Joschi‘s Moonkin Guide

Hallo liebe Druiden Kollegen!

Bin im moment nicht 100% zufrieden mit meiner Eule und möchte mir ein paar Ratschläge zum dps push abholen.
Als erstes ist mir aufgefallen das meine dps sehr schwanken und wollte wissen ob es euch genauso geht. Nunja - bis zu 5k dps beim selben Boss und fast identischen Raid sind schon gewöhnungsbedürftig - kann natürlich an trinket procs und dem instant Sternensog liegen.

2. Anmut der Natur - 15% Zaubertempo
Wirkt sich nur auf die castime aus, oder profitieren meine 2 dots auch von dem Bonus?
2b
Holt ihr euch Anmut der Natur(nach erreichen der Finsternis) auch durch Insektenschwarm ab?
da ich->
3. mein Mond/Sonnenfeuer folgendermaßen einsetzte:
Nach erreichen von Sonnenfinsternis wird natürch das Sonnenfeuer gesetzt , kurz bevor ich mich aus der Finsternis rausgeschossen habe, wird Sonnenfeuer (zu früh)erneuert->hält dann bis zum erreichen der Mondfinsternis->anschließend Insektenschwarm für Anmut der Natur->Sternenfeuer welches nun auch den Sonnenfeuer dot 3 mal erneuert(dank Glyphe)->nun kann ich mit Mondfeuer warten bis Sonnenfeuer ausläuft-i.d.R. bis kurz vorm Ende der Mondfinsternis, dank der Glyphe wird der Mondfeuer dot wieder 3 mal erneuert und hält bis kurz vorm Ende der SONNENfinsternis, anschließend geht das Spiel von vorne los.
Diese Rota klingt für mich ganz vernünftig, oder gibt es berechtigte Einwände?
Dadurch ist natürlich Insektenschwarm nicht dauerhaft aktiv, sondern wird nur beim erreichen einer Finsternis gesetzt.
4. Bombem als Eule
Hier bin ich mir noch sehr unsicher wie ich vernünftig bombem kann. Als Beispiel soll Maloriak(grüne Phase) dienen-da bei keinen Boss die Adds allzulange leben sollten
Hier achte ich insbesondere darauf das ich mich beim erreichen der grünen Phase in IRGENDEINER Finsternis befinde, im Zweifel bleibe ich lieber 5 Sekunden zulange im Finsterniszustand und mache eben "das falsche" um den Finsterniszustand nicht zu verlieren.
Ich bombe in der Regel mit Sternenregen+Hurrikan. Bin mir aber nicht sicher ob dank der Glyphe "Mondregen" ein durchtappen und dotten nicht besser wäre.
Wie gesagt, als Beispiel dient Maloriak, also adds sollen schnell sterben
Die Wildpilze nehme ich gerne mit - bei mir macht ein Wildpilz in der Sonnenfinsternis 13k Schaden ->mal 3 Pilze mal 9 adds=KABUMM
Das ist soviel das ich mir sogar überlege die Wildpilze während dem Kampf neu zu setzten....


Anm.:
Grade "Anmut der Natur" an der Bosspuppe ausprobiert, nun bin ich verwirrter als vorher
Die 15% wirken sich laut Anzeige(!) auch auf die 2 Dots aus, ALLERDINGS endet der Bonus auch mit dem Ende von Anmut der Natur - das ist sehr verwirrend, dynamische dots
Als nächstes ändert sich noch der dot Schaden beim verlassen einer Finsternis - HAHAHAA

Bis dahin - Pflegt euer Federkleid schön
 
Anm.:
Grade "Anmut der Natur" an der Bosspuppe ausprobiert, nun bin ich verwirrter als vorher
Die 15% wirken sich laut Anzeige(!) auch auf die 2 Dots aus, ALLERDINGS endet der Bonus auch mit dem Ende von Anmut der Natur - das ist sehr verwirrend, dynamische dots
Als nächstes ändert sich noch der dot Schaden beim verlassen einer Finsternis - HAHAHAA

Also dynamische Dots gibts seit 4.0.1 dabei ändert sich der DoT mit jedem Procc den du hast oder der ausläuft, solange der Procc sich auf den Schaden bezieht. Tempowertungsproccs ändern deine Dots nicht dynamisch.

