Schattenstoffspezi
Rare-Mob
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Anmerkung des Moderators: Bitte auch die folgende Diskussion beachten. Danke.
Hallo,
da der Fury Warri Guide schon lange nicht mehr aktualisiert wurde möchte ich hier nun eine Neuauflage zeigen die auf dem Stand von Icc ist.
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Gliederung:
I. Welche Werte brauche ich?
II. Welche ist die optimale Skillung? + Glyphenwahl
III. Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?
IV. Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.
V. Was sockel ich?
VI. Wie verzaubere ich richtig?
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Welche Werte brauche ich?
Stärke:
So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP. Stärke Skaliert sehr gut dem Talent aus dem Furor Baum, so werden aus 1 Stärke: 2,2 Ap.
Trefferwertung:
Bis zum (Yellow/Style) Cap wichtiger als Stärke. Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% nicht wie zu BC Zeiten bei 9%. Waffenkrieger sind damit auch am Whitecap. 32.79 Trefferwertung gewähren uns 1% erhöhte Trefferchance.
Furorkrieger brauchen für Yellowcap nur 5% dank Skillung. Jeder weitere Punkt darüber betrifft „nur noch" den weißen Schaden (und die Regelmäßigkeit der Wutgeneration), der aber nur einen Teil des Gesamtschaden ausmacht, während andere Werte den gesamten Schaden beeinflussen. Man kann auch über das Style Cap gehen um einen gleichmäßigen Wutaufbau zu haben dadurch wird aber weniger Schaden erzielt.
Krit. Trefferwertung:
Ein wichtiger Wert für einen Fury Warri. Durch Crits bekommen wir doppelt soviel Wut als durch normale Hits und somit fördern wir einen geregelten Wutaufbau. 45.91 Kritische Trefferwertung geben uns 1% erhöhte kritische Trefferchance was uns erlaubt gut den doppelten Schaden anzurichten. Das traditionelle Crit-Cap entspricht beim Furorkrieger 57%. Danach werden nur noch Styles von der Kritischen Trefferchance beeinflusst.
Angriffkraft:
Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.
Waffenkunde:
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur" der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das bei 6,5% liegt - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner zu 100% von hinten angreifen sollte und NPCs so keine Angriffe parieren können.
Rüstung Ignorieren (ArP):
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Bei ArP gibt es zwei Caps. Das sogenannte Hardcape von 1400 ArP = 100% Rüstungsignor, 14 ArP gegen uns 1% ignorierte Rüstung. Achtung: Feenfeuer Rüstung zerreissen oder ähnliche Fähigkeiten drücken nicht das Cap runter! Sowie das sogenannte Softcap, d.h. wenn durch den Procc eines Trinkets das ArP kurzzeitig erhöht wird. Atm gibt es 3 solcher Trinkets:
Runenstein von Mjolnir Softcap liegt hier bei:735 Rüssidurchschlagswertung
Grimmiger Tribut Softcap liegt hier bei:788 Rüssidurchschlagswertung
Nadelüberzogener Skorpion Softcap liegt hier bei:722 Rüssidurchschlagswertung
Wenn man die Wahl hat zwischen Mjolnir und dem Skorpion ist Mjolnir deutlich die bessere Wahl da er nur einen Hit braucht um aktiviert zu werden, der Skorpion dagegen einen Krit.
Tempowertung:
Wirkt nur auf Autoschläge, welche nur einen Teil des Gesamtschadens ausmacht. Speziell für Furor Krieger mit 2 langsamen Zweihändern gut für einen gleichmäßigeren Wutaufbau. Da der Wutaufbau, aber bei 2 dicken Monstern in den Händen kein allzugroßes Problem sein dürfte, ist es eher ein "Nice-to-have"!
Rüstung:
Dank des Talents „Bis an die Zähne bewaffnet" nicht mehr nur fürs Überleben gut. Das Talent wurde offensichtlich mit der Absicht eingeführt, Platte attraktiver zu machen, da bisher oft Teile anderer Rüstungsklassen besser geeignet waren als Platte, weil die Rüstung mit in den Item-Wert einberechnet wird. Ob es reicht um diese Unterschiede wett zu machen, sei dahingestellt, aber ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal.
