Hexer Werte

Sôulreaper

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Zauberschaden : 1800
Trefferwertung : 368
Kritisch : 20 %
Hast : 492

kann mir mal einer sagen wie das gehen soll ?

habe jetzt alle möglichen sachen versucht dies zu erreichen schaffe es aber irgendwie nicht.

also max sind 3 werte aber dann ist 1 immr noch bei 0.
 
Keine Ahnung.

komme ungebufft mit Canaima auf:

1608 ZM, 333 TW, 14.8 % Crit, 263 Hast

Das mit dem Crit könnte ich mir mit der Teufelswache erklären.

Falls Du es rausfindest sag bescheid^^.
 
Sollte mit T7.5 und/oder ein paar anderen Sachen locker machbar sein.
 
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Wie man die Trefferwertung steigern soll würde mich auch mal interessieren, damit meine Instant-Schattenblitze besser treffen.

Wenn ich z.B. einen Gegenstand trage der
+50 Ausdauer +40 Intelligenz +10 Willenskraft +80 Zaubermacht
hat, finde ich dann sowas wie
+20 Ausdauer +15 Zaubermacht +10 Trefferwertung

Dann ist doch wohl klar dass ich meinen alten Gegenstand behalte... Es ist immer das gleiche...

Gestern hat mir jemand angeboten meine Handschuhe mit +10 Trefferwertung zu verzaubern, aber ich habe sie schon mit +240 Rüstung verzaubert und logischerweise abgelehnt.
 
Und was ist daran jetzt so besonders?

Mich wundert es eher warum immer soviel hit angepeilt wird.
11% reichen - shadow in den raid + skillung = 17%


Code:
Zauberschaden : 1800
Trefferwertung : 368
Kritisch : 20 %
Hast : 492
Hab jetzt meine Werte nich im kopf, aber glaub das passt mit t7,5 so
 
Und was ist daran jetzt so besonders?

Mich wundert es eher warum immer soviel hit angepeilt wird.
11% reichen - shadow in den raid + skillung = 17%

genau so sieht es aus.... mit sp im raid reichen 290 hit....alles darüber ist unnötig und sollte durch crit oder haste ersetzt werden
 
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Wie man die Trefferwertung steigern soll würde mich auch mal interessieren, damit meine Instant-Schattenblitze besser treffen.

Wenn ich z.B. einen Gegenstand trage der
+50 Ausdauer +40 Intelligenz +10 Willenskraft +80 Zaubermacht
hat, finde ich dann sowas wie
+20 Ausdauer +15 Zaubermacht +10 Trefferwertung

Dann ist doch wohl klar dass ich meinen alten Gegenstand behalte... Es ist immer das gleiche...

Gestern hat mir jemand angeboten meine Handschuhe mit +10 Trefferwertung zu verzaubern, aber ich habe sie schon mit +240 Rüstung verzaubert und logischerweise abgelehnt.

Rüstung auf Handschuhe? Für's PvE hätte ich dann schon das Angebot angenommen.
Ansonsten lass ich mir da immer 28 Zaubermacht draufzaubern.
 
Was machste du ohne shadow im Raid?

Meine Werte:

1592 ZM
365 TW
25% Crit
263 Haste

Bin Im Moment 0/41/30

Der Critwert kommt von der Skillung, vorher hatte ich einen deep Destro skillung 0/19/52

auf mehr als 2,2k im Durchschnitt Naxx 10er und 2,6-2,8k bei Bossfights komme ich nicht.
angry.gif


Ich hab heute dreimal umgeskillt und die DPS steigt nicht! Bin im dmg meist hinterm DK und auch hinterm Hunter das frustriert.

Also wenn jemand ein Tipp hat, nehme ich den gerne an.

Hier noch zum Arsenal
 
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Was machste du ohne shadow im Raid?

Meine Werte:

1592 ZM
365 TW
25% Crit
263 Haste

Bin Im Moment 0/41/30

Der Critwert kommt von der Skillung, vorher hatte ich einen depp Destro skillung 0/19/52

auf mehr als 2,2k im Durchschnitt Naxx 10er und 2,6-2,8k bei Bossfights komme ich nicht.
angry.gif


Ich hab heute dreimal umgeskillt und die DPS steigt nicht! Bin im dmg meist hinterm DK und auch hinterm Hunter das frustriert.

Also wenn jemand ein Tipp hat, nehme ich den gerne an.

Hier noch zum Arsenal


0/31/40 > 0/41/30
 
0/31/40 > 0/41/30

Allgemeinaussagen wie diese sind grundsätzlich falsch. Simulationcraft gibt zwar nette Tabellen aus, an denen man sich orientieren kann, aber trotzdem sieht die Realität immer anders aus.
1. Kommt es auf das Equip an
2. Kommt es drauf an wie man spielt
3. Welchen Encounter in welcher Raidzusammensetzung man spielen muss
4. Sind DK und BM Hunter pre-3.0.8 op

Nur 4x10er T7, Heromarken/Heroinstanzequip in nem Pug-Raid:
0/41/30 Flickwerk 4254 dps
Ohne Schattenpriester, sprich Trefferwertung gesockelt, pre 3.0.8 Patch aber auf live Server.

