Guide für den aufstrebenden Berserker Stand 3.3 (Neuauflage)

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Anmerkung des Moderators: Bitte auch die folgende Diskussion beachten. Danke.

Hallo,
da der Fury Warri Guide schon lange nicht mehr aktualisiert wurde möchte ich hier nun eine Neuauflage zeigen die auf dem Stand von Icc ist.

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Gliederung:

I. Welche Werte brauche ich?
II. Welche ist die optimale Skillung? + Glyphenwahl
III. Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?
IV. Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.
V. Was sockel ich?
VI. Wie verzaubere ich richtig?

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Welche Werte brauche ich?

Stärke:

So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP. Stärke Skaliert sehr gut dem Talent aus dem Furor Baum, so werden aus 1 Stärke: 2,2 Ap.

Trefferwertung:

Bis zum (Yellow/Style) Cap wichtiger als Stärke. Das Cap liegt nach neuesten Erkentnissen bei 8% nicht wie zu BC Zeiten bei 9%. Waffenkrieger sind damit auch am Whitecap. 32.79 Trefferwertung gewähren uns 1% erhöhte Trefferchance.
Furorkrieger brauchen für Yellowcap nur 5% dank Skillung. Jeder weitere Punkt darüber betrifft „nur noch" den weißen Schaden (und die Regelmäßigkeit der Wutgeneration), der aber nur einen Teil des Gesamtschaden ausmacht, während andere Werte den gesamten Schaden beeinflussen. Man kann auch über das Style Cap gehen um einen gleichmäßigen Wutaufbau zu haben dadurch wird aber weniger Schaden erzielt.

Krit. Trefferwertung:
Ein wichtiger Wert für einen Fury Warri. Durch Crits bekommen wir doppelt soviel Wut als durch normale Hits und somit fördern wir einen geregelten Wutaufbau. 45.91 Kritische Trefferwertung geben uns 1% erhöhte kritische Trefferchance was uns erlaubt gut den doppelten Schaden anzurichten.
Das traditionelle Crit-Cap entspricht beim Furorkrieger 57%. Danach werden nur noch Styles von der Kritischen Trefferchance beeinflusst.


Angriffkraft:

Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.

Waffenkunde:
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur" der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das bei 6,5% liegt - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner zu 100% von hinten angreifen sollte und NPCs so keine Angriffe parieren können.

Rüstung Ignorieren (ArP):
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Bei ArP gibt es zwei Caps. Das sogenannte Hardcape von 1400 ArP = 100% Rüstungsignor, 14 ArP gegen uns 1% ignorierte Rüstung. Achtung: Feenfeuer Rüstung zerreissen oder ähnliche Fähigkeiten drücken nicht das Cap runter! Sowie das sogenannte Softcap, d.h. wenn durch den Procc eines Trinkets das ArP kurzzeitig erhöht wird. Atm gibt es 3 solcher Trinkets:
Runenstein von Mjolnir Softcap liegt hier bei:735 Rüssidurchschlagswertung
Grimmiger Tribut Softcap liegt hier bei:788 Rüssidurchschlagswertung
Nadelüberzogener Skorpion Softcap liegt hier bei:722 Rüssidurchschlagswertung
Wenn man die Wahl hat zwischen Mjolnir und dem Skorpion ist Mjolnir deutlich die bessere Wahl da er nur einen Hit braucht um aktiviert zu werden, der Skorpion dagegen einen Krit.

Tempowertung:
Wirkt nur auf Autoschläge, welche nur einen Teil des Gesamtschadens ausmacht. Speziell für Furor Krieger mit 2 langsamen Zweihändern gut für einen gleichmäßigeren Wutaufbau. Da der Wutaufbau, aber bei 2 dicken Monstern in den Händen kein allzugroßes Problem sein dürfte, ist es eher ein "Nice-to-have"!

Rüstung:

Dank des Talents „Bis an die Zähne bewaffnet" nicht mehr nur fürs Überleben gut. Das Talent wurde offensichtlich mit der Absicht eingeführt, Platte attraktiver zu machen, da bisher oft Teile anderer Rüstungsklassen besser geeignet waren als Platte, weil die Rüstung mit in den Item-Wert einberechnet wird. Ob es reicht um diese Unterschiede wett zu machen, sei dahingestellt, aber ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal.

