zu hauen, aber in Situationen in denen Wut knapp oder in normalen Verhältnissen vorhanden ist, sollte man sich entscheiden was man benutzt und was nicht, ansonsten endet man schnell in einem großen Wutloch.
Dazu gesellt sich noch Tiefe Wunden. Es ist eine komplett passive Fähigkeit, die jedoch einen großen Teil des Gesamtschadens ausmacht.
7. Addons
Ich kann hier ein paar Addons empfehlen, die das Leben auch als Waffenkrieger etwas erleichtern.
So, Ende.
Ich hoffe es ist gut zu lesen.
Ausbesserungen und Ergänzungen werden folgen!
Feedback jeder Art ist sehr erwünscht!
Dieser Guide soll den Waffenkrieger etwas näher beleuchten und die wichtigsten Dinge erläutern.
Ich werde versucht sein hier nicht zu sehr viel oder möglichst gar keine rechnerischen Sachen anzustellen.
Mit Patch 3.3 gibt es keine Änderungen zum Krieger bzw. Waffenkrieger, die den Guide in seiner bisherigen Form beeinflussen.
Wenn ich vielleicht demnächst noch die Zeit finde, werde ich noch die Waffen-BiS Liste ergänzen, mehr wäre allerdings nicht zu tun.
(Sollte ich was übersehen haben, dürft ihr mich gerne Informieren)
Viel Spaß mit 3.3!
Wie funktioniert der Waffenkrieger?
Gliederung:
- Grundsätzliches
- Skillung
- Die Waffenwahl und Waffenverzauberung
- BiS Waffen des entsprechenden Tiers/Contents
- Verzauberung
- Ausrüstung, Sockelung, Glyphen und Bufffood/Flasks
- Ausrüstung
- Sockel
- Glyphen
- Bufffood/Flasks
- Wichtigkeit der Attribute/Stats
- Trefferwertung
- Stärke und Angriffskraft
- Rüstungsdurchschlagwertung
- Kritische Trefferwertung
- Beweglichkeit und Rüstung
- Tempowertung
- Waffenkundewertung
- Fähigkeiten und Prioritäten
- Pull
- Mobgruppen
- Bosskampf
- Addons
1. Grundsätzliches
Der Waffenkrieger, so wie ich ihn hier vorstelle, basiert darauf, dass mit einem möglichst dicken Zweihänder möglichst viele und möglichst große Löcher gehämmert werden.
Auch gibt es für diesen im PvE keinen herausragenden Grund aus der Kampfhaltung zu gehen, die 10% Rüstungsdurchschlag überwiegen hier den schnöden 3% Krit durch Berserkerhaltung.
8 von den 9 regelmäßig genutzten oder regelmäßig aktiven Fähigkeiten hängen sehr von dem sich ergebenden Waffenschaden ab, d.h. Schaden der Waffe inklusive des dazu kommenden Schaden durch Angriffskraft (AP).
Es ist somit im Allgemeinen vorteilhafter für den Schaden, wenn die Waffe bei gleicher DPS möglichst langsam zuschlägt, denn dann fallen auch die Schadenszahlen der vom Waffenschaden abhängigen Fähigkeiten höher aus.
2. Skillung
- Für den herkömmlichen Waffenkrieger gibt es grunsätzlich 2 Varianten.
- Variante 1: Max DPS
Der Incite-Build
Kleiner Nachteil daran:
Kein erhöhter Support.
Wenn ihr aber immer mindestens 2 Paladine bei euch wisst und ihr und euer Raid auf die 563,75 mehr Leben durch Gebieterische Stimme keinen Wert legt oder ihn durch die Einfachheit des Contens den ihr bestreitet auch einfach nicht braucht, oder ein anderer Krieger es Bufft, ist diese Skillung Optimal.
- Variante 2: Support
Skillung mit erhöhtem Support
Sehr gut, wenn ihr keinen oder nur maximal einen Paladin unter euren reihen habt.
Aber auch dann die beste Variante, wenn euer Raid von euch den um 25% verbessterten Befehlsruf vordert, oder ihn wegen der Schwierigkeit des von euch bestrittenen Contents vielleicht sogar auch "braucht".
Je nach dem, was für eine Waffe ihr tragt, solltet ihr die entsprechende Spezialisierung wählen (Axt/Stangenwaffe, Kolben oder Schwert)!
3. Die Waffenwahl und Waffenverzauberung
Der Waffenkrieger trägt ausschließlich Zweihandwaffen.
Vorzugsweise wären das in erster Linie Äxte/Stangenwaffen.