Platz 5: 0/53/18 Meta/Shadow
Platz 8: 0/31/40 (zugegebenermaßen schlecht ausgerüstet)

Seky hat mit 25er T7 und >5er Heroequip natürlich mehr dps; Braucht gar nicht gepostet zu werden.
Und wie ich mit Sekys Equipmentstand zu ihm in der aktuellen Skillung bewertet werden würde ist auch egal, aber in dem niedrigen Content in dem Mimmiteh sich bewegt, sollte mehr drin sein, mehr wollte ich damit nicht sagen.
Und was mit 0/41/30 3.0.8, 3.1 und Ulduar dps seitig passiert weiss jetzt eh noch keiner.

Edit: Falls jemand schreit... Equip im Armory ist Farmequip.
Edit2:
[...] einen depp Destro skillung 0/19/52 [...]
Depp oder Deep?
wink.gif
 
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KLeine Frage zu den Werten, hoffe das mir einer das etwas erklären kann.....

Wenn ich durch Verzauberungen meine Gegenstände verbessern wie verändern sich die Gesamtwerte??

+1 auf Crit = x% Crit
+1Tempo = x% Tempo
+1 Wille = x% auf DMG
+1 Int. = x% Crit???

Vielen Dank vorab..
 
Trefferwertung
1 % Hit = 26,3 Zaubertrefferwertung.
17% Hit = ca. 447 Zaubertrefferwertung.

Kritische Trefferwertung
166.6666709 Intelligenz = 1% Crit.
45.90598679 Kritische Trefferwertung = 1% Crit

Zaubertempowertung
32.78998947 = 1% Spellhaste.
 
[...]
Und wie ich mit Sekys Equipmentstand zu ihm in der aktuellen Skillung bewertet werden würde ist auch egal, aber in dem niedrigen Content in dem Mimmiteh sich bewegt, sollte mehr drin sein, mehr wollte ich damit nicht sagen.
Und was mit 0/41/30 3.0.8, 3.1 und Ulduar dps seitig passiert weiss jetzt eh noch keiner.

Edit: Falls jemand schreit... Equip im Armory ist Farmequip.
Edit2:
Depp oder Deep?
wink.gif

Deep natürlich. Ja das mehr drin sein sollte ist mir bewusst, aber ich weiß noch immer nicht woran es liegt. An der TW wir es wohl kaum liegen ich bin alleine bei 2 Punkten vor dem Hitcap.

Edit sagt: Naxx 25 läuft ähnlich mit Moonkin auf wtwas mehr als 3k, aber zufrieden bin ich nicht.
 
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An der TW wir es wohl kaum liegen ich bin alleine bei 2 Punkten vor dem Hitcap.


Laut Armory läufst Du im Moment mit improved Imp (inklusive Glyphe hoffe ich).
Da würde ich eher so skillen: 0/40/31 oder tiefer Destru: 0/28/43
Oder halt tiefer Demo: 0/41/30
Mit den jeweils entsprechenden Glyphen.

Die Todeswache macht mit der Skillung 0/41/30 korrekt gespielt 1200dps an Flickwerk im 25er.
Also ist sie sehr wohl ein Faktor.
 
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Laut Armory läufst Du im Moment mit improved Imp (inklusive Glyphe hoffe ich).
Da würde ich eher so skillen: 0/40/31 oder tiefer Destru: 0/28/43
Oder halt tiefer Demo: 0/41/30
Mit den jeweils entsprechenden Glyphen.

Die Todeswache macht mit der Skillung 0/41/30 korrekt gespielt 1200dps an Flickwerk im 25er.
Also ist sie sehr wohl ein Faktor.

was ist bitte korrekt gespielt ?

also macht die wache alleine 1200 dps ???
 
Wie man die Trefferwertung steigern soll würde mich auch mal interessieren, damit meine Instant-Schattenblitze besser treffen.

Wenn ich z.B. einen Gegenstand trage der
+50 Ausdauer +40 Intelligenz +10 Willenskraft +80 Zaubermacht
hat, finde ich dann sowas wie
+20 Ausdauer +15 Zaubermacht +10 Trefferwertung

Dann ist doch wohl klar dass ich meinen alten Gegenstand behalte... Es ist immer das gleiche...

Gestern hat mir jemand angeboten meine Handschuhe mit +10 Trefferwertung zu verzaubern, aber ich habe sie schon mit +240 Rüstung verzaubert und logischerweise abgelehnt.