Beweglichkeit:

Erhöht krit. Trefferchance und die Rüstung. 62,5 Beweglichkeit geben uns 1% erhöhte kritische Trefferchance . Zwar skaliert Beweglichkeit mit SdK, aber da der Umrechnungsfaktor von krit. Trefferwertung um einiges besser ist, ist Beweglichkeit kein primärer Wert.

Ausdauer:
Hilft zu überleben, mehr aber auch nicht. Wenn man allein unterwegs oder PvP betreibt sicherlich wesentlich sinnvoller als in Instanzen solange man ein gewisses Grundpolster erreicht hat um nicht an Flächenschaden zu sterben.

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Welche ist die optimale Skillung?

Fury Warri Skillung
Es gibt natürlich noch individuellere Skillungen dies hier soll lediglich eine Grundskillung sein die jeder nach seinem Belieben abändern kann!
Glyphenwahl ist im Talentplaner eingebaut.


Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?

2x Zweihand soll es sein.
In die Haupthand kommt ohne Frage die langsamste und die mit dem höchsten Maximalschaden die du finden kannst.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Hat man zwei vergleichbare Waffen mit der gleichen Dps sollte man die mit dem langsameren Tempo wählen da sie einen höheren Waffenschaden hat und Waffenschaden sich auf alle unsere Attacken auswirkt.

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Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.

Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut

Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:

1. Er macht am meisten Schaden
2. Er trifft mit einer Auslösung 2x. Man hat also 2 x die Chance von 20 % (was aber nicht gleich 40% sind) auf ein Instant Zerschmettern.


Dann kommt als 2. Sofortangriff Blutdurst.
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.

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Was Sockel ich?

Einer der wichtigsten Aspekte beim optimieren seiner Ausrüstung ist die richtige Sockelung:
In einen Roten Sockel kommt fast ohne Einwände immer 20 Stärke!
In einen gelben Sockel kommt immer entweder 20 Trefferwertung bzw. 10 Str/10Hit oder wenn über 8% und bis CritCap 10 Str/10Crit, darüber 10 Str/10Haste und NUR DANN WENN der Sockelbonus Sinnlos ist, kommen 20 Stärke rein.
In den Meta kommt der 21 Agi / 3% mehr Kritt. Dmg Stein und um den zu aktivieren baut man in einen blauen Sockel eine Alptraumträne ( 10 Werte )!
Sie ist prismatisch und aktiviert den Meta von alleine. Bestenfalls wird der blaue Sockel gewählt mit dem man dann noch einen Sockelbonus von z.B. 6 Stärke oder so rausholen kannwie z.B. die T10 Brust.
In einen blauen Sockel sockelt man grundsätzlich NIE eine Blauen oder Violetten Sockel, weil das ziemlich sinnlos ist.
Der Sockelbonus ist dann sinnlos wenn man dafür 1. einen Blauen/Violetten/Grünen Sockel sockeln muss und 2. der Sockelbonus <4 Stärke ist!

Doch was ist nun mit anstatt Stärke ArP sockeln? Lohnt sich das mehr?
Prinzipell kann man sagen sobald man ein ArP Trinket hat und 400 Rüstungsdurchschlagswertung nur durch die Ausrüstung bekommt bringt dir ArP sockeln mehr als Stärke Sockeln...aber... nur bis zum Softcap!
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Wie verzaubere ich richtig?

Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (Nach dem Erreichen des Critcaps: 23 Haste)
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer (Präzison wenn man das Hitcap net erreicht hat)
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (Der Zusatzsockel ist prismatisch d.h. ohne Einwände 20 Str oder 20 Arp rein)
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff
, Eiswandler, Vitalität der Tuskarr oder 24 Crit Verzauberung
Waffe/n: Berserker

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Soweit erstmal.

Ich bitte um Ergänzungen, Verbesserungen und Kritik.

