Das heisst doch ganz klar: Hit>Haste>Crit, was auch meine Meinung ist. Nur wo reihe ich die die ZM ein, bzw. ab welchen Werten bevorzuge ich ein Stat?
Nein, das heißt es nicht.
Beispiel:
Ich habe
ca. 1750 ZM
434 Haste
384 Hit
23% Crit
Nehmen wir an, ich habe einen freien Sockel. Welchen Stein würdet ihr sockeln und warum?
Mein Equip =>
http://armory.wow-europe.com/character-she...re&n=Irmeli
Man könnte nun anfangen, anhand deiner Vorgaben zu errechnen, was besser ist. Aber nach ein paar Naxx-Raids und einigen neuen Items sieht das Ergebnis schon wieder anders aus.
Erklärung:
1% von 1750 ZM = 17,5 ZM
ABER
17,5 + Zaubermacht auf 1750 ZM != 1% Schadensteigerung
Warum nicht? Weil es den Schadenskoeffizienten gibt, der ZM nur anteilig als Bonus auf einen Zauber anrechnet. (siehe:
http://www.wowwiki.com/Spell_power_coefficient)
Rechenbeispiel:
Schattenblitz Rang 13 - 690-770 Schaden (730 im Durchschnitt)
Schadenskoeffizient: 85,71%
Formel:
1750*0,8571 + 730 = 2229,925 Schaden/SB (noncrit)
Erhöhe ich nun die ZM um 1%: 1750+17,5=1767,5
und nehme nun wieder obige Formel:
1767,5*0,8571 + 730 = 2244,92425 Schaden/SB (noncrit)
2229,925 = 100% // 2244,92425 = x
2244,92425*100/2229,925= ~100,6726348
D.h. Für den Schattenblitz bedeutet bei einem Wert 1750 ZM eine Steigerung von 1% ZM nur einen Schadenszuwachs von 0,67%.
Diesen Wert müsstest du nun für all deine Zauber, die du im Raid einsetzt, errechnen und dann, anhand von WWS oder ähnlichen Tools eine Gewichtung für dich persönlich errechnen. Dauert eine Weile. Ich vermute einmal, dass in diesem Falle in etwa ~30 +ZM erst 1% + Schaden wären. Rechenbeispiel habe ich in diesem Beitrag (http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=78813) mal etwas exzessiver dargestellt.
Leider verhält sich Crit und Haste ähnlich - je weiter der Wert steigt, desto weniger bringt 1% +Crit oder 1% + Haste etwas.
Und jetzt kommt es ganz dicke:
Zwar steigert 1%+ Trefferwertung den theoretischen Schaden immer um mind. 1%, bis das Cap von 446 erreicht ist, ABER: Konzentriert man sich zu sehr auf Trefferwertung, macht man am Ende wieder weniger Schaden, als jemand, der alle Werte berücksichtigt.
Hier noch ein paar Formeln und Rechenbeispiele:
Trefferwertung
Zaubertrefferchance = 83% (also Basistrefferchance auf Stufe 80)
Maximal möglicher Schaden bei 100% Trefferchance = 1000
100% = 1000 // 83% = x // x = 830
Nun wird die Trefferchance um 1% erhöht:
100% = 1000 // 84% = x // x = 840
Gegenüberstellung (vorher / nachher), als Berechnungsbasis wird der ursprüngliche Wert genutzt)
830 = 100% // 840 = x // x = ~101,20
Der Wert steigt also um ~1,2%, obwohl "nur" 1% Trefferwertung erhöht wurde.
kritische Trefferwertung
Bei der folgenden Beispielrechnung wird der Durchschnittsbonus von Kritischer Trefferwertung errechnet.
Basisschaden/-heilung durch eine Fähigkeit: 1.000
Kritische Trefferwertung: 20%
Formel (bei 100% Bonus durch einen kritischen Treffer): (1.000 * 0,2)+1.000
Ergebnis: 1.200
Formel (bei 50% Bonus durch einen kritischen Treffer): (500 * 0,2)+1.000
Ergebnis: 1.100
Erhöhe ich nun die Kritische Trefferwertung um 1%, kommen folgende Ergebnisse zustande:
Basisschaden/-heilung durch eine Fähigkeit: 1.000
Kritische Trefferwertung: 21%
Formel (bei 100% Bonus durch einen kritischen Treffer): (1.000 * 0,21)+1.000
Ergebnis: 1.210
Formel (bei 50% Bonus durch einen kritischen Treffer): (500 * 0,21)+1.000
Ergebnis: 1.105
Lege ich diese Beispiele zugrunde, um die tatsächliche Erhöhung an Heilung oder Schaden in Prozent darzustellen, muss ich als Basis folgende Formel verwenden:
[Schaden bei 21% Kritische Trefferwertung] * 100 / [Schaden bei 20% Kritische Trefferwertung]
bei 100% Bonus durch einen kritischen Treffer
1.210 * 100 / 1.200 = ~100,83
bei 50% Bonus durch einen kritischen Treffer
1.105 * 100 / 1.100 = ~100,45
Wichtig
Je höher der Wert der Kritischen Trefferwertung steigt, desto geringer ist seine Auswirkung. Haben wir bei einer Steigerung der Kritischen Trefferwertung von 20% auf 21% eine tatsächliche Steigerung von ~0,83% (mehr Schaden oder Heilung) entspräche eine gleiche Steigerung der Kritischen Trefferwertung von 80% auf 81% einer tatsächlichen Steigerung von ~0,55% (mehr Schaden oder Heilung). Vorausgesetzt, man erhält auch den 100%-Bonus des Basisschadens/-heileffektes.
Oder ganz einfach:
([neue Kritische Trefferwertung in %] * 100 / [alte Kritische Trefferwertung in %]) * [Bonuseffekt bei kritischen Treffern] = Schadens- und Heileffektsteigerung
Tempowertung
Zaubertempowertung=((Basis-Zauberzeit / gewünschte Zauberzeit) - 1) * 32.79 * 100
in Zahlen (Annahme Basis-Zauberzeit=3 Sekunden / gewünschte Zauberzeit=2,5 Sekunden):
Zaubertempowertung=((3 / 2,5) - 1) * 32.79 * 100
Zaubertempowertung=655,8
~656 Punkte, die notwendig wären, um einen Zauber, der obige Vorgaben erfüllt, eine halbe Sekunde schneller zu wirken.
Hinweis zur Globalen Abklingzeit:
Zaubertempowertung wirkt sich, wie bereits weiter oben geschrieben, auch auf die Globale Abklingzeit aus. Hier wird aber die Auswirkung nicht nur durch die Mathematik beschränkt, sondern durch die Mechanik im Spiel selbst. Es ist so unmöglich, die Globale Abklingzeit auf weniger, als 1 Sekunde zu reduzieren. Selbst mit unzählig viel Zaubermacht bliebe die Globale Abklingzeit immer bei 1 Sekunde.
Dass aber bereits 1 Sekunde Globale Abklingzeit nur theoretisch erreichbar sein, praktisch aber niemand diese benötigte Tempowertung erreichen wird, beweist die Berechnung:
Zaubertempowertung=((Basis-Zauberzeit / gewünschte Zauberzeit) - 1) * 32.79 * 100
Zaubertempowertung=((1,5 / 1) - 1) * 32.79 * 100
Zaubertempowertung=1639,5
Viel Spaß beim Rechnen.