- BiS im Anfangscontent (5er Instanzen, 10er Naxx)
- BiS für T7 (Naxxramas 25, Malygos 25, Sartharion 25)
- BiS T8
- Tier 8.10 Non-Hardmode: Verräter der Menschheit
(wenn nicht verfügbar dann: Schneide des Ruins) - Tier 8.10 Hardmode: Hammer des zerquetschenden Geflüsters
- Tier 8.25 Non-Hardmode: Lotrafen, Speer der Verdammten
- Tier 8.25 Hardmode: Dunkle Schneide der Verderbnis / Voldrethar, dunkle Klinge der Auslöschung
- Tier 8.10 Non-Hardmode: Verräter der Menschheit
- BiS T9
- Tier 9.10 Non-Hardmode: Lotrafen, Speer der Verdammten
(wenn nicht verfügbar dann: Fordragonklingen bzw. Seelenqual) - Tier 9.10 Hardmode: Lothars Schneide bzw. Mor'kosh der Bluthäscher
- Tier 9.25 Non-Hardmode: Die Gerechte bzw. Doppelklingenschlächter
- Tier 9.25 Hardmode: Die Gerechte (ItemLvl 258) bzw. Doppelklingenschlächter (ItemLvl 258)
- Tier 9.10 Non-Hardmode: Lotrafen, Speer der Verdammten
- Verzauberung:
Ausschließlich die momentan geläufigen Verzauberungen:Ab einer Waffe wie mit ItemLvl 219, wie Schneide des Ruins, sollte Berserker Pflicht sein!
4. Ausrüstung, Sockelung, Glyphen und Bufffood/Flasks
Der Waffenkrieger trägt grundsätzlich Platte mit viel Stärke, kritischer Trefferwertung und Rüstungsdurchschlagwertung.
Es kann jedoch gelegentlich vorkommen, dass Schwere Rüstung und Leder bessere Werte besitzen als die beste Platte. Es spricht nichts dagegen in so einem Fall zu dieser Alternative zu greifen.
(Anmerken will ich jedoch, dass Blizzard den Krieger allgemein um die Platte balanced!)
- Sockel:
Hier wären wir dann auch gleich bei dem Thema Gear-Optimierung!
Sockel sind dazu da, defizite euer Ausrüstung auszumerzen, oder, wenn keine defizite vorhanden sind, eure offensiven Stats gezielt nach euren "Bedürfnissen" auszubauen.
Aber nicht, um sinnlos irgend einen Stat zu stacken, obwohl ihr noch nicht einmal am z.b. Hitcap seid!
Folgende Sockelsteine kommen beim Krieger zum Einsatz:
- Variante: Das Optimum
- Meta
Hier kommt ebenfalls folgender Meta zum Einsatz: Unerbittlicher Erdringdiamant - Fundament ist hier die Alptraumträne. Sie erfüllt alle anforderungen des Meta alleine und aktiviert ihn in einem Zug.
Sie sollte ihren Platz in einem auf jeden Fall Nicht-Roten-Sockel finden. Wenn ihr einen Blauen sockel besitzt, der einen lohnenswerten Bonus gewärht (kein Ausdauer, Waffenkundewertung oder Trefferwertung (wenn ihr über dem Hitcap seid)!) dann kommt dieser Stein dort hinnein. - Blau: WIRD ÜBERHAUPT NICHT GESOCKELT! Noch nicht einmal ein Grüner oder Violetter Mischstein!
Den Part für die Aktivierung des Metas nimmt, wie beschrieben, die Alptraumträne! - Gelb:
Gravierter Ametrin, kommt generell in jeden gelben Sockel, der einen Bonus gewährt, der sich nicht als Ausdauer, Waffenkundewertung oder Trefferwertung (wenn ihr über dem Hitcap seid) äußert.
Massiver Königsbernstein, solltet ihr noch nicht am Hitcap sein(Dazu weiter unten mehr!). - Rot:
Klobiger Kardinalsrubin
Frakturierter Kardinalsrubin, solltet ihr über der Schwelle sein, ab der Rüstungsdurchschlag mehr wert ist als Stärke.
- Meta
- Variante: Die günstige Alternative
- Meta
Hier kommt folgender Meta zum Einsatz: Unerbittlicher Erdringdiamant - Blau:
Blau "pur" wird selber NIEMALS(!!!) gesockelt!
Wenn überhaupt nur als Mischstein, sprich: Violett oder Grün.
Und dann auch nur ein einziges mal, um den Meta-Stein aktivieren zu können!
Stattlicher Schreckensstein
Imposanter Schreckensstein, solltet ihr über der Schwelle sein, ab der Rüstungsdurchschlag mehr wert ist als Stärke. - Gelb:
Gravierter Ametrin, kommt generell in jeden gelben Sockel, der einen Bonus gewährt, der sich nicht als Ausdauer, Waffenkundewertung oder Trefferwertung (wenn ihr über dem Hitcap seid) äußert.
Massiver Königsbernstein, solltet ihr noch nicht am Hitcap sein(Dazu weiter unten mehr!). - Rot:
Klobiger Kardinalsrubin
Frakturierter Kardinalsrubin, solltet ihr über der Schwelle sein, ab der Rüstungsdurchschlag mehr wert ist als Stärke.