Mit freundlichen Grüßen, Schattenstoffspezi

Edit: Ich werde ihn nochmal überarbeiten und an diese "der ist net perfekt Schreier": Es war lediglich eine Neuauflage eines Wegweisers und ist/wird auch keine Formelsammlung sein. Es ist und bleibt ein Wegweiser!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ergänzungen: Skillungsvariationsmöglichkeiten, Glyphenwahl, CD-Management, Flasks, Bufffood, Potions, Critcap, ArP-Sockelung bis Hardcap, Tempo-VZ auf Umhang, Stiefel-VZ wäre Eiswandler sinnvoller, teilweise auch Schnelligkeit der Katze, Weaponsync, Rend fällt mir so auf die Schnelle ein.
So ist es nicht wirklich aktueller als der bisherige Thread...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Da hast du Recht ich werde mich morgen gleich drum kümmern aber jetzt erst Bett
biggrin.gif
 
wenn du dich schon an sowas versuchst, dann mach es doch bitte vollständig...
(str teil sehr ungenügend, kritt (<- lol) auch so undeutlich/missverständlich, wie möglich geschrieben, expt... wtf 70%?, arp cap mit mjolnir falsch & das mjolnir weniger icd als nes hat(vor allem keine 20s...), wäre mir auch neu, haste ist irgendwie lächerlich geschrieben, eine "gängige/beste" skillung, wo ich dir sofort tausende fälle auszählen kann, wo sie schlechter als andere ist, der teil mit den waffen ist auch einfach fail, es gibt keine rotation, die lange form kein verb, der teil über gems ist komisch/undeutlich/falsch, teil über arp gibts einige "ausnahmen", wo es anders aussieht, verzauberungen sind unvollständig -> falsch

ehm, ja... nothin' more to add
/e doch, da war ja noch was... t10 brust hat 6 str, nicht 8
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Eig ein guter guide jedoch ist zu beachten das der meiste schaden(bei mir jedenfalls) durch heldenhafter stoß(hs) kommt
da sie vom globalen cd net betroffen ist nutze ich sie ab +20wut die ganze zeit
besonders mit dem t9 4er bonus hat Hs ma ebend 5% mehr krit
Jetzt da mit t10 2er bonus bei der blutung ein großteil des schadens hoch geht d.h man muss mehr krit sockeln
um bei jedem krit die wunde zu erneuern:)
Lg garos
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
real epic fail.
wie kann man nur so wenig ahnung haben? o.O
und vor allem, wieso muss man das dann noch öffentlich beweisen?
 

Stärke:

So ziemlich der wichtigste Wert für einen Krieger, ein wenig Abhängig von anderen Werten des Kriegers. 1 Stärke = 2 AP

[...]

Angriffkraft:
Sozusagen das Nebenprodukt von Stärke. Wenn man die Wahl zwischen 2 AP und 1 Stärke hat, sollte man 1 Stärke bevorzugen, da es mit Segen der Könige skaliert.


  1. Jeder Wert ist von jedem anderen Abhänig! -> Halbwissen hervorrufende Argumentation -> nicht passend!
  2. 1 Str = 2AP ? Furor-Guide?!?! -> Verbesserte Berserkerhaltung!!! Das sind von vorn herein 2,2AP!

Trefferwertung:
[...]

Krit. Trefferwertung:
[...]


Aktuallisierung für ICC? -> CritCap!!!!

(Niemals Kritt sockeln!)


Das stimmt so nicht ganz. Es gibt Situationen als Furor in denen sich die SEP von Crit über 1 ansiedeln.

Waffenkunde:
Reduziert die Chance das Nahkampfangriffe pariert werden und/oder ihnen ausgewichen werden kann.
In Gruppen bzw. im Raid ist „nur" der Aspekt des Ausweichens interessant (und dann auch nur bis zum "Dodgecap", das etwa bei 6,5% liegen soll - 6,5 % = 26 Waffenkunde = 214 Waffenkundewertung ), da man als Nahkämpfer den Gegner zu 70% von hinten angreift, und NPCs so keine Angriffe parieren können, aber ihnen ausweichen können.


