Hitcap

Razzor07

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Hallo, ich war immer der Meinung das das Hitcap bei ca 260 liegt. Doch jetzt lass ich im Wow form das es doch 340 hit sein sollten?

Was ist jetzt optimal, 340 oder 260 da ich doch öfters 260 gelesen habe.



Ich bin Taurendruide.
 
Also beim Moonkin ist es 263 (wenn man Feenfeuer verwendet udn mit Drenai i nder Gruppe)
aber da du taure bist hast du ja keienn Drenai also mehr

Im Sticky steht doch alles
 
Ich bin Eule.

In einem Beitrag im Wow form steht das man 260-270 braucht, wenn man den optimalen Klassensupport im Raid hat.
 
Grundchance für ALLE KLASSEN mit einem Zauber zu verfehlen = 17%
das entspricht: 557,43 (558) HitRating [32,79 HitRating für 1% Hit]

17% (Grundchance s.o.)
- 4% (2/2 Gleichgewicht der Kräfte)
- 3% (3/3 Verb. Feenfeuer)
============
10% Restchance = 327,9 (328) HitRating als HitCap

Soweit ich weiß stacken z.B. "Elend" von Shadowpriest oder andere Hitsteigernden Buffs/Debuffs nicht mit Feenfeuer, so dass nur noch die Rassenfähigkeit der Draenai auf Allianz-Seite abgezogen werden kann, was in einem HitRating von 295,11 (295) als HitCap mündet!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Grundchance für ALLE KLASSEn mit einer 2h-Melee-Attacke zu verfehlen (wozu der Druide zählt!) = 8%
das entspricht einem HitRating von 262,32 (262) [32,79 HitRating für 1% Hit]
(Anmerkung: 2x1h-Melee-Attacken von Furor-Kriegern oder Schurken haben einen HitMalus und benötigen 28% Hit-Chance für das Cap)

8% (Grundchance)
- 0% Der Druide hat kein Talent, welches seine HitChance erhöht!
=======================
8% Restchance = 262,32 (262) HitRating als HitCap
(Abzüglich 1% BounsHit von der Draenai-Rassenfähigkeit als Allianz-Charakter)

Ich hoffe die Frage ist damit beantwortet
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
wie kommst du auf 328? Oo
also richtig ist dass man insg als caster 17% chance miss hat(pro gegner lvl über dir kommen3% hinzu, grund miss auf deinem lvl sind also 8%)
3% kann man skillen mit imp ff(muss auf boss aktiv sein, oder gleichwertiger debuff), weitere 4% mit gleichgewicht der kräfte.
macht also noch 10% die man braucht.
26.23hit = 1%hitchance--->26.23*10=262.3->263
das hitcap liegt somit als eule bei 263 hit, wenn ein draenei in deine GRUPPE(raid reicht nich) ist entsprechend 236(die kommazahl kommt wieder auf nen genauen wert-man benötigt nicht 1hit weniger
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).

oder hat sich in 3.2 was grundlegend verändert(spiele net mehr aktiv seit 3.2...patchnotes stand aber soweit ich weiss nix)
 
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Leider falsch Zetti
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The chance to hit increases by 1% per 32.79 hit rating points at level 80, 15.77 hit rating points at level 70, and 10 hit rating points at level 60. [...] With Patch 3.0, both hit and spell hit use the same basic hit rating attribute within the combat rating system [...]
Quelle: WoW Wiki

1% Hit (egal ob Zauber oder Nahkampfattacke!) = 32,79 Hit Rating
Daher meine Zahlen von oben.
 
26.3 hit = 1%hitchance--->26.3*10=263
das hitcap liegt somit als caster bei 263 hit, wenn ein draenei in deine GRUPPE(raid reicht nich) ist entsprechend 237.

26.3 HitRating ist soviel ich weiss kein 1% Hit.
Die 32.7 HitRating von Nershul stimmen meines Wissens, damit ist das Hitcap bei 328 (WoW kennt nur ganze Zahlen)
Edit: Nershul war schneller
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
da steht seit 3.0..ich hab seitdem ich 263 hab NICHT EINMAL verfehlt....und allg war im forum auch immer 263, ich les 328 gearde zum ersten mal

qulle mmo-champion: http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=56993.0

/E glaube deinen fehler gefunden zu haben :Hit refers to physical damage that occurs as a result of an attack made with melee or ranged weapons.
range weapon--bogen armbrust schusswaffe =! cast

/e aus wowwiki: 26.23 hit rating per 1% spell hit at level 80 (unter spellhit)
 