Ab einer gewissen Grenze an Rüstungsdurchschlagswertung über Ausrüstung, ist es jedoch vorteilhafter Rüstungsdurchschlagswertung statt Stärke zu sockeln.
Ab wann sockel ich ArP?
Zunächst gilt es 2 Fälle zu unterscheiden:- Fall: Kein Schmuckstück mit ArP-Proc
Generell kann man hier als Grenze etwas um die 30%-35% nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung) sehen.
Mit geskillter Kolbenspezialisierung und sinniger Weise einem angelegtem Kolben liegt die Grenze wohl um etwa 25% nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung und 15% durch Kolbenspezialisierung).
Ziel ist es hier, so viel Rüstungsdurchschlag wie möglich zu erreichen und optimaler Weise bis zum Hardcap (100%) zu kommen. - Fall: Grimmiger Tribut und/oder Runenstein von Mjolnir
Seid ihr noch im T7 oder T8 Content unterwegs und könnt eines dieser beiden Schmuckstücke euer eigen nennen, ist euer Ziel, mithilfe von ArP-Sockeln das entsprechende Softcap zu erreichen.
Dabei lohnt es sich schon ab etwa 20% Rüstungsdurchschlag nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung) ArP zu sockeln.
Tragt ihr einen Kolben mit sinniger Weise geskillter Kolbenspezialisierung, ist die Grenze wohl etwa bei 15% Rüstungsdurchschlag nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung und 15% durch Kolbenspezialisierung).
- Meta
- Variante: Das Optimum
- Glyphen:
Erhebliche Glyphen sollten sein:
Tödlicher Stoß
Verwunden
Hinrichten
Die Glyphe Klingensturm ist besonders am Anfang, wenn das Timing noch nicht so stimmt, weniger zu empfehlen. Später könnt ihr eure Glyphenwahl jeh nach Bosskampf entsprechend anpassen.
Geringe Glyphen:
Blutrausch
Schlachtruf
Befehl
- Buffood und Fläschchen
Wenn ihr noch nicht am entsprechenden Softcap für euer ArP-Schuckstück oder, bei 2 AP/Stärke-Schmuckstücken, am Hardcap seid: Herzhaftes Rhinozeros
Ansonsten: Drachenflossenfilet
Bestes Fläschchen ist immer Fläschchen der endlosen Wut
5. Wichtigkeit der Attribute/Stats
Die wichtigsten Attribute sind Trefferwertung (bis Cap), Stärke, kritische Trefferwertung, Rüstungsdurchschlagswertung (bis Hard-/Soft-Cap) und Angriffskraft.
Zusätzlich haben Beweglichkeit, Tempowertung, Waffenkundewertung (bis Ausweichcap) und Rüstung (über "Bis an die Zähne bewaffnet") auch einen positiven Effekt auf den getätigten Schaden.
Ausdauer ist nichts Schlechtes. Ausdauer heißt mehr Leben, mehr Leben heißt besser heilbar sein bzw. länger Leben und länger Leben heißt mehr Schaden.
Was ihr aber auf keinen Fall tun solltet, ist, euer Augenmerk auf Ausdauer zu legen! Und schon gar nicht sockeln!
Das ist ein absolutes NOGO! Vor allem sollet ihr auch keine Entscheidungen aufgrund von Ausdauer treffen, am besten ihr ignoriert diesen Stat vollkommen!
Ausdauer stacken (auf deutsch "anhäufen") ist Aufgabe der Tanks, bei einem Damage-Dealer kommt das von alleine übers Gear.
Das Folgende entspricht grob einer Priorisierung der eben genannten Attribute, von der Wichtigkeit her von oben nach unten abnehmend:
(Alle genannten Verhältnisse entsprechen denen auf Level 80!)
- Trefferwertung
Trefferwertung erhöht die Chance mit einem Angriff den Gegenüber nicht zu verfehlen.
32,79 Trefferwertung erhöhen die Trefferchance um 1%. Trefferchance-Cap ist beim Waffenkrieger 8%.
Das allererste Ziel des Waffenkriegers sollte das Erreichen von diesen 8% erhöhter Trefferchance sein, auf alle Fälle nicht weniger und optimaler Weise auch nicht mehr.
Die 8% entsprechen 263 Trefferwertung. Mit Draeneiaura wären es folglich nur 7%, die über Trefferwertung erreicht werden müssen, also 230 Trefferwertung.
Ab 8% verfehlt kein einziger Schlag des Krieger mehr einen Boss Level ?? (3 Level über euch) und ist ab da somit komplett nutzlos!
- Stärke und Angriffskraft
Stärke ist das eigentliche Primärattribut des Kriegers.