  1. Dodgecap: Es liegt definitiv bei 6,5%!
  2. 70%? Ja? Proof it! Woher hast du den Wert? Das kommt extremst auf den Kampf, individuellen Kampfverlauf und seiner eigenen Fähigkeit an. Grobes schätzen erzeugt wieder nur Halbwissen -> nicht passend!

Rüstung Ignorieren (ArP):
Da fast alle unsere Angriffe durch Rüstung reduziert werden ein Wert., der vom Prinzip her Ideal für den Krieger ist. Bei ArP gibt es zwei Caps. Das sogenannte Hardcape von 1400 ArP = 100% Rüstungsignor. Sowie das sogenannte Softcap, d.h. wenn durch den Procc eines Trinkets das ArP kurzzeitig erhöht wird. Atm gibt es 3 solcher Trinkets:
Runenstein von Mjolnir Softcap liegt hier bei:725 Rüssidurchschlagswertung
Grimmiger Tribut Softcap liegt hier bei:788 Tüssidurchschlagswertung
Nadelüberzogener Skorpion Softcap liegt hier bei:722 Rüssidurchschlagswertung
Wenn man die Wahl hat zwischen Mjolnir und dem Skorpion ist Mjolnir deutlich die bessere Wahl da es 20 Sec weniger Icd als der Skorpion hat und nur einen Hit braucht um aktiviert zu werden, der Skorpion dagegen einen Krit.


  1. Mit 1400 ArP werden nicht 100% Rüstung ignoriert! Mit 1400 ArP erreicht man lediglich 100% im Tooltipp! Wieder Halbwissen fördernd!
  2. Der icd von NES ist 20 Sekunden länger als der von Mjolnir? Mit Sicherheit nicht!

Welche ist die optimale Skillung?

Die gängigste und atm die beste Skillung ist die hier:
Fury Warri Skillung


Es gibt keine Optimale Skillung!
Vor allem ist die Vorgeschlagene mit verbesserter Berserkerwut nicht am nächsten an diesem Attribut!
Ich kann dir mindestens 6 Skillungen zeigen, die alle jeh nach Raidsetup und Kampfeigenschaften die optimalsten darstellen.

Hoher Waffenschaden oder hohe Dps? Schnelle oder Langsame?

2x Zweihand soll es sein.
In die Haupthand kommt ohne Frage die langsamste und die mit dem höchsten Maximalschaden die du finden kannst.
Nebenhand spricht auch der Wirbelwind für eine langsame. Wut sollte es mit 2 Zweihändern und genügend Trefferwertung eigentlich auch geben. Außerdem gibts die meisten Zweihänder eh ab 3,5 aufwärts.
Sollte einem der Wutaufbau dennoch zu ruckartig sein, kann man über eine schnelle Waffe in der Nebenhand nachdenken.


  1. Mehr Trefferwertung ist keine optimale Lösung gegen schlechtes Wutmanagement. So in die Richtung hört sich deine Argumentation nämlich an.
  2. Vernünftige Zweihänder fangen bei 3,4s Swingtimer an.
  3. Über eine schnellere Waffe als 3,4s wird nicht nachgedacht! Das Schlüsselwort bei solchen Problemen heißt: "Wutmanagement"!

Gib es eine Rotation? Wenn ja wie lautet sie.

Kurz:
Wirbelwind --> Blutdurst --> Zerschmettern! (also wenn Instant) --> Heldenhafter Stoss wenn genug Wut

Lang:
Seit Patch 3.08 hat Schäumendes Blut eine feste Chance (voll geskillt 20 %) auf Blutdurst, Wirbelwind und Heldenhafter Stoss, während es vorher nur von einem kritischen Blutdurst ausgelöst werden konnte.
Aus zwei gründen ist Wirbelwind daher der wichtigste Angriff:

1. Er macht am meisten Schaden bei den (bisher?) erreichbaren AP Werten.
2. Er trifft mit einer Auslösung 2x. Man hat also 2 x die Chance von 20 % (was aber nicht gleich 40% sind) auf ein Instant Zerschmettern.


Dann kommt als 2. Sofortangriff Blutdurst.
Heldenhafter Stoss wird generell immer eingesetzt, wenn abzusehen ist, das die Wut für die nächsten Hauptattacken vorhanden sein wird.