Dots also wenn möglich immer neu setzen wenn du Tempoproccs hast, wie es ja der Fall ist wenn du eine Finsternis erreichst (Anmut der Natur)
Der auslösende DoT wird jedoch nicht schneller! Erst wenn du einen zweiten setzt oder den ersten noch oben draufhaust.

Ich nutz bei erreichen einer Finsternis Sonnen/Mond Feuer, bewege mich während ich Insektenschwarm setze und bleibe mit einem erneuten Sonnen/Mond Feuer wieder stehen.
Grund: 2mal das Feuer nutz ich damit auch dieser DoT vom Anmut der Natur Procc profitiert, da ich dadurch einen GCD "verschwende" muss sich der schnellere Dot auszahlen, um ihm dabei zu helfen habe ich mich bewegt um beim nachsetzen noch den höheren Initial schaden mit zu nehmen ("Mondregen"Skill).

Glyphen nutz doch wie im Guide beschrieben, Zorn Insektenschwarm Mondfeuer, die erhöhen jeweils den Schaden der gleichnamigen Zauber und bei Mondfeuer auch den Schaden vom Sonnenfeuer.

Zum Bomben, Irgendeine Finsternis > gar keine Finsternis, ist schon mal richtig so, den Schaden den du verlierst weil du in einer Finsternis bleiben möchtest holst du schnell wieder raus wenn Adds da sind. Am besten ist Sonnenfinsternis:
Sowohl Insektenschwarm, Sonnenfeuer und Hurrikan als auch Wildpilze werden durch diese Finsternis verstärkt. Bevor der Boss in die Grüne Phase kommt, machst du ja eh was anderes als Zorn oder Sternenfeuer um in deiner Eklipse zu bleiben, nutz diese Zeit um möglichst viele Adds zu zu dotten oder deine Pilze zu erneuern, wenn die Grüne Phase beginnt, Pilze hochjagen ( dafür müsst ihr eine feste Position ausmachen an der die adds getankt sind sonst stehen deine Pilze vielleicht falsch ) und dann einmal Hurrikan reinjagen, die Adds sollten dann schon Tod umgefallen sein und du auf Platz eins im Damage.
 
Ok, schon mal vielen Dank Thallaz.

Das mit den dynamischen dots ist mir neu - wieder was gelernt.
Zu WotLK Zeiten war es noch Standart die dots bevorzugt bei irgendwelchen procs zu setzten, nun muss ich zumindest nicht mehr auf Zaubermacht procs achten

Nochmal zu meiner letzten Anmerkung aus dem vorherigen Post.

Laut Anzeige(!) verändert sich die dot Laufzeit beim Anfang/Ende von Anmut der Natur. Von ~1,7 Sekunden auf ~1,5 Sekunden und umgekehrt OHNE das die dots neu gesetzt wurden. Nunja, jetzt ist mir natürlich klar das ich der Anzeige nicht immer trauen darf

Achja, gemeint ist nicht die Tooltip Info ^^

Nunja, zwecks Studien werde ich mich nun intensiv mit der Bosspuppe beschäftigen.
 
Mich würd noch ein Kapitel zum Thema Umschmieden interessieren. Da steht gar nix im Guide. Ich hab zB einen Umhang, auf dem nur Meisterschaft drauf ist (abgesehen von Wille). Hab den jetzt in Tempo umgeschmiedet, da Tempo ja besser ist als Meisterschaft. Oder könnte man den Umhang auch einfach so lassen?

Und immer noch:
- IS hat keine 3% hit Malus mehr, aber du könntest noch Anregen in die Liste des Raidsupports der Druiden aufnehmen.
- Sonnenfinsternis: rotgelbe Sonne
- Mondfinsternis: blauer Mond
 
Man schmiedet immer zum stärksten stat um der möglich ist. d.h hit bis zum hitcap>haste>mastery>crit
 
7.1 Trefferwertung:

Ziel Level...
  • 88 -> 1742 Trefferwertung
  • 87 -> 615 Trefferwertung
  • 86 -> 512 Trefferwertung
  • 85 -> 409 Trefferwertung
Also benötigt man für Raidbosse 1742 Trefferwertung und für Heroische Instanzen 615 Trefferwertung.

ist das richtig mit der trefferwertung?

ich hab nämlich mit meinem dudu der grade anfängt hero zu gehen, um die 1800 also fast 3 mal so viel
 
Genau...