1 Stärke entsprechen beim Waffenkrieger ungebufft durch Waffenstärke genau 2,08 Angriffskraft (AP). Gebufft mit Segen der Könige (+10% auf alle Attribute) des Paladins entspricht 1 Stärke dann 2,288 AP.
Über AP skalieren alle Schaden machenden Fähigkeiten des Waffenkriegers.
- Rüstungsdurchschlagwertung (häufig mit ArP [ = Armor Penetration] abgekürzt)
Rüstungsdurchschlagwertung erhöht den Prozentsatz an ignorierter Rüstung am Gegner.
14 Rüstungsdurchschlagwertung entsprechen 1% ignorierter Rüstung.
Das besondere an ArP ist, dass die Wirkung zunimmt, je mehr ihr davon habt!
Rüstungsdurchschlagwertung beeinflusst nicht die komplette Rüstung des Gegners, sondern nur einen Teil.
Dieser Teil errechnet sich über: (Rüstung + C)/3
Weiter wird es noch ein wenig komplizierter, das ich deswegen hier nicht weiter ausführen werde.
Wichtig in erster Linie ist es, nur zu wissen, dass Rüstungsdurchschlag ein Cap besitzt.
Dieses liegt bei im Tooltipp zu sehenden 100%, mehr geht nicht.
Debuffs wie Rüstung zerreißen, Feenfeuer oder Zerschmetternder Wurf haben keinerlei Einfluss auf dieses Cap!
Da der Waffenkrieger über 2 Möglichkeiten (Kampfhaltung und Kolbenspezialisierung) verfügt, zusätzlich einen prozentualen Wert an Rüstungsdurchschlag zu erlangen, ergeben sich 2 Hardcaps. (Der Effekt des T9 2er Bonuses und die dadurch modifizierten Caps sind jeweils dahinter in Klammern angeführt)
Ohne Kolbenspezialaisierung: 90% Rüstungsdurchschlag über Ausrüstung -> 1260 Rüstungsdurchschlagwertung (Mit T9 2er Bonus: 1176)
Mit Kolbenspezialaisierung: 75% Rüstungsdurchschlag über Ausrüstung -> 1050 Rüstungsdurchschlagwertung (Mit T9 2er Bonus: 966)
Zusätzlich zu diesen 2 Caps gesellen sich noch 2 Softcaps, die entstehen, wenn ihr ein Schmuckstück mit einem ArP-Proc besitzt.
Diese 2 Schmuckstücke sind Grimmiger Tribut aus Naxxramas 25 und Runenstein von Mjolnir aus Ulduar 10 Thorim Hardmode.
Um das entsprechende Softcap zu errechnen, müsst ihr einfach nur die durch den Proc gewährte Rüstungsdurchschlagwertung von dem für euch zutrefenden Hardcap (also 1260/1176 oder 1050/966) abziehen.
Als Waffenkrieger ist es allerding vorteilhafter im Tier 9 in Verbindung mit einem Schmuckstück wie Dunkelmond-Karte: Grandeur und einem vergleichbaren weiteren Schmuckstück zu versuchen so viel ArP wie nur möglich zu stacken um bestmöglichst das Hardcap zu erreichen.
- Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Chance mit einem Angriff kritisch zu treffen und damit den doppelten bis 2,38-fachen Schaden mit diesem Angriff anzurichten.
45,91 kritische Trefferwertung entspricht 1% erhöhter kritischer Trefferchance.
Mit kritischer Trefferchance skalieren alle Fähigkeiten im gutem bis sehr gutem Maße.
Ein kleiner Ausreißer ist hier "Verwunden" es hat so gesehen dadurch nur eine passive Schadenserhöhung.
Es profitiert nur über die skillbare Fähigkeit Trauma.
Am meisten profitiert hierdurch Tiefe Wunden. Mit jedem kritischen Treffer bekommt das entsprechende Ziel einen kompletten Stack dieser Blutung.
Das tolle dran ist, dass es sich beliebig oft stapeln lässt. Triffst du zweimal kritisch hintereinander, so bleiben die Tiefen Wunden vom ersten Mal weiterhin auf dem Ziel und "rollen" die vollen 6 Sekunden zu Ende. Die Tiefen wunden von dem zweiten kritischen Treffer addieren sich für die Zeit in denen sich die beiden überlappen zum ersten hinzu und rollt ebenfalls seine vollen 6 Sekunden aus.
Jeder kritischer Treffer hat somit nicht nur den erwähnten doppelten bis 2,38-fachen Schaden zur Folge, sondern dazu noch ein Mal den kompletten Schaden von einer Tiefen Wunde!
Thematik Krit-Cap:
Eigentlich liegt das richtige Krit-Cap bei logischen 100%, allerdings können das nur Styles, also Fähigkeiten, erreichen.
White Hits (Weißer Schaden), also der Schaden eures Autohits, trifft, bei Gegnern die sich 3 Level über euch befinden, allerdings selbst mit 100% Kritischer Trefferchance nicht zu 100%, sondern signifikant weniger.
