Hunter Waffen in Ulduar

Spacedog

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Hallo !

Habe mal ne Frage zu den Waffen für den Sv hunter. Habe seit gestern 2 Waffen aus Ulduar 10 bin mir aber nicht sicher welche besser ist:

1) Stangenwaffe von Ignis = Unbarmherzige Schneide

2) Stab von Kologarn = Spitze der schwindenden Träume

Bisher hatte ich immer Schwarzes Eis

Weiß nicht ob mir Rüssi igno viel bringt aber wollte mal von euch anderen huntern hören was ihr meint!

Lg
 
Nja, ich kenn dein Gear net aber im Großen und ganzen würd ich sagen:

Wenn du ohne die Waffe net am Hitcap bist:
Schwarzes Eis > Unbarmherzige Schneide > Spitze der schwindenden Träume
Umso weniger Hit du brauchst, desto mehr fällt Schwarzes Eis zurück, mit erreichtem Hitcap ist es die 'schlechteste Wahl.

Rüstungsdurchschlag ist okay mitzunehmen, aber für SV-Hunter sehr schwaches Attribut (nur phys. Dmg verstärkt).
Haste mittelmäßig wichtig bis zum 1.5 Sek Steady für ne saubere Rotation, danach auch sehr schwach (danach nur Autoshot verstärkt).
 
benutz RatingBuster, damit bekommst du im Tooltip angezeigt was sich an Stats verbessert bzw. verschlechtert.
Dein alter Stecken hat ne gute Summe an Agi im Vergleich zu den anderen, inwieweit verschlechtert sichz.B. dein Critwert?
 
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Hi

Also ich hab mit alllen waffen Hitcap! Crit hab ich mit der Waffe von Ignis am Höchsten. denke mal der stab ist eher was für ferals.

Naja ich hoffe demnächst sowieso auf --------> Lotrafen, Speer der Verdammten

biggrin.gif
 
.

Rüstungsdurchschlag ist okay mitzunehmen, aber für SV-Hunter sehr schwaches Attribut (nur phys. Dmg verstärkt).
Haste mittelmäßig wichtig bis zum 1.5 Sek Steady für ne saubere Rotation, danach auch sehr schwach (danach nur Autoshot verstärkt).


Rüssiignore ist immer besser als Haste auch für nen SV, völlig unabhängig davon ob man das Haste-Softcap erreicht hat, oder nicht.

Ne "saubere" Rotation schiesst eventuell nen MM, nen SV keinesfalls. Da nen SV ne Prioritätenliste schiesst, ist das Hastesoftcap in der Wertigkeit das letzte Ziel.


Da nen Mob keine "Negativrüstung" mehr haben kann, gibt es allerdings auch nen ArP-Cap, weiss allerdings nicht wo das liegt..
 
'saubere Rotation' heißt zwischen 2 Explos 3 specials zu kriegen ohne den 2. Explo zu verschieben. Da der Zuverlässige aber 2 Sek castet, muss man den auch auf 1.5 sek drücken durch Haste.
Geht man davon aus, man hat zwischen 2 Explos nur einen Special zur verfügung (aimed/multi, ss oder ba auffrischen) folgt damit (bei entsprechend gutem ping):
ohne Haste:
0.0 Explo, 1.5 special, 3.0 steady, 5.0 Steady, 7.0 Explo << 1 Sek Explo verzögert
bzw 0.0 Explo, 1.5 special, 3.0 steady, 1 sec nichts 6.0 Explo << 1 Steady weniger
mit Haste-Softcap
0.0 Explo, 1.5 special, 3.0 steady, 4.5 Steady, 6.0 Explo << 'sauber'

Dennoch ist Haste auch vorm Haste-Softcap schwächer als andere Stats.

mhmm.. habs Grad mal durchgerechnet.. mit ca 60% phys. Schaden müsste ich zur Steigerung von 1% Gesamtdmg 64.16 ArP Equippen, das sind ca 1.95% Haste.. Da scheint mir ArP tatsächlich die bessere Wahl zu sein, da Haste ja nur mit Autoshot (~22% meines Schadens) und der erwähnten 'sauberen Rotation' skaliert, die sich dank Lags eh schwer durchführen lässt...
Danke für den Hinweis!

Edit2: Argh, Pet Skaliert ja nicht mit ArP, also für 1% Gesamtdmg ca 89,5 rating (bei 17% Dmg vom pet), also 2,73% Haste. Da wirds mmn schon interessanter. Sind immerhin 0,6% Gesamtdmg durch Autoshot. Dann noch die Rota dazu.. fast ausgeglichen die Stats, aber beide zu schlecht ums zu sockeln oder vz ^^

Edit:
Ein Bossmob hat einen minimalen Rüstungswert von 1550
Raidcap für Armor Penetration Rating ist also 922,62
[Boss Armor Raid-Debuffed um 25% Reduziert führt zu ..]
Boss Armor abzüglich Gear: 922,58 ArP // 75% reduktion: 1550 Rüstung (~9,3% Mitigation)
Boss Armor unbeeinflusst: 10643 (41,2% Mitigation)
Man macht also bei 100% Armor Penetration 31,95% mehr physischen Schaden (Brutto).
Das Zitat ist etwas Zusammengewürfelt/Zusammengefasst.
Quelle: WoW-Forum Krieger
 
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So genau kannst du das nicht nachrechnen, weil der Effekt von ArP steigt je mehr man davon hat. zB hat man 200 ArP.
Die ersten 100 bringen einen niedrigeren Prozentsatz an Rüstung die ignoriert wird als die zweiten - also genau umgekehrt wie mit der Rüstung.
btw ArP cap liegt bei 1230.
Quelle: WoWWiki.com

*edit*
Uh, dein Zitat hab ich übersehe, aber soweit ich das mitgekriegt habe addieren sich Rüstungsdebuffs und ArP nicht.
ergo bliebe es bei den 1230, gesetzt dem Fall es stimmt was ich sage.
biggrin.gif
 
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Doch, ArP wirkt erst nach den Debuffs von Warri/Rogue und Druide/Wl afaik..
Instead of ignoring armor from the base value of the target immediatley, it takes in account the effects of Sunder Armor, Expose Armor, Faerie Fire and then does a post operation of the value when it calculates mace specialization and piercing shots.
Und dann auch additiv.
GearCap ohne SA ohne FF: 1230,1 Rating // 100%
GearCap mit SA ohne FF: 948,08 Rating // 80%
GearCap mit SA mit FF: 922,58 Rating // 75%
Das Armorcap von 1550 Rüstung aber mit 3.1.2 aufgehoben wurde (wenn ich wowwiki recht verstanden hab...) ist es wiederum etwas besser als oben angegeben.
Bei den vermuteten 10643 Rüstung vom Boss (lt. EJ-Forum, ka wo genau ^^) sind das 41,2% Mitigation, also im Durchschnitt am Cap pro 1% ArP 0,412% Phys. Dmg-Steigerung und damit ca 0,177% Gesamtdmg.
=> 69,43 rating für 1% mehr Gesamtdmg, aber erst am Cap.
Das mit dem zunehmenden Effekt hatte ich auch wieder nicht bedacht, so dass sich ArP in für Hunter leicht erreichbaren Dimensionen ja sogar noch weniger lohnt.


ach, wie dem auch sei..

BTT: Wenn du eh am Hitcap bist, nimm Unbarmherzige Schneide. Wär meine Wahl ^^
 
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