Naja, dann darft Du dich aber auch nicht wundern. Ich an deiner Stelle würde solange Du nicht am Hitcap bist jeden Möglichkeit nutzen Hit zu bekommen. +50 Ausdauer, +40Int, +10Wille und vor allem die +80pelldmg hören sich ja gut an, allerdings bringt Dir der höchste Wert in spelldmg nichts wenn Du nicht richtig triffst. Und da Ich jetzt mal ganz einfach davon ausgehe das sich diese Beitrag auf Raids bezieht ist das noch eine andere Sache: Du ziehst als Hexer +240 Rüstung ner +10 Hit Verzauberung vor? Wieso? Willst Du etwa tanken? Wozu brauchst Du Rüstung auf Handschuhen? Du bist Hexer und sollst nichts aushalten, Du sollst Schaden machen...
Im Solo PVE beim Farmen hast Du, falls Du die Mobs nicht schnell genug down bekommst immernoch den Leerwanlder zum tanken. Und wenn Du in nem Raid physischen Schaden abbekommst machst Du entweder was völlig falsch, oder der Tank ist down. Für die restlichen Fälle (Deckeneinstürze, Fallschaden ect.) sollte das was Du an Rüssi hast reichen bzw. sollte das in nem Raid heilbar sein...
 
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Trefferwertung
1 % Hit = 26,3 Zaubertrefferwertung.
17% Hit = ca. 447 Zaubertrefferwertung.

Kritische Trefferwertung
166.6666709 Intelligenz = 1% Crit.
45.90598679 Kritische Trefferwertung = 1% Crit

Zaubertempowertung
32.78998947 = 1% Spellhaste.


Das heisst doch ganz klar: Hit>Haste>Crit, was auch meine Meinung ist. Nur wo reihe ich die die ZM ein, bzw. ab welchen Werten bevorzuge ich ein Stat?

Beispiel:

Ich habe
ca. 1750 ZM
434 Haste
384 Hit
23% Crit
Nehmen wir an, ich habe einen freien Sockel. Welchen Stein würdet ihr sockeln und warum?

Mein Equip => http://armory.wow-europe.com/character-she...re&n=Irmeli
 
Das heisst doch ganz klar: Hit>Haste>Crit, was auch meine Meinung ist. Nur wo reihe ich die die ZM ein, bzw. ab welchen Werten bevorzuge ich ein Stat?

Nein, das heißt es nicht.
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Beispiel:

Ich habe
ca. 1750 ZM
434 Haste
384 Hit
23% Crit
Nehmen wir an, ich habe einen freien Sockel. Welchen Stein würdet ihr sockeln und warum?

Mein Equip => http://armory.wow-europe.com/character-she...re&n=Irmeli

Man könnte nun anfangen, anhand deiner Vorgaben zu errechnen, was besser ist. Aber nach ein paar Naxx-Raids und einigen neuen Items sieht das Ergebnis schon wieder anders aus.

Erklärung:

1% von 1750 ZM = 17,5 ZM
ABER
17,5 + Zaubermacht auf 1750 ZM != 1% Schadensteigerung

Warum nicht? Weil es den Schadenskoeffizienten gibt, der ZM nur anteilig als Bonus auf einen Zauber anrechnet. (siehe: http://www.wowwiki.com/Spell_power_coefficient)

Rechenbeispiel:

Schattenblitz Rang 13 - 690-770 Schaden (730 im Durchschnitt)
Schadenskoeffizient: 85,71%
Formel:
1750*0,8571 + 730 = 2229,925 Schaden/SB (noncrit)

Erhöhe ich nun die ZM um 1%: 1750+17,5=1767,5
und nehme nun wieder obige Formel:
1767,5*0,8571 + 730 = 2244,92425 Schaden/SB (noncrit)

2229,925 = 100% // 2244,92425 = x
2244,92425*100/2229,925= ~100,6726348

D.h. Für den Schattenblitz bedeutet bei einem Wert 1750 ZM eine Steigerung von 1% ZM nur einen Schadenszuwachs von 0,67%.

Diesen Wert müsstest du nun für all deine Zauber, die du im Raid einsetzt, errechnen und dann, anhand von WWS oder ähnlichen Tools eine Gewichtung für dich persönlich errechnen. Dauert eine Weile. Ich vermute einmal, dass in diesem Falle in etwa ~30 +ZM erst 1% + Schaden wären. Rechenbeispiel habe ich in diesem Beitrag (http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=78813) mal etwas exzessiver dargestellt.

Leider verhält sich Crit und Haste ähnlich - je weiter der Wert steigt, desto weniger bringt 1% +Crit oder 1% + Haste etwas.