Beweglichkeit:
Erhöht krit. Trefferchance und die Rüstung. 62,5 Beweglichkeit geben uns 1% erhöhte kritische Trefferchance . Zwar skaliert Beweglichkeit mit SdK, aber da der Umrechnungsfaktor von krit. Trefferwertung um einiges besser ist, ist Beweglichkeit kein primärer Wert.
Ausdauer:
Hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs oder PvP betreibt sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.
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Welche ist die optimale Skillung?
Fury Warri Skillung
Es gibt natürlich noch individuellere Skillungen dies hier soll lediglich eine Grundskillung sein die jeder nach seinem Belieben abändern kann!
Glyphenwahl ist im Talentplaner eingebaut.
Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?
2x Zweihand soll es sein.
In die Haupthand kommt ohne Frage die langsamste und die mit dem höchsten Maximalschaden die du finden kannst.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Hat man zwei vergleichbare Waffen mit der gleichen Dps sollte man die mit dem langsameren Tempo wählen da sie einen höheren Waffenschaden hat und Waffenschaden sich auf alle unsere Attacken auswirkt.
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Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.
Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut
Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:
1. Er macht am meisten Schaden
2. Er trifft mit einer Auslösung 2x. Man hat also 2 x die Chance von 20 % (was aber nicht gleich 40% sind) auf ein Instant Zerschmettern.
Dann kommt als 2. Sofortangriff Blutdurst.
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.
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Was Sockel ich?
Einer der wichtigsten Aspekte beim optimieren seiner Ausrüstung ist die richtige Sockelung:
In einen Roten Sockel kommt fast ohne Einwände immer 20 Stärke! In einen gelben Sockel kommt immer entweder 20 Trefferwertung bzw. 10 Str/10Hit oder wenn über 8% und bis CritCap 10 Str/10Crit, darüber 10 Str/10Haste und NUR DANN WENN der Sockelbonus Sinnlos ist, kommen 20 Stärke rein.
In den Meta kommt der 21 Agi / 3% mehr Kritt. Dmg Stein und um den zu aktivieren baut man in einen blauen Sockel eine Alptraumträne ( 10 Werte )!
Sie ist prismatisch und aktiviert den Meta von alleine. Bestenfalls wird der blaue Sockel gewählt mit dem man dann noch einen Sockelbonus von z.B. 6 Stärke oder so rausholen kannwie z.B. die T10 Brust.
In einen blauen Sockel sockelt man grundsätzlich NIE eine Blauen oder Violetten Sockel, weil das ziemlich sinnlos ist.
Der Sockelbonus ist dann sinnlos wenn man dafür 1. einen Blauen/Violetten/Grünen Sockel sockeln muss und 2. der Sockelbonus <4 Stärke ist!
Doch was ist nun mit anstatt Stärke ArP sockeln? Lohnt sich das mehr?
Prinzipell kann man sagen sobald man ein ArP Trinket hat und 400 Rüstungsdurchschlagswertung nur durch die Ausrüstung bekommt bringt dir ArP sockeln mehr als Stärke Sockeln...aber... nur bis zum Softcap!
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Wie verzaubere ich richtig?
Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (Nach dem Erreichen des Critcaps: 23 Haste)
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer (Präzison wenn man das Hitcap net erreicht hat)
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (Der Zusatzsockel ist prismatisch d.h. ohne Einwände 20 Str oder 20 Arp rein)
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff, Eiswandler, Vitalität der Tuskarr oder 24 Crit Verzauberung
Waffe/n: Berserker
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Soweit erstmal.
Ich bitte um Ergänzungen, Verbesserungen und Kritik.
Mit freundlichen Grüßen, Schattenstoffspezi
Edit: Ich werde ihn nochmal überarbeiten und an diese "der ist net perfekt Schreier": Es war lediglich eine Neuauflage eines Wegweisers und ist/wird auch keine Formelsammlung sein. Es ist und bleibt ein Wegweiser!