Als Waffenkrieger gibt es zum eben genannten noch ein zweites Krit-Cap, nämlich wegen der Fähigkeit "Überwältigen" und der dafür bestehenden Möglichkeit 50% Kritische Trefferchance hinzu zu skillen.
"Traditionelles" Krit-Cap(selbe Mechanik für Furor, Schurken [und wahrscheinlich auch alle anderen Meele's])
Bei diesem Cap sind die White Hits betroffen.
Kämpft ihr gegen einen Gegener, der 3 oder mehr Level über euch ist, so gesellen sich zu normalen White Hit und kritischen White Hit eine neue Art von White Hit: die so genannten "Glancing Blows" (zu deutsch "Streifer").
Ein Glancing Blow ist ein White Hit, der nur mit, im Schnitt, 75% des Schaden eines normalen White Hits zuschlägt. Diese Art von White Hit ist mit keinem Stat vermeidbar (nicht mit Trefferwertung, Waffenkundewertung, kritischer Trefferwertung oder sonst irgendetwas) und treten zu 24% auf.
Zu den Gancing Blows kommt nun auch zusätzlich, die so genannte "Crit Conversion" (Hier mehr). Crit Conversion ist ein Phänomen, das sich gegen Gegnern die 3 Level über euch sind zum vorschein kommt. Es bewirkt, dass immer 4,8% eurer gesamten White Hits immer normale White Hits sein werden (auch unter diesem Krit-Cap wird sich euer Prozentsatz an kritischen White Hits im Schnitt 4,8% unter euer kritischen Trefferchance bewegen).
D.h. kurz gesagt:
Selbst mit 100% (oder mehr) kritischer Trefferchance werden 4,8% eurer Whit Hits normale White Hits sein!
Diese 4,8% sind genauso wie die Glancing Blows mit keinem Stat vermeidbar!
Glancing Blows und Crit Conversion haben somit zur Folge, dass auch selbst mit, theoretischen, 150% kritischer Trefferchance (und Hit Cap!) nur 71,2% eurer White Hits krittische White Hits sein werden. Die restlichen 28,8% werden sich aus Glancing Blows (24%) und normalen White Hits (4,8%) zusammen setzten.
Das traditionelle Krit-Cap entspricht beim Waffenkrieger (und wahrscheinlich auch jedem anderen Meele mit einer Waffe) somit 71,2%. Darüber hinaus werden nurnoch Styles von Kritischer Trefferwertung beeinflusst werden.
Das zweite Waffenkrieger spezifische Krit-Cap liegt bei 54,8% (Raidbuffed!). Ab diesem wert wird euer Überwältigen einen Level 83 Mob/Boss IMMER kritisch treffen.
Dies liegt an einem Phänomen, dass man "Crit Depression" nennt und ist sehr ähnlich mit der "Crit Conversion".
Wie "Crit Conversion" macht sich "Crit Depression" bei gegenern mit 3 Leveln über euch bemerkbar und drückt eure kritische Trefferchance gegen so einen Gegner um ebenfalls 4,8%.
Anders als bei "Crit Conversion" jedoch, kann "Crit Depression" vom Hittable verdrängt werden. Nämlich einfach in dem ihr 104,8% an krittischer Trefferchance erreicht statt nur 100%.
Da nun Überwältigen eine zusätzlich skillbare Möglichkeit hat 50% erhöhte kritische Trefferchance zu haben trifft es ab 54,8% auch Gegner 3 Level über euch immer kritisch und erfährt ab diesem Wert somit auch keine weitere Schadenserhöhung.
Da Überwältigen um die 15%-18% eures Gesamtschaden ausmachen sollte, fällt der Nutzen und die Wertigkeit von kritischer Trefferwertung (aber auch Beweglichkeit!), ab diesen 54,8% dementsprechend ab.
- Beweglichkeit und Rüstung
Beweglichkeit erhöht unsere kritische Trefferchance, unsere Rüstung und unsere Chance gegnerischen, körperlichen Angriffen auszuweichen.
Für den Schaden interessant sind logischer weise nur die ersten beiden.
62,5 Beweglichkeit entsprechen 1% erhöhter kritischer Trefferchance.
1 Beweglichkeit entspricht 2 Rüstung
18 Beweglichkeit sind dementsprechen 36 Rüstung und somit 1 AP bei voll ausgeskilltem Bis an die Zähne bewaffnet
Es ist eigentlich kein Attribut auf das ihr besonders Wert legen solltet, aber wenn es irgendwo, z.B. einer Waffe drauf ist, kann es auch ausschlaggebend sein, sich für diese Waffe zu entscheiden. (Z.b. Verräter der Menschheit oder Lotrafen, Speer der Verdammten)
Rüstung ist durch "Bis an die Zähne bewaffnet" ein netter Zusatz, aber ihr solltet deswegen auf keinen Fall zu einem Schild greifen oder anderweitig versuchen eure Rüstung in die Höhe zu treiben. Es hält sich hiermit ähnlich wie mit Ausdauer.