  1. Es gibt im Grunde keine feste Rotation, wobei allerdings diese Geschichte um einiges konstanter ist als beim MS. Prioritäten sind im Groben: Blutdurst > Wirbelwind > Zerschmettern und jeh nach Wut Heldenhafter Stoß. (Wobei man das noch komplexer aufführen kann...glaube aber für einen Guide auf Anfänger-/Fortgeschitten-Niveau nicht angebracht) Blutdurst um 1,5s zu verspäten kostet um einiges mehr DPS als WW 1,5 Sekunden später nutzen zu können.
  2. WW wird immer den meisten Schaden machen.
  3. Ob der Treffer der Nebenhand mit WW Schäumendes Blut auslösen kann, ist nicht sicher und wurde/konnte noch nicht akkurat getestet/getestet werden. Immernoch bestehende Vermutungen gehen nicht davon aus, dass dies der Fall sein könnte, was auch immernoch in aktuellem Theorycrafting verrechnet wird.

Was Sockel ich?

Einer der wichtigsten Aspekte beim optimieren seiner Ausrüstung ist die richtige Sockelung:
In einen Roten Sockel kommt fast ohne Einwände immer 20 Stärke!
In einen Gelben Sockel kommt ein oranger Gem mit 10 Stärke/10 Kritt. Wertung um somit den sockelbonus rauszuholen (Nur falls weiterhin kein blauer Sockel auf dem Ausrüstungsgegenstand ist! Sonst 20 Stärke rein)
In den Meta kommt der 21 Agi / 3% mehr Kritt. Dmg Stein und um den zu aktivieren baut man in einen blauen Sockel eine Alptraumträne ( 10 Werte )!
Sie ist prismatisch und aktiviert den Meta von alleine. Bestenfalls wird der blaue Sockel gewählt mit dem man dann noch einen Sockelbonus von z.B. 8 Stärke oder so rausholen kann. Z.B. die T10 Brust.

Doch was ist nun mit anstatt Stärke ArP sockeln? Lohnt sich das mehr?
Prinzipell kann man sagen sobald man ein ArP Trinket hat und 400 Rüstungsdurchschlagswertung nur durch die Ausrüstung bekommt bringt dir ArP sockeln mehr als Stärke Sockeln...aber... nur bis zum Softcap!


  1. Roter Sockel: 20 Stärke oder 20 Waffenkunde, wenn unter Cap!
  2. Gelber Sockel: CritCap beachten!
  3. und vor allem...was soll das heißen: "(Nur falls weiterhin kein blauer Sockel auf dem Ausrüstungsgegenstand ist! Sonst 20 Stärke rein)"? Was hat ein gelber Sockel mit einem blauen Sockel zu tun?
  4. In einen gelben Sockel kommt immer entweder 20 Trefferwertung bzw. 10 Str/10Hit oder wenn über 8% und bis CritCap 10 Str/10Crit, darüber 10 Str/10Haste und NUR DANN WENN der Sockelbonus Sinnlos ist, kommen 20 Stärke rein.
  5. Und was ist mit ArP-HardCap? Zudem sind 400 ArP meinen Erkenntnissen nach, jeh Anzahl an verfügbaren Sockel, etwas niedrig angesetzt.

Wie verzaubere ich richtig?

Kopf: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge)
Schulter: Große Inschrift der Axt / Geringere Inschrift der Axt (Söhne Hodirs)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit
Brust: Gewaltige Werte
Armschiene: Großer Sturmangriff
Handschuhe: Zermalmer
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Hose: Eisschuppenbeinrüstung
Stiefel: Großer Sturmangriff
Waffe/n: Berserker


Stiefel: Vitalität der Tuskar/Eiswandler!

Das ist mir soweit aufgefallen. Zudem solltest du die Schriftart ändern...