Und jetzt kommt es ganz dicke:

Zwar steigert 1%+ Trefferwertung den theoretischen Schaden immer um mind. 1%, bis das Cap von 446 erreicht ist, ABER: Konzentriert man sich zu sehr auf Trefferwertung, macht man am Ende wieder weniger Schaden, als jemand, der alle Werte berücksichtigt.

Hier noch ein paar Formeln und Rechenbeispiele:

Trefferwertung

Zaubertrefferchance = 83% (also Basistrefferchance auf Stufe 80)
Maximal möglicher Schaden bei 100% Trefferchance = 1000

100% = 1000 // 83% = x // x = 830

Nun wird die Trefferchance um 1% erhöht:

100% = 1000 // 84% = x // x = 840

Gegenüberstellung (vorher / nachher), als Berechnungsbasis wird der ursprüngliche Wert genutzt)

830 = 100% // 840 = x // x = ~101,20

Der Wert steigt also um ~1,2%, obwohl "nur" 1% Trefferwertung erhöht wurde.

kritische Trefferwertung

Bei der folgenden Beispielrechnung wird der Durchschnittsbonus von Kritischer Trefferwertung errechnet.

Basisschaden/-heilung durch eine Fähigkeit: 1.000
Kritische Trefferwertung: 20%

Formel (bei 100% Bonus durch einen kritischen Treffer): (1.000 * 0,2)+1.000
Ergebnis: 1.200

Formel (bei 50% Bonus durch einen kritischen Treffer): (500 * 0,2)+1.000
Ergebnis: 1.100

Erhöhe ich nun die Kritische Trefferwertung um 1%, kommen folgende Ergebnisse zustande:

Basisschaden/-heilung durch eine Fähigkeit: 1.000
Kritische Trefferwertung: 21%

Formel (bei 100% Bonus durch einen kritischen Treffer): (1.000 * 0,21)+1.000
Ergebnis: 1.210

Formel (bei 50% Bonus durch einen kritischen Treffer): (500 * 0,21)+1.000
Ergebnis: 1.105

Lege ich diese Beispiele zugrunde, um die tatsächliche Erhöhung an Heilung oder Schaden in Prozent darzustellen, muss ich als Basis folgende Formel verwenden:

[Schaden bei 21% Kritische Trefferwertung] * 100 / [Schaden bei 20% Kritische Trefferwertung]

bei 100% Bonus durch einen kritischen Treffer
1.210 * 100 / 1.200 = ~100,83

bei 50% Bonus durch einen kritischen Treffer
1.105 * 100 / 1.100 = ~100,45

Wichtig
Je höher der Wert der Kritischen Trefferwertung steigt, desto geringer ist seine Auswirkung. Haben wir bei einer Steigerung der Kritischen Trefferwertung von 20% auf 21% eine tatsächliche Steigerung von ~0,83% (mehr Schaden oder Heilung) entspräche eine gleiche Steigerung der Kritischen Trefferwertung von 80% auf 81% einer tatsächlichen Steigerung von ~0,55% (mehr Schaden oder Heilung). Vorausgesetzt, man erhält auch den 100%-Bonus des Basisschadens/-heileffektes.

Oder ganz einfach:
([neue Kritische Trefferwertung in %] * 100 / [alte Kritische Trefferwertung in %]) * [Bonuseffekt bei kritischen Treffern] = Schadens- und Heileffektsteigerung

Tempowertung

Zaubertempowertung=((Basis-Zauberzeit / gewünschte Zauberzeit) - 1) * 32.79 * 100

in Zahlen (Annahme Basis-Zauberzeit=3 Sekunden / gewünschte Zauberzeit=2,5 Sekunden):
Zaubertempowertung=((3 / 2,5) - 1) * 32.79 * 100
Zaubertempowertung=655,8

~656 Punkte, die notwendig wären, um einen Zauber, der obige Vorgaben erfüllt, eine halbe Sekunde schneller zu wirken.

Hinweis zur Globalen Abklingzeit:
Zaubertempowertung wirkt sich, wie bereits weiter oben geschrieben, auch auf die Globale Abklingzeit aus. Hier wird aber die Auswirkung nicht nur durch die Mathematik beschränkt, sondern durch die Mechanik im Spiel selbst. Es ist so unmöglich, die Globale Abklingzeit auf weniger, als 1 Sekunde zu reduzieren. Selbst mit unzählig viel Zaubermacht bliebe die Globale Abklingzeit immer bei 1 Sekunde.

Dass aber bereits 1 Sekunde Globale Abklingzeit nur theoretisch erreichbar sein, praktisch aber niemand diese benötigte Tempowertung erreichen wird, beweist die Berechnung:

Zaubertempowertung=((Basis-Zauberzeit / gewünschte Zauberzeit) - 1) * 32.79 * 100
Zaubertempowertung=((1,5 / 1) - 1) * 32.79 * 100
Zaubertempowertung=1639,5


Viel Spaß beim Rechnen.
smile.gif
 
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