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mmhhh... ich wusste ehrlich nicht, dass es einen unterschied bei spellhit und hit gibt, wo jetzt doch nur "hit" auf den items ist o_0
das muss ich mir echt mal genauer ansehen... danke für den hinweis erstmal
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jo alles n bissle verwirrend...ich wusste es bis eben auch nich, man steckt halt nich im detaill..ich wusste nur dass hitcap bei 263 is..dachte schon ich lebe mal wieder in einem irrglauben^^
 
Den Unterschied kann man eigentlich relativ easy erkennen, wenn man seine Trefferwertung in den Grundwerten betrachtet und zwischen Zauber und Nahkampf wechselt, wird man feststellen, dass der selbe Hit - Wert unterschiedliche Trefferwertungen in % erzeugt.
 
hmmm dazu hab cih auch noch ne frage...
ergänzen sich hit und wk? weil man wk ja skillen kann
da man sich als feral zwar eh die sachen mit schurken teilt und dadurch das hit hochgeht verpeil ich da trotzdem wohl noch ne ganze menge..
 
Trefferchance und Waffenkunde sind etwas völlig verschiedenes !!!

Trefferchance verringert die Chance, dass deine Schläge oder Zauber das Ziel verfehlen ("Miss").
Waffenkunde verringert die Chance, dass deinen Schlägen ausgewichen wird, oder dass sie parriert werden.

Die Auswirkung der beiden Werte ist natülich im Endeffekt sehr ähnlich, nämlich dass Schläge/Zauber das Ziel treffen. Aber der Ansatz ist eben völlig verschieden. Waffenkunde ist übrigens auch NUR für Melee-Hits gültig, für Zauber zählt einzig und allein die Trefferchance.


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Trefferchance und Waffenkunde sind etwas völlig verschiedenes !!!

Trefferchance verringert die Chance, dass deine Schläge oder Zauber das Ziel verfehlen ("Miss").
Waffenkunde verringert die Chance, dass deinen Schlägen ausgewichen wird, oder dass sie parriert werden.

Die Auswirkung der beiden Werte ist natülich im Endeffekt sehr ähnlich, nämlich dass Schläge/Zauber das Ziel treffen. Aber der Ansatz ist eben völlig verschieden. Waffenkunde ist übrigens auch NUR für Melee-Hits gültig, für Zauber zählt einzig und allein die Trefferchance.


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Addendum weil ich das immer wieder falsch höre und erlebe.
(du hast es zwar meine ich im Sticky erwähnt, aber user lesen nunmal schwerpunktmäßig)

Waffenkundecaps teilen sich in 2 Teile: Dodgecap und Parrycap
Dodgecap ist für Melees interessant da die in der Regel hinter dem Boss stehen, und dort nicht geparryt werden kann.
Das Dodgecap liegt bei 6.5% aka 26 Expertise = 214 Rating

Parrycap darüberhinaus ist für Tanks wichtig, das liegt nämlich noch darüber, bei 14% aka 56 expertise = 460 Rating

Zu oft Katzen erlebt die sich wundern warum sie als Bär aufeinmal soviel Parry sehen, oder gar Krieger die meinten sie sind mit 26 Exp capped.
 
is doch plöd
rating, prozente, expertise.. wtf
für mich viel zu viele werte für einen stat *schauder*
vorallem rall ich nicht.. da steht jetzt 16 waffenkunde aber wenn man mit der maus drübergeht 57..
welche der beiden zahlen ist denn jetzt die ausschlaggebende?
 
Waffenkunde setzt sich aus dem Equipment-Anteil und dem Talent-Anteil zusammen

Deine 57 Waffenkunde-Wertung (die angezeigt werden) entsprechen etwa 6 Waffenkunde, ich nehm an Druiden können 10 Waffenkunde irgendwo skillen

Daher die 16
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Richtig, Druiden skillen mit "Wilde Präszsion 2/2" 10 Waffenkunde.

Man muss halt immer zwischen einem Rating (xxx-wertung) und dem eigentlichen Wert unterscheiden. Das ist eben das Rating-System bei WoW, wo nur das Rating auf den Items angegeben wird, nicht aber die tatsächliche Auswirkung auf den eigentlichen Wert deines Charakters. Früher war alles noch einfacher
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Da gab ein Item 2% Crit, egal ob man Level 57 oder eben Level60 war!
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57 Waffenkundewertung ergeben auf level 80 dann eben 6 Waffenkunde. Bei diesem Wert ist es dann nochmal bisschen komplizierter, weil man die Waffenkunde dann letztendlich nochmal in prozentuale Chancen umrechnet. Deine 16 Waffenkunde verringen also die Chance des Mob deinen Schlägen auszuweichen oder diese zu parieren um 4%. (4 Waffenkunde = 1% Reduktion).
Die beiden verschiedenen Caps bei WK (Parry/Dodge-Cap) hat Deadlift oben ja schon wunderbar erläutert
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