PS: Der neue Editor hier ist mist -.-
Wenn irgendwer gefunden hat, wo ich den umstellen kann und nicht dieses bescheuerte WYSIWYG-System nutzen muss, ist herzlich dazu eingeladen, mir genau das mitzuteilen
smile.gif

 
Jetzt da mit t10 2er bonus bei der blutung ein großteil des schadens hoch geht d.h man muss mehr krit sockeln
um bei jedem krit die wunde zu erneuern:)
Lg garos

Du hast keine Ahnung von der Mechanik der Tiefen Wunden!
Ich werde die Mechanik jetzt nicht ausführen, aber 2 dinge hinzufügen:
  1. Tiefe Wunden ticken 1 Sekunde nach dem letzten Kritischen Treffer und sind auf spezielle Art und Weise Komulativ!
  2. Dass sie 1 Sekunde nach dem letzten kritischen Treffer ticken hat zu folge, dass das weitere steigern von Kritischer Trefferchance bei hohen Krit-Chancen, wie z.B. mit ICC Gear, für den T10 2er Bonus kontraproduktiv ist!
Anmerkung: Ich musste 2 Posts machen, da es mit den maximal erlaubten Zitaten nicht hingekommen wäre...
 
l2readdieantworten & ganze neue forumstyle ist mist -.-

/e @dw ist halt die frage, ob es "working as intended" ist, dass sie 1s nach dem crit ticken...
sorgt halt teilweise dafür, dass du (massiv) weniger ticks hast, als du haben müsstest
 
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PS: Der neue Editor hier ist mist -.-
Wenn irgendwer gefunden hat, wo ich den umstellen kann und nicht dieses bescheuerte WYSIWYG-System nutzen muss, ist herzlich dazu eingeladen, mir genau das mitzuteilen
smile.gif
Profil->Meine Einstellungen->Grundeinstellungen->Beitragseinstellungen->Aktiviere den visuellen (RTE) Editor?->deaktivieren->freuen

@DW-Problematik: Heißt dass wenn ich theoretisch jede Sekunde einmal kritte dass ich dann genau null DW-Schaden mache? Dann wundert mich aber dass bei Loatheb immer so viel DW-Schaden dabei war, oder ist der Bug noch nicht so alt?
 
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du kannst nicht alle 1s critten.
wenn du könntest (try dw 1hand) könnte es passieren.
Du hast auf jeden fall nicht die zu erwartende anzahl von 60 ticks/60s, wenn du dw dauerhaft aktiv hast, sondern weniger. Ich weiß aber auch nicht, ob der bug, wenn es einer ist, immer auftritt, oder nur teilweise, bspw. nur bei styles/whites.
ich hab auch keine ahnung, seit wann es ihn gibt, bzw. ob du ihn halt bei loa bemerkt hättest.

/e so: http://wowwebstats.com/ok1dpxehrelco?s=411466-456712&a=x300000001c13711 --> 85 dw ticks, bei 172s kampfaktivität
hübsch, wenn es nicht noch irgendwie anders gerechnet wird, als ich denke/weiß, dass es berechnet wird, fallen da mal so eben 400k dmg weg
 
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  1. WW wird immer den meisten Schaden machen


Stimmt das? Ich dachte immer, dass Blutdurst im schaden deutlich höher wäre.

Log von meinem Letzten Festergut Fight: http://www.worldoflogs.com/reports/rt-c316i4ljx7aej7nx/details/2/?s=1417&e=1710

Ausgehend vom Average Hit liegt Ww deutlich oben. Beim Crit liegt genau das Gleiche vor, solange beide Angriffe von Mh/Oh Crits sind. Ist aber nur einer der Angriffe ein Crit und der andere ein Hit liegt Bd im Average über Ww.
Die Chance, dass beide Angriffe von Ww critten ist nun auch deutlich geringer. Ich hoffe mal, dass ich keinen Denkfehler drinhab, aber so einfach pauschalisieren würd ichs nicht.
 
wenn du 213 dps waffen und ~12 (oder warens 14?)k ap hast, ist bt > ww
btw, mathe ist nicht deine stärke, oder?
tongue.gif