Du kannst auch im Charakterfenster mit der Maus auf Trefferwertung gehen, dann wird dir angezeigt, zu wieviel % du die Mobs verfehlst.
Ich habe die Werte nur mal aufgeschrieben, dass man möglichst genau ans Hitcap kommen kann ohne lang rumzuprobieren.
 
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@Thallaz

Nach mehren Bosspuppenfights foglendes festgestellt:

Laut Anzeige(!) beeinflussen Tempoprocs(z.B. Anmut der Natur/Hurrikan) auch meine dots. Nachdem der dot ausgelaufen ist, wird der dot auch wieder langsamer.

Nun, ist nicht nur die Anzeige, auch "gefühlt" laufen die dots schneller bzw. dps steigt

Wollt doch noch mal sicher gehen das tempoprocs nicht die dots beeinflussen - mal Forum hier durchforsten.


btw. was ich noch festgestellt habe @wildpilze:
egal in welchen Finsternis (un)Zustand ich die setzte, solange ich die Sonne über mir habe machen die max dps - egal ob ich die nun in der Mondfinsternis gesetzt habe oder nicht, solange ich die in der Sonnenfinsternis hochjage ist gut.

Anderst sieht es mit den dots aus - sollten in der entsprechenden Finsternis gesetzt werden - selbst wenn Finstgernis ausläuft behalten die ihren maxdps Zusand bei.

Schon ein wenig verwirrend, aber wenn ich im Raid unter den top 3 bleiben will muss ich mich weiter schlau machen

MfG
 
Nature's Grace gibt uns bis zu 2 extra dot Ticks.

Guckste hier....

7.2 Tempowertung:

128.05 Tempowertung = +1% Zaubergeschwindigkeit.
Tempowertung ist nach Intelligenz (Zaubermacht) das wichtigste Attribut.

  • 795 Tempowertung -> Global-Cooldown von 1 Sek mit Anmut der Natur Proc
  • 5489 Tempowertung -> dauerhafter Global-Cooldown von 1 Sek
  • 5459 Tempowertung -> dot's bekommen einen 16th Tick mit Anmut der Natur Proc
  • 5489 Tempowertung -> dot's bekommen einen 14th Tick
 
@UrbanDragon Huhu,

hab mal ein bisschen an den Puppen rumgemacht um zu vergleichen.

Also der Schaden der noch laufenden Dots wird nicht erhöht wenn sie ausserhalb der Finsternis gesetzt werden und man während der Laufzeit in eine Finsternis kommt, das hat ich schonmal falsch in Errinerung.

Die Tempoproccs machen das allerdings auch nicht, so meine Beobachtung. Mal an 2 Puppen gestellt beide mit Insektenschwarm zu gesetzt und dank gutem Rhythmus Gefühl und 100% Sehschärfe bemerkt wie die Dots sich Zeitlich weiter versetzen wenn einer noch ohne Procc gesetzt wurde und der andere mit. Gleichzeitig aber auch gesehen das sich der Rhythmus der schnellen Dots nicht ändert wenn Anmut der Natur ausläuft.

Das heisst, nix mit dynamischen Dots bei Damageproccs und nichts mit dynamischen dots bei Tempoproccs, wie früher auf alle Proccs achten und möglichst wenn alle gleichzeitig da sind, dots setzen...

Zu den Pilzen, Deine Beobachtung ist vollkommen richtig, wieviel Schaden die machen hängt allein davon ab mit welchen Proccs zu sie zündest, ich setz meine auch immer vor dem Kampf

Ps: Ja das mit dem Rhythmus Gefühl ohne Addon is schon streitig aber probierts ruhig selbst mal aus mit mehreren Puppen die sich nicht bewegen und wo nur jeweils ein Dot läuft, der Unterschied durch 15% Tempowertung ist deutlich zu sehen.