- Tempowertung
Tempowertung erhöht die Geschwindigkeit, mit der wir unsere Waffe schwingen.
32,8 Tempowertung entsprechen 1% erhöhter Waffengeschwindigkeit.
Mit Tempowertung skaliert nur der Autohit und somit auch ein klein wenig die Wutproduktion.
Tempowertung ist deswegen aber kein Stat auf den man besonders Wert legen sollte. Es ist mehr ein "nice to have"-Stat, nicht mehr. Ihr könnt es deswegen getrost ignorieren.
Trefferwertung (bis zum Cap), Stärke, ArP und kritische Trefferwertung haben da einen besseren Effekt, was Schaden- und Wutproduktionserhöhung betrifft!
- Waffenkundewertung
Waffenkunde verringert die Chance des Gegners deinen Angriffen auszuweichen, oder sie zu parieren.
32,79 Waffenkundewertung entsprechen 4 Waffenkunde und diese wiederum entsprechen 1% verringerte Chance, dass der Gegner dem Angriff ausweichen oder ihn parieren kann.
Ein Boss kann 360° Ausweichen, die Chance, dass er das tut liegt bei 6,5%. Parieren kann er nur, wenn ihr vor ihm steht, das tut er dann mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa 12%-15%
Waffenkunde ist für den Waffenkrieger nicht wichtig und nach neuesten Erkennissen sogar der schlechteste Stat den ein Waffenkrieger haben kann (Ausdauer und natürlich Caster-Stats außenvor gelassen).
Aufgrund dessen auf Überwältigen auch von einem Boss nicht mit Ausweichen, Parrieren oder Blocken reagiert werden kann, ein eigener Schlag aber, dem der Mob/Boss ausgewichen ist, einem die Möglichkeit gibt Überwältigen zusätzlich zum TFB-Proc zu nutzen und die Tatsache, dass Überwältigen den höchsten durchschnittlichen Schaden pro Hit, all unserer Fähigkeiten macht, gleicht den Schadensverlusst durch die fehlende Waffenkunde bei den restlichen Fähigkeiten die wir nutzen bei weitem wieder aus.
Wichtig ist allerings dennoch, dass ihr, wann immer ihr könnt, hinter dem Boss steht, damit der Boss eure Angriffe nicht noch zusätzlich parieren kann!
6. Fähigkeiten und Prioritäten
Der Waffenkrieger besitzt 7 essenzielle Fähigkeiten, die periodisch zur rechten Zeit genutzt werden wollen.
Rahmengebend für eine Rotation ist hier der Regelmäßige Verlangen nach Blut-Proc (oft mit TFB abgekürzt, für "Taste for Blood"), er gibt bei korrekter Verwendung an, wann ein neuer Zyklus der "Rotation" starten und endet.
Genauer sind die Fähigkeiten:
Überwältigen, Hinrichten, Tödlicher Stoß, Zerschmettern, Heldenhafter Stoß, Verwunden und Klingensturm.
Das ganze in eine gute Abfolge der Fähigkeiten zu packen erfordert ein gutes Maß an Wutmanagement.
Mit genügen Wut hat man alle Hände voll zu tun und kann jeden einzelnen GCD (Global Cooldown) nutzen um eine Fähigkeit nach der anderen raus zu hauen, aber in Situationen in denen Wut knapp oder in normalen Verhältnissen vorhanden ist, sollte man sich entscheiden was man benutzt und was nicht, ansonsten endet man schnell in einem großen Wutloch.
Dazu gesellt sich noch Tiefe Wunden. Es ist eine komplett passive Fähigkeit, die jedoch einen großen Teil des Gesamtschadens ausmacht.
- Der Anfang
Am Anfang eines Kampfes solltet ihr immer Blutrausch und Sturmangriff nutzen um an den/die Mobs und Wut zu kommen.
Durch das geskillte Dampfwalze könnt ihr nun immer auch während des Kampfes Sturmangriff nutzen und habt dazu noch innerhalb der nächsten 10 Sekunden eine um 25% erhöhte Chance kritisch mit dem nächsten Tödlichen Stoß oder Zerschmettern zu treffen. Das solltet ihr natürlich nutzen.
Zudem ist es essenziell, so schnell wie möglich Verwunden auf den Boss oder einen Mob zu setzten.
Ihr könnt euch dabei aussuchen, wie es euch Wichter/Sinnvoller erscheint:- Erst einmal die erhöhte krittische Trefferchance von Tödlicher Stoß nutzen, um evtl. den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando, sowie weitere Schadenerhöhende Buffs, so früh wie möglich zu erhalten.