2331 + 3716 (Avg noncrit beide) = 6047
bt avg noncrit = 4907
ww hat effektiv mehr crit, weil 2 hits --> mehr avg & mehr dw... WIE WILLST DU DA MEHR BT DMG HABEN?!
/e warte mal... du hast den bt crit mit nem ww hit/crit verglichen? o.O
du hast 50% crit mit ww, und 50% hit. bei bt das gleiche.
irgendwo in der 6. klasse lernt man das doch eigentlich =/

wenn du 1500 offhand, 3000 mainhand, 4500 bt schaden hast
--> 4500*0.5+4500*2*.5 = 6750 avg
1500*.5+1500*2*.5+3000*.5+3000*2*.5 = 6750
dass das verhältnis hier nicht stimmt, sollte man sehen
tongue.gif

(und keine modifikatoren drin sind)

/e2:
bt vs. ww
ap*.5*1.1*(1-crit)+ap*.5*1.1*2,2*crit+0.48*(wpndps*wpnspd+ap/14*wpnspd)*crit=(1.2*1.1(wpndps*wpnspd+ap/14*3.3)*(1-crit)+1.2*1.1(wpndps*wpnspd+ap/14*3.3)*2,2*crit+0.48*(wpndps*wpnspd+ap/14*wpnspd)*crit)*1.625
wenn wpndps/spd von mh & oh unterschiedlich sind, fällt halt das 1.625 weg, und du darfst die gleiche zeile rechts vom = nochmal rechnen, nur mit den werten von der oh und *.625
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
? o.O
du hast 50% crit mit ww, und 50% hit. bei bt das gleiche.

Hmm, ja Mathe ist/war nie meine Stärke das stimmt. Aber wenn ich mich nicht irre (hoffe ich) müsste die Chance für einen WW Crit/Crit doch eher bei 25% liegen oder?
0.5 x 0.5 = 0.25 (Pfadwahrscheinlichkeit oder so ähnlich)

Sogesehen wäre dann die Chance, dass WW mehr Schaden als Bd macht:

1. Bd hat nen Hit ---> Hier macht WW immer mehr Schaden. [ 4907 vs. 6049 aufwärts]
2. Bd hat nen Crit ---> Hier macht WW Crit/Crit mehr Schaden [10842 vs. 13493]

Chance, dass Bd mehr Schaden macht:

1. WW Hit/Hit ------> Bd (Crit) macht mehr Schaden [6049 vs. 10842]
2. WW Hit/Crit -------> Bd Crit macht mehr Schaden [8859/10683 vs. 10842]

Jetzt muss man nur irgendwie die 25% da mit reinbringen
wink.gif
 
crit/crit = 0.25
hit/hit = 0.25
crit/hit bzw. hit/Crit = .5

du rechnest da einfach schrott.
25% bt crit werden von den crit/crits aufgehoben.
25% bt crit bleiben, die (minimal) höher, wenn überhaupt, als crit/hit sind.
50% bt hit sind übrig, die niedriger, als hit/hit bzw. hit/crit ausfallen.

/e du gehst auch einfach von falschen vorraussetzungen aus, weil du das ganze zeug halt nur ganz, ganz grob/in ansätzen/zum teil betrachtest.
/e2 weil man/du (
tongue.gif
) meine aussage falsch interpretieren könnte: ja, du hast ne 25% chance auf crit/crit. durch die 25% chance auf crit/hit bzw. andersrum hast du aber im endeffekt 50% crit/crit mit ww.
--> vereinfachen, dass crit/crit ww > crit bt ist, hast du selber gesehen. dass hit/hit > hit ist auch. da beides mit den gleichen %anteilen vorhanden ist, ist dementsprechend ww > bt
/e3 und dw, was bei ww (wesentlich) stärker ist, ist dabei noch gar nicht beachtet...
tongue.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das mit Tiefen Wunden ist kein Bug und schon immer so.
Es war noch nie wirklich eine Problematik, da es noch keine Procs gab, die von Tiefen Wunden ausgelöst wurden bzw. es gab noch nie die das Problem so viel Crit zu bekommen, dass man theorethisch auf erheblich mehr als 1 Crit die Sekunde kommen konnte.
Zum einen tickt Tiefe Wunden natürlich mindestens ab und an, denn man hat nicht immer so viel "Glück" und crittet auch mit 70% nicht auf jeden Schlag und auch mal mehrere Schläge hintereinander nicht.
Bis dato ist die Mechanik im Detail auch noch nicht Untersucht und lediglich diese Grundzüge sind bekannt. Es hat sich zudem auch nicht als leicht herausgestellt mit Hilfe von z.B. Logs definierte Aussagen machen zu können.
Denn es gibt immer wieder Fälle in denen Tiefe Wunden Ticken, wobei allerdings nicht einmal eine volle Sekunde vorher ein Crit gelandet wurde.
Es ist sehr schwer daraus festzustellen ob das ein "Serverlag" ist, also quasi ein Bug der Tiefe Wunden trotzem (und zu unserem Vorteil) ticken lässt, oder ob da mehr dahinter steckt und es eine Mechanik gibt, die Tiefe Wunden dazu "zwingt" trotzdem innerhalb eines bestimmten Zeitinterval mindestens ein Mal zu ticken.