Pps: Die Anzeige auf die du deine Proccs beziehst ist aber nicht zufällig der Tooltip der dir im Grunde nur sagt /nicht wörtlich zitiert: "Du hast einen Tempoprocc, wenn du jetzt die Dots setzt tickt der alle 1,48 Sekunden" anstatt "Nun wo Du einen Procc hast, ticken alle Dots mit 1,48 Sekunden" oder?
 
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@ JeyKey: wie kommst du eigentlich auf "14th" und "16th"? Wohl eher "14ter" und "16ter" oder "14." und "16."
 
@ JeyKey: wie kommst du eigentlich auf "14th" und "16th"? Wohl eher "14ter" und "16ter" oder "14." und "16."

Ups kommt davon dass ich die Werte Copy & Paste von Jerks habe.

Oh nein Plagiatsvorwürfe, ich werde mich aus meinem Amt zurückziehen und eine Copy Shop eröffnen
 
Huhu, liebe Moonkins,

viele von Euch haben wahrscheinlich schon 4 T11 Teile und den damit verbundenen Bonus.
Dieser verändert nicht nur unsere Singletarget Spielweise, sondern erhöht auch unsere Singletarget-DPS!
Vorab sei gesagt, dass die neue Spielweise sehr gewöhnungsbedürftig ist, weil man nicht mehr so spielen kann/sollte, wie man es schon so lange tut. Doch die Arbeit wird sich lohnen. An dieser Stelle möchte ich verraten, dass meine DPS (bei Procc-Glück...ja wir werden teilweise Procc-Glück abhängiger) um knapp 2k DPS an der Bosspuppe gestiegen ist!


Neue Rotation:
1) Insektenschwarm und Mondfeuer auf das Ziel zaubern.

2)Mit unseren 3 Casts (Sternensog und Zorn oder Sternenfeuer) in die Finsternis gelangen.

3)Kurz bevor man in die Finsternis gelangt und der letzte benötigte Cast "unterwegs" ist, fängt man an, den Finsternis-spezifischen Caster oder Sternensog zu zaubern.

4)Nun taucht der Effekt "Astrale Ausrichtung" auf, der 3 Aufladungen hat, und somit die Kritische Trefferchance um 99% erhöht.

5)Der erste spezifischen Finsterniszauber bzw. Sternensog crittet und verbraucht eine Aufladung, sodass "Astrale Ausrichtung" nur noch 2 Aufladungen hat, und die kritische Trefferchance nur noch um 66% erhöht.

6)Jetzt castet man Insektenschwarm, um Anmut der Natur zu aktivieren. (Dieser Zauber verbraucht keine Aufladung!)

7)Ab jetzt zaubert man solange Finsternis-spezifische Casts bzw. Sternensog, bis alle Aufladungen von "Astrale Ausrichtung" aufgebraucht sind oder der Effekt verschwindet, weil die Dauer des Buffs von 8 Sekunden um ist. In der Regel sind sind das 2-3 Zauber. ACHTUNG: Wenn der Effekt nur noch eine Aufladung hat (sprich: +33% erhöhte kritische Trefferchance) und der Gegner schon einmal von dem Zauber getroffen wurde, wo man nur noch eine Aufladung hatte, der aber nicht kritisch traf, dann castest man noch ein letztes Mal (also: das zweite Mal mit einer Aufladung) und setzt direkt danach Mondfeuer!

8)Jetzt castet man Mondfeuer. ACHTUNG: Oft hilft es, beide Dots, insbesondere Mondfeuer, kurz vor dem Verlassen einer Finsternis zu erneuern, damit insbesondere der Mondfeuer-Dot, den man nicht am Anfang der nächsten Finsternis castet, in der neuen Finsternis noch ein wenig andauert!

9)Nun castet man sich zur nächsten Finsternis und alles beginnt wieder von Punkt 3)!