Hallo,
da der Fury Warri Guide schon lange nicht mehr aktualisiert wurde möchte ich hier nun eine Neuauflage zeigen die auf dem Stand von Icc ist.
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Gliederung:
I. Welche Werte brauche ich?
II. Welche ist die optimale Skillung? + Glyphenwahl
III. Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?
IV. Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.
V. Was sockel ich?
VI. Wie verzaubere ich richtig?
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Welche Werte brauche ich?
Stärke:
So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP. Stärke Skaliert sehr gut dem Talent aus dem Furor Baum, so werden aus 1 Stärke: 2,2 Ap.
Trefferwertung:
Bis zum (Yellow/Style) Cap wichtiger als Stärke. Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% nicht wie zu BC Zeiten bei 9%. Waffenkrieger sind damit auch am Whitecap. 32.79 Trefferwertung gewähren uns 1% erhöhte Trefferchance.
Furorkrieger brauchen für Yellowcap nur 5% dank Skillung. Jeder weitere Punkt darüber betrifft „nur noch" den weißen Schaden (und die Regelmäßigkeit der Wutgeneration), der aber nur einen Teil des Gesamtschaden ausmacht, während andere Werte den gesamten Schaden beeinflussen. Man kann auch über das Style Cap gehen um einen gleichmäßigen Wutaufbau zu haben dadurch wird aber weniger Schaden erzielt.
Krit. Trefferwertung:
Ein wichtiger Wert für einen Fury Warri. Durch Crits bekommen wir doppelt soviel Wut als durch normale Hits und somit fördern wir einen geregelten Wutaufbau. 45.91 Kritische Trefferwertung geben uns 1% erhöhte kritische Trefferchance was uns erlaubt gut den doppelten Schaden anzurichten. Das traditionelle Crit-Cap entspricht beim Furorkrieger 57%. Danach werden nur noch Styles von der Kritischen Trefferchance beeinflusst.
Angriffkraft:
Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.
Waffenkunde:
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur" der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das bei 6,5% liegt - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner zu 100% von hinten angreifen sollte und NPCs so keine Angriffe parieren können.
Rüstung Ignorieren (ArP):
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Bei ArP gibt es zwei Caps. Das sogenannte Hardcape von 1400 ArP = 100% Rüstungsignor, 14 ArP gegen uns 1% ignorierte Rüstung. Achtung: Feenfeuer Rüstung zerreissen oder ähnliche Fähigkeiten drücken nicht das Cap runter! Sowie das sogenannte Softcap, d.h. wenn durch den Procc eines Trinkets das ArP kurzzeitig erhöht wird. Atm gibt es 3 solcher Trinkets:
Runenstein von Mjolnir Softcap liegt hier bei:735 Rüssidurchschlagswertung
Grimmiger Tribut Softcap liegt hier bei:788 Rüssidurchschlagswertung
Nadelüberzogener Skorpion Softcap liegt hier bei:722 Rüssidurchschlagswertung
Wenn man die Wahl hat zwischen Mjolnir und dem Skorpion ist Mjolnir deutlich die bessere Wahl da er nur einen Hit braucht um aktiviert zu werden, der Skorpion dagegen einen Krit.
Tempowertung:
Wirkt nur auf Autoschläge, welche nur einen Teil des Gesamtschadens ausmacht. Speziell für Furor Krieger mit 2 langsamen Zweihändern gut für einen gleichmäßigeren Wutaufbau. Da der Wutaufbau, aber bei 2 dicken Monstern in den Händen kein allzugroßes Problem sein dürfte, ist es eher ein "Nice-to-have"!
Rüstung:
Dank des Talents „Bis an die Zähne bewaffnet" nicht mehr nur fürs Überleben gut. Das Talent wurde offensichtlich mit der Absicht eingeführt, Platte attraktiver zu machen, da bisher oft Teile anderer Rüstungsklassen besser geeignet waren als Platte, weil die Rüstung mit in den Item-Wert einberechnet wird. Ob es reicht um diese Unterschiede wett zu machen, sei dahingestellt, aber ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal.