Zu WW:
Ich glaub du bringst da ein wenig was durcheinander ILostatfrogger(ich hab erst gestern verstanden was das heißen soll...mir ist nie aufgefallen, dass dein Anfangsbuchstabe ein Großes "I" statt einem kleinen "l" ist^^).
Du hast 50% Crit, d.h. deine Main crittet zu 50% und deine Offhand ebenfalls zu 50%. Sie teilen sich nicht diese Wahrscheinlichkeit, beides sind komplett eigenständige, nur eben zur gleichen Zeit ausgeführte Attacken.
Wie genau wann zu welcher Wahrscheinlichkeit beide nicht oder schon Critten oder Hitten oder unterschiedlich einschlagen, das hat mit dem durchschnittlichen Schaden nichts zu tun.
Das wäre eher dann von Interesse, wenn du wissen möchtest, welche Burst-Qualitäten du als Furor hättest.

Und vielen Dank Serivola!
smile.gif


Edit: Das "I" und das "l" (
tongue.gif
) zur besseren Sichtbarkeit editiert
wink.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@dw: sicher?
& ne problematik ist es schon, wenn du pechglück, d.h. viele crits in wenig zeit hast, gehen dir mal eben massiv dw ticks verloren. (gut massiv ist jetzt ansichtssache... aber wenn wir von nem zeitraum von meinetwegen 4s sprechen sind das mal eben 4 ticks...)
beim wl ist es halt momentan (teilweise) ähnlich, dass "dank" everlasting affliction corr refresht wird, und einfach mal n tick auslässt.


dein Anfangsbuchstabe ein Großes "I" statt einem kleinen "l" ist
ähm... ja
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Jo schon.
Es hat nur vorher niemanden ernsthaft interessiert, da es trotzdem immernoch sehr häufig ticken konnte und Loatheb ein Spezialfall war(bei dem Krieger sowieso sehr sehr guten Schaden gefahren haben).
Konnte es blöder weise bei Loatheb 10 mal oder öffters nicht ticken weil immer wieder ein Crit kam hat sich der Schaden halt hochgestackt und man hat am Ende statt einen Tick von einem Stack einen Tick von 10 Stacks rausgeballert.
Im Endeffekt isses für den Gesammtschaden ja wursch wann er kommt, hauptsache er kommt, was dann halt nur am Ende des Kampfes, wenn der Boss tot ist und dw nicht mehr ticken kann, schade ist, da da dann halt 15k+ Schaden nicht mehr ankommen.

Edit:
Du kannst dir ja ne 25er ID holen, bei der Loatheb noch steht, nen Tank und Heiler Schnappen und den mal so lange du kannst bearbeiten und dabei mitloggen.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
naja, es ist ja halt auch die frage, wie es sich genau verrechnet.
du hast ja da praktisch zwei möglichkeiten, entweder zieht es den ganzen schaden halt mit, oder es tickt die älteren ticks runter, verursacht sie aber nicht, und du hast dementsprechend recht viel wasted damage.
(und ich kann das garantiert nicht an loa mitloggen... a) nix acc b) nix pc c) nix tank & heal =/ )
 
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