Besonderheiten mit der neuen Rotation:
1)Sollte man kurz vor einer neuen Finsternis sein (ab 60 Energie) und die Abklingzeit von Sternensog endet gerade oder Sternenschnuppen procct (=Instant-Sternensog), dann wartet man, bis man die Finsternis erreicht und castest erst dann (-wo der Zauber zum Erreichen der Finsternis "unterwegs" ist) Sternensog. Denn nichts ist stärker als ein kritischer Sternensog!

2)Die Dots profitieren auch von der erhöhten kritischen Trefferchance durch "Astrale Ausrichtung", doch nur solange der Buff aktiv ist. Dabei spielt es keine Rolle, wann man die Dots gecastet hat. Beispiel: Man hat Mondfinsternis und Insektenschwarm vor dem Verlassen der Finsternis erneuert und gelangt jetzt in eine neue Finsternis. Nun hat man +99% erhöhte kritische Trefferchance, solange der erste Cast noch nicht bei dem Gegner eingetroffen ist, der dann critten wird und die erste Aufladung verzehren wird. In dieser Zeit crittet jedes Intervall der beiden Dots! Wird eine Aufladung aufgebraucht, so sinkt auch die kritische Trefferchance der beiden Dots. Und ist der Buff verschwunden, so verschwindet auch die extra Crit-Chance auf den Ticks der Buffs. Wie gesagt: Es spielt keine Rolle, wann man die Dots castet! Sie profitieren nur dann, wenn der Buff aktiv ist. Auch wenn man Insektenschwarm neu castet, wo man gerade 2 oder 3 (-je nachdem wie schnell der erste spezifische Finsterniszauber bzw. Sternensog das Ziel erreicht und einen Stack aufbraucht-) Aufladungen hat, sobald eine Aufladungen aufgezehrt wird, so sinkt auch die Crit-Chance des Dots/der Dots!

3)Jeder Stern von Sternenregen verbraucht eine Aufladungen! Deshalb aktiviert man diesen Zauber niemals, wenn man gerade eine Finsternis erreicht hat. Man zaubert Sternenregen erst dann, wenn der Buff abgelaufen oder vollständig aufgezehrt wurde. Anzumerken ist auch, dass es realtiv egal ist, wann man Sternenregen castet! Man sollte versuchen, es zu aktivieren, wenn man in der Mondfinsternis ist (und der Buff "Astrale Ausrichtung" ausgelaufen ist), da der Zauber natürlich dann von dem erhöhten Arkanschaden durch die Finsternis profitiert. Je besser das Equip ist und man somit mehr Tempowertung hat, so schneller verlässt man die Finsternis dann auch wieder, sodass oft die letzten 3-4 Sek. "Sternenregen" noch läuft, wo man gerade die Mondfinsternis verlassen hat, und die Sterne daher dann nicht mehr von dem erhöhten Arkanschaden in der Mondfinsternis profitieren. Mein Tipp: Versucht es immer in der Mondfinsternis zu zünden, und setzt dann lieber nochmal kurz vor dem Verlassen die Dots nach, sodass man länger in der Finsternis ist, ohne "untätig" (sprich: ohne etwas zu casten) rumzustehen.


Multitarget-Rotationsänderung:
Es gibt 3 Situationen...
1: Genau oder mehr als 4 Adds, die nicht lange leben/schnell umfallen/wenig HP haben.
Beim Erreichen der Eclipse, setzt man Wildpilze, löst sie aus, und freut sich darübe, dass jeder Pilz crittet! Jetzt sind alle Aufladungen aufgezehrt, die Mobs sind down.

2: Weniger als 4 Adds, die nicht lange leben/schnell umfallen/wenig HP haben.
Beim Erreichen der Eclipse, castet man solange den spezifischen Finsterniszauber bzw. Sternensog, bis alle Adds down sind. Einzig allein nachdem ersten Cast, der aufgrund der 3 Aufladungen crittet, setzt man kurz Insektenschwarm auf ein Ziel mit viel HP, um Anmut der Natur zu aktivieren.