- Vorteil hier wäre vor allem, wenn Tödlicher Stoß krittisch Trifft, dass das danach aufzusetztende Verwunden zusätzlich zu den "normalen" 35% erhöhten Schaden (da das Ziel noch über 75% seines Lebens besitzt, siehe Verwunden-Tooltipp) noch einmal 10% mehr durch Wutanfall und oben drauf noch dazu zusätzlich 30% durch Trauma und 4% durch Blutraserei, an Schaden macht.
Alle 3 anderen Buffs beeinflussen den Schaden multiplikativ. Im gesamten wären es also 200,772% (also fast genau das Doppelte) des normalen Schadens!
(Mit Paladin und geskillter Geweihte Vergeltung sogar ~206,8%) - Nachteil...Tödlicher Stoß kann natürlich auch nur normal treffen, womit natürlich der Schaden von Verwunden entsprechend geringer ausfallen wird.
- Vorteil hier wäre vor allem, wenn Tödlicher Stoß krittisch Trifft, dass das danach aufzusetztende Verwunden zusätzlich zu den "normalen" 35% erhöhten Schaden (da das Ziel noch über 75% seines Lebens besitzt, siehe Verwunden-Tooltipp) noch einmal 10% mehr durch Wutanfall und oben drauf noch dazu zusätzlich 30% durch Trauma und 4% durch Blutraserei, an Schaden macht.
- Erst einmal Verwunden aufsetzten, um so schnell wie möglich das erste Überwältigen und somit auch den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando zu erhalten.
- Vorteil ist hier natürlich, mit noch schlechtem Gear und somit entsprechend wenig krittischer Trefferchance, dass die Chance den Abrisskommandobuff, sowie alle anderen Buffs durch einen kritischen Treffer, so früh wie möglich zu bekommen, etwas ansteigt, da das erste Überwältigen schon bei Sekunde 3-5 nach Kampfbeginn zur verfügung steht, statt erst etwa Sekunde 5-7.
- Nachteil daran ist jedoch, dass mit schon besserem Gear schon vorab die Chance genommen wird, evtl. schon von Sekunde 0 höchstmöglichen Schaden fahren zu können.
Bei Mobgruppen kann ich euch empfehlen Verwunden auf DEN Mob zu setzten, der auch sicher mindestens die komplette Durchlaufzeit von Verwunden oder zumindest von allen am längsten überlebt.
Solltet ihr eine Runde in Naxxramas drehen und ihr bzw. eure Begleiter schon entsprechend "overequipt" sein, ist es jedoch fraglich, ob es überhaupt Sinn macht, bei entsprechender Kurzlebigkeit der Mobgruppen, dort überhaupt Verwunden irgendwo aufzusetzten. Das solltet ihr allerdings immer einzeln für jede Situation entscheiden.
- Erst einmal die erhöhte krittische Trefferchance von Tödlicher Stoß nutzen, um evtl. den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando, sowie weitere Schadenerhöhende Buffs, so früh wie möglich zu erhalten.
- Prioritäten: Mobgruppen
Bei Mobgruppen liegt der Focus auf Fähigkeiten, die nicht nur Schaden auf einen Mob machen, sondern mehrere gleichzeitig Treffen.
Fähigkeiten die diese Eigenschaft haben oder sie zur Verfügung stellen:
-Klingensturm
-Weitreichende Stöße
-Spalten
-Donnerknall
Klingensturm sollte bestmöglich immer mit Weitreichenden Stößen genutzt werden (achtet auf eure Aggro!)
Weitreichende Stöße bei Mobgruppen immer auf CD halten.
Bei vielen Mobs (etwa ab 4-5) lohnt es sich auch den Donnerknall einzusetzten, er trifft jeden Mob in Reichweite und durch kritische Treffer setzt er zudem noch Tiefe Wunden auf die entsprechenden Ziele
- Prioritäten: Bosskampf
Es ergeben sich generell zwei Situationen:
- Situation: Normaler Kampf
In der Regel heißt es:
Verwunden aufrecht halten, Hinrichten mit Plötzlicher Tod-Proc, MS auf CD halten, innerhalb 6 Sekunden nach Verlangen nach Blut-Proc Überwältigen nutzen und sonst jeh nach Wut jeden weiteren freien GCD möglichst mit Zerschmettern füllen. Solltet ihr am Ende immernoch Wut übrig haben, so solltet ihr diese in Heldenhafter Stoß stecken, um sie nicht nutzlos zu verschwenden.
Solltet ihr euch entschieden haben ohne Waffenkunde über die Ausrüstung Schaden zu machen, so solltet ihr Überwältigen die höchste Priorität zukommen lassen, um möglichst viele zusätzliche Procs dieser Fähigkeit nutzen zu können und euren Schadensoutput zu optimieren.
Heldenhafter Stoß kann zudem am Anfang, wenn ihr das erste Mal mit dem Waffenkrieger aktiv zu tun habt, recht schwierig zuhandhaben sein.