Beweglichkeit:
Erhöht krit. Trefferchance und die Rüstung. 62,5 Beweglichkeit geben uns 1% erhöhte kritische Trefferchance . Zwar skaliert Beweglichkeit mit SdK, aber da der Umrechnungsfaktor von krit. Trefferwertung um einiges besser ist, ist Beweglichkeit kein primärer Wert.
Ausdauer:
Hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs oder PvP betreibt sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.
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Welche ist die optimale Skillung?
Fury Warri Skillung
Es gibt natürlich noch individuellere Skillungen dies hier soll lediglich eine Grundskillung sein die jeder nach seinem Belieben abändern kann!
Glyphenwahl ist im Talentplaner eingebaut.
Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?
2x Zweihand soll es sein.
In die Haupthand kommt ohne Frage die langsamste und die mit dem höchsten Maximalschaden die du finden kannst.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Hat man zwei vergleichbare Waffen mit der gleichen Dps sollte man die mit dem langsameren Tempo wählen da sie einen höheren Waffenschaden hat und Waffenschaden sich auf alle unsere Attacken auswirkt.
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Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.
Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut
Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:
1. Er macht am meisten Schaden
2. Er trifft mit einer Auslösung 2x. Man hat also 2 x die Chance von 20 % (was aber nicht gleich 40% sind) auf ein Instant Zerschmettern.
Dann kommt als 2. Sofortangriff Blutdurst.
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.
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Was Sockel ich?
Einer der wichtigsten Aspekte beim optimieren seiner Ausrüstung ist die richtige Sockelung:
In einen Roten Sockel kommt fast ohne Einwände immer 20 Stärke! In einen gelben Sockel kommt immer entweder 20 Trefferwertung bzw. 10 Str/10Hit oder wenn über 8% und bis CritCap 10 Str/10Crit, darüber 10 Str/10Haste und NUR DANN WENN der Sockelbonus Sinnlos ist, kommen 20 Stärke rein.
In den Meta kommt der 21 Agi / 3% mehr Kritt. Dmg Stein und um den zu aktivieren baut man in einen blauen Sockel eine Alptraumträne ( 10 Werte )!
Sie ist prismatisch und aktiviert den Meta von alleine. Bestenfalls wird der blaue Sockel gewählt mit dem man dann noch einen Sockelbonus von z.B. 6 Stärke oder so rausholen kannwie z.B. die T10 Brust.
In einen blauen Sockel sockelt man grundsätzlich NIE eine Blauen oder Violetten Sockel, weil das ziemlich sinnlos ist.
Der Sockelbonus ist dann sinnlos wenn man dafür 1. einen Blauen/Violetten/Grünen Sockel sockeln muss und 2. der Sockelbonus <4 Stärke ist!
Doch was ist nun mit anstatt Stärke ArP sockeln? Lohnt sich das mehr?
Prinzipell kann man sagen sobald man ein ArP Trinket hat und 400 Rüstungsdurchschlagswertung nur durch die Ausrüstung bekommt bringt dir ArP sockeln mehr als Stärke Sockeln...aber... nur bis zum Softcap!
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Wie verzaubere ich richtig?
Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (Nach dem Erreichen des Critcaps: 23 Haste)
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer (Präzison wenn man das Hitcap net erreicht hat)
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (Der Zusatzsockel ist prismatisch d.h. ohne Einwände 20 Str oder 20 Arp rein)
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff, Eiswandler, Vitalität der Tuskarr oder 24 Crit Verzauberung
Waffe/n: Berserker
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Soweit erstmal.
Ich bitte um Ergänzungen, Verbesserungen und Kritik.
Mit freundlichen Grüßen, Schattenstoffspezi
Edit: Ich werde ihn nochmal überarbeiten und an diese "der ist net perfekt Schreier": Es war lediglich eine Neuauflage eines Wegweisers und ist/wird auch keine Formelsammlung sein. Es ist und bleibt ein Wegweiser!
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