3:Weniger als 4 Adds, die lange leben/viel HP haben.
Beim Erreichen der Eclipse, castet man einmal den spezifischen Finsterniszauber bzw. Sternensog. Dann setzt man Insektenschwarm, castet ein zweites Mal den spezifischen Finsterniszauber bzw. Sternensog. Nun dottet man alle alle 2-3 Ziele durch und macht weiter mit der normalen Rotation (sprich: spezifischen Fisterniszauber/Sternensog bis zum Erreichen der nächsten Finsternis). Sollten die Mobs sehr lange leben, dann rentiert es sich, die diese nocheinmal kurz vor dem Verlassen der Eclipse zuzudotten.


Auswirkungen des 4er Bonus auf die Singletarget DPS:
Hat man den Umgang mit dem Buff "Astrale Ausrichtung" gelernt, so kann man im Singletarget (ohne Movement oder ganz wenig Movement) mit einer DPS-Steigerung von ca. 1.500 DPS rechnen. Das ist eine Menge. Wir werden daher sogar im SingletargetDPS konkurrenzfähig!
PS: Es kommt auch ein wenig auf das Procc-Glück von Sternensog an. Erklärung: Sollte Sternenschnuppen kurz vor einer Finsternis proccen, man kommt in die Finsternis (ohne Sternensog dafür zu benutzen) und castet den spezifischen Finsterniszauber und schickt gleichzeitig Sternensog mit auf den Weg, profitieren beide Zauber von einer 100% erhöhten kritischen Trefferchance, dh. critten beide Zauber. Zwar sind dann 2 Aufladungen auch aufgebraucht, aber der DPS-Schub dadurch ist enorm! (Siehe "Besonderheiten" Punkt1)


Über konstruktiver Kritik oder anderweitigen sachlichen Anmerkungen zu diesem Thema würde ich mich freuen!
Ansonsten wünsche ich Euch viel Spaß mit dem neuen 4er Bonus
...and: Let´s rock Raid-DPS


ps. In der buffed-Datenbank ist ein Fehler: Der Bonus beträgt nicht 102%, auch
nicht 100%, sondern 99%!
 
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Ich hab beim stöbern eine nette Liste für Moonkin Equip gefunden. Sortiert nach Slot und Stat-Ranking

Wär meiner Meinung nach was für Punkt 13 im Guide
http://graymatterwow.blogspot.com/p/moonkin-raiding-gear-list-as-of_06.html

Woher kommt eigentlich die Aussage das Hit besser ist als Wille?
Hier wurde mir des öfteren gesagt, dass die Treants nur mit Hit skalieren und nicht mit Wille.
Diesen "Fakt" habe ich aber in keiner der üblichen Quellen gefunden, oder vielleicht dauerhaft überlesen.

Kann mir dazu jemand bitte einen Link geben?
 
Woher kommt eigentlich die Aussage das Hit besser ist als Wille?
Hier wurde mir des öfteren gesagt, dass die Treants nur mit Hit skalieren und nicht mit Wille.
Diesen "Fakt" habe ich aber in keiner der üblichen Quellen gefunden, oder vielleicht dauerhaft überlesen.

Kann mir dazu jemand bitte einen Link geben?

Steht aufjedenfall bei Jerks und da kannste davon ausgehn dass es zu 99% richtig ist.

Habs auch noch irgendwo anders gelesen finds aber grad nicht.
Sollte auch in irgendwelchen Patchnotes stehen.

Edit: Achja hab auch grad gesehn, dass du in Rawr die Treant hit siehst. Weil über das Cap reforgen bringt natürlich nichts...
 
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habe jetzt auch mal meine Eule reaktiviert und wegen Tempo noch ne (für mich) wichtige Frage:

welches AddOn zeigt mir denn nun komfortabel an, daß "Zorn" und die anderen parat sind, denn ich kann zwar im Kopf gut Sekunden zählen, aber "richtig" Anzeige wäre mir lieber, damit ich im Sekundentakt "Zorn" kann (damit sich die Temposammlung ja gelohnt hat ) ?


kann mich wegen den Werten auch nur Kasperholics anschliessen: ist dieser Wert ernstgemeint oder Schreibfehler?


und trotz aller Hotfixes+4.0.6 ist Mastery immer noch schlecht? wenn ja: Fail Blizz, weil ist ja fast überall auf den guten Sachen drauf
 
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