Es kommt sehr auf euer Ausrüstungsniveau und den Bosskampf an, wann und wie oft ihr Heldenhafter Stoß nutzen könnt bzw. solltet.
Heldenhafter Stoß wird oft als "Rage Dump" geschimpft, das so viel heißt wie "Wut-Mülleimer" und genau das ist es auch. Heldenhafter Stoß wird ausschließlich nur dazu genutzt um zu verhindern, dass euer Wutbalken mit dem nächsten wutspendenden Treffer eurer Waffe (Whitehit) theoretisch die 100 sprengt.
Voraussetzung für die Nutzung von Heldenhafter Stoß ist somit, dass euer Wutverbrauch geringer ist, als eure Wutproduktion und Wuterzeugung durch AOE-Schaden der Bosse.
In Kämpfen ohne einkommenden AOE Schaden wie z.B. Flickwerk und mit noch schlechter Ausrüstung, auf z.B. Niveau T7, werdet ihr kaum die Gelegenheit haben Heldenhafter Stoß nutzen zu können, ohne euch in ein eigentlich vermeidbares Wutlochzu katapultieren.
Hingegen mit Full T9.25er/Hardmode Items und einem Hardmode Kampf wie z.B. Valkyrie Zwillinge werdet ihr euch dabei erwischen, wie ihr etwa 50%-75% eurer normalen Waffenschwünge (Whitehits) in Heldenhafte Stöße umzuwandelt.
Fangt am Anfang an erst ab etwa 80 Wut (mit Tödlicher Stoß auf Cooldown und keinem aktiven Plötzlicher Tod-Proc) den Heldenhaften Stoß zu nutzen, versucht ein Gefühl dafür zu bekommen und tastet euch anschließend immer weiter zu eurer persönlichen und Bosskampfspezifischen Wutmarke heran.
Ihr werdet auch merken, das diese Wutmarke immer etwas variiren kann, jeh nachdem ob ihr im 10er oder 25er Raid unterwegs seid oder ob der Raid kaum oder viel Meele-Support bietet. - Situation: Hinrichten Phase (unter 20%)
Die zu nutzenden Fähigkeiten reduzieren sich hier auf nur mehr 3 bzw. 4: Verwunden, Überwältigen, Hinrichten und wenn immer noch zu viel/ genügend Wut vorhanden sein sollte, Heldenhafter Stoß.
Auf jeden Fall Verwunden wie normal auch weiter aufrecht halten und ansonsten nur noch Hinrichten und Überwältigen nutzen.
Solltet ihr Gefahr laufen über die 100 Wut zu kommen, wie immer auch Heldenhafter Stoß nutzen.
Sehr wichtig ist, dass Verwunden so ziemlich 100% Uptime genießt, vor allem wenn ihr noch nicht so gutes Equip mit genügen Krit besitzt.
Durch Blutungen (Verwunden und Tiefe Wunden) findet sich der Debuff Blutraserei auf dem betroffenen Gegner, der jeglichen körperlichen Schaden gegen das Ziel um 4% erhöht.
Zudem gewähren euch die Verwunden-Ticks alle 6 Sekunden die Nutzung von Überwältigen, das den Hauptangriff des Waffenkriegers darstellt und unbedingt innerhalb dieser 6 Sekunden genutzt werden sollte!
Ihr solltet versucht sein Verwunden immer wieder so aufzutragen, dass es entweder nur ein paar Zehntelsekunden nicht auf dem Mob/Boss war oder sich dann nach möglichst genau 3 Sekunden + ein paar Zehntelsekunden wieder auf dem Mob/Boss befindet.
Verlangen nach Blut kann minimal nur alle 6 Sekunden procen und Verwunden tickt nur alle 3 Sekunden, weswegen es euch z.B. Schaden kosten würde, wenn ihr Verwunden 1,5 Sekunden nach Ablauf wieder aufbringt, da somit die Dauer bis zum nächsten Verlangen nach Blut-Proc von 6 Sekunden auf 7,5 Sekunden steigen würde. - Situation: Normaler Kampf
7. Addons
Ich kann hier ein paar Addons empfehlen, die das Leben auch als Waffenkrieger etwas erleichtern.
- Um Procs gut im Blick zu halten:
EventAlert(wird momentan leider nicht weiterentwickelt), Power Auras, bzw. auch Procodile für vorallem Schmuckstücke/Berserker.
- Sowie ein Addon um Debuffs/Buffs im Auge behalten zu können (Verwunden, Demoralisierender Ruf, Rüstung Zerreißen, etc...):
ClassTimer, Quartz oder ähnliche Addons
So, Ende.
Ich hoffe es ist gut zu lesen.
Ausbesserungen und Ergänzungen werden folgen!
Feedback jeder Art ist sehr erwünscht!
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